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[Actu] D'après NCsoft, le « MMORPG sur console explosera dans les prochaines années »
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#596732 |
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Je suis complètement de l'avis de
Je ne me souviens pas avoir vu de joueurs se plaindre lorsque, de WoW Vanilla à la sortie de LK, Blizzard n'a fait que sortir des patchs qui ont fait sauter une à une toutes les contraintes qui imposaient de jouer énormément et au sein d'une guilde. Personne n'avait pointé du doigt l'arnaque éhontée que d'avoir réussi à refourguer un vieux raid comme Naxxramas en version édulcorée, notamment avec les 4 cavaliers qui se placent tout seuls dans leurs coins au lieu de devoir les pull à la main. Et ça date de 2008 ! Autre exemple, quand on voyait à quel point un Lineage 2 pouvait être ultra hardcore dans son système de leveling, ce n'est pas pour rien si le jeu était au final davantage joué sur des freeshards high rate sous L2J que sur les serveurs officiels de ncSoft. C'était d'autant plus rigolo sur la section JoL à l'époque où parler de ces freeshards était hors charte alors que quasi tout le monde qui y participait jouait dessus. En réalité, les levelings à rallonge à forte contrainte de groupage n'ont jamais vraiment eu la côte. Une des critiques les plus courantes de l'époque étant qu'un leveling extrêmement étalé sur le temps avait pour objectif de faire de la rétention et forcer les joueurs à poursuivre leurs abonnements. Peu sont ceux qui jouaient le jeu et se pliaient aux règles et la grande majorité se démerdaient pour trouver les méthodes optimisées pour aller le plus vite possible avec le moins de contrainte. Ca passait souvent par choisir la classe la plus facile et rapide à prendre en main, celle qui pouvait s'en sortir solo sans attendre des heures à spam les chans de recherche de groupe. Les achats de services de powerleveling n'ont pas attendu l'avènement des cash shop, et je ne vois pas comment on peut en vouloir aux éditeurs d'essayer de capter pour eux l'argent qui transite par les boites de service de farming. Puisqu'il a été mentionné, sur une grosse majorité de serveurs T4C, le leveling se faisait toujours solo et à la fin, il fallait plus de 10h pour passer un niveau en bashant ad nauseam des monstres qu'il faut faire respawn en marchant dans la map. Tenter de faire le leveling en groupe était même pénalisant ! Et ironie du sort, ceux qui jouent encore sur les quelques serveurs qui tournent encore aujourd'hui réclament pour la plupart les mêmes facilités et les mêmes fonctionnalités que les MMO du moment. C'est pareil sur DAoC : même s'il y a des serveurs officiels qui tournent toujours, la plupart des joueurs leur préfèrent le freeshard highrate Phoenix. Autre ironie du sort et pile dans le sujet qui plus est : le MMO qui semble se rapprocher le plus de l'eldorado du MMO décrit ici se trouve être… Un MMO console. Cf ce topic récent sur Everquest Online Adventures. |
12/02/2021, 19h58 |
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Citation :
L'expérience vidéo ludique procuré par un univers virtuel régis par des interactions unique au partage d'un univers persistant et similaire a tous, est la fondation mème, je dirais l'essence, de ce qu'un MMORPG procure au joueurs. L'aspect communautaire n'est que le résultat d'un but commun à l'entraide et l'échange dans un monde ou des biens très convoités ne peuvent s'être procuré que, et seulement que, par la collaboration de tout un chacun a son obtention, qui a son tour et a travers ces expériences, créé des liens étroits parmi les membres d'une même communauté par résultat du partage de moment souvent difficile et singulier. Chaque serveur à sa propre histoire et sont propre cheminement quand a l'ordre établie, et qui créé cette expérience unique de construction d'un monde comme nul part ailleurs, et c'est justement ce va et vient, cette ascenseur, cette action réaction pour ce partagé, disputé le mème contenue qui créé une expérience qui transcende les communauté d'autres jeux. Ce sont ces interaction entre des centaines ou milliers de joueur qui influence un même monde et qui en régisse les règles qui s'applique a tous, qui est complètement antonyme a l'aspect communautaire qu'ont peux retrouvé dans d'autres milieux, où les intéressé interagissent de façon externe au jeu en lui mème et surtout, dans leur majorité ne sont que du partage d'information qui n'a aucune influence, non volontaire, a leur expérience de jeu. C'est uniquement cette échange d'action-réaction et d'adaptation quand aux décision et mouvement pris par un autre joueur ou un regroupement de joueur qui est la sève, le nectar que seul un MMORPG de grande qualité peux se vanter de procuré a sa communauté. C'est l'érosion de cette difficulté, entre autre, tout en renforçant cette culture de l'isolement par la chasse absolu de toute incommodité qu'un joueurs doit entreprendre pour avoir accès a ces objets tant convoité qui a vider le sens du terme MMORPG. Mais c'est justement cette difficulté, et elle seule, qui créé de la valeur et qui est, elle, responsable de la motivation qu'ont d'autres joueurs de vouloir venir relevé, a leur tours, les défi difficile qui constitue un droit de passage pour rivaliser avec les plus grands. Cette illusion qu'ont les développeurs qu'une expérience de jeu moins encombrante rendra leur jeu plus attrayante en comparaison, en pensant que c'est la difficulté la première coupable du non succès de leur jeu à détruit les fondations même qui permettait à ces communauté de survivre. Je pourrais rentrez plus en détails sur les raison qui ont poussé les développeurs a changer leur philosophie et direction globale dans la production de MMORPG, en passant par leur business modèle ou bien par les problèmes inhérent aux Game design, par exemple, et qui nous ont amené ou nous nous en sommes, mais ce sera pour une prochaine fois. En espérant t'avoir bien casser la tête, c'est pas parce qu'on utilise des grands mots que les idée derrières sont toute aussi bonne donc a la place de faire l'intelligent reviens avec de vrai argument sur le sujet qui nous intéresse. PS : Non ironiquement, malgré que le message soit pratiquement vide de sens, il m'a bien fais rire, en temps que grand amoureux de la langue française et de sont vocabulaire, tu ma bien fait marrer J'attend avec grande impatience ta réponse, qui cela ne sans doute, sera d'une grande éloquence ! Citation :
On veux juste des MMoRPG qui nous impose ou juste créé un environnement propice, de par sont game design, a l'échange et l'interaction avec une grande quantité de joueurs dans un même univers et cela peux très bien sans faire ce dont tu parle. Mais qu'est ce qui faut pas entendre, Blizzard a changé de direction a WoTlk directement après la fusion avec Activision, Blizzard a clairement changé de direction exactement quand ça a eu lieu et qu'Activision a bien évidemment tenté de faire plaire le jeu au plus de monde possible et Blizzard sous sont influence et les pleurnichements de casu qui n'avait pas le temps de toute manière de jouer a un mmo mais qui voulait quand même continuer de participer puisque tout leur amis était sur le jeu. Aux bout d'un moment ta plus le temps de jouer, t'arrête de jouer et tu ruine pas l'expérience de jeu de tout le monde en pleurant parce que monsieur n'a que 2 de jeux par semaine. Entendre des choses pareil alors Wow Classic à était la plus grosse vague de ré-abonnement depuis presque, voire mème, une dizaine d'année. Je peux te raconter des histoires où des mecs qui joue sur retail n'ont absolument aucune idée des noms des objets qu'ils portent alors qu'ils peuvent se rappeler exactement des items qu'ils avait sur Vanilla et de comment les obtenir. C'est pas avec du bashing de mobs en suivant les icônes et sans jamais devoir communiquer que tu créé une expérience mémorable. L'argument qu'ils rallongé le contenue pour faire plus d'argent, c'est totalement possible mais c'est la nature même du jeux vidéo, depuis les jeux d'arcade hyper dure ou tu mourrais a répétition aux jeux console avec énormément de contenue etc... le jeux vidéo a toujours était influencé par le business modèle de la période en question. Le sujet c'est quel expérience est la meilleure et c'est souvent, dans mon cas au moins, la plus mémorable. Concernant Everquest Online Adventures c'est la première que j'en entend parler, l'eldorado du mmo se trouve plus vers Ashe of Creation / Archeage 2 ou Elyon, en ce qui me concerne en tout cas. Citation :
C'est a un tel point que tout les fondateurs ou presque ce sont barré avec en tête évidemment Mike Morhaime qui quitte la boite pour aller créer une autre boite quelque mois plus tard, tu vois clairement que Blizzard était juste impossible a sauvé avec Activision qui prend de plus en plus de place dans les décisions. Je suis assez impatient de voir qu'elle jeux ils va nous pondre d'ailleurs. Dernière modification par Nekso6 ; 13/02/2021 à 15h19. |
13/02/2021, 02h17 |
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Capitaine Courage |
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Alpha & Oméga
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<Rentre sur le ring>
C'est dommage de ne pas pouvoir mettre un "j'aime" parce que concernant le sujet de l'évolution des MMORPG je pencherais du côté de Je trouve que vous avez parfaitement résumé. |
13/02/2021, 16h16 |
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Meneldil SoleilNoir |
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Et puisque t'en parlais, WoW Classic c'est justement ce qui illustre mes propos : on est loin de l'innocence de la majorité des joueurs de l'époque de Vanilla, les rapports se sont inversés et ce sont ceux qui "jouaient le jeu" sans chercher à tout rush et à tout optimiser qui étaient en minorité. J'y ai joué et c'était archi compliqué de composer un groupe pour faire l'entièreté de Gnomeregan ou du Temple Englouti par exemple, alors que les demandes de rush du Monastère ou de Zul'Farrak ne manquaient pas. Pareil pour les "libertés" de choix de classe et de spé dès lors que tu intégrais une guilde un tant soit peu investie, alors que les raids étaient au final assez permissifs en termes d'optimisation de roster et de farming requis de compos pour en venir à bout. Il y avait aussi le côté social où on pouvait rencontrer des joueurs qui était relativement absent, étant donné que beaucoup (moi-même compris) venaient jouer avec leur groupe de potes et/ou leur communauté déjà préexistante. C'est purement humain mais quand tu as déjà ton groupe de potes et ta guilde, t'es forcément moins enclin à être ouvert aux nouvelles connaissances. Tout ça pour dire comme |
13/02/2021, 17h13 |
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Capitaine Courage |
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Oui enfin vous déformez quand même beaucoup les propos de
La vérité c'est qu'on veut seulement un retour au game design communautaire, sans y inclure un gameplay de grinding intensif comme on avait sur T4C ou Everquest (Daoc c'était déjà plus cool). Ce qu'on veut, nous qui rappelons que le mmorpg d'autrefois était intéressant, c'est le mmorpg de demain, celui qui va tirer les leçons des mmorpg à la fois pre et post WoW. Car il y a des leçons à tirer dans les deux périodes, et des choses à ne pas reproduire. Mais nous avons toute la légitimité pour dénoncer le mmorpg actuel et ses travers, et il est bien vain de vouloir les mettre sous le tapis en lançant des mondanités comme "le monde a changé c'est comme ça", bien trop fainéant comme réflexion. Oui nous sommes d'accord que passer 50h pour faire un lvl c'est plus possible ; mais jouer dans un univers virtuel persistant dans lequel il y a une totale disparition de la difficulté avant le endgame, et de l'interdépendance entre les joueurs ce n'est plus possible non plus. Interdépendance ne veut pas dire social ; je sais bien que les gens sont de plus en plus individualistes, et que Charles le chevalier n'a pas forcément envie de taper la causette avec Jeanne la guérrière, car ils ont tout deux leur cercle d'amis ou leur groupe de jeu, mais là n'est pas la question. L'interdépendance ce n'est pas forcément la causette et l'amitié, l'interdépendance ce sont les conséquences des actions de gameplay des uns sur les autres, ce qu'on appelle un game design communautaire, où chaque action de tous les joueurs à une conséquence (même infime) sur le serveur. Le meilleur exemple actuellement étant Eve Online, mais autrefois on pouvait citer Ultima Online. Des jeux où on peut à la fois jouer seul si on le désire, en groupe, et dans lesquels peu importe votre façon de jouer vous appartenez à un véritable univers, avec ses propres codes à la fois dictés par le game design et les actions des joueurs. Voilà pourquoi on parle des anciens mmorpg, ce n'est pas pour se retaper 50h de grinding pour aller du lvl 197 au 198, mais pour l'interdépendance et le design communautaire (qui je le répète ne veut pas forcément dire socialiser à fond). Mais bon maintenant qu'il n'y a plus de véritables serveurs mais des conglomérats de serveurs et d'instances ad nauseam, ça va être difficile. Dernière modification par Hidei ; 13/02/2021 à 19h58. |
13/02/2021, 19h53 |
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Citation :
- facilitation du gameplay et annulation des mécaniques exigeantes (y compris sociales) - renforcement de game design basé sur le teamplay et des mécaniques liées (particulièrement sociales). Je ne sais pas vous, mais les MMO sur lesquels je suis resté le plus longtemps et me suis le plus investi n'étaient pas forcément les meilleurs, c'étaient ceux sur lequel ma communauté perdurait. Le MMO aurait dû se séparer en deux sous-catégorie pour aussi prendre en compte ce type de joueurs : le light-MMO (ce qu'on a actuellement) et le social-MMO (ce qui a disparu). Et pourquoi les industriels devraient-ils s'y intéresser ? Parce que le light-MMO se croûte depuis presque dix ans maintenant. Bientôt, sa dépouille sera dévorée par les MOBA, les BR et autres RPG plus ou moins multi. Les investissements s'effondrent après plusieurs sorties qui ont largement échoué. C'est bien le signe qu'il y a un souci de pérennité de la méthode consistant à supprimer toute utilité de social sur ces jeux. Je dis que sans se bercer dans la nostalgie des MMO oldschool (grind à gogo, contenu répétitif en PvE, système de loot digne d'un rat de labo), il est possible de relancer la machine en axant les prochains MMO sur l'aspect social et la progression en équipe. Dual Universe apporte une proposition intéressante, mais dès lors qu'un sandbox est basé sur le PvP, je m'en méfie comme de la peste. C'est un niz à problèmes et certainement pas le rendez-vous des casus. J'attends un vrai social-MMO exclusivement PvE à présent, sans grind et sans quêtes insipides (type fédex ou bla bla fait la soupe). Sans parler de marché caché comme tu le fais, je dirais qu'un marché, ça se crée. C'est particulièrement vrai dans l'industrie du loisir. On a vu le genre exploser à l'orée 2000. Certains prétendent maintenant qu'il y avait surévaluation du marché et que son effondrement était inévitable. Je crois que le marché, c'est ce qu'on en fait. Pour l'instant, on en fait de la merde, exactement comme au début des années 80. À l'époque, les spécialistes de la finance ont dit : le jeu vidéo, c'est fini. On nous joue la même rengaine, les éditeurs se réveilleront lorsqu'un autre MMO leur donnera tort. En attendant, on ronge notre frein et ça commence à me faire suer. Citation :
Citation :
Il ne s'agit pas de retourner en arrière pour tenter de satisfaire les désirs de quelques nostalgiques bien incapables de se souvenir de la purge que c'était vraiment à l'époque ou même de rallier leur ancien niveau de jeu (principale source de leur nostalgie, d'ailleurs) parce qu'ils n'ont plus vingt ans. Il s'agit de retrouver la dynamique de ces jeux en terme de teamplay et de social. Et ça n'a rien de bien sorcier, il faut juste se sortir de la tête ce qui a été mal fait depuis 20 ans (et je mets WoW dans le panier de linge sale) pour repartir sur de bonnes bases et avancer à nouveau. Je ne suis pas un nostalgique, je pense même être pragmatique en disant que le MMO court à sa perte actuellement. Si personne ne vient mettre un coup de pied dans la fourmilière, le genre sera redevenu un jeu de niche pourvu de sorties médiocres d'ici dix ans. |
13/02/2021, 20h24 |
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Citation :
Le MMORPG, c'est l'un des genre les plus onéreux à produire. Il faut une masse d'utilisateurs suffisante pour pérenniser un développement et une exploitation sur assez long terme. Or, au delà de ce dont on a parlé avant, avec la dilution des spécificités du RPG dans d'autres genres (stats, loot, personnalisation, etc) et celles du MMORPG plus spécifiquement (le online et le social) je pense que le MMORPG a de moins en moins de cordes à son arc pour attirer cette masse de joueurs. Le MMORPG, sorti de l'aspect social, ça a toujours un peu été un jack of all trades en terme de gameplay comme disent les anglo-saxon, moyen partout mais excellent nulle part : y'a du combat, mais c'est quand même moins bien foutu que dans un vrai RPG à l'ancienne si on aime le tour par tour ou un jeu d'action / action aventure si on aime ça, selon de mode de combat qu'à choisi ledit MMO, y'a des aspect narratifs mais ils sont moins bien développés et mis en scène que dans un bon RPG ou un bon jeu solo, y'a de l'exploration mais encore une fois souvent moins bien faite que dans un bon jeu d'aventure ou RPG, y'a du craft, mais moins poussé que dans un jeu de survie ou de gestion, y'a du PvP mais souvent en retrait des genres qui dominent désormais les scènes Esport, et tout, ou au moins la plupart de ces genres ont désormais des fonctionnalités online / multijoueurs qui peuvent soutenir un vrai teamplay, une interdépendance comme tu le dis. Du coup qu'est-ce que le MMO fait de vraiment mieux que les autres encore aujourd'hui ? Le massif. Mais est-ce que le massif finalement, c'est vraiment tant un plus que ça en terme d'expérience de jeu ? Dernière modification par Capitaine Courage ; 13/02/2021 à 20h53. |
13/02/2021, 20h46 |
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Citation :
Et ne te prive pas de t'expliquer sur le fond, je suis sur que ton avis va tous nous éclairer. Citation :
Explique moi donc pourquoi y a t-il eu un si gros engouement pour WoW Classic ou Aion Classic en corée ? Pourquoi Nostalrius à eu pendant des années une énorme communauté de joueurs si ceux-la ne veulent pas de ces "anciennes" mécanique ? Tu va me dire que des mecs comme Chris Kaleiki qui a bossé pour Blizzard pendant 13 ans et sur beaucoup d'aspect du jeu et qui quitte Blizzard après la sortie de Shadowland pcq'il nous dit qu'il n'aime pas la direction qu'a pris le jeu depuis des années et qu'au lieux de se concentré sur les personnages et le "lore", il préfère créé un monde ou les joueurs sont au centre de l'univers et créé leur propre histoire et ou les mécaniques de jeu qui pousse a la vie en communauté raconte des bêtises ? Je suis sur que tu t'y connais plus qu'un mec qui a dévoué sa vie a ce genre. (Ref : https://www.youtube.com/watch?v=iznL...l=ChrisKaleiki) C'est même pas une question d'ancienneté ou de nouveauté, il y a clairement des mécaniques de gameplay qui sont beaucoup adapter et prendre plus de sens dans un MMORPG et le rende plus fun en général. L'un des majeurs attrait d'un MMORPG est sont aspect social, sur wow, la majorité des gens ne jouer même plus pour le jeu mais juste pour les gens avec qui ils jouait et tu me dit que la destruction de ce pilier n'a en aucun cas influencé l'état du MMO ? J'avais très bien compris ce que tu me disait dans tes premiers commentaires et je répond juste que ce n'est pas une question de passé ou présent mais de ce qui marche, ce qui créé une meilleure expérience, ce qui rend un jeu juste meilleur. Citation :
J'ai eu la chance de jouer a Archeage sur la version coréen avant l'implantation de la boutique, a l'époque ou c'était par abonnement, et c'est je pense jusqu'a aujourd'hui le meilleur MMorpg auquel j'ai pu jouer et à sa sortie en Europe malgré la boutique full P2W ou on te vendait des potion d'artisanat, des apex (en vrai argent) pour de l'or etc... j'ai quand même eu des moments inoubliable c'est pour dire du potentiel que ce jeu avait mais pour en revenir a WoW. Bien sur que Wow Classic n'avais rien a voir avec Vanilla mais pcq le jeu a était poncé de long en large, tout était connu, tout était "optimisé" donc y a clairement eu une majorité de joueurs qui suivez des guides et ça a énormément influencé leur façon de jouer mais ça n'empêche que premièrement ces joueurs malgré qu'ils était en guilde ou amis devait s'aventurer dans le monde et ne rester pas dans les capitales a tourner en rond. Et pour la minorité, mème si on ne connais pas de chiffre, de joueurs qui n'avais jamais jouer et ça existe ont découvert une toute autres manière de pensé un mmo, moi le premier qui avait redécouvert le génie de gamedesign que l'interdépendance apporté a une communauté. Nous avons sûrement eu des expériences de jeu différentes mais une chose est sur les zones était bcp plus peuplés, le chat était bcp plus actifs et le besoin d'avoir une guilde n'était jamais aussi grand. Maintenant moi je parle de Classic mais si tu veux parler de LK c'est justement à cette expansion précisément que tout a changé avec la fusion de Blizzard et Activision en 2008 et c'est notamment a partir de la qu'ils ont sortie le LFG par exemple. Pour info, Wow n'est clairement pas mon MMo préféré et j'y ai jouer ici et la durant toute ça durée de vie et après avoir jouer a toute les extensions, il y a clairement eu un changement de philosophie qui coïncide parfaitement avec la perte d'abonné Pour avoir bcp plus jouer aux dernières extension que a l'époque avant cataclysme et être retourné sur classic récemment, la différence est est frappante, c'est le jour et la nuit, le sentiment d'accomplissement et la valeur des objets est tellement plus grande parmi d'autre choses etc... mais je l'avoue que le fait de tout connaitre, les guides, les addons et tout ça ont pas mal ruiné l'immersion et la magie que le jeu avait. En regardant en arrière quand personne ne connaissait rien du jeu, le monde avait l'air énorme et les gens s'y perdaient constamment mais pour classic le monde semblé beaucoup plus petit, ça c'est sur. Dernière modification par Nekso6 ; 16/02/2021 à 05h28. |
16/02/2021, 04h27 |
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16/02/2021, 05h34 |
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