[Actu] D'après NCsoft, le « MMORPG sur console explosera dans les prochaines années »

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Publié par Hidei
Mais c'est justement l'externalisation de l'aspect communautaire hors du MMORPG, sur des réseaux sociaux et d'autres médias, qui a participé à l'effacement de celui-ci en jeu.

Et ceci s'explique tout simplement par le fait que l'industrie a métamorphosé le jeu de sorte à ce qu'il puisse s'adresser au très grand public. Et la conséquence, c'est que l'aspect communautaire a été déplacé par ce grand public sur les médias qu'il utilise : les réseaux sociaux.

Après tout, avant cet avènement, il y avait déjà les forums comme l'ancêtre du "réseau social" ; mais qui y avait-il sur ces forums ? Pas de grand public, uniquement des gens avertis et passionnés.

Cela prouve bien que c'est depuis que le mmorpg (et le jeu vidéo en général) s'est métamorphosé pour toucher un toujours plus grand public (et surtout plus d'argent), que l'aspect communautaire a disparu des jeux en eux-mêmes pour se retrouver ailleurs.

Alors qu'avant l'avènement des réseaux sociaux, l'utilisation des forums de discussions n'enlevait en rien l'aspect communautaire des mmorpg ingame, il le complétait seulement.

Externaliser complètement l'aspect communautaire du MMORPG ne fonctionne pas pour ce genre particulièrement...il le tue. Car ce genre vit justement de sa vie communautaire en temps réel dans le jeu, donc ce que tu affirmes en disant je cite :



C'est justement tout ce qu'il ne faut pas accepter dans un mmorpg, sinon on se retrouve avec des gens qui restent entre soi sur leur discord, et il n'y a plus d'aspect communautaire en jeu, cad un corps sans vie.
Bah on a peu ou prou la même analyse de l'état des lieux, cela dit on prend peut-être la problématique un petit peu différemment.
Je pense que ce sont les évolutions sociales et de mode de vie extérieures au jeu vidéo (comme par exemple les réseau sociaux que tu cites), et plus particulièrement au MMO qui ont fini par avoir raison de ce qui faisait ses spécificités et de son design originel et pas l'inverse, en ce sens que les éditeurs n'ont fait que suivre ces évolutions mais ne les ont pas forcément impulsées selon moi. De plus en plus de gens en sont venus à ce loisir, les éditeurs ont suivi la marche et ont adapté l'offre à la demande. De fait la tendance, quand bien même on peut la regretter, était inéluctable selon moi. Les éditeurs ont peut-être au pire juste un peu accéléré les choses, mais vu qu'on était sur une tendance de fond, l'item jeu vidéo et particulièrement MMORPG était de toute façon amené à évoluer du fait que tout le reste autour bougeait aussi.

Côté joueurs, le public qui a connu cette "age d'or" n'a pour sa part plus autant de temps libre à consacrer à ce type de gamedesign que quand il était lycéen / étudiant (y'a qu'à voir la moyenne d'âge de JOL, ça doit tourner entre 35 et 40 ans) et le nouveau public n'y voit quant à lui que peu d'intérêt.
Question générationnelle en grande partie mais du coup, investir dans un tel design très marqué par son temps sans garantie de retour relève d'un risque important pour n'importe quel éditeur qui ne veut pas y perdre gros, surtout dans un domaine ou les coûts de production ont explosé de manière indécente depuis 20 ans.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 11/02/2021 à 19h23.
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Publié par athrael
D'un autre côté, entre les sujets tabous, les lacunes éducatives et autres déficits d'instruction... on se dit parfois que c'est pas plus mal XD (malheureusement, mais c'est inévitable dans un contexte de multiplication des postures manichéennes).
Je pourrais me rallier à cet avis, mais il me semble que ce n'est pas aussi simple, car la socialisation au sein d'une communauté basée sur l'interdépendance fait justement partie des facteurs de socialisation et d'éducation. Sur CoH, on apprenait aux nouveaux joueurs comment se comporter en jeu dès leur arrivée, les codes pour communiquer (aussi bien au sens propre qu'au figuré) et on les "punissait" par ostracisation lorsqu'ils se bornaient à ne pas les respecter. Sachant qu'il était très difficile (impossible pour certains AT) de progresser en solo, les joueurs adaptaient leur comportement pour être acceptés et pouvoir jouer en groupe.

À l'inverse, la ligne éditoriale des développeurs depuis 15 ans — qui consiste à supprimer systématiquement l'interdépendance — a largement contribué à favoriser une impunité de plus en plus grande vis a vis des comportements asociaux et toxiques en jeu. On parle sans cesse d'autorégulation par les joueurs, mais elle est impossible si on les prive des outils pour la mettre en place. Lorsqu'on restreint ou supprime les outils de communication parce que la communauté MMO est trop toxique, cela équivaut à couper le respirateur d'un patient qu'on a soi-même mis dans le coma en expliquant qu'il n'y a plus d'autre solution vu l'état de l'infection. Faudra pas plutôt essayer de le sortir du coma en arrêtant de l'empoisonner avec un game design moisi qui entretient le problème ?

Citation :
Publié par Hidei
[...] c'est plus l'interdépendance et l'étalement de la difficulté qui doit revenir dès les premières heures de jeu au lieu d'être concentré à la toute fin dans des donjons avec des modes de difficultés et un chronomètre (la honte des mmorpg actuels).
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Je n'aurais pas mieux dit. On habitue les joueurs à progresser en solo sur la quasi-totalité de la montée en niveaux, puis on leur dit : "Vous savez pas ? Maintenant il faut réapprendre à jouer en groupe !"

Non seulement les mécaniques basées sur le jeu en groupe (et l'interdépendance) ne sont pas du tout les mêmes que celles qu'ils ont maîtrisées, donc le teamplay s'en ressent, mais le joueur doit se réadapter entièrement à une double réalité alors qu'il a largement passé le cap de l'apprentissage du jeu : une nouvelle façon d'appréhender le combat ET la nécessité de socialiser alors qu'il pouvait s'en passer avant (ce qui inclut de tolérer les erreurs des autres, d'accepter que c'est peut-être lui qui a tort sur une stratégie, de ne pas sauter sur le loot comme un goret en chaleur, etc...). Et après, on s'étonne que ça se passe mal.

La feuille de route des dévs aujourd'hui, c'est :
- plus de fun plus vite
- gameplay simplifié pour attirer le casu
- contenu quotidien pour le pousser à revenir comme un camé qui veut sa dose de récompenses.

C'est typiquement la feuille de route d'un gatcha mobile ou d'un MOBA, ça. Faut pas s'étonner ensuite que ces jeux prennent la place des MMO, si on fait la même chose qu'eux au lieu de creuser l'aspect social, alors que c'est le seul véritable avantage que garde le MMO, à l'heure où on trouve des jeux solo et multi qui proposent grosso-modo les mêmes expériences de gameplay (en mieux).
Citation :
Publié par Azzameen
La feuille de route des dévs aujourd'hui, c'est :
- plus de fun plus vite
- gameplay simplifié pour attirer le casu
- contenu quotidien pour le pousser à revenir comme un camé qui veut sa dose de récompenses.

C'est typiquement la feuille de route d'un gatcha mobile ou d'un MOBA, ça. Faut pas s'étonner ensuite que ces jeux prennent la place des MMO, si on fait la même chose qu'eux au lieu de creuser l'aspect social, alors que c'est le seul véritable avantage que garde le MMO, à l'heure où on trouve des jeux solo et multi qui proposent grosso-modo les mêmes expériences de gameplay (en mieux).
Ce qui est dommage dans tout ça, c'est qu'il n'y ait qu'une seule société qui ait compris qu'il y avait un public pour le mmorpg traditionnel. Et cette société c'est un indé, donc tps de développement long et risque que le jeu ne sorte jamais.

Bien sûr c'est un business, mais quand même je suis certain que chez les gars qui ont sorti Ultima Online, Everquest et DAOC ou même T4C, il y avait de la passion et à la fois l'envie de gagner de l'argent.

Aujourd'hui avec les propositions qu'on nous fait, surtout les jeux asiatiques, ça se voit à 10000 bornes que c'est uniquement pour l'argent et qu'il n'y a aucune passion.

De plus le coût de développement est maintenant énorme, soyons honnête, développer ça coûte très cher, donc les CEO se réfugient dans les rapports métriques.

Et bien sûr ces rapports vont indiquer qu'il faut faire un mmorpg sur mobile, ça coûte moins cher et avec les systèmes de P2W et de microtransactions ça paie plus. Mais la réalité c'est que ces CEO en abandonnant toute vision, toute passion, au seul profit des rapports et des tendances de marché, passent à côté du marché caché.

Pour trouver ce marché caché il faut de l'innovation et donc prendre des risques, ce qui est à l'opposé des stratégies financières actuelles dans le jeu vidéo. Si on regarde les autres industries, il y a bien de l'innovation et de la prise de risque en permanence.

Le graphisme, voilà, la seule valeur sûre d'un projet avec un investissement important de nos jours, ils sont enfermés dans cette logique. Et les dév indépendants, qui ont réussi économiquement depuis 10 ans et plus, ont largement prouvé qu'il y avait bien l'existence d'un marché caché du jeu vidéo en général, et qu'il n'y avait pas que les graphismes et le fan service pour réussir.

L'industrie classique n'a pas encore pris le pas sur cette capacité à innover en débusquant le marché caché, certainement parce qu'ils sont convaincus que ce ne sont que des niches et qu'ils n'y a pas d'argent à prendre à la hauteur de leurs investissements, alors que c'est faux : 4 millions de Limbo vendus, 10 millions de Rocket League, 144 millions de Minecraft, 25 millions de Terraria pour citer les plus connus.

Et la grosse industrie du jeu regarde tout ça de haut, avec presque du mépris, c'est tellement dommage, ils ont tellement à apprendre des indé.
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Publié par Hidei
...
Le problème, c'est la dictature des financiers et les certitudes des spécialistes du marketing.

Il y a... je dirais une vingtaine d'années, un article écrit par un comptable dans un journal économique alertait sur les conséquences des normes comptables (notamment la toute puissance du R.O.I) qui allaient provoquer une financiarisation de l'économie et par la même un court-termisme délétère.

Comme le marketing est aussi obsédé que la finance par les indicateurs, ils n'ont plus, ou rarement, une vision innovante et créative. Si ça ne rentre pas dans les cases, c'est que ça doit être mauvais : bref on emprunte des chemins balisés et usés jusqu'à la moelle. Mais pas trop, sinon, comme tout ce qui est ancien, ça ne fait pas "djeuns", c'est ringard. Alors on fait des "séries" ou des rééditions pour les nostalgiques parce que la nostalgie, ça ils comprennent et ça coûte pas trop cher, c'est du recyclage à bon compte.

Les seules fois où ils innovent, c'est lorsque ça colle avec les découvertes des sciences cognitives et l'art de manipuler les gens... Certains articles sur Fornite sont d'ailleurs assez édifiants.

Dernière modification par Compte #596732 ; 12/02/2021 à 19h35.
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Publié par athrael
...
Entièrement d'accord, c'est exactement ce que j'ai écris dans un autre topic : l'innovation ne se fait que sur l'art de la monétisation, comment contourner les lois de jeux d'argent en Europe par exemple. C'est pathétique, et personnellement je prédis, un peu en mode madame soleil j'avoue, un gros crash de cette industrie.

Pour moi il va y avoir des morts, et pas que chez les salariés, chez les actionnaires aussi ; à force de vouloir faire de l'argent à court terme comme le fait Activision-Blizzard, tout en saccageant la qualité des licences existant maintenant depuis 25 ans, et qui autrefois étaient admirées de tous, ils scient la branche sur laquelle ils sont assis.

Il y a bien un moment où à force de sauter de jeux en jeux, d'acheter des cosmétiques par ci, ou du P2W ou P2Fast par là, les gens vont se rendre compte que tout ça n'a aucun intérêt, ni aucun sens, car la notion de jeu s'est perdu dans un marasme où ce plaisir de jouer originel, a été remplacé par un plaisir de consommer.
Je suis complètement de l'avis de @Capitaine_Courage pour le coup : c'est bien beau d'espérer un retour aux systèmes de jeux ultra hardcore et élitistes pour revenir au bon vieux temps, mais il ne faut pas se voiler la face non plus : plus personne n'en veut aujourd'hui, et même à l'époque ce n'était pas vraiment plébiscité.


Je ne me souviens pas avoir vu de joueurs se plaindre lorsque, de WoW Vanilla à la sortie de LK, Blizzard n'a fait que sortir des patchs qui ont fait sauter une à une toutes les contraintes qui imposaient de jouer énormément et au sein d'une guilde. Personne n'avait pointé du doigt l'arnaque éhontée que d'avoir réussi à refourguer un vieux raid comme Naxxramas en version édulcorée, notamment avec les 4 cavaliers qui se placent tout seuls dans leurs coins au lieu de devoir les pull à la main. Et ça date de 2008 !

Autre exemple, quand on voyait à quel point un Lineage 2 pouvait être ultra hardcore dans son système de leveling, ce n'est pas pour rien si le jeu était au final davantage joué sur des freeshards high rate sous L2J que sur les serveurs officiels de ncSoft. C'était d'autant plus rigolo sur la section JoL à l'époque où parler de ces freeshards était hors charte alors que quasi tout le monde qui y participait jouait dessus.

En réalité, les levelings à rallonge à forte contrainte de groupage n'ont jamais vraiment eu la côte. Une des critiques les plus courantes de l'époque étant qu'un leveling extrêmement étalé sur le temps avait pour objectif de faire de la rétention et forcer les joueurs à poursuivre leurs abonnements.

Peu sont ceux qui jouaient le jeu et se pliaient aux règles et la grande majorité se démerdaient pour trouver les méthodes optimisées pour aller le plus vite possible avec le moins de contrainte. Ca passait souvent par choisir la classe la plus facile et rapide à prendre en main, celle qui pouvait s'en sortir solo sans attendre des heures à spam les chans de recherche de groupe. Les achats de services de powerleveling n'ont pas attendu l'avènement des cash shop, et je ne vois pas comment on peut en vouloir aux éditeurs d'essayer de capter pour eux l'argent qui transite par les boites de service de farming.

Puisqu'il a été mentionné, sur une grosse majorité de serveurs T4C, le leveling se faisait toujours solo et à la fin, il fallait plus de 10h pour passer un niveau en bashant ad nauseam des monstres qu'il faut faire respawn en marchant dans la map. Tenter de faire le leveling en groupe était même pénalisant ! Et ironie du sort, ceux qui jouent encore sur les quelques serveurs qui tournent encore aujourd'hui réclament pour la plupart les mêmes facilités et les mêmes fonctionnalités que les MMO du moment.

C'est pareil sur DAoC : même s'il y a des serveurs officiels qui tournent toujours, la plupart des joueurs leur préfèrent le freeshard highrate Phoenix.


Autre ironie du sort et pile dans le sujet qui plus est : le MMO qui semble se rapprocher le plus de l'eldorado du MMO décrit ici se trouve être… Un MMO console. Cf ce topic récent sur Everquest Online Adventures.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Le truc, c'est que le concept "monde virtuel" voire de MMO semble faire de moins en moins sens aujourd'hui.
Il n'est de base d'un contenant, un réceptacle mais ce qui en faisait la sève et la spécificité, ce sont les joueurs et leurs interactions, l'aspect communautaire et social. Sans ça, ce n'est qu'un no man's land.
Or, si le genre MMORPG en avait l'apanage à son heure de gloire, c'est à dire les années 2000 et surtout leur première moitié, un temps sans smartphone et avec un accès à Internet encore relativement limité pour le grand public (tout comme l'offre MMO d'ailleurs), la donne a désormais complètement changé.
Les gens sont désormais connectés en permanence, les "contenants" destinés à être le lieu et le support de ces relations sociales, même ludiques, sont bien plus nombreux. On ne compte plus les discords, groupes facebook ou whatsapp, chaînes twitch dédiés, les événements ou autres. De fait, l'aspect social n'est plus l'exclusivité du genre MMO, il a transité ailleurs.
Certains jeux, qui ne sont même pas multijoueurs à la base ou à tout le moins dans le part congrue, tels les Souls par exemple, ont réussi à générer de grandes communautés solides durables où les interactions sociales sont nombreuses. C'est juste qu'elle ne passent désormais plus seulement par le cadre circonscrit du jeu (et éventuellement son forum) mais via tous les outils désormais à disposition, partout, tout le temps. Même un truc comme Animal Crossing génère autant d'échange et d'interactions sociales que d'autres jeux qu'on catalogue comme MMO. C'est juste, encore une fois, que ça ne passe plus forcément par les canaux exclusifs du jeu visé.
Le fait de créer un monde virtuel exclusif fait donc de moins en moins sens aux yeux de pas mal de joueurs du simple fait qu'ils n'en ont plus besoin pour trouver un aspect réellement communautaire sur un jeu. Pas étonnant du coup que ça soit aussi le cas du point de vue des éditeurs. Ce n'est pas seulement le marché qui a changé mais plus largement c'est le mode de vie des gens et l'offre ne fait que s'y adapter, d'où certains designs forts il y a 20 ans qui tombent en désuétude aujourd'hui.
Quant à la persistance, et bien je dirais que c'est tout simplement celle des rapports que lesdits joueurs entretiennent via les différents outils à leur disposition, et qui transcendent le cadre d'un seul jeu.
C'est bien beau de faire de l'onanisme intellectuel a outrance mais tout ça reste de la coprolithe quand au sujet donné.

L'expérience vidéo ludique procuré par un univers virtuel régis par des interactions unique au partage d'un univers persistant et similaire a tous, est la fondation mème, je dirais l'essence, de ce qu'un MMORPG procure au joueurs.

L'aspect communautaire n'est que le résultat d'un but commun à l'entraide et l'échange dans un monde ou des biens très convoités ne peuvent s'être procuré que, et seulement que, par la collaboration de tout un chacun a son obtention, qui a son tour et a travers ces expériences, créé des liens étroits parmi les membres d'une même communauté par résultat du partage de moment souvent difficile et singulier.

Chaque serveur à sa propre histoire et sont propre cheminement quand a l'ordre établie, et qui créé cette expérience unique de construction d'un monde comme nul part ailleurs, et c'est justement ce va et vient, cette ascenseur, cette action réaction pour ce partagé, disputé le mème contenue qui créé une expérience qui transcende les communauté d'autres jeux.

Ce sont ces interaction entre des centaines ou milliers de joueur qui influence un même monde et qui en régisse les règles qui s'applique a tous, qui est complètement antonyme a l'aspect communautaire qu'ont peux retrouvé dans d'autres milieux, où les intéressé interagissent de façon externe au jeu en lui mème et surtout, dans leur majorité ne sont que du partage d'information qui n'a aucune influence, non volontaire, a leur expérience de jeu.
C'est uniquement cette échange d'action-réaction et d'adaptation quand aux décision et mouvement pris par un autre joueur ou un regroupement de joueur qui est la sève, le nectar que seul un MMORPG de grande qualité peux se vanter de procuré a sa communauté.

C'est l'érosion de cette difficulté, entre autre, tout en renforçant cette culture de l'isolement par la chasse absolu de toute incommodité qu'un joueurs doit entreprendre pour avoir accès a ces objets tant convoité qui a vider le sens du terme MMORPG.
Mais c'est justement cette difficulté, et elle seule, qui créé de la valeur et qui est, elle, responsable de la motivation qu'ont d'autres joueurs de vouloir venir relevé, a leur tours, les défi difficile qui constitue un droit de passage pour rivaliser avec les plus grands.

Cette illusion qu'ont les développeurs qu'une expérience de jeu moins encombrante rendra leur jeu plus attrayante en comparaison, en pensant que c'est la difficulté la première coupable du non succès de leur jeu à détruit les fondations même qui permettait à ces communauté de survivre.
Je pourrais rentrez plus en détails sur les raison qui ont poussé les développeurs a changer leur philosophie et direction globale dans la production de MMORPG, en passant par leur business modèle ou bien par les problèmes inhérent aux Game design, par exemple, et qui nous ont amené ou nous nous en sommes, mais ce sera pour une prochaine fois.

En espérant t'avoir bien casser la tête, c'est pas parce qu'on utilise des grands mots que les idée derrières sont toute aussi bonne donc a la place de faire l'intelligent reviens avec de vrai argument sur le sujet qui nous intéresse.

PS : Non ironiquement, malgré que le message soit pratiquement vide de sens, il m'a bien fais rire, en temps que grand amoureux de la langue française et de sont vocabulaire, tu ma bien fait marrer

J'attend avec grande impatience ta réponse, qui cela ne sans doute, sera d'une grande éloquence !

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Publié par Jeska
Je suis complètement de l'avis de @Capitaine_Courage pour le coup : c'est bien beau d'espérer un retour aux systèmes de jeux ultra hardcore et élitistes pour revenir au bon vieux temps, mais il ne faut pas se voiler la face non plus : plus personne n'en veut aujourd'hui, et même à l'époque ce n'était pas vraiment plébiscité.


Je ne me souviens pas avoir vu de joueurs se plaindre lorsque, de WoW Vanilla à la sortie de LK, Blizzard n'a fait que sortir des patchs qui ont fait sauter une à une toutes les contraintes qui imposaient de jouer énormément et au sein d'une guilde. Personne n'avait pointé du doigt l'arnaque éhontée que d'avoir réussi à refourguer un vieux raid comme Naxxramas en version édulcorée, notamment avec les 4 cavaliers qui se placent tout seuls dans leurs coins au lieu de devoir les pull à la main. Et ça date de 2008 !

Autre exemple, quand on voyait à quel point un Lineage 2 pouvait être ultra hardcore dans son système de leveling, ce n'est pas pour rien si le jeu était au final davantage joué sur des freeshards high rate sous L2J que sur les serveurs officiels de ncSoft. C'était d'autant plus rigolo sur la section JoL à l'époque où parler de ces freeshards était hors charte alors que quasi tout le monde qui y participait jouait dessus.

En réalité, les levelings à rallonge à forte contrainte de groupage n'ont jamais vraiment eu la côte. Une des critiques les plus courantes de l'époque étant qu'un leveling extrêmement étalé sur le temps avait pour objectif de faire de la rétention et forcer les joueurs à poursuivre leurs abonnements.

Peu sont ceux qui jouaient le jeu et se pliaient aux règles et la grande majorité se démerdaient pour trouver les méthodes optimisées pour aller le plus vite possible avec le moins de contrainte. ça passait souvent par choisir la classe la plus facile et rapide à prendre en main, celle qui pouvait s'en sortir solo sans attendre des heures à spam les chans de recherche de groupe. Les achats de services de powerleveling n'ont pas attendu l'avènement des cash shop, et je ne vois pas comment on peut en vouloir aux éditeurs d'essayer de capter pour eux l'argent qui transite par les boites de service de farming.

Puisqu'il a été mentionné, sur une grosse majorité de serveurs T4C, le leveling se faisait toujours solo et à la fin, il fallait plus de 10h pour passer un niveau en bashant ad nauseam des monstres qu'il faut faire respawn en marchant dans la map. Tenter de faire le leveling en groupe était même pénalisant ! Et ironie du sort, ceux qui jouent encore sur les quelques serveurs qui tournent encore aujourd'hui réclament pour la plupart les mêmes facilités et les mêmes fonctionnalités que les MMO du moment.

C'est pareil sur DAoC : même s'il y a des serveurs officiels qui tournent toujours, la plupart des joueurs leur préfèrent le freeshard highrate Phoenix.


Autre ironie du sort et pile dans le sujet qui plus est : le MMO qui semble se rapprocher le plus de l'eldorado du MMO décrit ici se trouve être… Un MMO console. Cf ce topic récent sur Everquest Online Adventures.
On parle pas de revenir à du bashing de mobs "hardcore" élitiste qui n'apporté rien d'intéressant, on parle de contenue communautaire qui justifie l'appellation de MMORPG, on n'a pas besoin de retourner vers du Lineage 2 ou tout les anciens MMo de cette lignée où le grind était extrêmement intensif et allez même a l'abus.
On veux juste des MMoRPG qui nous impose ou juste créé un environnement propice, de par sont game design, a l'échange et l'interaction avec une grande quantité de joueurs dans un même univers et cela peux très bien sans faire ce dont tu parle.

Mais qu'est ce qui faut pas entendre, Blizzard a changé de direction a WoTlk directement après la fusion avec Activision, Blizzard a clairement changé de direction exactement quand ça a eu lieu et qu'Activision a bien évidemment tenté de faire plaire le jeu au plus de monde possible et Blizzard sous sont influence et les pleurnichements de casu qui n'avait pas le temps de toute manière de jouer a un mmo mais qui voulait quand même continuer de participer puisque tout leur amis était sur le jeu.

Aux bout d'un moment ta plus le temps de jouer, t'arrête de jouer et tu ruine pas l'expérience de jeu de tout le monde en pleurant parce que monsieur n'a que 2 de jeux par semaine.

Entendre des choses pareil alors Wow Classic à était la plus grosse vague de ré-abonnement depuis presque, voire mème, une dizaine d'année.

Je peux te raconter des histoires où des mecs qui joue sur retail n'ont absolument aucune idée des noms des objets qu'ils portent alors qu'ils peuvent se rappeler exactement des items qu'ils avait sur Vanilla et de comment les obtenir. C'est pas avec du bashing de mobs en suivant les icônes et sans jamais devoir communiquer que tu créé une expérience mémorable.
L'argument qu'ils rallongé le contenue pour faire plus d'argent, c'est totalement possible mais c'est la nature même du jeux vidéo, depuis les jeux d'arcade hyper dure ou tu mourrais a répétition aux jeux console avec énormément de contenue etc... le jeux vidéo a toujours était influencé par le business modèle de la période en question.
Le sujet c'est quel expérience est la meilleure et c'est souvent, dans mon cas au moins, la plus mémorable.

Concernant Everquest Online Adventures c'est la première que j'en entend parler, l'eldorado du mmo se trouve plus vers Ashe of Creation / Archeage 2 ou Elyon, en ce qui me concerne en tout cas.

Citation :
Publié par Hidei
Entièrement d'accord, c'est exactement ce que j'ai écris dans un autre topic : l'innovation ne se fait que sur l'art de la monétisation, comment contourner les lois de jeux d'argent en Europe par exemple. C'est pathétique, et personnellement je prédis, un peu en mode madame soleil j'avoue, un gros crash de cette industrie.

Pour moi il va y avoir des morts, et pas que chez les salariés, chez les actionnaires aussi ; à force de vouloir faire de l'argent à court terme comme le fait Activision-Blizzard, tout en saccageant la qualité des licences existant maintenant depuis 25 ans, et qui autrefois étaient admirées de tous, ils scient la branche sur laquelle ils sont assis.

Il y a bien un moment où à force de sauter de jeux en jeux, d'acheter des cosmétiques par ci, ou du P2W ou P2Fast par là, les gens vont se rendre compte que tout ça n'a aucun intérêt, ni aucun sens, car la notion de jeu s'est perdu dans un marasme où ce plaisir de jouer originel, a été remplacé par un plaisir de consommer.
Totalement d'accord, c'est d'ailleurs pourquoi toutes les licences de Blizzard sont ruiné y a qu'a voir l'état de leur jeu, c'est lamentable - y a que Diablo 4 qui a l'air potable mais maintenant j'y réfléchis a deux fois avant de donné mon argent a Blizzard.

C'est a un tel point que tout les fondateurs ou presque ce sont barré avec en tête évidemment Mike Morhaime qui quitte la boite pour aller créer une autre boite quelque mois plus tard, tu vois clairement que Blizzard était juste impossible a sauvé avec Activision qui prend de plus en plus de place dans les décisions.

Je suis assez impatient de voir qu'elle jeux ils va nous pondre d'ailleurs.

Dernière modification par Nekso6 ; 13/02/2021 à 15h19.
Citation :
Publié par Nekso6
C'est bien beau de faire de l'onanisme intellectuel a outrance mais tout ça reste de la coprolithe quand au sujet donné.


...

PS : Non ironiquement, malgré que le message soit pratiquement vide de sens, il m'a bien fais rire, en temps que grand amoureux de la langue française et de sont vocabulaire, tu ma bien fait marrer https://jolstatic.fr/forums/jol/images/smilies/smile.gif


J'attend avec grande impatience ta réponse, qui cela ne sans doute, sera d'une grande éloquence !
Euh, bah, c'est à dire que vu que tu sembles vouloir entrer tête la première dans le conflit et l'agressivité, et non pas la conversation, sans qu'on sache trop pourquoi, j'ai même pas envie de lire ta réponse. Mais je le fais quand même.
En revanche, évite de te dire amoureux de la langue française quand ton message est claffi de fautes et le construction insensées, c'est pas très très sérieux. J'expose juste mes idées, mais apparemment ça te vexe vu que tu sembles être tendu. J'y peux rien.

Donc, on va la faire courte vu que je ne sais pas si t'as lu mon 2e message et que tu sembles prompt à répondre mais peut-être pas à vouloir entendre : je pense que t'es resté bloqué dans les années 2000, or ce type de design de l'époque plus personne n'en veut, ni les joueurs, ni les éditeurs, sors de chez toi tu verras comme le monde et les modes de vie ont changé en 15-20 ans, et demande toi si ça n'a pas une influence sur la manière dont on conçoit et joue aux jeux vidéos.

Tout ce que je dis est énoncé sans agressivité, ni contre toi ni contre personne je t'assure, mais il faut bien comprendre que même JOL est un reliquat de cette époque où l'on cultive pas mal le "c'était mieux avant" les yeux bien souvent voilés par la nostalgie. Pendant ce temps, le reste du monde du JV a bougé.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 13/02/2021 à 16h12.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Euh, bah, c'est à dire que vu que tu sembles vouloir entrer tête la première dans le conflit et l'agressivité sans qu'on sache trop pourquoi, j'ai pas lu ta réponse. juste ces deux phrases.
Je pensais honnêtement qu'ils y avait de grande chances que tu prenais la position du diable et t'extrapoler a l'extrême pour plaisanter a moitié mais apparemment je me trompe.

J'ai juste dit que tes arguments ne tenez pas debout et je m'en explique, si tu prend ça pour de l'aggressivité et du conflit y plus de débat mais j'ai au moins eu la courtoisie de te lire.

Maintenant tu est libre de prendre les phrases que tu veux, bien arranger comme tu le veux, et jetez tout mes arguments par la fenêtre en me disant que je suis agressif, désolé que tu l'est pris comme ça, c'était pas mon intention, je l'avais pris plus sur la rigolade mais tu n'en est clairement pas friand.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Euh, bah, c'est à dire que vu que tu sembles vouloir entrer tête la première dans le conflit et l'agressivité, et non pas la conversation, sans qu'on sache trop pourquoi, j'ai même pas envie de lire ta réponse. Mais je le fais quand même.
En revanche, évite de te dire amoureux de la langue française quand ton message est claffi de fautes et le construction insensées, c'est pas très très sérieux. J'expose juste mes idées, mais apparemment ça te vexe vu que tu sembles être tendu. J'y peux rien.

Donc, on va la faire courte vu que je ne sais pas si t'as lu mon 2e message et que tu sembles prompt à répondre mais peut-être pas à comprendre : t'es resté bloqué dans les années 2000, ce type de design de l'époque plus personne n'en veut, ni les joueurs, ni les éditeurs, sors de chez toi tu verras comme le monde et les modes de vie ont changé en 15-20 ans, et demande toi si ça n'a pas une influence sur la manière dont on conçoit et joue aux jeux vidéos.
Bon ça change les message en direct, je suis un amoureux du vocabulaire français, j'aurais du préciser, mais c'était aussi un peu dans l'ironie vue que t'utilise des grand mots comme écran de fumée.

Donc on va la faire courte, les MMo des années 2000 était les plus jouer d'ou leur popularisation au sein mème du grand publique et aujourd'hui tout les MMo et leur communautés sont morte pour ne laisser place qu'aux baleine qui claque de l'argent pour ce sentir bien dans un monde virtuel et des éditeurs de jeu qui profite bien d'eux, en créant des jeux falshy sans aucune substance et manipule les joueurs a dépenser toujours plus.

Par contre faire l'apologie du monde d'aujourd'hui par rapport a celui d'avant en pleine pandémie et crise social et économique c'est pas terrible comme argument et vu que t'es pas trop dans l'argumentaire on va éviter d'aller sur ce terrain là.

Citation :
Publié par Capitaine Courage
Tout ce que je dis est énoncé sans agressivité, ni contre toi ni contre personne je t'assure, mais il faut bien comprendre que même JOL est un reliquat de cette époque où l'on cultive pas mal le "c'était mieux avant" les yeux bien souvent voilés par la nostalgie. Pendant ce temps, le reste du monde du JV a bougé.
C'est juste objectivement faux vu le nombre d'abonné en constante diminution dans la grande majorité des MMo, WoW en premier évidemment, à l'exception de FFXIV et encore.

Je ne m'efforcerais pas a essayer de te convaincre vu que tu est clairement dans de l'idéologie et pas dans l'argumentaire et si c'est juste pour me sortir les classique, tu sais pas bien écrire pour changer le sujet, ou vit dans ton temps, sans fond derrière c'est pas la peine, donc restons en là, j'ai dit ce que j'avais a dire.

Dernière modification par Nekso6 ; 13/02/2021 à 16h31. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Nekso6
En espérant t'avoir bien casser la tête, c'est pas parce qu'on utilise des grands mots que les idée derrières sont toute aussi bonne donc a la place de faire l'intelligent reviens avec de vrai argument sur le sujet qui nous intéresse.

PS : Non ironiquement, malgré que le message soit pratiquement vide de sens, il m'a bien fais rire, en temps que grand amoureux de la langue française et de sont vocabulaire, tu ma bien fait marrer
Libre à toi de donner ton avis, mais entre un cheminement intellectuel dénué d'expression construite et logique, doublé d'une orthographe et d'une syntaxe à faire hurler, je pense que tu aurais mieux faire de t'abstenir sur le sujet de la langue française.

L'amour de la langue française semble être à sens unique à la veille de la Saint Valentin...

C'est dommage, j'aurais pu avoir envie de répondre sur le fond.
@Nekso6 : Je ne suis pas non plus en total désaccord, j'ai pas mal joué à T4C pendant des années donc côté leveling à rallonge, ça me parle plutôt bien. Et je ne suis pas non plus du genre à réclamer des bonus parce que j'ai moins de temps de jeu que les autres.

Et puisque t'en parlais, WoW Classic c'est justement ce qui illustre mes propos : on est loin de l'innocence de la majorité des joueurs de l'époque de Vanilla, les rapports se sont inversés et ce sont ceux qui "jouaient le jeu" sans chercher à tout rush et à tout optimiser qui étaient en minorité. J'y ai joué et c'était archi compliqué de composer un groupe pour faire l'entièreté de Gnomeregan ou du Temple Englouti par exemple, alors que les demandes de rush du Monastère ou de Zul'Farrak ne manquaient pas. Pareil pour les "libertés" de choix de classe et de spé dès lors que tu intégrais une guilde un tant soit peu investie, alors que les raids étaient au final assez permissifs en termes d'optimisation de roster et de farming requis de compos pour en venir à bout.

Il y avait aussi le côté social où on pouvait rencontrer des joueurs qui était relativement absent, étant donné que beaucoup (moi-même compris) venaient jouer avec leur groupe de potes et/ou leur communauté déjà préexistante. C'est purement humain mais quand tu as déjà ton groupe de potes et ta guilde, t'es forcément moins enclin à être ouvert aux nouvelles connaissances.

Tout ça pour dire comme @Capitaine_Courage que les changements d'habitude des joueurs ont précédé les évolutions de design des jeux (après tout, les études de marchés observent les habitudes des joueurs et font leurs design en fonction), surtout depuis que les réseaux sociaux traditionnels ont pris la place des guildes et autres friend lists, le tout avec ses bons et ses mauvais côtés. En tout cas, le WoW actuel est largement préférable à WotLK d'un point de vue du joueur investi qui joue avec sa communauté/guilde/friendlist. Qu'il y ait désormais une option "solo" pour leveler et visiter les donjons et raids via les systèmes de recherche n'y change rien, au contraire, ça évite le désastre communautaire que fut LK et le disband massif des guildes en faveur du pickup en attendant impatiemment les nerfs mensuels des raids dès qu'on wipe trop.
Citation :
Publié par Nekso6
C'est juste objectivement faux vu le nombre d'abonné en constante diminution dans la grande majorité des MMo, WoW en premier évidemment, à l'exception de FFXIV et encore.

Je ne m'efforcerais pas a essayer de te convaincre vu que tu est clairement dans de l'idéologie et pas dans l'argumentaire et si c'est juste pour me sortir les classique, tu sais pas bien écrire pour changer le sujet, ou vit dans ton temps, sans fond derrière c'est pas la peine, donc restons en là, j'ai dit ce que j'avais a dire.
Mais tu vois pas que tu donnes toi-même les arguments qui vont dans mon sens ?
Si y'a de moins en moins d'abonnés dans la grande majorité des MMORPG, c'est que le MMORPG en tant que tel, à l'ancienne ou pas, est un genre qui intéresse de moins en moins de monde car très ancré dans son époque, désormais révolue, que ce soit en terme de gamedesign ou de société. Ils ont essayé de suivre la marche comme ils ont pu mais c'est le genre lui même qui a de moins en moins d'attrait, voire de légitimité. Pas parce que "ces idiots d'éditeurs", pas parce que "ces salauds de casuals", mais simplement parce que tout le reste autour a bougé et aujourd'hui le genre en lui-même, dans ses fondamentaux, fait de moins en moins sens comparé à l'offre ludique globale et au mode de vie des gens.
C'est juste ce que je dis depuis le début et tu l'aurais compris si tu m'avais vraiment lu, mais manifestement si une réflexion un peu trop pointue qui essaie de prendre en compte les évolutions sociétales de ces 20 dernières années (et pas juste rester ancré dans le monde désormais étriqué qu'est le MMORPG) et qui tente autant que possible d'utiliser les mots les plus appropriés pour l'exprimer n'est que pour toi qu'un écran de fumée et de l'idéologie, oui c'est sûr, tu va passer à côté de ce que je veux dire. En fait, pour me sortir des trucs comme la pandémie et compagnie, tu me montres simplement que tu comprends juste pas ce qui est dit, t'es à côté de ce que dit ton interlocuteur.
On va paraphraser un truc de vieux hein, I AM, "quand tu allais je revenais", parce que là c'est vraiment l'impression que me donne cet échange.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 13/02/2021 à 17h59. Motif: ortho
Oui enfin vous déformez quand même beaucoup les propos de @Nekso6. Ce n'est pas parce qu'il dénonce à juste raison les game design honteux des mmorpg actuels basés sur un effacement total de la difficulté (hors donjon en mode difficile), remplaçant l'aventure dans un contexte heroic-fantasy ou scifi par une expérience du type "promenade de santé dans une belle forêt sans danger", qu'il veut un retour au source complet des mmorpg pré-WoW.

La vérité c'est qu'on veut seulement un retour au game design communautaire, sans y inclure un gameplay de grinding intensif comme on avait sur T4C ou Everquest (Daoc c'était déjà plus cool). Ce qu'on veut, nous qui rappelons que le mmorpg d'autrefois était intéressant, c'est le mmorpg de demain, celui qui va tirer les leçons des mmorpg à la fois pre et post WoW.

Car il y a des leçons à tirer dans les deux périodes, et des choses à ne pas reproduire. Mais nous avons toute la légitimité pour dénoncer le mmorpg actuel et ses travers, et il est bien vain de vouloir les mettre sous le tapis en lançant des mondanités comme "le monde a changé c'est comme ça", bien trop fainéant comme réflexion.

Oui nous sommes d'accord que passer 50h pour faire un lvl c'est plus possible ; mais jouer dans un univers virtuel persistant dans lequel il y a une totale disparition de la difficulté avant le endgame, et de l'interdépendance entre les joueurs ce n'est plus possible non plus.

Interdépendance ne veut pas dire social ; je sais bien que les gens sont de plus en plus individualistes, et que Charles le chevalier n'a pas forcément envie de taper la causette avec Jeanne la guérrière, car ils ont tout deux leur cercle d'amis ou leur groupe de jeu, mais là n'est pas la question. L'interdépendance ce n'est pas forcément la causette et l'amitié, l'interdépendance ce sont les conséquences des actions de gameplay des uns sur les autres, ce qu'on appelle un game design communautaire, où chaque action de tous les joueurs à une conséquence (même infime) sur le serveur. Le meilleur exemple actuellement étant Eve Online, mais autrefois on pouvait citer Ultima Online. Des jeux où on peut à la fois jouer seul si on le désire, en groupe, et dans lesquels peu importe votre façon de jouer vous appartenez à un véritable univers, avec ses propres codes à la fois dictés par le game design et les actions des joueurs.

Voilà pourquoi on parle des anciens mmorpg, ce n'est pas pour se retaper 50h de grinding pour aller du lvl 197 au 198, mais pour l'interdépendance et le design communautaire (qui je le répète ne veut pas forcément dire socialiser à fond). Mais bon maintenant qu'il n'y a plus de véritables serveurs mais des conglomérats de serveurs et d'instances ad nauseam, ça va être difficile.

Dernière modification par Hidei ; 13/02/2021 à 19h58.
Citation :
Publié par Hidei
Bien sûr c'est un business, mais quand même je suis certain que chez les gars qui ont sorti Ultima Online, Everquest et DAOC ou même T4C, il y avait de la passion et à la fois l'envie de gagner de l'argent.

Aujourd'hui avec les propositions qu'on nous fait, surtout les jeux asiatiques, ça se voit à 10000 bornes que c'est uniquement pour l'argent et qu'il n'y a aucune passion.
J'ai envie de dire : peu importe les raisons. Que les prochains MMO soient développés par des directeurs de projets sans passion, c'est une chose. Que ce soit fait de façon contreproductive, c'en est une autre. Le but de l'industrie du loisir, c'est de nous faire plaisir. Partant de ce principe, une boîte intelligente aurait sans mal compris que la casualisation du MMO (étape indispensable à l'augmentation du chiffre d'affaire) pouvait se faire en suivant deux voies :
- facilitation du gameplay et annulation des mécaniques exigeantes (y compris sociales)
- renforcement de game design basé sur le teamplay et des mécaniques liées (particulièrement sociales).

Je ne sais pas vous, mais les MMO sur lesquels je suis resté le plus longtemps et me suis le plus investi n'étaient pas forcément les meilleurs, c'étaient ceux sur lequel ma communauté perdurait. Le MMO aurait dû se séparer en deux sous-catégorie pour aussi prendre en compte ce type de joueurs : le light-MMO (ce qu'on a actuellement) et le social-MMO (ce qui a disparu). Et pourquoi les industriels devraient-ils s'y intéresser ? Parce que le light-MMO se croûte depuis presque dix ans maintenant. Bientôt, sa dépouille sera dévorée par les MOBA, les BR et autres RPG plus ou moins multi. Les investissements s'effondrent après plusieurs sorties qui ont largement échoué. C'est bien le signe qu'il y a un souci de pérennité de la méthode consistant à supprimer toute utilité de social sur ces jeux. Je dis que sans se bercer dans la nostalgie des MMO oldschool (grind à gogo, contenu répétitif en PvE, système de loot digne d'un rat de labo), il est possible de relancer la machine en axant les prochains MMO sur l'aspect social et la progression en équipe. Dual Universe apporte une proposition intéressante, mais dès lors qu'un sandbox est basé sur le PvP, je m'en méfie comme de la peste. C'est un niz à problèmes et certainement pas le rendez-vous des casus. J'attends un vrai social-MMO exclusivement PvE à présent, sans grind et sans quêtes insipides (type fédex ou bla bla fait la soupe).

Sans parler de marché caché comme tu le fais, je dirais qu'un marché, ça se crée. C'est particulièrement vrai dans l'industrie du loisir. On a vu le genre exploser à l'orée 2000. Certains prétendent maintenant qu'il y avait surévaluation du marché et que son effondrement était inévitable. Je crois que le marché, c'est ce qu'on en fait. Pour l'instant, on en fait de la merde, exactement comme au début des années 80. À l'époque, les spécialistes de la finance ont dit : le jeu vidéo, c'est fini. On nous joue la même rengaine, les éditeurs se réveilleront lorsqu'un autre MMO leur donnera tort. En attendant, on ronge notre frein et ça commence à me faire suer.

Citation :
Publié par Hidei
Et la grosse industrie du jeu regarde tout ça de haut, avec presque du mépris, c'est tellement dommage, ils ont tellement à apprendre des indé.
True story. Un jeu a besoin de tellement peu pour être agréable ou passionnant, alors que certains blockbusters se révèlent être des purges frustrantes pleines de bugs. En ce moment, j'enchaîne les jeux indé et je prends un pied d'Enfer (et pourtant, je crache du sang sur certains). Avec les moyens qu'ont les grosses boîtes, elles pourraient faire fortune en finançant un peu plus ces projets périphériques.


Citation :
Publié par Jeska
Je suis complètement de l'avis de @Capitaine_Courage pour le coup : c'est bien beau d'espérer un retour aux systèmes de jeux ultra hardcore et élitistes pour revenir au bon vieux temps, mais il ne faut pas se voiler la face non plus : plus personne n'en veut aujourd'hui, et même à l'époque ce n'était pas vraiment plébiscité.
100% d'accord (et avec le reste de ton message), mais pour moi ce n'est pas l'élitisme ou le grind qui doit revenir, c'est une difficulté plus raisonnable et surtout la nécessité de grouper. Pas seulement parce que le mob est trop fort, mais parce que seul ça ne fonctionne pas du tout (testé et approuvé sur CoH, notamment). Dès lors, toute partie redevient un peu plus une aventure parce qu'on doit non seulement s'adapter à l'ennemi, mais aussi à ses compagnons. On sort de la routine de rentabilité de son heure de jeu et de l'ostracisme auto-imposé pour aller au plus vite. Le MMO retrouve tout son intérêt en comparaison des jeux solo/multi et le joueur reste pour les amis qu'il se fait au cours de ses rencontres, pas juste pour looter l'épaulette ou les bottes de ses rêves (sans vraiment savoir pourquoi in fine).

Il ne s'agit pas de retourner en arrière pour tenter de satisfaire les désirs de quelques nostalgiques bien incapables de se souvenir de la purge que c'était vraiment à l'époque ou même de rallier leur ancien niveau de jeu (principale source de leur nostalgie, d'ailleurs) parce qu'ils n'ont plus vingt ans. Il s'agit de retrouver la dynamique de ces jeux en terme de teamplay et de social. Et ça n'a rien de bien sorcier, il faut juste se sortir de la tête ce qui a été mal fait depuis 20 ans (et je mets WoW dans le panier de linge sale) pour repartir sur de bonnes bases et avancer à nouveau. Je ne suis pas un nostalgique, je pense même être pragmatique en disant que le MMO court à sa perte actuellement. Si personne ne vient mettre un coup de pied dans la fourmilière, le genre sera redevenu un jeu de niche pourvu de sorties médiocres d'ici dix ans.
Citation :
Publié par Hidei
Oui enfin vous déformez quand même beaucoup les propos de @Nekso6. Ce n'est pas parce qu'il dénonce à juste raison les game design honteux des mmorpg actuels basés sur un effacement total de la difficulté (hors donjon en mode difficile), remplaçant l'aventure dans un contexte heroic-fantasy ou scifi par une expérience du type "promenade de santé dans une belle forêt sans danger", qu'il veut un retour au source complet des mmorpg pré-WoW.

La vérité c'est qu'on veut seulement un retour au game design communautaire, sans y inclure un gameplay de grinding intensif comme on avait sur T4C ou Everquest (Daoc c'était déjà plus cool). Ce qu'on veut, nous qui rappelons que le mmorpg d'autrefois était intéressant, c'est le mmorpg de demain, celui qui va tirer les leçons des mmorpg à la fois pre et post WoW.

Car il y a des leçons à tirer dans les deux périodes, et des choses à ne pas reproduire. Mais nous avons toute la légitimité pour dénoncer le mmorpg actuel et ses travers, et il est bien vain de vouloir les mettre sous le tapis en lançant des mondanités comme "le monde a changé c'est comme ça", bien trop fainéant comme réflexion.

Oui nous sommes d'accord que passer 50h pour faire un lvl c'est plus possible ; mais jouer dans un univers virtuel persistant dans lequel il y a une totale disparition de la difficulté avant le endgame, et de l'interdépendance entre les joueurs ce n'est plus possible non plus.

Interdépendance ne veut pas dire social ; je sais bien que les gens sont de plus en plus individualistes, et que Charles le chevalier n'a pas forcément envie de taper la causette avec Jeanne la guérrière, car ils ont tout deux leur cercle d'amis ou leur groupe de jeu, mais là n'est pas la question. L'interdépendance ce n'est pas forcément la causette et l'amitié, l'interdépendance ce sont les conséquences des actions de gameplay des uns sur les autres, ce qu'on appelle un game design communautaire, où chaque action de tous les joueurs à une conséquence (même infime) sur le serveur. Le meilleur exemple actuellement étant Eve Online, mais autrefois on pouvait citer Ultima Online. Des jeux où on peut à la fois jouer seul si on le désire, en groupe, et dans lesquels peu importe votre façon de jouer vous appartenez à un véritable univers, avec ses propres codes à la fois dictés par le game design et les actions des joueurs.

Voilà pourquoi on parle des anciens mmorpg, ce n'est pas pour se retaper 50h de grinding pour aller du lvl 197 au 198, mais pour l'interdépendance et le design communautaire (qui je le répète ne veut pas forcément dire socialiser à fond). Mais bon maintenant qu'il n'y a plus de véritables serveurs mais des conglomérats de serveurs et d'instances ad nauseam, ça va être difficile.
Bien sûr que tout n'est pas rose dans ce qu'est le genre MMORPG aujourd'hui, et bien sûr que les gens sont légitimes à dénoncer ce qu'il voient comme une évolution dans le mauvais sens (je ne dis même pas moi-même que tout ce qui a été fait dans le genre est bien) et demander des modifications qu'il estiment salutaires, mais la question c'est : y-a-t'il aujourd'hui une masse critique de joueur suffisante pour soutenir ce type de design ? Alors oui, on voit des choses comme Star Citizen qui ne sortira peut-être jamais, où à une époque ou les premiers backers auront certainement bougé dans leur vie et auront autre chose à faire, ou bien Ashes of Creation, mais ça ne va pas soulever des foules phénoménales non plus.
Le MMORPG, c'est l'un des genre les plus onéreux à produire. Il faut une masse d'utilisateurs suffisante pour pérenniser un développement et une exploitation sur assez long terme.
Or, au delà de ce dont on a parlé avant, avec la dilution des spécificités du RPG dans d'autres genres (stats, loot, personnalisation, etc) et celles du MMORPG plus spécifiquement (le online et le social) je pense que le MMORPG a de moins en moins de cordes à son arc pour attirer cette masse de joueurs.

Le MMORPG, sorti de l'aspect social, ça a toujours un peu été un jack of all trades en terme de gameplay comme disent les anglo-saxon, moyen partout mais excellent nulle part : y'a du combat, mais c'est quand même moins bien foutu que dans un vrai RPG à l'ancienne si on aime le tour par tour ou un jeu d'action / action aventure si on aime ça, selon de mode de combat qu'à choisi ledit MMO, y'a des aspect narratifs mais ils sont moins bien développés et mis en scène que dans un bon RPG ou un bon jeu solo, y'a de l'exploration mais encore une fois souvent moins bien faite que dans un bon jeu d'aventure ou RPG, y'a du craft, mais moins poussé que dans un jeu de survie ou de gestion, y'a du PvP mais souvent en retrait des genres qui dominent désormais les scènes Esport, et tout, ou au moins la plupart de ces genres ont désormais des fonctionnalités online / multijoueurs qui peuvent soutenir un vrai teamplay, une interdépendance comme tu le dis.
Du coup qu'est-ce que le MMO fait de vraiment mieux que les autres encore aujourd'hui ? Le massif.
Mais est-ce que le massif finalement, c'est vraiment tant un plus que ça en terme d'expérience de jeu ?

Dernière modification par Capitaine Courage ; 13/02/2021 à 20h53.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Du coup qu'est-ce que le MMO fait de vraiment mieux que les autres encore aujourd'hui ? Le massif.
Mais est-ce que le massif finalement, c'est vraiment tant un plus que ça en terme d'expérience de jeu ?
Très bonne question, là au moins on met les pieds dans le plat, je vais y répondre au risque de me répéter encore et encore, mais c'est important, car là est toute la question : le massif que tu décris, c'est justement ce qui compose cet univers virtuel persistant.

C'est ce qui donne vie à ces grandes map remplis de km2 ; sans ce massif qui lui donne vie au travers des actions des joueurs , on ne peut appeler une grande map un univers virtuel persistant. Au mieux tu appelleras ça un open world et jouer tout seul dedans ; je prendrais exemple avec Zelda BTOW. C'est tout à fait acceptable mais ça n'en fait pas un mmorpg.

Un mmorpg c'est en effet souvent un monde gigantesque, mais peuplé par des joueurs qui créent par leurs actions un ensemble communautaire. A partir du moment, où tu proposes un monde gigantesque et où tu ne remplis pas la condition de création de cet ensemble communautaire, tu n'es pas dans un mmorpg : j'ai cité Zelda BOTW, c'est évident, on y joue seul dans une carte gigantesque donc on n'est pas dans un mmorpg, mais c'est la même chose pour WoW actuellement, des milliers de joueurs sont connectés dans un monde gigantesque mais il n'y a pas de création d'un ensemble communautaire par les actions des joueurs, donc il n'y a pas de mmorpg.

En effet les actions des joueurs de WoW n'impliquent qu'eux-mêmes ou leur petit groupe lorsqu'ils sont dans un donjon, mais jamais l'ensemble du serveur ; sans conséquence des actions des joueurs sur le monde dans lequel ils évoluent, il n'y a pas de mmorpg.

Pour en revenir à ta question du massif, voilà ma réponse : effectivement dans le cadre des "mmorpg actuels" comme WoW, le massif n'apporte rien, et donc tu as raison de souligner qu'il n'y a aucune plus-value en terme d'expérience de jeu. Mais, et c'est là tout le sel de mon propos, le massif apporte et crée même le genre du mmorpg, à partir du moment où celui-ci crée des situations dans lesquels les actions des joueurs ont des conséquences, directes ou indirectes, sur le monde persistant et sur les autres joueurs, c'est le point culminant à partir duquel la communauté et le mmorpg naissent.

Dernière modification par Hidei ; 14/02/2021 à 16h53.
Citation :
Publié par Hidei
Très bonne question, là au moins on met les pieds dans le plat, je vais y répondre au risque de me répéter encore et encore, mais c'est important, car là est toute la question : le massif que tu décris, c'est justement ce qui compose cet univers virtuel persistant.

[...]

Pour en revenir à ta question du massif, voilà ma réponse : effectivement dans le cadre des "mmorpg actuels" comme WoW, le massif n'apporte rien, et donc tu as raison de souligner qu'il n'y a aucune plus-value en terme d'expérience de jeu. Mais, et c'est là tout le sel de mon propos, le massif apporte et crée même le genre du mmorpg, à partir du moment où celui-ci crée des situations dans lesquels les actions des joueurs ont des conséquences, directes ou indirectes, sur le monde persistant et sur les autres joueurs, c'est le point culminant à partir duquel la communauté et le mmorpg naissent.
+1

Le massif pour le massif, c'est de la masturbation. Lorsque je vois des discussion sur le "c'est pas un vrai MMO si ceci ou cela" à base de chiffres ou de fonctionnement de l'univers, je roule des yeux. L'instanciation n'est pas le problème, non plus que le nombre de joueurs par map, ce qui importe c'est la façon dont cette foule de gens parvient à modifier l'expérience de jeu de chacun à force de choix, à former des mouvements qui influent réellement le serveur et pas uniquement de façon visible sur le terrain, mais bien sur les joueurs in fine, qu'ils y participent ou non. Ce qui compte, c'est que tous les joueurs puissent influer sur ces mouvements et ne pas être simplement spectateurs parce que noyés par le nombre (sinon autant que ce soit simplement le lore, ce sera pareil et certainement moins aléatoire en terme de conséquences). Ce n'est pas pour rien que EvE est sans cesse repris en exemple malgré sa population très raisonnable et ses immenses défauts : une poignée de joueurs ont réussi à plusieurs reprises à entraîner avec eux des milliers d'autres pour modifier très significativement la vie du serveur. Pourtant, il s'agit là essentiellement de PvP dans un jeu qui réclame énormément d'investissement pour participer. Quid alors du PvE ? Et peut-on imaginer des conséquences plus modestes à un temps de jeu qui l'est tout autant ?

Depuis 15 ans, soit c'est le néant niveau intérêt question massif, soit l'impact est ultra-négatif, donc source de conflits et de perte de clientèle ou de modification du jeu lui-même (en réduisant les interactions ou en les privant de sens, donc retour à la première solution). Sorti du "tenez, voilà une grosse carte dans laquelle vous devrez vous battre entre vous et tuer des mobs", les dévs n'ont pas réussi à organiser un MMO capable d'utiliser correctement cet afflux massif (et souvent éparpillé) de joueurs en presque deux décennies. Ça a marché un temps parce que les premiers joueurs de MMO étaient des passionnés évoluant en comité réduit. Maintenant que nous sommes des millions de joueurs potentiels, il faut accepter que cette époque est finie et mettre en place un game design adapté ou renoncer à cet aspect "massif" pour de bon... ce qui semblent faire la plupart des studios.

Si l'idée, c'est juste de voir des cartes occupées, alors autant mettre des mobs sans qu'on puisse les discerner des joueurs. C'est d'ailleurs ce que compte faire CIG...
Citation :
Publié par Azzameen
Sorti du "tenez, voilà une grosse carte dans laquelle vous devrez vous battre entre vous et tuer des mobs", les dévs n'ont pas réussi à organiser un MMO capable d'utiliser correctement cet afflux massif (et souvent éparpillé) de joueurs en presque deux décennies. Ça a marché un temps parce que les premiers joueurs de MMO étaient des passionnés évoluant en comité réduit. Maintenant que nous sommes des millions de joueurs potentiels, il faut accepter que cette époque est finie et mettre en place un game design adapté ou renoncer à cet aspect "massif" pour de bon... ce qui semblent faire la plupart des studios.
C'est la raison pour laquelle je met en avant un game design reposant sur le patriotisme pour sa faction.

Bien sûr j'ai réfléchi à un système qui fonctionnerait pour un jeu basé sur le PVP, mais sur le PVE j'avoue c'est plus difficile et je n'y ai pas encore réfléchi. C'est la raison pour laquelle j'attends Pantheon pour voir quel game design vont-ils mettre en place pour créer la communauté.

Car selon eux, on devra progresser de manière traditionnelle dans Pantheon, cad que la progression du personnage se fera majoritairement par le jeu en équipe avec des classes spécialisés en tank/heal/dégats/cc, mais tout en permettant légèrement aussi le jeu solo. J'attends de voir comment ils vont s'en sortir, car ça me semble assez difficile de concilier les deux.

Il est possible qu'ils fassent comme FFXI : cad que FFXI au départ était un jeu où la progression se faisait uniquement en équipe. Puis au fil des extensions, ils ont gardé cela, tout en y incorporant des classes qui pouvait soloter. Cad que ces classes n'avaient aucun intérêt d'être jouée en équipe, elles étaient vraiment faites pour être jouées seule.

Donc est-ce que Pantheon va faire la même chose, cad que 90% des classes devront être jouées en équipe, et crée ainsi la communauté du jeu, et à côté de ça on aura une ou deux classes qui pourront se jouer solo pour contenter ce qui ne veulent que du solo ? A voir.
Citation :
Publié par Hidei
C'est la raison pour laquelle je met en avant un game design reposant sur le patriotisme pour sa faction.

Bien sûr j'ai réfléchi à un système qui fonctionnerait pour un jeu basé sur le PVP, mais sur le PVE j'avoue c'est plus difficile et je n'y ai pas encore réfléchi. C'est la raison pour laquelle j'attends Pantheon pour voir quel game design vont-ils mettre en place pour créer la communauté.
Je ne vois aucune autre solution que l'interdépendance pour le PvE, c'est la seule chose qui fédère et pousse les joueurs à faire attention les uns aux autres (et plus si affinité). Soit dit en passant, c'est tout aussi vrai pour le PvP : si on veut de l'interaction sociale sur un contenu PvP, il faut tout faire pour éviter que le joueur lambda puisse jouer seul. Cela signifie des lacunes et avantages dans le système de classes pour que les affrontement soient des affrontements de groupes (donc pas d'équilibrage pour le PvP solo, cette grosse hérésie sur un MMO, laissez ça aux jeux multi tels que For Honor, merci).

Si on veut un game design qui renforce le PvP en groupe, le modèle de teamplay de EvE est adaptable à n'importe quel jeu : un dreadnought est décisif pour certaines batailles, mais il a besoin de "gardes" pour se déplacer et agir en toute impunité. Remplacez les vaisseaux de siège par des mages bien croustillants en train d'incanter, les battleships par des paladins qui bodyblock les ennemis cherchant à les stopper et les frégates savonnettes par des spadassins tentant d'arrêter les sorts, etc...

En terme de SF, on a encore plus de possibilités, notamment avec les différents postes d'un véhicule ou les technologies nécessaires.

Il y a toujours moyen d'innover en modifiant la recette à partir des mêmes ingrédients de base. Faut juste se sortir de la tête qu'un groupe, c'est un tank, trois DD et un healer comme dans les JdR à l'ancienne et trouver un système qui fonctionne pour un plus grand nombre de joueurs œuvrant de concert. On a tous envie de participer à des batailles épiques engageant des centaines de joueurs (qu'elles soient PvE ou PvE d'ailleurs), mais si c'est pour être un grain de sable pareil à tous les grains de sable sur une plage, sans rôle, sans particularité, sans vraie stratégie en zerguant comme des grunts décérébrés après un raidleader qui alterne les hurlements à base de "poussez !" et "reculez !", autant rester chez soi.

Pour ce qui est du patriotisme, je suis plus circonspect. Pour moi, la faction passera toujours après la guilde, donc il faut trouver un moyen d'intéresser les guildes à la faction, mais ça restera un rapport indirect. Ce n'est pas tant une question de game design que de nature humaine. Nous sommes des êtres sociaux, mais surtout tribaux. Tout le monde résonne de la même façon ou presque : d'abord soi-même, ensuite sa famille et ses amis proches, ensuite sa tribu (ici la guilde) et en dernier sa faction. Et encore, c'est quand la tribu ne s'oppose pas à la faction.

Citation :
Publié par Hidei
Donc est-ce que Pantheon va faire la même chose, cad que 90% des classes devront être jouées en équipe, et crée ainsi la communauté du jeu, et à côté de ça on aura une ou deux classes qui pourront se jouer solo pour contenter ce qui ne veulent que du solo ? A voir.
Moué, dès que j'entends qu'on peut jouer en solo, j'ai envie de dire : soit c'est tout le temps, soit c'est jamais. Si certaines classes permettent de zapper le groupe, on sait tous très bien ce que ça va donner : des classes dédiées au multi délaissées (paske c tro dure !!!!) et une équipe de dévs qui, une fois le doigt dans l'engrenage, ne pourra plus faire marche arrière sans perdre 90% de sa population.

On ne peut pas plaire à tout le monde, et pourtant les dévs continuent de se prendre les pieds dans le tapis en essayant. C'est dingue quand même...
On a clairement des différences sur certains points : tu refuses toute possibilité de jeu solo, moi non, car cette possibilité existait déjà dans les jeux d'avant Ultima Online, Everquest et Daoc compris, et ça n'a jamais empêché d'avoir un game design communautaire. Le jeu solo permettait tout de même de s'occuper lorsqu'il n'y avait pas de groupe possible à certains moments.

Deuxièmement, et c'est la plus grosse différence entre nous : tu mets en avant la guilde avant la faction. C'est pour moi exactement le contraire, le pouvoir des guildes doit être baissé, car il est trop important sur la décision de qui fait quoi sur le serveur (surtout dans un cadre PVP, le PVE c'est certes différent). Mais je comprends ta logique, c'est tout à fait en raccord avec ton refus de la possibilité de jeu solo, c'est complètement lié.

Dans un cadre PVP, c'est un ou des joueurs qui doivent diriger une faction entière, élus par les autres joueurs ou par la force si la possibilité est donnée par le game design, de sorte que tout le monde, joueur solo, ou groupe de joueurs, puissent participer communautairement aux mêmes objectifs. Les guildes s'arrogent ce pouvoir délaissant ce qui n'en font pas partis ou refusent d'en faire parti pour diverses raisons, et j'ai remarqué ce pattern bien trop souvent, il faut en sortir.

Sur Ultima Online j'ai joué dans une guilde plusieurs mois, puis j'en ai eu marre, j'ai ensuite joué seul pendant plusieurs mois, pareil sur divers autres mmorpg que ce soit Eve Online ou Darkfall. Ca ne m'a jamais empêché de faire parti de l'univers car le game design permettait tout style de gameplay.

Les guildes sont souvent un pouvoir de discrimination dans les mmorpg, car elles s'arrogent le droit de décider qui fait quoi, en faisant entrer tel ou tel joueur dans un roster et pas un autre. Bien sûr toutes les guildes ne sont pas comme ça, mais on ne peut pas nier que c'est très souvent le cas.

Le game design communautaire ne repose pas uniquement donc sur le besoin d'appartenir à un groupe de joueurs à l'intérieur d'une guilde et donc un pouvoir pyramidale, il peut exister par l'existence de guildes, mais aussi de joueurs n'en faisant pas parti mais dont les actions influent sur le serveur ; ce qui compte le plus ce sont les conséquences des actions, pas le fait de jouer en groupe ou non. Le game design doit permettre de laisser aux mains des joueurs leurs façons d'intéragir sur le monde.

Je vais prendre un exemple PVE, FFXI, mmorpg PVE dans lequel tu pouvais appartenir à plusieurs guildes ou même n'appartenir à aucune, car le game design communautaire était extrêmement développé. Si par exemple tu jouais healer, tu étais tellement demandé que tu pouvais te passer d'avoir un petit dictateur qui choisissait pour toi dans quel donjon tu pouvais aller cette semaine et à quelle heure, car tu étais énormément demandé. Ca te laissait la possibilité de ne pas jouer tout le temps avec les mêmes personnes ; les serveurs étant internationaux, tu te retrouvais avec différentes nationalités américaines, européennes, japonaises etc, je trouve ça vachement plus intéressant que de rester dans l'entre-soi aux ordres d'un petit chef qui décide de ta vie lorsque tu te connectes au jeu.

Je vais maintenant prendre un deuxième exemple dans l'IRL : ce n'est pas parce que tu ne fais pas parti d'une petite ou grande entreprise (la guilde dans les mmorpg en quelque sorte), que tu ne peux pas faire parti de l'économie française. Il y a nombre de travailleurs indépendants, j'en suis un, ça peut être infirmière libérale, boulanger, avocat, mécanicien, développeur informatique, ce que tu veux. Et personnellement pour rien au monde je n'aimerais appartenir de nouveau à une entreprise, et pourtant je fais bien parti de la communauté économique française.

Dernière modification par Hidei ; 15/02/2021 à 20h58.
Citation :
Publié par Cräxiüm
Libre à toi de donner ton avis, mais entre un cheminement intellectuel dénué d'expression construite et logique, doublé d'une orthographe et d'une syntaxe à faire hurler, je pense que tu aurais mieux faire de t'abstenir sur le sujet de la langue française.

L'amour de la langue française semble être à sens unique à la veille de la Saint Valentin...

C'est dommage, j'aurais pu avoir envie de répondre sur le fond.
C'était une blague ! De l'ironie mais apparemment personne ne s'y connait ici.

Et ne te prive pas de t'expliquer sur le fond, je suis sur que ton avis va tous nous éclairer.

Citation :
Publié par Capitaine Courage
c'est que le MMORPG en tant que tel, à l'ancienne ou pas, est un genre qui intéresse de moins en moins de monde car très ancré dans son époque, désormais révolue, que ce soit en terme de gamedesign ou de société.
Donc tout les changements vers un modèle F2P, les boutiques qui détruisent l'économie du jeu, les gameplays homogénéisé, la destruction de toute forme de communauté par le LFG ou LFR, la priorité au jeu solo et l'histoire n'a eu aucun incidence sur le fait que les mmo perde en popularité ?

Explique moi donc pourquoi y a t-il eu un si gros engouement pour WoW Classic ou Aion Classic en corée ? Pourquoi Nostalrius à eu pendant des années une énorme communauté de joueurs si ceux-la ne veulent pas de ces "anciennes" mécanique ?

Tu va me dire que des mecs comme Chris Kaleiki qui a bossé pour Blizzard pendant 13 ans et sur beaucoup d'aspect du jeu et qui quitte Blizzard après la sortie de Shadowland pcq'il nous dit qu'il n'aime pas la direction qu'a pris le jeu depuis des années et qu'au lieux de se concentré sur les personnages et le "lore", il préfère créé un monde ou les joueurs sont au centre de l'univers et créé leur propre histoire et ou les mécaniques de jeu qui pousse a la vie en communauté raconte des bêtises ?
Je suis sur que tu t'y connais plus qu'un mec qui a dévoué sa vie a ce genre.

(Ref : https://www.youtube.com/watch?v=iznL...l=ChrisKaleiki)

C'est même pas une question d'ancienneté ou de nouveauté, il y a clairement des mécaniques de gameplay qui sont beaucoup adapter et prendre plus de sens dans un MMORPG et le rende plus fun en général.
L'un des majeurs attrait d'un MMORPG est sont aspect social, sur wow, la majorité des gens ne jouer même plus pour le jeu mais juste pour les gens avec qui ils jouait et tu me dit que la destruction de ce pilier n'a en aucun cas influencé l'état du MMO ?

J'avais très bien compris ce que tu me disait dans tes premiers commentaires et je répond juste que ce n'est pas une question de passé ou présent mais de ce qui marche, ce qui créé une meilleure expérience, ce qui rend un jeu juste meilleur.

Citation :
Publié par Jeska
@Nekso6 : Je ne suis pas non plus en total désaccord, j'ai pas mal joué à T4C pendant des années donc côté leveling à rallonge, ça me parle plutôt bien. Et je ne suis pas non plus du genre à réclamer des bonus parce que j'ai moins de temps de jeu que les autres.

Et puisque t'en parlais, WoW Classic c'est justement ce qui illustre mes propos : on est loin de l'innocence de la majorité des joueurs de l'époque de Vanilla, les rapports se sont inversés et ce sont ceux qui "jouaient le jeu" sans chercher à tout rush et à tout optimiser qui étaient en minorité. J'y ai joué et c'était archi compliqué de composer un groupe pour faire l'entièreté de Gnomeregan ou du Temple Englouti par exemple, alors que les demandes de rush du Monastère ou de Zul'Farrak ne manquaient pas. Pareil pour les "libertés" de choix de classe et de spé dès lors que tu intégrais une guilde un tant soit peu investie, alors que les raids étaient au final assez permissifs en termes d'optimisation de roster et de farming requis de compos pour en venir à bout.

Il y avait aussi le côté social où on pouvait rencontrer des joueurs qui était relativement absent, étant donné que beaucoup (moi-même compris) venaient jouer avec leur groupe de potes et/ou leur communauté déjà préexistante. C'est purement humain mais quand tu as déjà ton groupe de potes et ta guilde, t'es forcément moins enclin à être ouvert aux nouvelles connaissances.

Tout ça pour dire comme @Capitaine_Courage que les changements d'habitude des joueurs ont précédé les évolutions de design des jeux (après tout, les études de marchés observent les habitudes des joueurs et font leurs design en fonction), surtout depuis que les réseaux sociaux traditionnels ont pris la place des guildes et autres friend lists, le tout avec ses bons et ses mauvais côtés. En tout cas, le WoW actuel est largement préférable à WotLK d'un point de vue du joueur investi qui joue avec sa communauté/guilde/friendlist. Qu'il y ait désormais une option "solo" pour leveler et visiter les donjons et raids via les systèmes de recherche n'y change rien, au contraire, ça évite le désastre communautaire que fut LK et le disband massif des guildes en faveur du pickup en attendant impatiemment les nerfs mensuels des raids dès qu'on wipe trop.
Juste pour préciser, et comme cela a était dit plus haut, que je ne veux pas des anciens mmo full grind comme tu le dis qui n'avait aucun intérêt pour moi, ce n'est pas mon propos ici, moi je parle de MMo comme Aion ou Archeage qui était , malgré leur nombreux défauts, déjà a des années lumière de ces jeux ultra élitiste et grindy mais aussi de ces mmo themepark ou on te prend la main et ou je, littéralement, m'endormais devant mon écran.

J'ai eu la chance de jouer a Archeage sur la version coréen avant l'implantation de la boutique, a l'époque ou c'était par abonnement, et c'est je pense jusqu'a aujourd'hui le meilleur MMorpg auquel j'ai pu jouer et à sa sortie en Europe malgré la boutique full P2W ou on te vendait des potion d'artisanat, des apex (en vrai argent) pour de l'or etc... j'ai quand même eu des moments inoubliable c'est pour dire du potentiel que ce jeu avait mais pour en revenir a WoW.

Bien sur que Wow Classic n'avais rien a voir avec Vanilla mais pcq le jeu a était poncé de long en large, tout était connu, tout était "optimisé" donc y a clairement eu une majorité de joueurs qui suivez des guides et ça a énormément influencé leur façon de jouer mais ça n'empêche que premièrement ces joueurs malgré qu'ils était en guilde ou amis devait s'aventurer dans le monde et ne rester pas dans les capitales a tourner en rond.

Et pour la minorité, mème si on ne connais pas de chiffre, de joueurs qui n'avais jamais jouer et ça existe ont découvert une toute autres manière de pensé un mmo, moi le premier qui avait redécouvert le génie de gamedesign que l'interdépendance apporté a une communauté.

Nous avons sûrement eu des expériences de jeu différentes mais une chose est sur les zones était bcp plus peuplés, le chat était bcp plus actifs et le besoin d'avoir une guilde n'était jamais aussi grand.

Maintenant moi je parle de Classic mais si tu veux parler de LK c'est justement à cette expansion précisément que tout a changé avec la fusion de Blizzard et Activision en 2008 et c'est notamment a partir de la qu'ils ont sortie le LFG par exemple.

Pour info, Wow n'est clairement pas mon MMo préféré et j'y ai jouer ici et la durant toute ça durée de vie et après avoir jouer a toute les extensions, il y a clairement eu un changement de philosophie qui coïncide parfaitement avec la perte d'abonné
Pour avoir bcp plus jouer aux dernières extension que a l'époque avant cataclysme et être retourné sur classic récemment, la différence est est frappante, c'est le jour et la nuit, le sentiment d'accomplissement et la valeur des objets est tellement plus grande parmi d'autre choses etc... mais je l'avoue que le fait de tout connaitre, les guides, les addons et tout ça ont pas mal ruiné l'immersion et la magie que le jeu avait.
En regardant en arrière quand personne ne connaissait rien du jeu, le monde avait l'air énorme et les gens s'y perdaient constamment mais pour classic le monde semblé beaucoup plus petit, ça c'est sur.

Dernière modification par Nekso6 ; 16/02/2021 à 05h28.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Du coup qu'est-ce que le MMO fait de vraiment mieux que les autres encore aujourd'hui ? Le massif.
Mais est-ce que le massif finalement, c'est vraiment tant un plus que ça en terme d'expérience de jeu
Oui.
(D'où le nom Massivement Multijoueur)
Citation :
Publié par Nekso6
Bien sur que Wow Classic n'avais rien a voir avec Vanilla mais pcq le jeu a était poncé de long en large, tout était connu, tout était "optimisé" donc y a clairement eu une majorité de joueurs qui suivez des guides et ça a énormément influencé leur façon de jouer mais ça n'empêche que premièrement ces joueurs malgré qu'ils était en guilde ou amis devait s'aventurer dans le monde et ne rester pas dans les capitales a tourner en rond.

[...]

Maintenant moi je parle de Classic mais si tu veux parler de LK c'est justement à cette expansion précisément que tout a changé avec la fusion de Blizzard et Activision en 2008 et c'est notamment a partir de la qu'ils ont sortie le LFG par exemple.

Pour info, Wow n'est clairement pas mon MMo préféré et j'y ai jouer ici et la durant toute ça durée de vie et après avoir jouer a toute les extensions, il y a clairement eu un changement de philosophie qui coïncide parfaitement avec la perte d'abonné
Pour avoir bcp plus jouer aux dernières extension que a l'époque avant cataclysme et être retourné sur classic récemment, la différence est est frappante, c'est le jour et la nuit, le sentiment d'accomplissement et la valeur des objets est tellement plus grande parmi d'autre choses etc... mais je l'avoue que le fait de tout connaitre, les guides, les addons et tout ça ont pas mal ruiné l'immersion et la magie que le jeu avait.
Heu, si, les joueurs sont toujours restés dans les capitales à tourner en rond, sauf qu'au lieu d'attendre un proc LFG, ils spament les canaux de recherche de groupe. La différence c'est qu'une fois le groupe constitué, il fallait au moins 2 personnes qui vont à pied au donjon pour téléporter les autres.

Pour le reste, mon analyse est inverse à la tienne : LK a justement eu son pic d'abonnés parce qu'il a ratissé très très large en ayant totalement nivelé par le bas et entièrement modelé autour du joueur médiocre qui ne s'investit pas et a tous les moyens pour nuire à l'expérience du joueur investi (gating, nerfs réguliers d'ICC, difficulté "normale" similaire au LFR d'aujourd'hui et obligatoire, obsolescence précoce d'Ulduar HM avec le colisée sorti 3-4 mois plus tard…). Jamais WoW n'a été aussi fast-food qu'à cette époque (depuis la 3.0 à BC en fait) et même si le retail actuel a ses défauts, il reste largement préférable qu'à cette funeste époque, et bien évidemment, le sentiment d'accomplissement n'existait qu'à peine (j'ai essayé de demander à ma guilde de l'époque d'annuler le nerf ICC via le PNJ, ça s'est pas très bien passé).

Lorsque Cataclysm a opéré un retour en arrière avec des donjons héroïques et des raids normaux demandant un tant soit peu d'investissement, c'était la douche froide pour les joueurs peu investis à qui ils avaient déroulé le tapis rouge pendant LK, et qui ont arrêté d'être le cœur de cible et que Blizzard a isolé dans des modes de difficultés LFG/LFR attitrés de sorte qu'ils jouent à un jeu différent des joueurs investis sans que ces derniers n'en subissent les conséquences. D'où la baisse des abonnements, ce type de joueur étant en général assez égocentrique.
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