La définition de ce terme est pourtant très claire :
Pour la version MMORPG c'est juste un sous genre, rien qui ne modifie l'interprétation de sa définition.
Tout ce qui est instancié n'est donc pas persistant ce qui ne rentre pas dans la definition, un "MMo" où des gens ce connecte dans un hub et lance une recherche de groupe depuis le hub, c'est plus vraiment un mmo et si un mmo se resout à tous faire les meme quêtes sans jamais le besoin de communiqué ou juste d'intéragir, je vois pas bien le but.
Comme dans blade & soul ou il n'y avait absolument aucune raison de faire un groupe a aucun moment, juste des lignes de joueurs qui se suivez tous sans aucune communication - au contraire c'était plus relou de les avoir autour de toi prendre tes mobs.
Sinon tu lance une recherche de groupe et il y a zero communication et ca leave la seconde ou le donjon est fini, basta.
Ca donne juste le sentiment de ne pas être seul tout en étant le plus isolé du monde. Et c'est voulu par les dev, c'est plus simple, y a pas de modération a faire puisque personne se plaint puisque personne n'intéragit avec les autres.
Ah mais, je ne prétends pas que ce soit une bonne idée. Je dis juste que c'est la tendance actuelle, à en juger par la manière dont les moteurs évoluent.
Ensuite question performances... les moteurs intègrent un gestionnaire de résolution/réduction de polygone natif. Pour le mobile, le principal changement, c'est la gestion des objets (on fait de plus gros objets pour réduire le nombre de drawcall).
Il faut probablement voir à plus long terme pour comprendre la logique des éditeurs : avec l'augmentation des performances des serveurs, les éditeurs pensent probablement de plus en plus que l'avenir, ce sont les jeux précalculés (pour l'instant ils dépendent encore trop de la qualité et de l'hétérogénéité des réseaux), la plateforme pc/console/mobile n'étant plus qu'un terminal.
Les jeux précalculés offrent l'avantage de pouvoir créer des mondes à population fixe avec un serveur IA dédié aux PNJ de peuplement (ils peuvent alors totalement anticiper le coût).
Je me suis mal exprimé, c'était juste une remarque sur les moteurs de jeu, j'ai bien vu que ce n'était pas ce que disait, désolé.
Mais effectivement les moteurs sont de plus en plus poussé pour l'optimisation et c'est ce qui me tue le plus, pcq maintenant qu'on atteint un palier niveau graphique, a part si tu veux dépenser des dizaines voire centaine de millions pour avoir les graphismes les plus poussé, c'est le moment justement de pouvoir optimisé des jeux moins poussé graphiquement mais toujours beau et en profité pour faire des jeux avec d'énorme population de joueurs de façon fluides et qu'ont est pas les performances d'Aion en RvR qui tourné a 20fps sur les plus gros PC de l'époque.
C'est ce que je pense Elyon essaye de faire pcq je suis impressionné du nombre d'effets à l'écran et que ça reste très fluide quand mème. C'est clairement de faire les MMo RVR dont on rêvait tous à l'époque, ils sont maintenant possible et peuvent apporté des expériences qu'ont ne pouvait clairement pas atteindre techniquement aux moment de leur sortie.
Ou bien encore l'IA qui est délaisser, y aurait tellement a faire pour créé des expériences et des univers surtout qui prendrait réellement vie comme Everquest Next a tenté de faire.
Comme je disais c'est juste triste de voir dans le jeux video, comme dans le cinéma d'ailleurs, une course vers le fond ou on essaye de faire le plus d'argent possible avec le moins d'effort investie, notre seul espoir c'est des dev indé ou qui assume de faire des jeux de niche mais avec le mmo, qui est un genre très coûteux, sa reste compliqué de créé quelque chose de vraiment peaufiné, sans bug ou problème d'optimisation etc...