En gros, le jeu ne va pas réellement au bout de son idée
Je pense qu'au contraire il va au bout de son idée. Juste que son idée n'est pas celle à laquelle beaucoup s'attendaient.
Le jeu ne cherche pas à introduire l'univers de Cyberpunk qui existe depuis 1988. Il ne cherche pas à le réinventer. Il se contente de raconter une histoire qui se passe dans cet univers. Une parmi des tas et des tas d'autres. Une qui pourrait être le scénario d'une partie au format traditionnel (mais avec le contexte, les possibilités et les contraintes du jeu vidéo).
Du coup, on n'incarne pas un sauveur, un personnage clé de l'univers, mais juste un personnage comme on pourrait en créer dans le jdr : un mercenaire qui est employé pour la bonne raison qu'il peut mourir sans que ce ne soit bien grave car c'est un inconnu sans la moindre influence.
Forcément, il lui arrive quelque chose qui sort de l'ordinaire, mais ça ne remet jamais en question sa place dans la société. La seule valeur qu'on acquiert vient soit du fait qu'on détient la puce, soit du fait qu'on a accès aux souvenirs de Johnny (qui n'est pas un
no name dans l'univers contrairement à nous). Mais ça ne permet pas d'obtenir de réelle influence au delà du cercle des gens qu'on côtoie directement. On n'a aucun impact sur la société, l'univers du jeu.
On retrouve le principe du scénario de jdr : le livre de règle et le lore qu'il contient n'a pas besoin d'être mis à jour après chaque campagne joué dans le monde.
Le jeu commet tout de même quelques erreurs.
La première est de mal introduire l'univers et notre place dans celui ci. Et il y a pas mal d'indications qui laissent imaginer qu'on représente plus que ce qu'on est réellement (comme la street cred qui laisse penser qu'à un moment tout le monde nous connait, créant au passages quelques dissonances).
La seconde est de nous faire côtoyer des gens qui eux ont de l'influence, nous laissant imaginer au passage qu'on est un peu leur égal (alors que contrairement à eux, notre mort ne ferait pas une ligne dans les journaux). CDPR aurait du préserver une certains distance, histoire de mieux faire sentir qu'on n'évolue en rien dans le même monde.
Derrière, il y a toute même une part de responsabilité des joueurs qui sont trop habitués aux rpg où on est le sauveur de l'univers, où l'échec signifie la fin du monde et la réussite signifie un bouleversement de l'ordre établi, et où on peut rentrer librement chez les gens sans raison.