Même si je pense que tu as raison et qu'ils n'ont pas réellement de raison de changer la formule, il y a moyen de rendre ça plus intéressant quand même.
Au lieu d'avoir du time attack qui est juste un moyen détourné d'augmenter la difficulté mais qui est très adapté à un gacha (comprendre que le skill du joueur n'est pas l'élément central mais surtout sa compo + le stuff car il faut principalement des gros chiffres rapidement), on pourrait très facilement avoir des objectifs (qui sont d'ailleurs déjà parfois dans le jeu) comme :
Prendre moins de x dégâts (donc esquiver ou avoir un bouclier), éviter x réactions sur le perso ou même un combat où certaines zones pourraient apparaître et te tuer instantanément t'obligeant à faire attention à ton environnement et à ton placement (version un peu plus extrême du donjon du set glace/eau ou des derniers boss event) par exemple et sans avoir des aberrations à la con comme le 11-2 où l'aggro des mobs est infâme.
Ça mettrait en valeur à peu près tous les styles de jeu : un build orienté sur la déf avec des boucliers et compagnie/ build full DPS mais nécessitant de savoir esquiver/ combo des deux /etc... et nécessiterait un peu plus d'investissement dans le niveau des joueurs sans pour autant rendre les trucs inaccessibles à la majorité. (Genre Tartaglia qui est en réalité assez simple même sans un gros DPS mais qui demande un peu plus par rapport à ce qu'on a eu avant).
Par contre, il y aura toujours une certaine façon de jouer plus efficace qu'une autre mais sans la contrainte du temps ce qui laissera au moins le choix aux joueurs d'adapter plus facilement leur compo sur les personnages qu'ils veulent jouer plutôt que ceux un peu plus mis en valeur/imposés par le jeu (même si dans l'absolu à peu près tous les personnages sont jouables). Puis, potentiellement ça leur permettrait aussi de gérer un peu mieux le powercreep mais on est d'accord sur le fait que ça serait un peu utopique qu'un gacha ne soit pas fait pour te faire claquer ton argent à chaque personnage (ou presque)
Mais... ça c'est déjà le cas hein.
Dans la précédente itération des abysses, il y avait :
- Etage 10 : Un DoT de feu inésquivable qui te demande une base de soins pour tenir, et qui, de temps en temps, interrompt ton personnage en boucle pendant 5 secondes que tu ne peux éviter qu'avec un bouclier sur le perso (belle mécanique de merde au passage, elle aurait vraiment besoin d'un rework)
- Etage 12 : Un DoT de froid qui peut soit être retiré avec les bons perso, soit te draine ton endurance et demande à jouer sans, RIP les persos qui en dépendent trop.
- Une attaque élémentaire de feu, que tu dois éviter avec beaucoup d'attention, et qui, dans le meilleur des cas, te fera 3 ticks de dégâts assez violent toute les 30 secondes, et quasi inesquivables. Il est difficile de faire ces étages sans soins ni bouclier.
- Une attaque élémentaire de vent qui joue sur la proximité et peut être ignoré pour un personnage longue distance et est beaucoup plus facile à dodge pour un personnage moyenne distance, qui t'impose de te déplacer en continue quand elle arrive. Problème : l'ult cancel, ça reste le meilleur moyen de l'éviter.
- Une attaque élémentaire de glace qui te défonce ta race à moins d'avoir les yeux rivés sur les pieds de ton perso en permanence, qui doit être géré soit par du soin, soit par de la protection, soit... par de l'ult cancel, encore une fois.
Sans compter les boucliers élémentaires et les autres spécificités des monstres qui rendent certains perso plus ou moins efficace selon les cas. Les sacro-saint Diluc et Klee, ils étaient nuls à chier sur l'étage 10 de la précédente itération des abysses.
Le problème, c'est que tout ça a quasi disparu dans la version actuelle des abysses, les nouvelles contraintes sont sans intérêt (l'autre problème, c'est que l'intérêt de tout ça est de toutes façons très discutable. L'idée est bonne mais dans les faits c'est plus frustrant qu'autre chose).
Alors oui on pourrait imaginer d'amplifier le phénomène tout en virant le timeattack, ou les forcer artificiellement grâce à des objectifs en dur. Mais ça serait aussi la porte ouverte à tout les squeeze et bug exploit possible et imaginable dont le jeu regorge. A mon humble avis, le gameplay qui en résulterait serait sans aucun intérêt, et les techniques "défensives" dont vous parlez ne seraient absolument pas celles que vous avez en tête (par exemple, y'a tout un tas d'exploit qui permette de se projeter très haut dans l'air grâce à la fleur d'albedo, et mettre plusieurs 10aine de secondes à redescendre en planant).
Fondamentalement je suis vraiment pas fan du timeattack, je suis plutôt le genre de joueur qui aime jouer stratégique et prendre son temps. Mais là, rien de ce que j'imagine ou de ce que tu proposes ne me vends du rêve.