[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Le Pack N°2 du pass "Nouvelle Frontière" est disponible. Il contient :

  • L'Éthiope de Menelik II, une civilisation basée sur la foi et le tourisme.
  • Des nouvelles apparences et capacités pour Teddy Roosevelt (Amérique) et Catherine de Médecis (France)
  • Le mode de jeu "Sociétés Secrètes", qui apporte une nouvelle expérience de jeu.

L'Éthiopie de Menelik II
Citation :
Connu pour avoir combattu les puissances européennes, modernisé la nation et mis fin à l'esclavage, Menelik a établi l'Éthiopie comme un bastion contre le colonialisme.

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Commentaires personnels :

La traduction officielle française est vraiment bizarre, surtout celle qui décrit l'Héritage Aksoumite. Je ne suis peut-être pas le mieux placer pour en discuter (mon niveau est médiocre), mais : pourquoi est-ce si mal formulée ? pourquoi y'a-t'il des fautes d'orthographe ? pourquoi la traduction française du "First Look" est en italien ? Tant de question !

Si je devais reformuler :
« Les routes commerciales internationales éthiopiennes octroient +0,5 Foi par ressource de la ville de départ. Les ressources aménagées fournissent +1 Foi pour chaque copie que la ville possède. Les musées archéologiques et les archéologues peuvent s'acheter avec de la Foi. »

Même formulée comme ça, ce n'est pas clair. La partie sur les ressources aménagées est assez piégeuse. Lorsque vous aménagez la ressource, sa case n'obtient pas +1 Foi mais c'est la ville qui génère 1 Foi. Ça veut dire que vous n'avez pas besoin d'exploiter la case pour en profiter, juste de l'aménager. Si vous avez plusieurs copies de la même ressource, ce bonus augmente proportionnellement : 1 unité de Cuivre va générer 1 Foi, 2 unités de Cuivre va générer 2 Foi chacun soit 4 Foi, 3 unités de Cuivre va générer 3 Foi chacun soit 9 Foi... et c'est plutôt bourrin. Je ne sais pas pourquoi ils ont programmé le truc comme ça. Si on fonde une ville avec 6 ressources identiques dans son territoire, la ville se retrouve à générer passivement 36 Foi !

La Cavalerie Oromo est unité médiévale, ce qui commence à la ranger dans la case des unités qui arrivent un peu trop tard pour être vraiment intéressantes, mais à voir. Elle gagne +2 en Puissance de Combat (+8%), ce qui est maigre mais ça va. Avec son meilleur champ de vision et sa faculté à cavaler sur les collines sans pénalité de mouvement, ça en fait une unité très mobile tant pour l'exploration que pour prolonger un assaut précoce à base de Cavalier (Horseman rush).

L'Église Rupestre n'est pas mauvaise en soi mais fait face à la compétition des Mines, vu qu'elle ne peut être placée que sur des collines mais ni adjacent à une autre église rupestre, ni à un quartier spécialisé. Les conditions sont assez lourdes, car le gain par montagne adjacente peut s'avérer avantageux... sauf que les Lieux-Saints et les Campus aiment bien s'y mettre aussi et que l'aménagement ne peut pas être à côté d'un quartier spécialisé, tandis que les zones à collines risque d'être occupé par les Zones Industrielles. Mais dans des conditions optimales, il y a moyen de générer beaucoup de Foi (et du Tourisme) avec.

Le Conseil des Ministres est la capacité la plus puissante de l'Ethiopie. Elle rend la Foi très intéressante car 30% (2 × 15%) aide à la génération d'autre chose, à condition de fonder sa ville sur une colline, et la Foi on va en avoir avec l'Héritage Aksoumite et les Églises Rupestres. Placer une unité sur une colline la rend très difficile à déloger, tandis que l'Ethiopie se moque du bonus défensif des unités adverses sur les collines. Je suis presque sûr que ce bonus de puissance de combat fonctionne aussi pour les unités religieuses.

En bref, l'Éthiopie est une civilisation qui a des facilités pour générer de la Foi, et cette Foi lui permet aussi d'augmenter sa Science et sa Culture. Son aménagement exclusif est assez situationnel mais peut servir à faciliter tant pour la victoire culturel que pour augmenter son potentiel de foi. Elle se dirige plus vers une victoire culturelle (via l'achat de Groupe de Rock en fin de partie) et la victoire religieuse (grosse génération de foi), même s'il y a un léger potentiel militaire.



Les Packs de personnalités 'Teddy Roosevelt' et 'Catherine de Médicis' :

Ces deux dirigeants possèdent désormais deux personnalités. Teddy Roosevelt peut arborer l'apparence 'Rough Rider' qui met l'accent sur une approche militaire et diplomatique, et l'apparence 'Élan' se dirige plus l'Attrait et la mise en valeur des parcs naturels. Catherine de Médicis quant-à elle, son apparence 'Reine noire' garde son penchant pour l'espionnage et la visibilité diplomatique mais sa nouvelle apparence 'magnifique' se préoccupe sur l'exploitation des ressources de luxe dont elle peut tirer Culture et Tourisme.


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Commentaires personnels :

Les nouvelles personnalités de Teddy Roosevelt semblent plutôt puissantes. Teddy a été complètement modifié pour proposer 2 nouvelles capacités. Le 'Rough Rider' permet de récupérer le contrôle des Cités-États avec une facilité déconcertante, lui permettant de générer une quantité de Faveur Diplomatique très précocement et en grand nombre. L' 'Élan' est assez situationnel, mais pour peu qu'on débute proche d'une zone au fort Attrait ou carrément à côté d'une merveille naturelle, Teddy grimpe dans les arbres des technologies et des dogmes tellement facilement en début de jeu qu'il ne peut que distancer ses adversaires et gagner avec aise.
La nouvelle personnalité de Catherine de Médicis semblent plutôt pas mal. Elle peut réaliser un projet "Fête de la cour" qui génère 50 Culture et Tourisme pour chaque ressource de luxe en doublon qu'elle possède (via aménagement ou échange); mais ce projet est assez coûteux en production. Plus elle contrôle de territoire, plus elle aura de ressource de luxe. Ça m'a l'air assez puissant. De plus, ça rend le Castel plus intéressant et permet d'augmenter le Tourisme via le bonus de Culture octroyé aux ressources de luxe. La 'Reine Noire' garde les mêmes capacités, qui étaient déjà très très bonne de base. Catherine est très forte, c'est juste que la France est médiocre (Grande Tournée est médiocre et peu déterminant, le Garde Impérial n'a pas d'utilisation et le Castel, bien que pas mauvais, nécessite des cases de rivière qui subissent une trop grosse compétition).



Les Sociétés secrètes :

C'est un mode de jeu optionnel, à l'instar du mode Apocalypse, qui met l'accent sur des parodies de sociétés secrètes. Au nombre de 4, vous ne pourrez en choisir qu'une et elles proposeront des avantages dans un domaine particulier, avantages qui deviendront plus conséquent lorsque le jeu progresse d'ère en ère. Il y a :

  • Les Chanteurs du Néant : une secte nihiliste consacrée à d'anciens dieux des ténèbres. Ils se concentrent sur la religion, les reliques et la loyauté... ou plutôt son absence.
  • Les Chouettes de Minerve : un groupe secret réunissant des individus riches et haut placés. Elles se concentre sur le gouvernement, le commerce et l'espionnage.
  • L'Ordre Cabalistique : une société de scientifique et d'alchimistes peu orthodoxes, travaillant avant tout sur la science, les personnages illustres et les ressources.
  • Le Pacte du Sang : les membres partagent un appétit malsain pour le sang. Ils cherchent avant tout à former une armée puissante.

Commentaires personnels :
Ce mode est... étonnamment bien amusant. Il simplifie peut-être un peu trop le début de jeu vu qu'on se retrouve à récupérer très facilement des promotions de gouverneurs (+4) car les sociétés secrètes sont en réalité des gouverneurs qui affectent toute notre civilisation. Ils apportent une nouvelle dimension au jeu et, mince si elles ne sont clairement pas équilibrées, on se demande pourquoi elles ne font pas partie du jeu de base dans une approche plus historique et équilibré. Il y a moyen d'user et d'abuser de nouvelles stratégies et j'avoue que je risque d'activer ce mode assez souvent dans mes parties de jeu.



En bref : l'Éthiopie semble sympa avec un gros focus sur la Foi avec des possibilités pour une victoire culturelle. Les nouvelles personnalités sont rafraîchissantes et proposent de nouvelles façons de jouer, en plus d'avoir droit à des visuels quelques peu étonnant (bien que justifiables). Les sociétés secrètes sont loufoques mais bien amusantes au point de vouloir les utiliser quasiment tout le temps dans le jeu de base. Plutôt un bon ajout.

Dernière modification par Aurelesk ; 26/07/2020 à 15h07.
Nouveautés pour ce mois-ci :
- La sélection des merveilles naturelles lors de la création d'une partie.
- Les arbres de technologies et de dogmes pourront être mis en mode aléatoire.
Citation :
Publié par Beji
- Les arbres de technologies et de dogmes pourront être mis en mode aléatoire.
Enfin, des débuts de parties bien différents. J'espère que les unités /bâtiments spécifique à la civ seront indiqués.
Donc les techno/culture n’apparaissent que lorsqu'elles sont "adjacentes" ou lorsqu'on choppe une inspiration. Va falloir bien connaitre les inspi de ce qu'on recherche.
Il est possible de "sauter" une technologie, par exemple récupérer l'arbalète avant l'arc, mais l'upgrade nécessite d'avoir les technologies intermédiaires du jeu de base : pas possible de faire un upgrade frondeur -> arbalétrier sans avoir découvert l'arc mais il est possible de produire des arbalétriers sans l'arc.

Mais ça reste bien sympathique dans une optique fun. On ne peut pas vraiment prédire qu'on va trouver vite une techno vital, et donc on peut prendre trop de retard sur sa strat. Fatal en difficulté max, jouable à un niveau plus faible.

Je n'aime décidément pas les sociétés secrètes. Pas pour le principe, mais pour le boost en points de gouverneur très/trop/beaucoup trop tôt.
Deux vidéos sont apparues pour parler des nouveautés du Season Pass de septembre :


Un montage vidéo si éblouissant qui'il décrocherait au moins la moyenne pour un projet en Arts Plastiques de 3ème !

En bref :

  • Deux nouvelles civilisations : Byzance et la Gaule
    • Byzance sera une civilisation agressive, tant au plan militaire que religieux.
    • La Gaule sera une civilisation culturelle et productive pouvant se défendre.
  • Deux nouvelles merveilles mondiales : la Biosphère et la Statue de Zeus.
    • La Biosphère (de Montréal) augmente l'Attrait des cases de Marais et de Forêt tropicale. Mais aussi :
      • Pour Gathering Storm: Donne de l'Électricité et du Tourisme.
      • Autres extensions: Donne de la Science pour les cases de Marais, de Forêt tropicale et de Bois.
    • La Statue de Zeus donne des unités militaires gratuites et améliore la Production des unités d'Anti-cavalerie.
  • Une nouvelle carte de jeu : les Hauts Plateaux. C'est une carte sans vrai océan qui offrent beaucoup de Collines et des chaînes de Montagnes.
  • Un nouveau mode de jeu : les Âges Dramatiques.
    • Disparition des Âges normaux ou héroïques : on ne peut entrer que dans des Âges d'Or ou Sombres.
    • Entrer en Âge Sombre mène à la révolte automatique de certaines de vos villes. Ces révoltes sont plus ou moins menaçantes en fonction de la Difficulté choisie. Les villes libres peuvent désormais exercer des pressions de Loyauté qui peuvent menacer votre empire de se rebeller. Les doctrines Sombres sont modifiées pour être plus intéressantes et puissantes.
    • Entrer en Âge d'Or ne permet plus de choisir un Engagement qui offre des bonus. A la place, ces Engagements sont transformés en doctrine d'Âge d'Or qu'on pourra incorporer dans un gouvernement. La puissance des pressions de Loyauté est augmenté en fonction du Score d'ère surnuméraire.
    • La génération de Score d'ère est facilité avec l'obtention de technologie, de dogme, ou la promotion d'unité.
    • Les bonus de la Géorgie pour ce mode sont modifiés : lors d'un Âge d'Or, elle gagne 1 emplacement de doctrine Joker et peut utiliser les doctrines Sombres.


Mais aussi la présentation de Byzance :

Tout le monde se demande pourquoi Byzance est si abusée dans ce jeu.
Mais personne ne se demande pourquoi Basile II a une peau de trentenaire mais des cheveux blancs.

Citation :
Général et administrateur distingué, Basile II réduisit le pouvoir de l'aristocratie, remplit les coffres de l'empire et étendit ses frontières.

  • Taxis (Compétence byzantine) : Les unités reçoivent +3 en Puissance de Combat ou en Puissance Religieuse pour chaque Ville Sainte convertie à la religion byzantine (dont celle de Byzance). Pour chaque unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie vaincue, la religion byzantine est propagée aux villes environnantes. Les villes avec un Lieu Saint reçoivent +1 point de Prophète Illustre.
  • Dromon (Unité byzantine) : Exclusive à Byzance, cette unité de l'ère Classique remplace le Quadrirème. Elle a une portée améliorée et possède +10 en Puissance de Combat contre les unités.
  • Hippodrome (Quartier byzantin) : Quartier exclusif à Byzance remplaçant le Complexe de Loisir, il donne +3 Activités et coûte moins à produire. A chaque fois qu'un Hippodrome ou l'un de ses bâtiments est construit, vous recevez une unité de Cavalerie Lourde. Cette unité gratuite ne nécessite aucune ressource tant pour sa création que pour sa maintenance.
  • Porphyrogénnētos (Compétence de Basile II) : Les villes suivant la même religion que Byzance subissent 100% des dégâts de vos unités de Cavalerie Légère et Lourde. La découverte du dogme du Droit Divin débloque l'unité exclusive le Tagma.
    • Tagma (Unité de Basile II) : Exclusive à Basile II, cette unité de l'ère Médiévale remplace le Chevalier. Les unités terrestres reçoivent +4 en Puissance de Combat ou en Puissance Religieuse lorsqu'elles sont aux côtés d'un Tagma.

Commentaire personnel : Ça m'a l'air bien bourrin. En bref, elle peut créer une religion plus facilement, répandre sa religion en tuant des unités militaires (donc sans dépenser de Foi), ignore les Remparts avec la Cavalerie (si la ville partage la même religion, mais vu qu'on peut convertir en tuant des unités...), ses unités deviennent plus puissantes lorsqu'elle contrôle des Villes Saintes (la ville qui a fondé une religion) qui amène à un effet "boule de neige". La formule de Puissance en Combat n'est pas linéaire. Une différence de 5 représente une différence de +22% à l'attaque et à la défense, +10 vaut 49%, +17 vaut 98%, +27 vaut +196%. L'Hippodrome me semble abusé : pas de Fer / Pétrole pour des Chevaliers Tagmas / Tanks ? Hippodrome ! Plus de Tagmas / Tanks ? Cirque ! Zoo ! Stade ! Et en plus, les Tanks ne consomment pas de Pétrole ! Et en plus, ça rend la population heureuse, que demande le peuple !
Mais... elle n'a aucun bonus pour la Culture et la Science. Depuis la dernière mise à jour, les Places du Théâtre gagne +2 Culture si elles sont adjacentes à un Complexe de Loisir, et Byzance a justement l'Hippodrome qui est un outil formidable pour produire des unités militaires.
Comme je joue plus en mode Bâtisseur que Conquérant, et que je ne suis pas fan du pan religieux du jeu, j'avoue que Byzance me laisse assez indifférent.


Au niveau de la Gaule, nous n'avons pas plus d'information, mais des rumeurs font état que le dirigeant serait Ambiorix, aurait la Zone Industrielle comme quartier unique (nommée "la Forge") qui pourra se défendre comme le Campement (donc probablement pas constructible à moins de 2 cases de la ville), possède une unité unique qui replace le Lancier et posséderait une capacité qui permettrait d'agrandir son territoire pour chaque mine sur une ressource, qui donnerait aussi de la Culture.

Dernière modification par Aurelesk ; 20/09/2020 à 05h40.
Petit doublon pour rajouter la Gaule :

La fusion improbable d'Astérix et d'Obélix dans un même corps.

Citation :
Plus qu'un simple souverain du nord, Ambiorix était surnommé "double roi". Il était à la tête de la tribu Éburons, dans la Belgique actuelle.


Culture de Hallstatt (compétence gauloise)
Les mines octroient un petit bonus de proximité à tous les quartiers, clament les cases adjacentes non-possédées, et donnent +1 Culture. Les quartiers spécialisés ne reçoivent plus de bonus proximité en étant adjacent à d'autres quartiers, et ces quartiers ne peuvent plus être construit à côté du Centre-Ville.

Gésate (unité gauloise)
Exclusive à la Gaule, cette unité de l'Antiquité remplace le Guerrier. Cette unité coûte plus et reçoit +10 en Puissance de Combat lorsqu'elle combat des unités avec une meilleure Puissance de Combat. +5 en Puissance de Combat contre les défenses de quartier.

Oppidum (quartier gaulois)
Exclusif à la Gaule, ce quartier remplace la Zone Industrielle, coûte moins et se débloque plus tôt. L'Oppidum peut avoir des Remparts et attaquer à distance. Vous débloquez la technologie de l'Apprentissage la première fois que vous en construisez un.
+2 Production pour chaque Carrière et ressource stratégique adjacentes.

Roi des Éburons (compétence d'Ambiorix)
Lorsque vous formez une unité non civile, votre civilisation obtient 20% de son coût en Culture. Les unités de Combat rapproché, d'Anti-cavalerie et de Combat à distance reçoivent +2 en Puissance de Combat pour chaque unité militaire à ses côtés.



Avis personnel : la Gaule est une civilisation assez spéciale, mais bien marrante à jouer.

La Gaule a des atouts pour une campagne militaire précoce et massive. D'une part : les Gésates peuvent s'utiliser plus longtemps grâce à leur +10 en Puissance de Combat contre les unités plus puissantes, et d'autre part : la formation en masse est bénéfique vu que l'on récupère 20% du coût en formation en Culture et que l'amassement des troupes permet de bénéficier tant du +2 en Puissance Combat de la compétence d'Ambiorix que des bonus de flanc/soutien obtenus avec le dogme de la Tradition Militaire.

Même si c'est une civilisation culturelle avec un bonus de Culture pour les mines et à la formation d'unité, ça n'en fait pas une civilisation touristique. La Culture des mines ne se transforme pas en Tourisme avec la technologie de l'Aviation. Pire : les mines réduisent l'Attrait des cases adjacentes, réduisant d'autant plus les chances d'ajouter des Parcs Nationaux ou des Stations Balnéaires.
J'ai l'impression que l'Oppidum ne profitent pas des grands bonus de proximité des Aqueducs, des Barrages et des Canaux, et des petits bonus de proximité des Scieries et des Quartiers que possède la Zone Industrielle normalement, pour "seulement" doubler ceux des Carrières et des Ressources Stratégiques. A voir ce que ça donne, mais ça change la façon dont est utilisée les Zones Industrielles. Mais je ne peux pas refuser un Quartier à moitié prix qui donner des gros bonus très précocement.

Le plus dur est l'impossibilité de mettre des Quartiers à côté du Centre-Ville. Ca tue le Port, qui reçoit normalement un grand bonus de proximité lorsqu'il est collé au Centre-Ville et du Phare qui reçoit des Habitations dans la même configuration. Ils parlent uniquement des Quartiers spécialisés, donc les Aqueducs, Barrages, Canaux, Quartiers résidentiels ou le Spatioport sont exemptés. Mais ça veut dire aussi que la Gaule ne pourra pas trop se permettre d'avoir des villes trop proches les unes des autres au risque de ne pas avoir de place pour placer ses Quartiers.

Mais elle a l'air tellement marrante à utiliser. Elle peut agrandir son territoire comme jamais avec des Mines ci et là, très précocement, grimper l'arbre des dogmes très rapidement avec la Culture générée par les Mines et la formation d'unité, formation unité accélérée par une grande Production dont celle apportée par son Oppidum précoce. Je pense que je vais apprécier cette civilisation, beaucoup plus que Byzance. Et puis jouer la Gaule c'est un petit fantasme de toujours !

Dernière modification par Aurelesk ; 22/09/2020 à 21h12.
Tain, me font chier avec leurs DLC, mais l'Empire Romain d'Orient (avec le Bulgaroktonos!), ça ne se refuse pas... Je suis nul a jouer militaire, mais la combo religion/militaire/croisades, je crois que je vais me laisser tenter.
Les Babyloniens : -50% science mais les eurêka complètent toute la technologie.
Si vous aimez fouiller pour optimiser...
Je me demande si on peut utiliser une techno en ayant bypass le reste.
Par exemple, rush culture -> Nationnal park -> unlock Radio.


A part ça, un genre de piquier early game et un moulin améliorer qui donne +1 en nourriture à toutes les case adjacentes à de l'eau fraîche.
Bien mais pas aussi prise de tête que le passif.

Je dirais même plus :

Enuma Anu Enlil (compétence babylonienne)
Les Optimisations fournissent toute la Science pour les technologies. -50% Science par tour.

Sabum Kibitum (unité babylonienne)
Unité de combat rapproché de l'Antiquité exclusive à Babylone. +17 en Puissance de Combat contre les unités de la classe de promotion de Cavalerie Lourde et Légère. Cette unité a 3 en Mouvement et en Champ de Vision.

Palgum (bâtiment babylonien)
Exclusif à Babylone, ce bâtiment remplace le Moulin à eau. +1 en Habitation et +2 en Production. Les cases d'eau douce reçoivent +1 en Nourriture. La ville doit être adjacente à une Rivière.

Ninu Ilu Sirum (compétence d'Hammurabi)
Excepté la Place de la Gouvernance, vous recevez le bâtiment le moins coûteux en Production pour chaque première construction de chaque type de quartier spécialisé. Pour tous les autres quartiers, vous recevez un Émissaire pour leur première construction.

Le Sabum Kibitum ne remplace pas le Guerrier et possède 17 en Puissance de Combat de base, soit 3 de moins que le Guerrier, mais est plus mobile et voit plus loin qu'un Éclaireur. Nous ne connaissons pas son coût en Production (40 comme le Guerrier ? 65 comme le Lancier ?), ni sa faiblesse contre la Cavalerie est annulée ou non (son +17 ne deviendrait que +7).

C'est une civilisation intéressante. Les Optimisations qui donnent directement la technologie au lieu de 40% de la Science est un énorme avantage qu'un -50% en Science ne saurait contrebalancer. Par exemple :

  • Avoir une petite armée dont 3 Frondeurs qui tuent 3 Barbares donnent le Travail du Bronze (le Fer) et le Tir à l'Arc (Archer). En améliorant les Frondeurs en Archers, on découvre la Mécanique (Arbalétrier). En améliorant les Archers en Arbalétriers, on découvre les Bombardes.
  • Bâtir 3 Mines dont au moins une sur du Fer débloque la Roue (le Palgum), le Travail du Fer (Spadassin) et l'Apprentissage (Zone Industrielle) qui améliore de +1 en Production aussi les Mines. Si ces Mines sont sur des cases d'eau fraiches, le Palgum leur donne +1 en Nourriture, en plus de débloquer la Construction (Scierie). En bref, il y a moyen de choper des Mines avec 3 Nourriture / 3 Production ou 2 Nourriture / 4 Production très tôt dans la partie. Si on pousse à avoir 3 Zones Industrielles avec chacun leur Atelier, on débloque l'Industrialisation, soit l'Usine, le Charbon, la Centrale à Charbon et ça améliore les Mines d'encore +1 en Production. Si on arrive à bâtir la merveille "Ruhr" (avec l'aide d'Ingénieur Illustre si besoin), on débloque l'Aviation soit des Biplans (bon, ça nécessite du Pétrole), mais permet de générer du Tourisme via la Culture. Pour débloquer le Pétrole, il suffit d'avoir deux Centrales à Charbon pour débloquer la technologie.
  • Bâtir 1 Carrière débloque la Maçonnerie et les Remparts Antiques. Bâtir les Remparts Antiques débloquent l'Ingénierie et l'Aqueduc. Bâtir l'Aqueduc donne 1 Émissaire avec Ninu Ilu Sirum et débloque l'Ingénierie Militaire soit l'Armurerie et le Salpêtre. Bâtir une Armurerie (ou l'acheter) débloque la Poudre à Canon et les Mousquetaires. Avoir 3 Mousquetaires débloque les Pièces Détachées soit l'Infanterie et l'amélioration des rendements des Pâturages et des Fermes.
  • Au niveau maritime, fonder une ville côtière débloque la Navigation à Voile. Aménager 2 ressources maritimes débloquent le Port. Avoir 2 Ports débloque la Cartographie, soit les Caravelles et la faculté de naviguer les cases océaniques. Si vous avez construit un Palgum, on a donc déjà découvert la Construction, dont les Scieries. Avoir une Scierie débloque la Production en Série donc le Chantier naval. Avoir 2 Chantiers navals débloque le Moteur à Vapeur, dont les Cuirassés et les Canaux. Si on a un Cuirassé et une Mine de Charbon, on découvre l'Acier qui permettent d'avoir automatiques des Remparts dans toutes les villes et l'Artillerie.
A partir de l'ère Moderne, la majorité des Optimisations nécessitent de passer via des Dogmes.
  • L'Électricité nécessite 3 Corsaires qui se débloquent avec le dogme du Mercantilisme.
  • La Radio nécessite un Parc National qui nécessite de débloquer les Naturalistes qui se débloque avec le dogme de la Conservation et nécessite 600 Foi.
  • La Chimie nécessite une Alliance de niveau 2. Les alliances de débloquent avec le dogme de la Fonction Publique, ne peut se faire que si les deux joueurs l'ont découvert, et cette Alliance passe au niveau 2 qu'avec le temps (mais peut s'accélérer avec des doctrines et des routes commerciales).
  • La Combustion nécessite de déterrer un Artefact, soit d'avoir des Archéologues qui se débloquent avec l'Histoire Naturelle. Pour en produire un, il faut avoir la Place du Théâtre avec un Musée d'Archéologie.
Même si il y a moyen de quand même débloquer des technologies futures malgré tout, comme avoir 2 Aérodromes, 3 Biplans et 3 Tanks.

Au final, c'est le genre de civilisation qui est abusée lorsqu'on sait ce que l'on fait. Je rajoute qu'elle peut avoir des Émissaires gratuit lorsqu'elle érige son premier Aqueduc, Canal, Barrage, Place de la Gouvernance, Spatioport, ou Quartier résidentiel qui permet de s'accaparer des Cités-États clés, et que le premier bâtiment gratuit est très utile. Le premier Port donne le Phare directement qui donne +1 Nourriture au case d'eau, de l'Habitation et 1 Route commerciale directement. La première Zone Industrielle va donner un gros bond en Production vu que l'Atelier sera offert avec et permettra de prétendre au premier Ingénieur du jeu. Le premier Lieu-Saint permettra de courir plus facilement après le Prophète et ainsi de suite.


Dans cette expansion, j'ai vraiment l'impression qu'ils sont partis pour proposer que des civilisations abusées et avec des mécaniques bien spécifiques.
Citation :
Publié par Aurelesk
Dans cette expansion, j'ai vraiment l'impression qu'ils sont partis pour proposer que des civilisations abusées et avec des mécaniques bien spécifiques.
Faut bien que le battle pass soit acheté.
Je suis d'accord avec toi sur les différentes techniques (et tu as sans aucun doute plus bossé la question), mais c'est un gameplay très contraint. Là ou une université +4 te pond régulièrement des techno, ici il va falloir réussir tout une série de mini challenges pour avoir un résultat excellent. Surtout il faudra faire plein de truc en même temps : de la prod, de la culture, de l'argent pour réussir les améliorations, de l'expansion. Il faut voir si cela est possible lorsque les autres civ sont taquines.
La Science de Babylone ne subit qu'un taux de -50%, pas un -100%. Mise à part les joueurs débutant qui découvre le jeu, je ne pense pas que la majorité se retrouver à faire pire à cause de cette compétence.

ComparaisonOptimisationScience
Civilisations
classiques
40%100%
Compétence
de la Chine
50%100%
Compétence
de Babylone
100%50%


Tout dépend de son mode de jeu. Si on arrive à réaliser plus de 62,5% des Optimisations en général, alors Babylone devance les civilisations classiques. Face à la Chine, c'est 66,6%. En théorie. En pratique, Babylone peut se retrouver tant à "gaspiller" de la Science dans les technologies dont elle aurait pu avoir des Optimisations mais qu'il fallait quand même dépenser de la Science dans quelques choses. A l'inverse, Babylone peut se retrouver à débloquer très précocement des technologies qui vont lui permettre d'obtenir plus Science pour fortifier son avance. Par exemple :
  • L'Écriture débloque le Campus et son Optimisation consiste à découvrir une autre civilisation majeure. En découvrant une autre civilisation majeure très tôt, elle gagne la faculté de produire un Campus avant tout le monde qui doive d'abord débloquer la Poterie. De plus, la compétence d'Hammurabi lui permet d'avoir la Bibliothèque directement à la première construction là où les autres civilisations doivent la produire ou l'acheter.
  • L'Éducation débloque l'Université et son Optimisation consiste à avoir un Savant illustre. C'est chose aisée pour Babylone car elle peut être la première à ériger un Campus et sa Bibliothèque, cumulant ainsi avant tout le monde des Points de Savants illustres.
  • La Science passe par le contrôle de Cités-États scientifique, simplifiée avec la compétence de Babylone qui permet de gagner des Émissaires.
  • La Science passe aussi par l'augmentation de la Population, simplifiée par le Palgum qui donne +1 en Nourriture aux cases d'eau douce ou l'obtention du bâtiment gratuit à la première construction d'un quartier (Port/Phare (Nourriture et Habitation), Campement/Caserne (Habitation))...
  • La Science peut aussi passer par la religion, qui peut se simplifier par la découverte précoce d'une merveille naturelle et de l'Autel gratuit à la première construction d'un Lieu Saint.
  • Débloquer des unités militaires puissantes très tôt (invasion aux cavaliers, déblocage précoce des Arbalétriers, des Mousquetaires et des Bombardes...) permet d'envahir les voisins, gagner en territoire et en Population qui augmente la Science et les opportunités d'avoir de nouvelles Optimisations.
En réalité, le 62,5% est un peu faussé : les technologies les plus coûteuses se trouvent à la fin de l'arbre des technologies, et la majorité d'entre-elle ne possède aucun moyen de réaliser des optimisations. D'un autre côté, on peut débloquer les prérequis de ces technologies plus facilement et les rechercher plus tôt que la majorité des autres civilisations. Mais au final, dans un but de victoire scientifique, cette compétence risque plus de freiner que d'accélérer...
Au final, son bonus scientifique est plus une arme pour débloquer des unités militaires et envahir ses voisins ou améliorer ses villes, ce qui peut être un atout tant militaire que culturel.

Au final, c'est une civilisation qui demande de la vigilance qui risque d'être phénoménale au mains des joueurs expérimentés. Malheureusement, je ne suis pas ce genre de joueur. J'aime beaucoup penser et tester les choses mais moins y jouer sérieusement ! Mais j'ai quand même hâte de voir le potentiel. Entre le Palgum, les premiers bâtiments gratuits et la faculté de débloquer des technologies clés précocement, cette civilisation risque d'avoir un début de jeu explosif.

Dernière modification par Aurelesk ; 15/11/2020 à 01h40.
J'ai testé, et je me suis retrouvé la plupart du temps à ne pas vraiment faire de recherche : il était plus rapide de débloquer via les inspirations. J'ai réservé la recherche pour ce qui ne intéressait pas à court terme.

Le rush Bombarde est très très efficace, mais il nécessite une carrière en début et d'avoir du salpêtre dispo.

Si on réussit à prendre la main, la progression va très vite ( en Empereur en tout cas). A l'inverse, si on se fait dépasser, la remonté me parait bien difficile. Dans le premier cas, il est facile de faire des objectifs secondaires/inspiration. Dans le second, c'est très compliqué. Pour cela le fantassin est pas mal. Il permet de tempo un début trop agressif.
Un exemple : un quartier scientifique permet avoir le premier scientifique = débloque souvent plusieurs inspi, et est aussi la possibilité de Grande bibliothèque. Si on ne peut pas construire ce quartier très tôt parce que trop de pression, le retard est énorme.

Les inspi libres permettent de débloquer n'importe quelles recherches, y compris en late game. (Hoper est très bien pour ça.)

En late game, un rush Mondialisation permet de débloquer le robot, sachant que pour le nucléaire, il faut seulement trois Armées.
De même un parc débloque l'alu et deux aérodromes débloquent l'hélico, pas d'autre prérequis.
Tout ça pour dire qu’investir dans la culture et aussi dans la prod pour pondre les inspi me parait payant.

En revanche, je n'ai pas trouver simple la phase pétrole. J'ai dominé parce que j'avais pris de l'avance, mais sans plus. Pourtant 3 ateliers (charbon) -> deux centrale à charbon( pétrole) -> 1 artéfact (Blindé) est pas mal, mais pas si utile pour prendre les villes. Il reste long de débloquer les artilleries supérieures à la bombarde, ou je m'y suis pris comme un manche.


Au final, j'aime beaucoup, il est possible de choisir à long terme le moment où les sumériens vont briller. Le jeux est bien plus dynamique qu’avec une autre civ et nécessite de faire vraiment beaucoup de chose à la fois en prévoyant bien sa spécialisation.

Tite video d'un youtubeur qui débloque Hercule en héros, et oui, ça facilite les choses.
Citation :
Publié par Hellraise
Tain, me font chier avec leurs DLC, mais l'Empire Romain d'Orient (avec le Bulgaroktonos!), ça ne se refuse pas... Je suis nul a jouer militaire, mais la combo religion/militaire/croisades, je crois que je vais me laisser tenter.
Je me suis bien éclaté avec Basil en haute difficulté, c'est incroyablement abusé les synergies. Sur une pangée la seule question c'est si on gagne par domination ou religion

Mais j'aimerais bien changer un peu. Est ce que les Mayas sont sympas a jouer? Pas envie de dépenser mon fric pour un truc tout bof.
Sinon, est ce que vous avez des idées de civilisation ou il faut jouer précisément a Tetris avec les districts/améliorations? J'ai fait une partie Allemagne avec des Hansas posées au millimètre près, mais j'ai été un peu déçu quand même. Sinon il y a quoi? Maya? Mali? quoi d'autres ou on peut placer des bonus incroyablement abusés qui font boule de beige?
Les Mayas sont assez spéciaux :

  • Ils n'ont pas accès à l'eau fraiche, mais c'est "compensé" par des Fermes qui donnent 1,5 Habitations au lieu de 0,5 (et 1 en Or). C'est une grosse pénalité en début de partie car la Capitale se retrouve avec un cap en Habitation très basse (3 au lieu de 6). Tu vas devoir entraîner un Bâtisseur assez tôt dans la partie pour bâtir des Fermes, au lieu d'entraîner des défenses pour éviter un retard de croissance. A noter que l'Aqueduc permet de contourner le problème : tu récupères les Habitations perdues de l'eau fraiche par cette manière. Ils gagnent aussi des Activités s'ils fondent une ville à côté d'une ressource de luxe.
  • Ils ont +5 en Puissance de Combat pour les unités à 6 cases ou moins de la Capitale. C'est très utile pour défendre ou conquérir un territoire. Pour maximiser cette compétence, il faut éviter d'avoir un départ côtier ou sur la périphérie de la carte.
    • Le Hul-Che, l'Archer exclusif, est un véritable monstre. L'Archer est déjà une unité redoutable, vu qu'on parle déjà du Archer-rush comme une stratégie viable. Le Hul-Che est encore meilleur : +3 en Puissance de Combat supplémentaire de base (environ +25% plus puissant), auquel se rajoute +5 en Puissance de Combat si l'unité qu'elle attaque est blessée (environ +50% plus puissant). Si tu rajoutes les +5 en Puissance de Combat pour être à moins de 6 cases de la Capitale, les Hul-Che vont décimer ses ennemis et vont dominer en début de partie.
  • L'Observatoire est... moins bon que le Campus de base. Il a perdu les bonus de proximité majeur (+2) des Récifs et des Fissures géothermiques, standard (+1) des Montagnes et des Volcans, et mineurs (+0,5) de la Forêt tropicale pour des bonus de proximité majeur (+2) pour les Plantations et mineur (+0,5) pour les Fermes. On passe à des éléments aléatoires relativement fréquents à... des éléments aléatoires moins fréquents / plus hétérogènes sur la carte dont tu dois utiliser des Bâtisseurs pour mettre la Plantation ou la Ferme pour profiter du bonus. L'avantage, c'est que l'Observatoire coûte deux fois moins cher à produire, et qu'au pire tu peux toujours mettre des Fermes pour grapiller de la Science autour du Campus... Si la carte ne propose pas de ressources de luxe qui utilisent des plantations et qu'il y a peu de banane, tu es condamné à avoir des Observatoires pauvres en Science.
  • Les Mayas ont un +10%/-15% aux rendements si ces villes sont dans un rayon de 6 cases ou pas de la Capitale. Il existe des "tutoriels" pour maximiser le nombre de ville dans ce fameux rayon de 6 cases. Même si -15% parait énorme, c'est pas si grave que ça : rien n'empêche de faire des villes en dehors de ce rayon. Pour certains, ce bonus/malus est majeur mais en pratique c'est "négligeable" : il faut juste que tes villes majeures soient proche de la capitale, et que tes villes "osef" plus loin.
Au final, les mayas est une civilisation très spéciale. Sa manière d'occuper l'espace diffère de celle des autres civilisations et nécessite de s'habituer : ne pas chercher à avoir de l'eau fraîche (mais à portée d'un Aqueduc), dépendre des Fermes, avoir un Campus aux placements différents, faire attention au rayon de 6 cases pour la fondation des villes, essayer de fonder ses villes à côté d'une ressource de luxe pour grapiller de l'Activité gratuite... Au point même qu'à la conquête d'une ville, il faut peser le pour et le contre : faut-il garder la ville malgré qu'elle ne soit pas optimale pour les mayas, ou la raser et libérer l'espace pour en fonder une nouvelle mieux adaptée ? Les Mayas dominent le début de partie avec ses Hul-Che, et sont très difficile à conquérir à cause du +5 en Puissance de Combat dans un rayon de 6 cases de la Capitale.

Au final, la civilisation maya bouscule les habitudes. Elle est aussi marrante que frustrante à cause de ça. C'est rafraîchissant mais je ne pense pas qu'elle soit vraiment puissante comme civilisation... contrairement à la Grande Colombie inclue dans le même pack que les Mayas et qui peuvent conquérir le monde en un clin d'oeil !


Si tu aimes maximiser les bonus de proximité, je te conseille plutôt de jouer l'Australie, le Brésil, le Japon ou les Pays-Bas :
  • L'Australie gagne +2 si les quartiers sont placées sur une case d'Attrait Charmante, et monte à +3 avec de l'Attrait Époustouflante. La Tour Eiffel est particulièrement indiquée pour ça, mais ça invite à éviter de mettre des Mines partout et de raser tous les Bois. Je pense que la civilisation est très puissante rien qu'avec cette capacité.
  • Le Brésil gagne des bonus de proximité standard (+1) via les Forêts tropicales avec les Campus, les Plateformes commerciales, les Lieux saints et les Places du Théâtre, une capacité qui s'est beaucoup renforcée depuis qu'on peut placer des Scieries sur les Forêts tropicales. A noter qu'avec le Panthéon qui donne des bonus de proximité via les Forêts tropicales aux Lieux Saints, tu peux avoir des super Lieux Saints qui donneront aussi de la Production via une des croyances religieuses.
  • La Japon obtient directement un bonus de proximité standard (+1) au lieu de mineur (+0.5) pour chaque quartier adjacent, permettant d'atteindre des hauts scores lorsqu'on regroupe un maximum de quartiers. Ca peut monter très rapidement, surtout avec un tissu de ville denses : ça fait effet domino.
  • Les Pays-Bas gagne des bonus de proximité majeurs (+2) via les rivières avec les Campus, les Places du Théâtres et les Zones Industrielles, qui sont des gains vraiment pas mal.
Si c'est plus dans le changement de routine, la Corée peut s'avérer plus casse-tête. Son Seowon (Campus unique) possède directement 4 en bonus de proximité mais en perd s'il est adjacent à un autre quartier. Le Mali possède le Suguba, une Plateforme commerciale unique qui a échangé son bonus de proximité majeur pour les Ports pour les Lieux-Saints. Les Mayas avec leurs particularités peuvent être aussi apprécié, même si la Gaule est assez atypique : interdiction d'avoir des quartiers à côté du centre-ville, Oppidum (Zone Industrielle) uniquement dépendant des ressources stratégiques et des carrières, pas de bonus de proximité mineur entre quartiers adjacents qui est remplacé par celle avec des Mines.

Dernière modification par Aurelesk ; 03/01/2021 à 00h21.
Grosse modif sur les duplicata de ressources de luxe, qui deviennent enfin autre chose qu'un moyen d'échange.
J'aime notamment la création de "Product" qui utilisent un écran déjà existant.



Le Vietnam va être une purge à abattre militairement et culturellement.
Plutôt curieux qu'une entreprise américaine insiste autant sur la résistance vietnamienne dans les forêts.

Pas de mécanique exotique, mais un placement spécifique finalement assez souple avec les bois plantés tôt dans la partie.
On est loin des fleuves bonus, colline bonus, etc.

Leader bonus - Drive Out the Aggressors
+5 18.png Combat Strength for units fighting in Rainforest, Marsh, and Woods tiles. +1 18.png Movement if they start their turn there.
Both these bonuses are doubled if the tile is your territory.


Civ ability - Nine Dragon River Delta
All land speciality districts can only be built on Rainforest, Marsh, or Woods. Receive the following yields for every building on these features: +1 Culture in Woods, +1 Science in Rainforest, and +1 Production in Marsh. Woods can be planted with the Medieval Faires Civic.


The Voi Chiến is a unique ranged unit of the Vietnamese civilization in Civilization VI. It replaces the Crossbowman.
  • Common abilities:
  • Special abilities:
    • Can move after attacking.
  • Special traits:

The Thành is a unique 18.png District of the Vietnamese civilization in Civilization VI. It replaces the Encampment.
  • Effects:
    • Lower 16.png Production cost (27 vs. 54).
    • +2 16.png Culture for every adjacent district. +2 16.png Tourism for every adjacent district (with Flight).
    • Is not considered a specialty 18.png District and does not require 18.png Population.
    • +1 16.png Great General point per turn
    • Acquires Outer Defenses and Ranged Strike along with the City Center once Walls have been built
    • Blocks movement of foreign units to this tile, unless the district is Pillaged
    • Spawns all Land Military Units the city produces or purchases
    • Provides XP bonus to units built in it once Buildings have been added to the District
    • When a Military Academy is built, parent city may also build units as Corps and Armies
    • Specialists provide +1 16.png Production and 2 16.png Gold each
    • Gives its parent city the ability to build Land Units with only 1 count of the relative Strategic resource (Vanilla and 28.png only)
    • 24.png Its Buildings increase Strategic Resources' maximum accumulation amount by 10 each
[/list]
Une petite traduction française pour ceux qui ne maîtrise pas la langue de la perfide Albion :


Le Vietnam de Bà Triệu

Citation :
Bà Triệu, aussi appelée Dame Triệu, est surtout connue pour son tempérament enflammé et son implacable ténacité. Elle aurait proclamé : "Je veux chevaucher les tempêtes, chasser la baleine en haute mer, expulser les agresseurs, reconquérir le pays, briser les chaînes de la servitude, et ne jamais devenir la concubine d'un homme."
Delta du Fleuve des Neuf Dragons (compétence vietnamienne)
Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être bâtis que dans les Forêts tropicales, Marais ou Bois. Ils reçoivent les rendements suivants pour chaque bâtiment sur ces caractéristique de terrain : +1 en Culture dans les Bois, +1 en Science dans la Forêt tropicale et +1 en Production dans les Marais. Les Bois peuvent être plantés avec le dogme des Foires Médiévales.

Voi Chiến (unité vietnamienne)
Exclusive au Vietnam, cette unité de combat à distance médiévale remplace l'Arbalétrier. Ils peuvent se déplacer après attaque, et possède plus de mouvement. Ces unités sont plus puissantes en défense, plus coûteuses et possède un meilleur champ de vision.

Thành (quartier vietnamien)
Exclusif au Vietnam, ce quartier remplace le Campement. +2 en Culture pour chaque quartier adjacent. Une fois l'Aviation découverte, il reçoit du Tourisme équivalent à son rendement en Culture. Ce quartier ne nécessite aucune population, est moins coûteux, ne peut être bâti à côté du centre-ville et n'est pas un quartier spécialisé.

Expulsion des agresseurs (compétence de Bà Triệu)
+5 en Puissance de Combat pour les unités combattant dans les cases de Forêt Tropicale, de Marais ou de Bois. +1 en Mouvement s'ils y commencent leur tour. Ces deux bonus sont doublés si la case fait partie de votre territoire.

Note :

  • Il semblerait que la génération de la carte puisse avoir été modifié avec la prochaine mise à jour. Les cases inondables seraient désormais éligibles aux caractéristiques de terrain comme la Forêt tropicale ou les Bois, là où seul les Marais pouvaient apparaître.
  • Le Voi Chiến possède 40/35 en Puissance de Combat à distance/de combat rapproché, au lieu de 40/30, possède 3 en Mouvement au lieu de 2, et un Champ de Vision à 3 cases au lieu de 2. Elle coûte aussi plus chère que l'Arbalétrier, mais ce coût supplémentaire n'a pas été défini.
  • A l'instar des quartiers uniques, le Thành devrait être deux fois moins coûteux. Ce quartier ignore les limites en Population pour les quartiers : toutes vos villes pourront avoir ce Campement unique en plus des autres quartiers. Il échappe à la dénomination de Quartier Spécialisé, donc j'imagine qu'il n'est pas impacté par la contrainte de la compétence vietnamienne : on pourrait placer ce Thành même sur des cases sans Forêt tropicale, Marais ou Bois.
Cette civilisation semble jouer à fond la carte du "c'est un DLC donc elle doit être abusée" et en même temps "je dois avoir une mécanique de jeu différente pour être rafraîchissante à jouer". C'est chose faite : le Vietnam peut avoir un Campement dans chacune de ses villes sans risque de se heurter à la limite de Population, permettant d'avoir un atout défensif majeur et d'apporter un gros bonus de Culture qui se traduit par du Tourisme sur le long terme. Ils peuvent reboiser leur territoire sans problème et profiter d'un bonus en mouvement et en puissance de combat majeur. Ces quartiers sont certes plus contraignant à placer mais, contrairement à la Gaule, c'est vite compenser tant par la possibilité de reboiser rapidement que des bonus supplémentaires que ça apporte. L'Arbalétrier mobile qui peut se déplacer après attaque risque d'être assez dévastateur : ils peuvent faire du hit-and-run, comme par exemple avancer - attaquer la ville - se retirer et être hors d'atteinte des villes. Le cas échéant, ils sont aussi plus robustes.
Oui, donc cette civilisation a de sérieux atouts.
Le reste de la mise à jour est arrivé et apporte de nouvelles choses :
  • Kubilai Khan, qui peut diriger soit la Mongolie, soit la Chine.
  • La Réserve, un quartier basé sur la préservation de la nature
  • Le mode Monopoles & Corporations, qui cherche à exploiter les ressources de luxe et s'enrichir

Kubilai Khan


Citation :
Gerege (compétence de Kubilai Khan) :
Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche en Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Cette compétence est plutôt puissante. Les doctrines économiques sont parmi les plus utiles, et rien que cette partie est géniale. Il obtient aussi des Eurêkas/Inspirations grâce à ses routes commerciales. C'est pas mauvais, mais l'intérêt peut beaucoup varier en fonction de notre façon de jeu. L'aléatoire du boost est à prendre avec des pincettes : le jeu regarde l'ère la moins avancée et observe si des technologies / dogmes n'ont pas été boostés. S'il en reste, il pioche aléatoirement parmi ceux qui restent, sinon il regarde à l'ère suivante et ainsi de suite. Ca ne peut être réalisé qu'une seule fois par civilisation : moins la carte est grande et moins cette partie de la compétence aura de l'intérêt.
  • S'il dirige la Chine, ses Eurêkas / Inspirations seront plus puissantes (50%, au lieu de 40%), mais il faut attendre que le Négociant finisse sa course pour avoir le Comptoir commercial. A voir si vous gérez bien le timing, mais le jeu de la Chine sera plus lent, dans une optique pacifique et de victoire scientifique ou culturelle.
  • S'il dirige la Mongolie, ses Eurêkas / Inspirations s'obtiennent directement dès le lancement de la route commerciale grâce à la compétence de la Mongolie. Il y a moyen de profiter de la situation : on peut lancer une route commerciale vers une civilisation, gagner le comptoir commercial qui donne pour la Mongolie de Kubilai Khan : un Eurêka, une Inspiration et un niveau de visibilité diplomatique, puis déclarer la guerre en suivant : le Négociant est revenu à la ville, prêt à entamer une nouvelle route commerciale. Une démarche agressive, et vu qu'on ne comptait pas refaire du commerce après coup...
Au final, Kubilai Khan est un dirigeant puissant, mais qui ne me semble pas être à la hauteur des premiers dirigeants.
  • La Chine sous Qin Shi Huangdi profite de Bâtisseurs avec +1 charge et la faculté de produire des merveilles très rapidement dont les très convoitées Pyramide, l'Oracle, Colisée ou même le temple d'Artémis et l'Apadana. Cette charge supplémentaire est très utile, vu comment le jeu réclame des Bâtisseurs pour déboiser et aménager les cases, et c'est difficile de rivaliser avec l'une des compétences les plus puissantes du jeu.
  • La Mongolie est très orienté militaire, et Gengis Khan profite d'une meilleure cavalerie et la faculté d'absorber celle de son adversaire.
Kubilai Khan est plus tourné vers une approche scientifique et ses capacités généralistes font qu'il peut s'adapter à toute situation. Clairement compétent, mais dépassé culturellement et militairement par les deux autres dirigeants, mais meilleur pour une approche scientifique.

A noter qu'il y a moyen de se retrouver bloqué. Si vous jouez avec le mode des Sociétés Secrètes, une des Sociétés proposent un emplacement économique au gouvernement. Si vous la débloquez, vous vous retrouverez avec 3 doctrines économiques avec le gouvernement tribal... sauf que le jeu ne propose que 2 doctrines économiques ! Il sera impossible de confirmer son gouvernement à cause de l'emplacement vide restant, et vous vous retrouvez bloqué. Génial !

La Réserve


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Utica et sa Réserve du désert. Préserver la Nature c'est bien, encore faut-il avoir de la Nature pour commencer !

Ce nouveau quartier spécialisé obtenu avec le dogme du Mysticisme octroie des Habitations en fonction de l'attrait, déclenche une bombe culturelle sur les cases neutres adjacentes, et augmente l'attrait des cases à proximité. Les Habitations passent à 2 et 3 si la case est d'attrait Charmante ou Époustouflante, sinon elle ne donnera qu'1 seule Habitation. L'intérêt de ce quartier provient surtout de ses bâtiments, qui donne des bonus aux cases adjacentes non-aménagées avec de l'attrait :
  • Le Bosquet : il donne +1 en Nourriture et en Foi pour les cases Charmantes, et +2 en Nourriture, en Foi et en Culture pour les Époustouflantes.
  • Le Sanctuaire : il donne +1 en Science et en Or pour les cases Charmantes, et +2 en Science, en Or et en Production pour les Époustouflantes.
Chaque ville possède la faculté d'avoir sa petite merveille naturelle chez soi, pour peu qu'on se donne les moyens. Il y a une grosse synergie avec les Parcs Nationaux, qui nécessitent aussi que les cases ne soient pas aménagées. Il faut bien comprendre comment fonctionne l'attrait. L'attrait du case est fonction des 6 autres cases autour. Elle est améliorés avec des Bois, des Montagnes, des Rivières, des Côtes, les merveilles ou des quartiers attrayants comme le Lieu Saint, la Place du Théâtre ou le Complexe de Loisir. A l'inverse, les Forêts tropicales, les Marais, les Plaines inondables ou des quartiers repoussants comme les Zones Industrielles, les Campements, les Mines ou les Carrières réduisent l'attrait. Il y a de la gestion en amont à faire !
Une case Charmante possède un attrait entre 2 et 3, et une case Époustouflante possède un attrait qui dépasse 4. Il existe des astuces : le dogme de la Conservation permet aux Bâtisseurs de planter des Bois, ce qui augmente l'attrait des cases environnantes. La Tour Eiffel est presque indispensable : l'attrait de toutes les cases de votre empire est augmenté de 2 !

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Deux Réserves non loin l'une de l'autre. Lorsque les zones se chevauchent, les bonus s'accumulent !

En bref, ce nouveau quartier exploite la nature. Certaines civilisations en profitent d'avantage comme le Brésil qui ont des forêts tropicales à l'attrait positif,, les États-Unis qui gagne en Science / Culture pour les cases attrayantes, les Maoris qui ont des bonus pour les bois / forêts tropicales non-aménagés, les Perses qui ont l'aménagement Pairidaeza qui augmente énormément l'attrait, ou encore le Vietnam qui peut reboiser précocement.


Le mode "Monopoles et Corporations"


Ce nouveau mode vise à exploiter les ressources de luxe et créer. Cumuler les ressources de luxe dans son empire aura un intérêt autre que pouvoir les revendre aux autres pour un peu d'Or. Avoir un monopole peut conduire à gagner même pas mal d'Or et de Tourisme.

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Deux belles Corporations. Ils sembleraient que les japonais sont envieux... c'est sûrement de notre monopole sur l'Ambre et du Sucre !

Avec la technologie de la Monnaie, les Bâtisseurs débloqueront l'Industrie à aménager sur une ressource de luxe. Il ne peut y avoir qu'une seule Industrie par ville, il faut contrôler au moins 2 exemplaires de la ressource de luxe pour être autorisé d'avoir une Industrie, et il ne peut y avoir qu'un Industrie par ressource de luxe différente. L'aménagement donne de sérieux bénéfices qui dépendent de la ressource. Une ville ayant une Industrie du Diamant verra son Or augmenté de 25%, tandis qu'une ville ayant une Industrie du Marbre verra sa Production de bâtiment être amélioré de 30%. Une Industrie octroie aussi +1 point de Marchant Illustre.

Avec le dogme du Mercantilisme, il sera possible de consulter le tableau des ressources pour connaître la quantité totale de ressource de luxe il existe dans le monde, et savoir où vous en êtes. Vous obtenez le monopole d'une ressource de luxe lorsque vous vous en êtes accaparé au moins 60%. Chaque monopole obtenu octroie du Tourisme, qui est d'autant plus élevé que le nombre de civilisation qui n'exploite pas le ressource. Vous gagnez aussi 5, 10 et 25 Or par tour lorsque le monopole est à 60%, 75% et 100% sur la ressource. Et vu qu'il est possible d'avoir plusieurs monopoles, à vous de faire le monopole d'un maximum de ressource de luxe pour nager dans l'Or et envier le monde qui fera du Tourisme juste pour vos ressources.

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Nul ne pouvait s'attendre à un tel élan de piété des habitants de Debrecen depuis la venue du dernier Produit de la Corporation de l'Encens.

Avec la technologie des Sciences Économiques, les Marchands Illustres pourront transformer les Industries en Corporations, à la condition que vous contrôliez au moins 3 exemplaires de la ressource. Un choix doit être fait : un Marchand peut soit créer une Corporation, soit utiliser son talent, mais pas les deux à la fois. Les Corporations offrent un bénéfice deux fois plus important : votre Corporation du Diamant c'est +50% en Or ! Ils permettent aussi de créer des Produits. Ces Produits sont des chefs-d'œuvre qui peuvent être placés dans le bâtiment du Complexe Portuaire ou de la Bourse, qui possède 3 emplacements chacun. Il est possible de confectionner au maximum 5 Produits liés à la ressource de luxe, qui donnent des bonus équivalents. Votre Produit à base de Diamant donnera 6 Or, 1 Tourisme et +25% en Or pour la ville qui l'héberge. Ca veut dire qu'une ville ayant la Corporation et 5 Produits à base de Diamant aura +30 Or, 6 Tourisme et +175% en Or. C'est colossal !


Au final, ce mode est très bien. Je pense que c'est probablement le plus réussi à l'heure actuel. Malheureusement, l'IA semble complètement paumé et ne se soucie même plus d'aménager son territoire. Pire : le bonus de Tourisme semble être complètement délirant. Il y a beaucoup de retour de personne surprise d'avoir gagner une victoire culturelle sans faire exprès. Je pense avoir identifier la formule :
[Boost Tourism] = 5% × [Nombre de civilisations n'exploitant pas la ressource] × [Nombre de monopole] × [Pondération].
Et cette [Pondération], j'ai l'impression qu'ils se sont loupés. Même si l'idée de base d'avoir un facteur [Nombre de civilisations n'exploitant pas la ressource] parait logique, au final ça rend la victoire culturelle d'autant plus rapide qu'il y a d'adversaire...


Au final, j'aime bien ce mode. Le plus réussi de tous, à condition qu'ils réparent la formule du Tourisme et qu'ils réparent l'IA qui semble complètement paumé. Face aux autres modes, comme l'Apocalypse dont je ne suis pas fan (mais j'étais pas fan des catastrophes naturelles), les Sociétés Secrètes qui est pas mal mais manque de profondeur, les Âges Dramatiques qui souffre d'un manque d'exécution (quand toutes les villes se rebellent en même temps, ça créer un momentum au villes libres pour absorber la civilisation. L'IA ne résiste pas. Je me suis retrouvé à explorer un continent de 3 civilisations éteintes car phagocytés par la pression de loyauté des villes libres...), et le mode Héros et Légendes qui se focalisent trop sur des héros guerriers qui rend Simbad, Himiko et Hercules les plus puissants et de loin vu que c'est les seuls qui peuvent faire autres choses comme devenir richissimes, contrôler les Cités-Etats (en plus d'agir comme un super Général illustre) et construire des quartiers instantanément tant dans les villes nouvelles sans production, que les Spatioports. Même si j'ai un petit penchant pour Anansi et Sun Wukong (farceur et meilleur scout du jeu).
Le nombre de ressource de luxe et sa variété n'est pas aléatoire : elle est lié au continent. En excluant les ressources de luxe maritimes, il y a très exactement 4 type de ressource de luxe par continent, et à un nombre défini. S'il y a 9 Vignes sur le continent, et aussi du Sel, du Gypse et de l'Ivoire, ses 3 derniers n'existeront qu'en 9 exemplaires.

En connaissant ça, les civilisations qui établissent le plus facilement des monopoles sont celles qui sont capables de contrôler un continent, donc celle qui ont un avantage militaire. A noter que si une cité-état contrôle une ressource de luxe et qu'on est son suzerain, alors ça compte pour la prise de monopole que pour l'établissement d'une Industrie / Corporation.
Update ancienne sur les Barbare qui traite enfin les camps barbares de manière intéressante : on peux soudoyer les barbares, les piller ou les détruire. Ces camps se transforment en cité état au bout de 50 tours, moins si on les soutient, plus si on les pille.
Un mod accessible à tous et qui est un plus appréciable, ne serait ce que pour voir éclore des civilisation au lieu d'avoir du barbare isolé sur sa banquise end game.

au passage le mode société secrete est modifié : il ne procure qu'un point de gouverneur, ce qui évite les gouverneurs op en début de partie.

Ajout du Portugal qui a une légère affinité pour les routes commerciales (chaque civilisation rencontrées donne +1 route , Bénéf + 50% mais seulement vers des villes côtières ou port)
L'académie navale donne +1 science/deux cases d'eau, ce qui rend les petites iles bien plus viables.

Grosse originalité*, leur caravelles améliorées peuvent fonder des bâtiments occupant une case de mer chez un adversaire/Cité état ayant ouvert ses frontières et lui donnant +4 or +1 prod.
Le Portugal bénéficie de ces bonus sur ses routes commerciales menant a cette ville.
Malgré la contrainte de placement (mer et adjacent à un bonus et pas adjacent à un même bâtiment), un chti cumul ...
*Je crois que c'est la première fois que je vois ce genre d'interactivité dans un civ.
Une petite liste un poil plus complète avec la vidéo et une traduction des bonus :


Le Portugal de Jean III :


Citation :
Roi du Portugal au 16e siècle, Jean III est célèbre pour avoir habilement manié le commerce, au lieu des armes, pour vaincre et conquérir.
Casa da Índia (compétence portugaise)
Les Routes Commerciales internationales ne peuvent atteindre que les villes côtières ou avec un Port, mais reçoivent +50% à tous leurs rendements. Les Négociants ont +50% en portée maritime, et peuvent embarquer dès qu'ils sont débloqués.

Nau (unité portugaise)
Unité de combat rapproché en mer exclusive au Portugal remplaçant la Caravelle. Commence avec une promotion gratuite et a un coût d'entretien réduit. Possède deux charges pour bâtir des Feitorias.

Feitoria (aménagement portugais)
Débloque la compétence de Nau permettant de construire une Feitoria, exclusive au Portugal.
Fournit +4 en Or et +1 en Production. Les routes commerciales envoyées à cette ville depuis le Portugal obtiennent +4 en Or et +1 en Production. Ne peut être construit que sur une case adjacente à une ressource de luxe ou bonus dans un territoire appartenant à d'autres Civilisations ou Cités-États dont vous avez le Libre Passage. Doit être placée sur une case de côte ou de lac adjacente à la terre ferme et ne peut pas être adjacente à une autre Feitoria. Les Feitorias ne peuvent pas être supprimées.

École navale (bâtiment portugais)
Bâtiment exclusif au Portugal remplaçant l'université. +25% en Production d'unité navale dans la ville. +1 en Science toutes les deux cases de côte ou de lac dans la ville. +1 point d'Amiral illustre.

Porta do Cerco (compétence de Jean III)
Toutes les unités reçoivent +1 en champ de vision. +1 en emplacement de Route Commerciale lorsqu'une civilisation est rencontrée. Libre Passage avec toutes les Cités-États.

École navale : le +4 en Science, +1 en Habitation et le +1 point de Savant illustre de l'Université est toujours présent. L'École navale gagne en plus le +25% en Production, la Science en fonction des cases de côtes et de lac, et le +1 point d'Amiral illustre, ce qui en fait un excellent
Nau : Il est plus que probable que le Nau puisse pêcher les ressources maritimes comme les Poissons et les Crabes.

En bref : le Portugal est une civilisation exploratrice et marchande. Avoir +1 en champ de vision est loin d'être insignifiant : on passe d'un cercle de vision d'un rayon de 2 cases (soit 18 cases en vue) à un rayon de 3 cases (soit 36 cases en vue). Ca double le champ de vision ! Au niveau commerciale, le Portugal ne peut avoir que des routes maritimes mais 50% plus puissante et en plus grand nombre. Les routes maritimes étant déjà les plus lucratives, c'est en fait un faux dilemme, d'autant plus que les routes domestiques peuvent toujours se faire par les voies terrestres. Ce +50% s'appliquent à tous les rendements, dont les +2 en Science d'une Alliance, ou le +4 en Nourriture et Production avec la Démocratie. Ils peuvent parasiter les autres civilisations avec des Feitorias indestructibles qui augmente les routes commerciales portugaises, de quoi "troller" en bloquant un emplacement pour un Port, un Parc Aquatique ou une merveille. Ils n'ont techniquement aucun avantage militaire, culturel ou religieux, mais vu qu'ils vont nager dans l'Or, ils peuvent littéralement payer pour la victoire.


Une autre vidéo a aussi dévoilé de nombreuses choses :
  • Deux nouvelles merveilles mondiales :
    • La Torre de Belém : une merveille côtières qui doit être adjacent à un Port. Les Routes Commerciales internationales de cette ville reçoivent +2 en Or pour toutes les ressources de luxe des villes à destination. Quand la Torre de Belém est construite, les villes hors de votre continent natal reçoivent un bâtiment gratuit au coût en Production le plus faible qu'elles peuvent bâtir.
    • Etemenanki : une merveille à bâtir sur une case de Marais ou de Plaine Inondable. +2 en Science et +1 en Production pour toutes les cases de Marais dans votre empire. +1 en Science et +1 en Production pour toutes les cases de Plaines Inondables dans la ville.
  • Une nouvelle carte : les Marécages, une carte Continent avec beaucoup de Marais.
  • Un nouveau Mode de jeu : Défense Zombie. Les unités tombées au combat peuvent revenir à la vie sous forme de Zombie. Ces zombies peuvent attaquer et tués d'autres unités pour générer plus de zombies. Des nouvelles mécaniques peuvent aider pour combattre les Zombies : des pièges et des barricades peuvent blesser les unités zombifiées, qui ne peuvent pas les piller pour les désactiver. Une ville assiégée par des zombies peuvent effectuer un projet pour prendre leur contrôle, et les espions peuvent créer une horde de zombie dans un territoire ennemi.
  • Un vaste équilibrage des civilisations. A priori les 2/3 seront touchés, mais aucune idée si c'est juste une retouche superficielle ou drastique.
Civilisation correcte en début de partie, plus équilibrée en fin de partie.
Sur une grande carte type archipel, donc avec plus de situation idéales pour les Nau, je n'ai atteint 3 000 or/ tours qu'en ignorant le reste. Première fois que j'achète deux personnages célèbres de même type en un tours ( un étant entamé).
La carte était favorable, le résultat impressionnant mais trop imba, je ne pense pas retenter.
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Avec ses routes commerciales 50% plus puissantes et la faculté d'en avoir d'avantage à la rencontre d'autres civilisations, le Portugal est ce qui s'approche le plus de Venise dans Civilization V. Sauf que le Portugal peut construire des villes et se jouer comme n'importe quelle autre civilisation... Ce qui est un poil puissant.

Le +50% en rendement des routes commerciales est redoutable. Par exemple : la Démocratie et Wisselbanken permettent d'avoir +6 en Nourriture et en Production avec les civilisations alliées ou les Cités-États dont on est le suzerain. Le Portugal possède +9 aux deux rendements à la place. Placer une Feitoria permet de gagner +1,5 en Production et +6 en Or aux routes commerciales menant vers cette ville. Et ça s'accumule. 4 Feitorias + Démocratie + Wisselbanken + eCommerce + Économie de marché → +9 en Nourriture, +18 en Production, +49,5 en Or, +3 en Science et en Culture. Et ça, c'est sans compter les bonus d'alliances, les rendements des quartiers oe la ville ciblée, ou autres bonus.

Les Naus et les Feitorias ont une fenêtre d'utilisation assez courte. Je trouve ça assez dommage de ne pas pouvoir en profiter plus que ça. Je me suis retrouvé à revendre tout mon Charbon afin de rendre les Destroyeurs impossible à entraîner, comme ça le jeu me repropose d'entraîner / acheter des Naus à la place.


En vrai, j'ai réussi à avoir presque 3000 Or par tour... en n'ayant qu'une seule ville (certes avec le mode de jeu Sociétés Secrètes). Le gain de Science de l'École Navale est loin d'être insignifiant, et le Portugal est assez bourrin. Il n'a pas de bonus au niveau militaire, culturel ou religieux, mais vu l'Or que la civilisation amasse, il peut acheter et supporter une grosse armée, acheter les œuvres-d'arts des autres civilisations ou, grâce à Reyna, acheter les Quartiers et les bâtiments en un clin d'œil sans trop d'effort, ou même les personnages illustres. En bref, Mansa Mussa qui laisse de côté la part religieuse pour de la Science et de l'Exploration... et en beaucoup mieux !

s29y.png

La fiche française du Portugal est fausse :

  • Une ville non-côtière avec un Port peut effectuer des routes commerciales internationales même si ça inclue que le Négociant doit traverser des cases terrestres pour se rendre jusqu'au Port. Bien qu'il semble y avoir un bug si le Port se trouve à 3 cases de distance de la ville.
  • Le Portugal ne gagne pas un Émissaire gratuit à la découverte d'un Cité-État avant tout le monde. A la place, il possède le Libre Passage avec toutes les Cités-États, même s'il n'en est pas le suzerain.

Dernière modification par Aurelesk ; 27/03/2021 à 20h44.
Citation :
Publié par Aurelesk
Les Naus et les Feitorias ont une fenêtre d'utilisation assez courte. Je trouve ça assez dommage de ne pas pouvoir en profiter plus que ça. Je me suis retrouvé à revendre tout mon Charbon afin de rendre les Destroyeurs impossible à entraîner, comme ça le jeu me repropose d'entraîner / acheter des Naus à la place.


En vrai, j'ai réussi à avoir presque 3000 Or par tour... en n'ayant qu'une seule ville (certes avec le mode de jeu Sociétés Secrètes).
Hum, je devais avoir un charbon qui traînait car impossible de construire des Naus après avoir débloqué les destroyers. Je retiens.

Pour un challenge mono ville, il faut de "bonnes" villes adverses pour les Feitorias. C 'est un peu plus équilibré.
Avec mes multiples villes, il m'a suffit de trois villes avec 4+ feitoras pour accéder au n'importe quoi. (banque/port; Société secret+, bonus de marchand/divers). Le rendement est trop bon et sans contre partie contre l'IA.

@THX, L'IA s'en sort en mode continent, bourrinage avec le bonus de difficulté. Mais ne serait ce que pour un débarquement, c'est assez compliqué pour elle.
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