Sur le premier point, Ankama a fait des erreurs. Beaucoup. Vraiment beaucoup. On peut compter sur les doigts d'une main les trucs (hors UX, cad contenu/équilibrage/...) qui font l'unanimité (ou presque, disons 66%). Spécialement en ce qui concerne les refontes. On trouvera du positif, mais y'a beaucoup, beaucoup de négatif.
Hors, ankama arrive quand même à générer de la hype pour les features qu'ils sortent, ou les refontes qu'ils annoncent. Donc soit ils ont une équipe marketing qui déchire (j'en doute, même dans un beau paquet, de la merde reste de la matière fécale), soit ils ont des GD/devs relativement compétents. D'autant qu'en 10 ans, l'équipe "en bas" s'est pratiquement renouvellée intégralement (ils sont partis, ou ailleurs sur d'autres projets du studio).
Dans ce contexte, vu que rien a changé (ou presque) dans leur gestion générale, c'est que le problème ne vient PAS de ceux en bas de l'échelle. Le problème c'est le management, ou le grand chef.
Concernant la seconde partie, honnêtement, ca me fait rire de lire "déclin du MMORPG". Non pas que le genre ne soit pas en déclin (c'est vrai qu'il attire moins), mais quand on voit l'engouement des gens pour dofus rétro, ou pour Wow vanilla (si je me loupe pas, je connais pas le jeu mais me semble que ca marche super bien), c'est que l'attrait des clients n'est PAS mort.
Pour moi, l'erreur que font les studios de JV, c'est de proposer une expérience MMORPG qui est identique à celle d'il y a 20 ans. Parce que c'est simple, un studio qui fait un jeu, il veut s'assurer une super équipe. Alors on va prendre des gens d'expérience, des types qui ont travaillés sur des gros hits, des jeux qui ont eu du succès, et on va leur dire "refaites moi ce genre de choses". Et ils vont le refaire. Exactement comme les films du cinéma hollywoodien. Pourquoi croyez vous qu'ils ne font pratiquement plus que des remakes.
Parce que, du haut de leur grande tour d'ivoire, ou au milieu de leur océan de pognon généré, les décideurs sont complètement déconnectés de la réalité des clients.
Je ne crois pas que le MMORPG soit mort, loin de la. Beaucoup de mécaniques du MMORPG sont des mécaniques particulièrement addictives chez l'être humain. Elles sont hyper bien pensées, et peuvent faire ressentir énormément aux joueurs et les garder accro longtemps. Ce n'est pas pour rien que les modèles de jeux à abonnement sont nés avec les MMORPG. Ca n'aurait très probablement pas marché avec quoi que ce soit d'autre, et quand on parlait d'addiction aux JV, de no-lifes, c'etait pas vraiment sur counterfield ou battlestrike. C'etait avant tout une addiction aux MMORPG.
Je pourrai détailler en long et en large la recette d'un MMORPG gagnant en 2020 (qui plairait même probablement à radigan, alors qu'on a pourtant une vision passablement éloignée de ce qui nous plait dans dofus). Et ca vous mettrai pratiquement tous d'accord sur le fait que c'ets ca qu'il faut, mais en vrai, non seulement j'ai la flemme de le taper, mais vous auriez probablement la flemme de le lire, et sans aucun doute que ca servirait strictement a rien puisque le grand chef chez ankama est complètement imbu de lui même. Donc bon.
Si ca intéresse quelqu'un, créez donc un topic quelque part "que voyez vous dans un MMORPG a succès en 2020", et j'irai peut être y faire un tour.
Je vais préciser ma pensée.
Je pense que le genre MMORPG est toujours très attractif, pour les raisons que tu as cité. D'ailleurs aujourd'hui les AAA sont nombreux à proposer des mécaniques propres au RPG : c'est ce qui les rend attractifs, je te rejoins complètement sur ce point. La notion de progression est très addictive, d'autant plus dans un MMO-RPG, du coup, puisqu'on y ajoute la compétition entre joueurs.
Mais on parle d'un genre qui existe depuis quoi, presque 50 ans ? En tout cas, qui s'est démocratisé dans les années 80, popularisé dans les années 90 et a explosé avec WoW à l'international et Dofus en France. Je schématise, grossièrement, mais c'est l'idée. On parle surtout d'un genre intrinsèquement lié à ses communautés. Et une communauté, c'est une somme d'individus et chacun de ses individus a des inspirations, des objectifs et une attitude propre, vis à vis du jeu et vis à vis des autres joueurs.
Quand on a démarré, pour la plupart, nous avions quoi... 10 ? 12 ? 14 ans ? Personnellement c'est 13 ans et mon expérience vidéoludique se limitait aux jeux consoles, Pokémon, Mario, Metroid... Et pour les quelques hits multijoueur : Halo. Et d'ailleurs, en dehors de quelques hits spécialisés PvP (Counter Strike), très peu de jeux à l'époque proposaient du mode online compétitif. Je veux bien qu'on me contredise, mais pour moi l'explosion des battle royale est arrivée bien plus récemment, avec le lot de joueurs qu'ils ont façonné.
Tout ça pour dire quoi ? Pour dire que, non, le genre MMORPG n'est pas mort. Mais oui, l'esprit MMO l'est, lui. L'esprit MMO il ne résume pas à de la collaboration joueurs-joueurs ou au PvP, c'est un état d'esprit, une ambiance particulière, celle qui correspond à mes souvenirs qui, je te réponds -Virt-, sont très clairs et ne tiennent pas qu'à la nostalgie. Je sais où étaient placés mes reproches à l'époque (puissance de la forgemagie exotique, déséquilibre octo-mono, RvR qui dépérissait déjà), je sais en revanche, je me souviens très bien, de l'ambiance qui régnait en jeu. C'était animé, il y avait du monde un peu partout, les guildes se connaissaient, se reconnaissaient, il y avait des petites guéguerres sur Grobes, des "personnalités". Aujourd'hui, nous sommes 5 potes, anciens Menaltiens et on a un peu l'impression d'évoluer dans une jungle. Ah, ça grouille ! Oui, ça grouille de Crâs et d'Enutrofs, des montagnes de personnages avec des pseudos quasi-similaires, sans guilde, sans identité réelle. Bref : des mecs qui se connectent, jouent et n'entrent pas en interaction avec quiconque.
Un comportement minoritaire, à l'époque, rares étaient les gros octocompteurs et encore plus rares ceux qui évoluaient complètement seuls. Aujourd'hui, il y en a partout.
Alors je ne peux pas parler des serveurs monos, je n'y ai pas encore mis les pieds. Je ne peux pas juger spécifiquement de cette expérience, même si, à travers les témoignages ici et là, il y a de grosses ombres au tableau.
Les joueurs comme moi, qui pensaient retrouver au delà d'une version graphique du jeu son ambiance particulière ont le droit d'être déçu. Mais je ne peux pas reprocher à Ankama Games d'avoir déterré quelque chose pour le servir tel quel à des joueurs qui ont évolué et qui abordent différemment le MMO. Dofus Retro est un jeu très permissif, qui laisse pleine latitude aux joueurs qui s'investissent de générer énormément de kamas. In Game, ce ne sont pas les mécaniques qui manquent, il suffit de voir le nombre de vidéos poper sur Youtube pour nous les expliquer. Et oui, c'est dommage et même désolant de voir que Dofus Retro est devenu le terrain de jeu des grobills impatients qui veulent tout exploser sur leur passage et générer des milliards de kamas.
Je comprends que certains aient l'impression d'évoluer sur un serveur privé. Chacun fait son truc, l'économie n'a aucun sens, le RP est absolument inexistant (bon, ce n'est pas comme si les rolistes étaient nombreux à l'époque
) et il y a des teams 8 Enus en Captain Amakna. Oui, clairement, on a l'impression de voir une version du jeu dénaturée, torturée, abusée par des joueurs sans scrupules qui veulent la remodeler à leur image de m'as-tu vu.
Et c'est dommage. Ça ne m'empêche pas de prendre plaisir à jouer, mais comme tous les autres : dans mon coin, avec ma petite guilde et mes potes.
Désolant.