[Actu] Test de Sackboy A Big Adventure - Une balade gentillette pour le sacripant

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Hachim0n a publié le 22 novembre 2020 cette actualité sur le site Jeux vidéo :

Citation :
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Parmi les jeux de lancement de la PlayStation 5, on retrouve une licence qui accompagne les PlayStation depuis plusieurs années : LittleBigPlanet. La série qui mêlait plateforme et construction à base de patchwork, avec un fort accent communautaire grâce à sa création et partage de niveaux, se décline cette fois-ci dans un jeu de plateforme plus classique qui met en vedette son héros Sackboy. Adressé à un public plus jeune que les autres titres de lancement, Sackboy A Big Adventure...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Est-ce qu'un créateur de niveaux ne serait pas redondant vis-à-vis de Dreams ? J'ai d'ailleurs pas mal de regrets concernant ce dernier, qui n'a pas eu le succès que je lui espérais ; j'aurais bien aimé que Sony profite de la sortie de la PlayStation 5 pour lui offrir une deuxième chance.

Sinon, toi qui a aussi testé Astro's Playroom, est-ce que Sackboy met bien à profit la technologie de la PlayStation 5 ?
L'éditeur de niveaux est l'ADN même de LittleBigPlanet, même si Dreams a étendu le concept. D'ailleurs son univers de "patchwork" se justifie tant par la possibilité de "coller" des objets sur le décor pour progresser, que par les niveaux créés de toute pièce avec des objets qui n'ont pas grand chose à voir les uns avec les autres. Alors certes ça pourrait être redondant avec Dreams, mais c'est le concept même de la licence de proposer ce genre de chose. Sumo Digital s'est déjà exprimé sur sa volonté de faire évoluer le modèle avec Sackboy, mais à mon sens ils manquent de qualité et d'ingéniosité dans le level design pour pouvoir se reposer sur leurs uniques créations.

Pour la technologie de la PS5, j'imagine que tu parles des manettes ? Je ne l'ai pas abordé car le jeu ne l'aborde pas non plus, à l'exception d'une légère résistance sur la gâchette droite ici et là quand on porte un objet, le jeu ne s'y intéresse pas. Quant au retour haptique, je serais bien incapable de dire si le jeu a tenté un truc avec tant je n'ai rien noté à ce niveau-là. Et c'est dommage car entre les ennemis électriques, les explosions, les glissades sur des pentes ou les tapis roulants, il y avait matière pour varier les sensations du côté des vibrations.
Cela dit, certains disent du bien du retour haptique dans Astro's Playroom alors que j'ai trouvé ça au mieux faiblard, donc je suis peut-être pas sensible au truc.
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