L'éditeur de niveaux est l'ADN même de LittleBigPlanet, même si Dreams a étendu le concept. D'ailleurs son univers de "patchwork" se justifie tant par la possibilité de "coller" des objets sur le décor pour progresser, que par les niveaux créés de toute pièce avec des objets qui n'ont pas grand chose à voir les uns avec les autres. Alors certes ça pourrait être redondant avec Dreams, mais c'est le concept même de la licence de proposer ce genre de chose. Sumo Digital s'est déjà exprimé sur sa volonté de faire évoluer le modèle avec Sackboy, mais à mon sens ils manquent de qualité et d'ingéniosité dans le level design pour pouvoir se reposer sur leurs uniques créations.
Pour la technologie de la PS5, j'imagine que tu parles des manettes ? Je ne l'ai pas abordé car le jeu ne l'aborde pas non plus, à l'exception d'une légère résistance sur la gâchette droite ici et là quand on porte un objet, le jeu ne s'y intéresse pas. Quant au retour haptique, je serais bien incapable de dire si le jeu a tenté un truc avec tant je n'ai rien noté à ce niveau-là. Et c'est dommage car entre les ennemis électriques, les explosions, les glissades sur des pentes ou les tapis roulants, il y avait matière pour varier les sensations du côté des vibrations.
Cela dit, certains disent du bien du retour haptique dans Astro's Playroom alors que j'ai trouvé ça au mieux faiblard, donc je suis peut-être pas sensible au truc.
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