Débat "informatif" sur les âmes de Dofus 2 et Rétro

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Publié par 'Radigan_-
Je pense que la possibilité de l'obtention par quête écrase totalement celle de l'obtention par drop niveau rentabilité/fiabilité. Donc ça écrasera totalement le prix. A moins d'une quête régulée par des paramètres de temps en dur, comme le respawn des archimonstres.

Et si ce n'est pas dans un sens, ce sera dans l'autre. Celui obtenu en drop sera p-e tellement farmé que la quête en deviendra inutile.

A une époque j'étais comme toi je souhaitais un compromis mais je pense que c'est quand même très problématique. Aujourd'hui je sais qu'il n'aurait jamais fallu les rendre accessible via des séries de quêtes (en particulier sans paramètres de régulation comme c'est le cas pour l'Ocre).

Y'aurait peut-être eu moyen de bricoler une solution en disant que le dofus par quête serait lié au personnage, alors que celui obtenu par drop aurait été normal (donc échangeable). Mais bon ça me paraît vraiment pas génial.
C'est vrai, d'autant plus que certaines teams qui ne peuvent plus chain les succès boss aussi facilement qu'avant ont décidé de recycler leurs teams en farm Dofus ce qui explique aussi les prix ridicules d'aujourd'hui, du moins, je pense que cela joue beaucoup mais aussi et surtout, le fait qu'on puisse en générer autant de fois que de personnages d'un même compte faisant la quête et ça, c'est un soucis.


Que ça soit l'un ou l'autre, il y aurait forcément sur-production puisque l'un serait plus populaire/utilisé, à l'époque la seule régulation qui existait (et heureusement vu les quantités) c'était le jet aléatoire, des tutu t'en avais pleins, mais des +20, bien moins ; tout comme tu cites l'ocre, le respawn d'archi étant un moyen de réguler le nombre de Dofus produits, ils auraient dû réfléchir à quelque chose comme ça depuis le début afin de leur conserver un certain niveau de "rareté", en quelques sortes, mais bon..



Au contraire vois-tu, ça aurait été une bonne solution je pense, à condition de le lier au compte et de ne permettre son obtention qu'une seule fois par compte (comme les succès boss en gros) ; en plus d'éviter une sur-génération, le "marché" du drop aurait toujours pu se faire le cas échéant sans pour autant en donner le monopole à une clique de farmeurs privilégiés, puisque les quêtes seraient possibles.
Citation :
Publié par Agrou
Sur le serveur Dofus Retro mono 7, il y a des teams qui cra + 7 enu 100 qui font des capture en arène Brak' et ceci depuis le deuxième ou troisième semaine. Je ne sais pas si c'est plusieurs mono bien organisés ou bien un octo mais ça existe bien.

Et moi je suis satisfait de l'obtention des Dofus par quête. Lorsque j'ai repris Dofus il y a 4 - 5 ans en mono, j'ai été très content d'avoir une progression lissée et d'avancer à petit pas au travers des quêtes jusqu'à l'obtention de mon Dofus Emeraude puis du Pourpre et enfin du Turquoise. Et bien que ça vous semble "simple" de les obtenir, en jouant en monocompte, sans passeur et en effectuant les quêtes au niveau requis, c'est un bon challenge. Entre le farm des RdS pour le pourpre et les passages de boss avec idoles, ça représente un investissement en temps.
C'est principalement ce changement dans la façon de progresser qui m'a fait rester sur le jeu et je pense que la 2.0 est beaucoup plus abordable pour un nouveau joueur que la 1.29.

Pour moi les seules choses où on peut pinailler ce sont des les idoles et les succès. Sans ces deux trucs là, l'xp serait plus difficile et les ressources seraient plus chers, ce qui revaloriserait le drop par la même occasion.
Si tous les joueurs suivaient ton parcours, le jeu serait plus sain. Là, Dofus se résume à kamas. On achète tout, des lvl, des packs succès, des téléportations (Pyramide, Skeunk, etc), des positions (archi, portails dimensions, recherchés).
Si vous remarquez bien, le kama est là partout où il y a une contrainte (pour le up lvl 200, ça s'explique, pour le reste, c'est une erreur à ne pas reproduire).

Les succès boss devraient donner un cinquième de ce qu'ils donnent (rien pour le simple passage, 1/5e pour chaque succès spécifique, 2/5e pour duo/trio, 1/5e pour un éventuel succès en team de 8). A corriger ! Les idoles, pareil : suppression du bonus drop.


On met souvent la faute sur les joueurs qui veulent tout immédiatement, mais les contraintes citées, ce ne sont pas les joueurs qui les ont codées.
Quant aux passeurs de lvl 200, Dofus aurait très bien pu faire comme d'autres jeux avec une potion en boutique "up 200".

Les solutions existent, encore faut-il avoir le courage de les coder et d'accepter ses erreurs de game design...


PS : le marché du "up 200" n'est pas gênant, il n'a aucun impact, mais les contraintes et le drop, là ça concerne tous les joueurs !

Dernière modification par Cryptoo ; 03/11/2020 à 06h22.
Pour moi on retrouve exactement le même schéma entre Dofus Retro / Dofus 2 et WoW classic / WoW actuel

D'un côté l'ancienne version, plus adaptée à des gros joueurs qui aiment farm H24 en espérant avoir le loot.
De l'autre, une version au gout du jour graphiquement, plus adaptée à des casu qui ont une vie de famille et qui ne peuvent plus jouer autant. Donc avec des mécaniques simplifiées mais qui demandent quand même une certaine connaissance du jeu pour arriver à l'endroit voulu.

Pour Dofus Retro / Wow Classic, c'est beaucoup le facteur nostalgie qui joue. Pour beaucoup de monde ça a été le 1er mmo sur lequel ils ont passé énormément de temps et discuté avec beaucoup de personnes, forcément on espère retrouver ça dans la version réactualisée.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
C'est vrai, d'autant plus que certaines teams qui ne peuvent plus chain les succès boss aussi facilement qu'avant ont décidé de recycler leurs teams en farm Dofus ce qui explique aussi les prix ridicules d'aujourd'hui, du moins, je pense que cela joue beaucoup mais aussi et surtout, le fait qu'on puisse en générer autant de fois que de personnages d'un même compte faisant la quête et ça, c'est un soucis.
Le "prix" ridicule actuel s'explique aussi par le fait que les dofus ne sont absoluement plus destructible ( même si avant il l'était pas/peu, genre tu vendais ton vieux kalyptus ou cawotte au pnj, mais même ton vieux turquoise +11 valais plus que 50 000k, certes tu pouvais t'amuser a craft une dofusteuse pour montrer que t'étais trop fort, mais tu faisais pas ça avec un emeraude +100 ou un pourpre +50)

La masse de dofus augmente, le prix diminue, automatiquement, et ça serais arriver dans ABSOLUEMENT tout les cas de figure que vous évoquez, qu'on parle de drop pure, de drop + quête ou de quête pure, la masse de dofus ne peux QUE augmenter, donc le prix que diminuer.

Le seul moment ou y'a eu une augmentation du prix des dofus, c'est au moment ou ils ont gagné un passif, et que du coup des dofus boudé/pas utilisé sont devenu d'un seul coup intéressant ( et les gens voulais test) donc la demande a exploser, et le prix à légérement monté..
Contrairement à toi Radigan, j'aurai adoré une solution hybride "quete = lié". J'en aurai probablement acheté, et fait des quetes pour certains persos, franchement pour moi c'est la solution de rêve.

Peu me chaud si il y a des facteurs temporels sur la quete (style archimonstre). Les archis si je trouve pas je peux en acheter 1-2 c'est parfait. Franchement parfait pour moi. Alors on peut faire des petites étapes drop, a sauter, je m'en fout. Ce que je veux c'est pouvoir progresser a mon rythme et non pas un tout-rien qui est 0.001% de tout, et 99.999% de rien. Parce que je hais le drop.

Le reste, prout.
Dofus retro et le dofus 2.57 sont 2 jeux complètement différent , le dofus retro reposait sur un background ou chaque classe avait ça spécification , l'eniripsa était un pur soutien , l'ecaflip avait un gameplay très aléatoire etc .

Le plus gros atout de dofus retro (à mon humble avis) c'est l’absence de succès , j'ai stop dofus un peut après la maj ecaflipus et ça faisait longtemps que les joueur avait arrêter de capturer les boss de dj (je ne parle pas des dimensions ou c'est impossible) pourquoi s’embêter à capturer un comte harebourg pour espérer y drop quelque scapula quand tu peut en avoir 100 en 1 seul et unique combat grâces aux succès ?
Sur dofus retro tout les boss se font capturer et retaper en arène car les ressources n'y tombe pas du ciel comme sur dofus via les succès.

Je dit ça mais je j'en trouve pas pour autant dofus retro si intéressant que ça c'est du gros no brain à base de 6 enu 2 cra , avec la flèche cinglante non esquivable , les 6 cupidité et bien sur les 6 coffres .
Il y a aussi l'optimisation qui va beaucoup trop loin dans dofus retro on parle d'un jeux ou tu ne peut pas commencer le pvp sur un coup de tête , car tu va arriver en map agro en te faisant attaquer par un joueur en 16pa/6 pm , dofus à l’époque ou je jouait c’était principalement la classe que tu jouait qui importait (l'optimisation était assez importante aussi) .

Bref on est passer d'un jeux (dofus retro) ou le temps de jeux (ou le portefeuille...) primais sur n'importe quoi d'autres , contre un jeu actuel (dofus) qui est un jeux très plat et fade ou ankama essaie mettre les joueur casual au même niveau que les gros try hardeur , plus besoin d'avoir panda/eni/iop pour gerer frigost 3 , plus besoin de taper le crocabulia 2000 fois pour avoir un vulbis, plus besoin de taper 200 donjon pour craft la panoplie de tes rêves .

L'avenir de dofus ce n'est pas dofus retro ni dofus 2.56 (ni Unity à mon avis xD) peso je suis convaincu que l'avenir de dofus c'est d'avoir plusieurs dofus retro avec plusieurs version différentes, un dofus retro 2.0 , un dofus retro 2.7 (c'est à dire un dofus qui date de avant les succès) etc.
Le problème Radigan est que tu te contredis. Précedemment je parlais du fait que le système de drop sur dofus 1.29 n'a jamais été adapté à la version. Le peu de drop qui est présent sur la 2.0, par exemple l'obtention du parangon pour le dofus vulbis, est insupportable. Sachant que ce drop est beaucoup moins contraignant et difficile que le drop de dofus en 1.29....

Tu me dis qu'il ne faut pas seulement voir l'obtention direct d'un élément sur le jeu et qu'il faut être capable d'accepter le fait qu'on ne puisse pas l'obtenir directement, qu'il y a des moyens d'obtentions alternatifs. Mais sans les octocompteurs 1 crâ + 7 enus, il n'y a pas de marché de dofus turquoise/pourpre/émeraude. Impossible, le taux de drop est tellement bas, tellement faible, que l'offre serait inférieure de loin à la demande. Et je ne parle même pas de l'aléa des jets qui rajoute une couche d'incertitude.

Ce que je critique le plus dans le système de drop est le côté aléatoire et injuste. Oui, le drop est profondément INJUSTE. Il n'y a PAS de mérite dans le drop. Je veux du déterminisme. J'aimais beaucoup les familiers dévoreur d'âme. Lorsque tu avais tué le nombre de monstres requis, tu étais sur et certain d'avoir ton familier au maximum de ses capacités. Et tu pouvais choisir la vitesse de progression. Liberté totale ! Le système de drop était tellement aberrant que les pratiques des joueurs ce sont adaptées en conséquence. En gros, il faut en moyenne 25 DC pour l'équipe la plus optimisée qui soit pour faire tomber un dofus turquoise. L'équipe en question possède 15 lignes de drop. Tu penses vraiment que le jeu a été conçu pour qu'un seul personnage obtienne cet oeuf ?

Tu dis aussi que le système de passage de donjon est malsain, qu'il entretient une mafia... oui c'est vrai, je suis le premier à critiquer cela. Mais d'une part si il y a une offre, c'est surtout parce qu'il y a une demande d'un nombre considérable de joueurs. Et tu ne penses pas que les soucis de "mafia" sont au moins aussi présent sur la 1.29 avec l'obtention des dofus ? Franchement ! Je dirais même que le problème est encore PIRE sur cette version !!!!
Citation :
Publié par Grit94
Mais sans les octocompteurs 1 crâ + 7 enus, il n'y a pas de marché de dofus turquoise/pourpre/émeraude. Impossible, le taux de drop est tellement bas, tellement faible, que l'offre serait inférieure de loin à la demande. Et je ne parle même pas de l'aléa des jets qui rajoute une couche d'incertitude.
Ah si si, je te rassure. L'objet vaudra très cher, mais il y en aura. D'ailleurs sur les serveurs retro mono il commence à y avoir quelques turquoises/pourpres/émeraude qui pop. Tu surestimes trop le côté "incontournable" des octo, comme si ils faisaient obligatoirement partie du paysage et de l'équilibre de l'économie ; mais ce n'est pas encore le cas dans cette version.

Citation :
Publié par Grit94
Ce que je critique le plus dans le système de drop est le côté aléatoire et injuste. Oui, le drop est profondément INJUSTE.
Ben non en fait ... c'est subjectif ce que tu ressens là, et ça se peut se comprendre. Mais il faut que tu comprennes que l'aléatoire fait partie du monde des jeux vidéo depuis des lustres, en particulier dans les RPG et MMoRPG old-school. Les joueurs à l'époque étaient tous cons, tu penses ?

Citation :
Publié par Grit94
Je veux du déterminisme.
Ben ça a donné la version 2.X actuelle. Enjoy.

Citation :
Publié par Grit94
Et tu ne penses pas que les soucis de "mafia" sont au moins aussi présent sur la 1.29 avec l'obtention des dofus ? Franchement ! Je dirais même que le problème est encore PIRE sur cette version !!!!
Non. En tout cas sur les serveurs mono ce n'est pas le cas, et même si certaines teams (donc potentiellement 8 personnes différentes derrière leur écran) le faisaient, ça ne me choquerait pas.

Je pense vraiment que tu as une vision trop différente et c'est donc difficile de se comprendre ; heureusement personne ne t'oblige à jouer sur la version 1.29 et tu as ce que tu mérites toi et tous ceux qui ont influencé les décisions des GD ces 10 dernières années : la version 2.X

Quand je lis des trucs où on diabolise le drop en le qualifiant d'injustice ... c'est très pénible en fait. Changez de jeu si ça ne vous plaît pas, il y a pléthore de jeux hyper lisses, fades et déterministes comme vous les aimez avec de beaux parcours sur rails à faire à son rythme. Vous avez l'embarras du choix. Et encore une fois, vous avez toujours la 2.X si vous tenez tant à Dofus.
J'ai testé de reprendre sur Retro y'a quelques jours, pour voir.
Franchement je me suis très vite lassé tant je vois peu d'intérêt à cette version par rapport à Dofus 2 (et je ne nie pas que Dofus 2 a pas mal de défauts). Mais Retro... vous parlez de simplicité, ce n'est pas faux, la plupart des combats sont simples à comprendre, les personnages ne sont pas bien difficiles à maîtriser, tout est épuré niveau quêtes/obtention d'items... je peux comprendre que ça plaise. Perso je trouve ça inintéressant et assez "pataud".

Mais ce qui m'a le plus choqué en revenant sur Retro, ce sont les interfaces. Je les trouve pénibles à utiliser, surtout en comparaison avec Dofus 2. À l'époque ça passait parce qu'on ne connaissait rien d'autre, mais là ça m'a vraiment gêné. Pareil pour le changement de map qui te force à aller sur la petite icône qui va bien..

Au final si tout ça plaît à certains et qu'ils aiment aller sur Retro, je suis heureux pour eux, de toute façon Dofus (Retro comme 2.XX) ne m'intéresse plus trop. Mais aimant le déterminisme, les quêtes, et l'ergonomie propre à Dofus 2, j'ai du mal à voir (et ce n'est que mon avis) un quelconque intérêt à Dofus Retro une fois passé le petit plaisir de revoir le monde des Douze tel que je l'ai découvert il y a plus de 10 ans.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ben ça a donné la version 2.X actuelle. Enjoy.
Même parmi les fans des quêtes, y'en a qui trouve que c'est ridicule ce qu'ils ont fait. Donc c'est même pas qu'on/ils aient la 2.X actuelle, parce que ankama a réussi a foirer beaucoup de trucs qui pourrissent le coté fun de la 2.X.

De tous les drops de dofus, le seul qui me posait vraiment problème c'etait le vulbis (et en second le pourpre). S'ils avaient changé ces deux la ca m'aurait suffit. Mais la facon dont ils l'ont changé, c'est comme "changer sans rien changer", c'est pas une solution.

Pour te dire, y'a beaucoup, beaucoup de choses que j'apprécie sur rétro. Beaucoup de choses qui ont été perdues au fil des années, et que tu tend à mettre sur le dos du "déterminisme", alors que c'est intégralement la faute d'ankama. Comme je l'ai dit dans mes messages précédents, au lieu de vous déchirer sur "déterminisme vs drop" ou "1.29 vs 2.0", il faudrait surtout s'entendre en un bon "tous contre ankama, c'est des gros incapables".

Ce que j'aime sur rétro :
-Simplicité
-Pas de limite d'exo (PM/PM)
-Obtention des runes de fm, et lvling métier
-Elevage de dindes (transmission des capacités)
-Lvling de personnage
-Recettes d'items (même si un peu déséquilibrés à BL, le lvling, absence d'items compensait en grande partie)

Ce que j'aime pas :
-Graphismes
-Recettes des objets d'élevage parce qu'elles sont identiques... Mais leur composition était pas mauvaise (présence de ressources de métier en grosses quantités rendant ca le plus coûteux ou presque, donc controlable).
-Interfaces
-manque de contenu THL
-obtention vulbis (et pourpre)

Ironiquement le dernier point, surtout pour le vulbis, je l'aime pas non plus sur la 2.0. Et tout ce que j'aime sur rétro, je l'aime absolument pas sur la 2.0 puisque ca a été modifié.
Moi j'aimais bien la version 2.1X ou 2.2X je sais plus trop. La période ou on avait encore les métiers comme avant, encore la fm, élevage avec transmission de capacités. En gros la période F1-F2 je pense. Le début de la fin était clairement F3 pour moi. Si je devais donner la meilleure période ou j'ai joué je dirai sans conteste la sortie de F2.

Puis tu sais, je suis pas entièrement contre le drop rare non plus. J'avais pas vraiment de souci avec le voile d'encre et les poissons rares. Ce qui me faisais chier en tant que tel, c'etait aussi le coté infame et ingérable des donjons pour drop le vulbis et le pourpre (qui indirectement contribuait à leur rareté). Drop rare, admettons, mais combiné a un truc qui rend ca impossible à farmer, ou hyper chiant, c'est non. Je caricature mais : rendu la, si tu veux pourquoi ne pas juste faire une lotterie a midi avec avec x% de drop(calibré pour même génération qu'avant), puis le dofus tombe sur quelqu'un random connecté à ce moment la sur le serveur. T'aurais ton moment d'attente, à croiser les doigts, a voir si ca va tomber sur toi, ton petit pic d'adrénaline tant cherché, et en bonus t'aurais pas à te faire chier à te farcir des donjons à la con.
Avec le confinement, je m'essaie pour la première fois à dofus retro en mono.

Je rejoins ce qui a été dis avant. Les deux gros points négatifs :

- l'interface des hôtels de ventes. Un vrai merdier.
- la présence des bots.
Personnellement je suis arrivé 195 pour le moment en xélor solo. Ce qui me frustre le plus ce sont les multi, et plus généralement le laxisme incroyable d'Ankama envers les tricheurs (dont certains se paient le luxe d'être connus). C'est très frustrant ; mais en dehors de ça le jeu est génial ! Dommage.
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