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[Wiki] La Xbox Series X (2020)
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Il y a deux formules : le Xbox Game Pass (à 10€) et le Xbox Game Pass Ultimate (à 13€). Ces deux formules ne sont pas équivalentes : le Xbox Live Gold n'est inclus que dans la version Ultimate. Un abonné au Xbox Game Pass standard n'aura pas le Xbox Live Gold donc cela ne représente pas une perte pour Microsoft. Si tu veux déduire le prix du Live Gold, il faut partir de 13€, car toute personne payant moins ne sera pas abonnée au Xbox Live Gold. Ensuite, tu pars du principe que tous les abonnés au Xbox Game Pass se seraient forcément abonnés au Xbox Live Gold sinon, ce qui n'est pas le cas. Tout d'abord, le Xbox Live Gold n'a d'intérêt que sur console, alors que le Xbox Game Pass est aussi disponible sur PC ainsi que sur n'importe quel support android (via xCloud). Ensuite, le Live Gold n'a d'intérêt que pour le jeu en ligne donc une personne s'abonnant au Xbox Game Pass pour ses jeux solo n'a pas besoin de s'abonner. Enfin, ce n'est pas parce que le Xbox Live Gold coûte 7€ ou 5€ que son prix moyen est 6€. Peut-être que 90% des gens payent 7€ et 10% 5€ (auquel cas le coût moyen serait de 6.8€), peut-être que c'est l'inverse (coût moyen de 5.2€). C'est une donnée que nous n'avons pas et qu'il est très dur d'extrapoler, car cela concerne des publics différents : une personne payant 7€ s'abonne probablement de manière ponctuelle (donc pas tous les mois), tandis qu'un abonné à 5€ l'est à minima pendant un an, probablement plus. En conclusion, déduire le prix du Xbox Live Gold du Xbox Game Pass n'a pas vraiment d'intérêt. Le plus simple si tu veux estimer la rentabilité du service, c'est de partir des 10€ de la formule de base (qui n'inclut pas le Live Gold). Citation :
C'est d'ailleurs le modèle de Sony : ses exclusivités sont rentables, mais elles le sont nettement moins que les jeux service d'Activision ou Electronic Arts. Cependant, elles constituent des produits d'appel, qui poussent les gens à acheter des PlayStation puis à dépenser de l'argent sur le PlayStation Store pour des jeux Activision ou Electronic Arts. On voit d'ailleurs bien la différence entre Sony et Nintendo : Sony se fait surtout de l'argent sur les ventes de jeux tiers, alors que la principale source de revenu de Nintendo est la vente de leurs jeux first party. Résultat, Nintendo cherche à optimiser les revenus de ses jeux internes, quitte à sortir une compilation de vieux jeux à 60€. Néanmoins, je sais bien que je ne réponds pas à la question de fond : est-ce que la division jeu vidéo de Microsoft est rentable ? Je ne sais pas, ces données ne sont pas disponibles. Néanmoins, ce n'est pas parce qu'elles ne le sont pas que la division Xbox est forcément déficitaire : Valve ne communique jamais ses résultats financiers, pourtant ils réalisent probablement des bénéfices gigantesques. Citation :
Début juillet, Sea of Thieves avait 15M de joueurs. Pour le coup, Microsoft a été assez généreux en chiffres donc on connaît l'évolution :
Ensuite, le communiqué dit que 3.3M de personnes ont joué au jeu en juin, dont 1M l'ont acheté sur Steam. Cela signifie que sur les joueurs de juin, au moins 30% l'ont acheté. Je dis bien "au moins", car on n'a aucun moyen de savoir à quelle catégorie appartiennent les 2.3M restants : ce sont peut-être de nouveaux abonnés au Xbox Game Pass qui ont testé le jeu, mais cela peut aussi être des personnes ayant acheté le jeu sur PC ou sur Xbox. Quoiqu'il en soit, il n'y a aucune raison d'affirmer que "90% des joueurs n'ont pas acheté le jeu", car on n'en sait rien. Sur le mois de juin, au moins 30% des joueurs ont acheté le jeu, mais il est tout à fait possible que ce nombre soit plus important. Plus globalement, je t'avais donné plus tôt un lien indiquant que le Xbox Game Pass avait boosté les ventes d'un jeu. Cela dit, c'est dans tous les cas quelque chose de difficile à vérifier, car on ne peut déterminer quelles auraient été les ventes d'un jeu sans le Game Pass. Ce que l'on peut affirmer en revanche, c'est qu'en dépit du Game Pass, les ventes de jeux demeurent très importantes, au point que plusieurs jeux édités par Microsoft figurent depuis des mois dans les classements Steam. Du coup, si on veut estimer la rentabilité de la division jeu vidéo de Microsoft, on ne peut pas se limiter aux seuls revenus du Game Pass : ces jeux rapportent aussi une tonne d'argent. Citation :
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Pour citer le dernier jeu édité par Microsoft, Tell Me Why est sorti en trois épisodes, mais c'est lié à une volonté créative de Dontnod, pas à un but commercial. Chaque épisode est sorti à une semaine d'intervalle et le jeu ne possède aucune microtransactions. Sauf erreur non, cette offre ne sera disponible qu'en novembre. En France, cette formule sera proposée par la FNAC donc au pire discute-en avec eux. |
22/09/2020, 09h15 |
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Il me semble que le Xbox Live Gold n'est pas nécessaire pour ces applications, non ? |
22/09/2020, 12h14 |
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Ça renforce du coup encore plus mon argument: le Game Pass est bradé dans sa version Ultimate, celle que la majorité des utilisateurs adopter puisque qu'elle est plus avantageuse que leur offre actuelle. On sait qu'il y a actuellement 48M de XBox One vendues (source wikipedia) et que l'année dernière il y avait 65M d'abonnés XBox Live (source JV.com). On voit donc qu'il y a plus d'abonnés au Online que de consoles de la génération actuelle. On peut en conclure que pour l'utilisateur XBox l'abonnement online est un élément très important. On constate aussi que pour Microsoft l'abonnement Gold est une grosse source de revenus qui va, à défaut de disparaitre, se diluer dans le Game Pass (sur 13€ de Game Pass il y a déjà 7€ de Gold, donc 40% de la valeur du Game Pass n'est pas vendue). Donc le Game Pass est plus que probablement une offre d'appel bradée qui n'est pas rentable par elle même. Citation :
En tant que consommateur, je trouve bon de connaitre les pratiques d'une entreprise plus que de savoir si elle est rentable. Je considère que vendre à perte pour racoler le client c'est une mauvaise chose. Je considère que vendre des promesses c'est une mauvaise chose. C'est pour ça qu'on discute des pratiques des entreprises, pas pour se toucher la nouille sur les gros chiffres dont les communicants et commerciaux nous assomment, mais pour réfléchir à ce qu'on veut comme modèle commercial. Citation :
Première phrase "Les mers de Sea of Thieves ont vu naviguer plus de 15 millions de joueuses et joueurs depuis le lancement du titre en mars 2018." Première phrase du paragraphe suivant "Le nombre de joueuses et de joueurs actifs en juin 2020 a battu tous les records : 3,3 millions de marins ont mis les voiles." Il n'y a pas 15M de joueurs, il y a 15M de personnes ont obtenu le jeu et l'ont lancé pour voir ce que ça donnait. Comme le jeu - qui était présenté comme un des symboles du GamePass - était à la fois présent dans le Game Pass (un mois d'essai gratuit et 15M d'abonnés) et en code de téléchargement avec de nombreuses consoles (donc encore gratuit), ce nombre est sans grande surprise élevé - et rejoint peu ou prou le nombre d'utilisateurs du Game Pass. Sur ces 15M de "joueurs", beaucoup n'auraient sans doute jamais lancé le jeu s'ils ne l'avaient pas obtenu gratuitement. D'ailleurs, à ce stade, surtout dans un univers multijoueur, ce ne sont pas encore des joueurs impliqués qui font vivre l'univers et la communauté mais des bénéficiaires d'une offre gratuite qui sont curieux qui ont peut-être très peu joué. On sait ensuite qu'au mois de Juin il y avait 3.3M de joueurs actifs sur SOT, pas 3.3M de nouveaux utilisateurs. Le mot clef c'est "actif". Ces joueurs actifs sont le total des 1M de personnes qui ont acheté le jeu en Juin sur Steam, plus des xM de personnes qui ont obtenu le jeu en juin, plus des yM de personnes qui avaient déjà le jeu auparavant. On est très loin des 15M de joueurs, d'ailleurs le mot "record" nous indique que par le passé il n'y avait pas 3.3M de joueurs. Tu t'es fait complètement entourlouper par une source officielle XBox qui cherche volontairement à véhiculer des informations biaisées en comparant des torchons et des serviettes. Pour le lecteur pas averti, ça donne l'impression que la communauté n'arrête pas de grandir, mais ce n'est pas du tout ce que montrent les chiffres. Les chiffres montrent que sur 15M de personnes qui ont obtenu le jeu, seulement 3.3M jouaient en Juin, c'est à dire 22% des personnes ayant obtenu le jeu. De plus seulement 1M de joueurs ont acheté le jeu sur Steam, c'est à dire 6.6% de 15M, soit moins de 90%. On peut extrapoler un peu, et se dire qu'avec une bonne campagne de communication Microsoft a peut-être réussi à faire revenir des joueurs qui avaient laissé SOT au fond de leur tiroir pour le mois de Juin - mais ça reste de la supposition. Et effectivement il est aussi possible que Microsoft ait aussi réussi à vendre SOT sur XBox (malgré les codes de téléchargement qui circulent partout et le Game Pass dans lequel il est inclus). La seule donnée qu'on a, c'est que Microsoft a choisi de ne pas communiquer cette information. Vu la communication qui est fait au-dessus sur le "nombre de joueurs" et les "joueurs actifs", si Microsoft avait vendu des cartons de Sea of Thieves ils communiqueraient dessus pour se mettre encore plus en valeur. C'est assez logique d'en déduire qu'ils n'en ont pas vendu tant que ça. Citation :
D'autre part, comme je l'ai dit précédemment, ça me m'intéresse pas de savoir si Microsoft est rentable. Ce qui m'intéresse c'est de définir si le Game Pass est une offre loyale dans un univers de concurrence ou si c'est une arme de destruction massive du marché du jeu vidéo pour créer une position hégémonique. Citation :
Ce qu'on sait, c'est que Netflix génère de la création de contenus avec un but de rétention des utilisateurs, que ces contenus sont donc calibrés par un cahier des charges, et que les contenus qui ne rentrent pas dans leur cadre ont plus de mal à exister car les supports de diffusion alternatifs disparaissent. On ne sait pas non plus si cette position hégémonique permet à Netflix de demander aux producteurs de contenu de rogner sur les couts de production pour offrir plus de marge aux actionnaires. Je trouve ce modèle plutôt malsain, que ce soit pour l'industrie comme pour le consommateur. Le contenu n'est plus créé pour séduire le public et lui faire passer un message, mais pour capter l'utilisateur et obtenir son temps d'attention. On se retrouve face à une standardisation de la création artistique avec pour seul objectif la rentabilité. Je vais reprendre un exemple ancien: certaines personnes sont prêtes à vendre de la merde addictive cancérigène (du tabac quoi) pour se payer des rails de coke dans un jacuzzi avec des putes de luxe pendant que d'autres crèvent d'un cancer. Certaines personnes sont prêtes à aller jusque là tellement elles n'en ont rien à foutre de leurs clients. Donc la question c'est encore et toujours: est-ce que je veux que l'avenir du jeu vidéo soit dicté par des cahiers des charges définis en fonction des besoins de rétention d'un abonnement ? Citation :
Tu as actuellement un "nouveau" modèle de consommation, qui est la captation de l'utilisateur et sa rétention - un modèle dans lequel l'utilisateur s'abonne et abandonne son pouvoir de choix, donc son pouvoir de consommateur. L'offre "All Access" est même à ce titre pire qu'un Netflix que tu peux quitter tous les mois. Tu es engagé pour deux ans sur des promesses, faites par des gens qui visent de la rétention. A mon avis, le futur du modèle par abonnement, ce sont des jeux développés pour occuper le terrain, pour créer de l'addiction qui fasse rester dans le système, et pour générer des micro-transactions pour rentabiliser au max la base d'abonnés. J'en attends pas grand chose de plus, même s'il y aura de beaux arbres avec des titres célèbres pour cacher la forêt |
22/09/2020, 14h27 |
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Xbox Game Pass Ultimate (13€) : Xbox Game Pass PC + Xbox Game Pass console + Xbox Live Gold + xCloud + EA Access PC/console (à partir de la fin d'année). Oui il y a un sacré différence de valeur entre les deux . Citation :
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Depuis des années, Microsoft communique un nombre de joueurs, pas de ventes. Oui, c'est relou, mais cela n'indique pas nécessairement du succès ou de l'échec de leurs jeux. Pour le reste, jusqu'en juin 2020, le jeu n'était pas disponible sur Steam, donc il n'était pas possible de l'acheter sur cette plateforme ; 12M de personnes ont joué au jeu avant qu'il ne sorte sur Steam, expliquant que le pourcentage de Steam soit faible. |
22/09/2020, 15h31 |
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Il y a des rumeurs d'un rachat de Sega par Microsoft.
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22/09/2020, 20h04 |
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Sega c'est aussi les Endless maintenant
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23/09/2020, 09h09 |
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23/09/2020, 11h20 |
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23/09/2020, 11h26 |
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Une nouvelle feature assez intéressante vient d'être annoncée (par contre ce n'est pas clair si ça concerne les Xbox Series ou toutes les Xbox), la possibilité de télécharger (et non jouer) n'importe quel jeu, qu'il soit possédé ou non (afin de par exemple pouvoir y jouer directement en attendant la livraison de la version physique ou en prévision d'un achat démat) :
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23/09/2020, 18h11 |
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J'ai lâché la mienne sur Amazon : elle devrait retourner dans les stocks dans la journée pour les adeptes du F5
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24/09/2020, 08h06 |
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Cela a mis plus longtemps que je le pensais à arriver sur ce fil.
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24/09/2020, 13h33 |
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