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Nanakiskywalker
Je suis d'accord avec toi même si je suis moins catégorique dans le côté expérience massivement multijoueur. Par exemple, j'ai un très bon souvenir de Blade and Soul lors de sa sortie EU, jeu sans trinité proposant à la fois du Pve correct et du Pvp en Arène 1v1 sans stuff. C'était vraiment bien foutu même si ça ressemblait à du versus fighting avec MMR.
Beaucoup de guildies y avaient trouvé leur compte, perso je l'avais trouvé brouillon en PvP (mais j'admets que j'avais vite laissé tomber, dès qu'on mettait la tenue c'était le gang-bang assuré) et plutôt médiocre en PvE. Contrairement à TERA où le personnage pouvait bloquer/esquiver toutes les attaques ou presque, ici c'était du tapay-tapay fouillis et pas super agréable en farm solo. Après, il est possible que j'ai loupé un truc, mais j'ai vraiment essayé de comprendre comment me battre correctement avant de me rendre compte que ça allait plus vite de tapay sans cerveau. Mal conçu, donc, parce que sur TERA tu mourais si tu faisais ça sorti de la zone bébé. Quant aux donjons, ils m'ont carrément fait arrêter le jeu. On enchaînait les trash et les mobs sans effort, c'était juste des runs à la chaîne pour uper et s'équiper. Ça m'a gâché l'expérience, que ce soit niveau RP ou gameplay.
Comme dans GW2, la seule difficulté du contenu en groupe, c'était les pick-up. Si on ne partait pas avec plus d'un handicapé de la souris, ça passait bien trop facilement en bourrinant, sans aucune forme de tactique (et dans mon souvenir, pas de trinité ou d'équivalent, juste tapay-tapay). Pire que du slash de sanglier dans la pampa, parce qu'au moins en farm solo tu maîtrises ce que tu fais sans avoir l'impression de courir avec les taureaux dans les rues de Pampelune. C'est peut-être que j'étais mal luné à l'époque, mais j'ai rejeté ce jeu en bloc alors qu'il prétendait apporter des mécaniques nouvelles, ce que j'apprécie toujours. Je reste vraiment sur le modèle de TERA qui était bien en PvE, mais pas top-top en PvP (pas conçu pour !), sauf entre DD lors des duels. Là ça pouvait être épique... sauf que ça restait rare de croiser quelqu'un de son niveau et qui se batte seul. Encore ce maudit PvEvP codé avec le fion qui permettait à des lvl 40 de farmer les lvl 12. Quel intérêt de permettre ça en terme de game design ? Promouvoir le harcèlement des greys pour voir si les copaings vont venir défendre ?
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Nanakiskywalker
Tu sais, c'est pas si compliqué de dissocier un template pve d'un build pvp avec stuff lissé. Le tout est de savoir si l'on veut une cour de récré de type BG à la Wow/Tera, du Rvr, de l'arène compétitive à 4 joueurs, des zones de non droits aka PK Land, des GvG avec prise d'objectifs ?
En effet, c'est pas compliqué de dissocier des templates PvP et PvE, mais pour moi la question n'est pas vraiment là. La question c'est de savoir si au final en faisant ça, ça ne revient pas à coder deux jeux au lieu d'un. Il faut se demander si ça vaut vraiment le coup d'intégrer du PvP à un jeu PvE si c'est pour avoir deux mécaniques complètement différentes durant les combats, surtout qu'avec l'offre des MOBA, on ne peut plus le justifier par le désir de se cogner dessus de temps en temps. Le joueur le fera sur un autre support, où c'est plus rapide, plus accessible et... plus juste surtout.
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Nanakiskywalker
Je pense que la forme de consommation du mmo a doucement basculé vers le pve car c'est ce que la commu voulait, joueur entre amis, tomber du boss, monter son stuff, faire des reroll, puis faire le zozo en pvp.
Je ne suis pas forcément d'accord avec ça, il manque une précision importante. Je pense que si ça a basculé vers le PvE, ce n'est pas parce que les gens le désiraient, c'est surtout parce qu'ils rejetaient les mécaniques du PvEvP et non celles du PvP à proprement parler. Il ne s'agit donc pas de préférer le PvE, il s'agit d'en avoir assez d'être constamment harcelé durant sa progression quand on voudrait juste se détendre un peu avec ses potes en rentrant du boulot. Certains diront que "c'est ça le MMORPG", je répondrai que c'est une réponse toute faite qui en plus de ne pas avoir de sens est intrinsèquement fausse vu que la tendance a radicalement changé durant les dix dernières années. Aujourd'hui quand je vois GW2 ou FFXIV, j'ai envie de répondre "maintenant c'est ça le MMORPG" et non Lineage II ou DAoC.
Parce que la communauté du MMO a vieilli sans beaucoup se renouveler, les temps de jeu ont fondu (bah oui, faut payer le loyer et donner le biberon maintenant !) et pas mal de joueurs autrefois très investis ont dû faire des sacrifices, moi le premier. Avec le modèle "classique" à la WoW, voire "oldschool" à la Lineage, quand on joue moins on est moins fort (lvl/stuff). À partir de là, trop peu de joueurs sont vraiment intéressés par un modèle aussi chronophage rien que pour rester compétitif, sans parler de gagner quand ça cogne. Comme personne n'apprécie de servir de punchingball à des joueurs plus puissants, assurés de gagner avant même le début du combat, le PvP s'est vu peu à peu relégué au rang d'activité périphérique au profit du PvE. Pour moi, ce n'est pas un choix des consommateurs par préférence ou effet de mode, c'est un rejet des anciennes mécaniques qui intégraient le PvP à l'aventure PvE. Pour les PvEistes, elles sont devenues pénibles et injustes. Pour les PvPistes, il est plus facile d'aller directement au PvP ailleurs, surtout avec des game design créés dans cet unique but, souvent bien plus funs que ce que propose le MMO.
Sinon pourquoi tu me dis au revoir, tu pars en vacances ?