Mais c'était une époque ou le end-game n'était pas l'alpha et l'omega de l'expérience du joueur. Le pexing de wow se faisait dans l'intégralité de la map.
Aujourd'hui les joueurs misent tout sur un pexing rapide pour s’engouffrer dans du end-game fast food ; à l'époque ce n'était pas le cas, d'ailleurs le end game n'était même pas implanté.
Donc oui ça prenait des mois... et c'était tellement bien d'explorer le monde en quête d'aventure.
Je regrette vraiment cette époque.
Et c'est bien le problème. La nostalgie, c'est le phénomène par lequel on oublie tout le négatif pour ne retenir que le positif, processus qui amène les plus vieux et les moins attentifs d'entre nous à lâcher les fameux "c'était mieux avant". Or non, c'était pas mieux avant. Pour presque tout. Et pour avoir joué à WoW, je confirme que ça fait partie du lot idéalisé par des mémoires défaillantes qui ont peu à peu évacué tous les mauvais souvenirs, les mécaniques chiantes et les gros passages à vide question fun.
L'exploration dont tu parles reposait entièrement sur la découverte d'un openworld où tout semblait possible parce que c'était encore rare à l'époque. Mais au final, ça consiste à courir la pampa en faisant des quêtes de farm ou fédex, pas vrai ? Avec un peu de recul et en faisant fi de ta nostalgie, tu réaliseras que c'est ce que proposent presque tous les theme park insipides qui ont copié WoW. En quoi était-il donc si supérieur, en ce cas ? Si ça te semble mieux dans tes souvenirs qu'avec ce qui est sorti ensuite, c'est parce qu'il n'y avait plus l'effet de nouveauté.
Quand tu me dis que ça prenait des mois et que tu as trouvé ça bien, j'entends. À l'époque, le fait qu'on mettait aussi longtemps à balayer la map donnait un sentiment d'énormité du contenu et du monde ouvert. Comme tout le monde, j'ai été bluffé à l'époque. Encore une fois avec un peu de recul, il faut aussi entendre que cette activité était répétitive et qu'on l'avait collée partout pour te ralentir et toucher l'abo le plus longtemps possible. Non mais rien que la façon de se déplacer, entre un CoH (même époque) et un WoW, ça donne le ton ! On courrait comme l'homme qui vaut trois milliards dans les deux cas, tu me diras... sauf que dans WoW, on avait gardé la vitesse du ralenti avec le petit son. J'avais l'impression de me déplacer dans de la gelée.
Une exploration lente n'est pas ce que j'appellerais un argument de vente pour un jeu qui sortirait aujourd'hui. C'est comme si tu me vendais FFXVI en me disant : "c'est trop bien, on peut farmer la garrigue des dizaines d'heures entre chaque pan de l'histoire pour augmenter son niveau avant de pouvoir continuer, comme à l'ancienne". Ce serait quoi la plus-value de ce retour d'une mécanique "oldschool" complètement obsolète ? Une espérance de vie gonflée à l'air aux dépens de l'immersion dans l'histoire ? Trobien.
Tout le monde tâtonnait ensemble et ça explique aussi le pexing très long, d'ailleurs quand les premiers gars ont monté des rerolls ont est descendu aux alentour de 7/8 jours de played dans les même conditions.
Maintenant tout le monde maîtrise les codes et optimise au max toutes ses actions, et ceux qui ne veulent pas le faire vont chercher des tutos tout fait pour leur expliquer.
C'est d'ailleurs pour ça que plus personne ne veut de pexing long, car on a pas su le faire évoluer en même temps que les joueurs.
C'est aussi pour ça que plus personne ne veut faire de sorties "fun" car ça casse leur optimisation, il faudrait réussir à intégrer une carotte, car même si c'est malheureux il n'y a que comme ça qu'on arrive à faire perdurer des activités.
C'est très vrai ce que tu dis : l'époque de l'amateurisme jovial et de la découverte en groupe est terminée. Internet et ses guides ont détruit cet aspect, donc 90% du plaisir et du partage face à un nouveau jeu ou un nouveau patch. Si un jeu "oldschool" sortait maintenant, en une semaine (au mieux) il serait cartographié de A à Z par des rushers du neuvième cercle déjà partis avant qu'on n'atteigne le niveau 10. Et alors, plus le droit à l'erreur ou au noobisme : on attend du joueur qu'il sache la strat des boss avant même d'avoir posé un orteil en donjon. On veut qu'il connaisse le build le plus opti pour sa classe avant même d'avoir tapé son premier mob. Bref, qu'il passe limite plus de temps sur un forum ou Youtube qu'à découvrir le jeu.
Je me souviens des débats en guilde sur FFXIV à base de "non, personne ne va voir de soluces, on va tenter comme ça pour voir" et des soupirs de certains joueurs qui trouvaient que c'était du gâchis. Au final, la moitié du groupe arrivait en connaissant la strat et la partageaient. C'est quoi l'intérêt ? Suivre des instructions et passer sans difficulté, c'est si marrant ? On parle sans cesse de MMO fastfood, mais c'est avant tout le comportement des joueurs par rapport aux outils fournis qui échoue sur cet aspect de consommation rapide. Et pour cause : l'amateurisme n'est plus permis, sinon on te kick du groupe. Et qu'on ne vienne pas me parler de problème de génération, c'est tout le monde pareil. À ce sujet, j'ai déjà dit qu'une solution serait de générer du contenu procédural pour les donjons, boss et même le craft (chacun sa façon de faire, pas de guide, faut chercher TA recette avec TES ingrédients et proportions), mais les puristes m'ont déjà répondu que "c'est pas possible". *soupir* Bah bonne découverte sur millenium.gg alors.
Après sur un mmo c'est compliqué car on veut jouer en même temps que ses potes mais tout le monde n'a pas le même temps de jeu.
Donc soit on fait des leveling solo à la TESO mais du coup on se retrouve sur du rpg light sans grand intérêt , soit on perd une partie des joueurs qui n'arrivent pas à attraper le train des groupes qui lvl.
Ce n'est pas compliqué, c'est une question de game design. Les MMO actuels posent ce problème de différence de temps de jeu (et donc de niveau) parce qu'ils ne sont pas conçus pour pousser les joueurs à se rassembler pour autre chose qu'un event ou un donjon. Dès lors qu'on pex dans une zone précise pour avancer et que notre pote est coincé trois zones derrière, donc 10 lvl en-dessous, il faut rebrousser chemin et l'accompagner avec un malus de pex pour soi-même (pas de rendu de quêtes, mobs trop bas lvl) et pour lui ! Ce problème avait pourtant été résolu il y a 20 ans, donc rien de neuf ou d'innovant là-dedans.
Sur CoH, on pouvait prendre un apprenti/maître qui calait son niveau sur le nôtre ou vice versa selon les besoins du groupe. C'est compliqué à mettre en place, ça ? On pexait à sa propre vitesse tout en jouant avec ses potes. En changeant de groupe, les prochaines missions s'adaptaient au nouveau niveau du joueur concerné et si on avait dépassé le seuil, le PNJ nous donnait notre contact suivant pour éviter de se retrouver bloqué. Sauf qu'on parle d'un jeu conçu spécifiquement pour pousser les joueurs à œuvrer de concert (interdépendance des AT, ennemis nombreux et méchants dès qu'on sortait des zones bébé). Sur les MMO, jouer en groupe sur l'openworld c'est souvent avancer trop vite par rapport à la difficulté prévue pour une seule personne. Si on réduit l'XP gagnée pour compenser, on se retrouve avec des joueurs pénalisés qui doivent ensuite grinder pour atteindre le niveau des prochaines quêtes et retrouver "l'histoire" (avec des guillemets majuscules). Les systèmes de ces MMO sont complètement rigides et pensés pour des jeux solo... même lorsqu'ils nécessitent de grouper pour avancer, d'où cette difficulté à rester ensemble avec ses potes. Combien de fois je me suis aperçu que, même à niveau égal et avancée égale, c'était moins rentable de grouper ? Tout nous pousse à avancer en solo. Quel. Putain. D'intérêt ? La flemme de fournir des outils fonctionnels, les dévs se reposent sur un système connu et """qui a fait ses preuves""".
Si on en est là, c'est parce que la plupart des MMO ont tablé sur les mécaniques de WoW : un jeu solo 90% du temps en leveling/farming (et je vise bas) pour quelques rassemblements très occasionnels. Le jeu "avec son pote" devient le jeu "avec le mec de même lvl qui passait par là". Alors bien sûr, ça peut devenir un pote aussi... à condition qu'il ne se creuse pas un nouveau fossé entre vous. Là, c'est goodbye. Et même si ça n'arrive pas, le "pote de jeu" n'est plus le pote tout court, c'est juste le type dont les horaires et le temps de jeu vous correspondent. Il n'est plus question ici d'atomes crochus, mais bien de faire passer l'avancée jeu avant le social.
Je passe sur tous les outils venus s'ajouter pour finir de désocialiser. C'est cette construction qui est là l'origine du problème de l'absence de social et de tous les comportements toxiques qui en découlent. Car si l'autre n'est plus un ami ou un allié (ou seulement de circonstance et très occasionnellement, donc jetable/remplaçable à souhait), alors c'est au mieux un concurrent, au pire un ennemi. On ne s'entraide plus, on ne se parle même plus. Sur WoW, j'ai connu très peu de gens sympas avec les nouveaux, la plupart que j'ai croisé insultaient gratuitement ou faisaient preuve de mépris lorsqu'on posait des question. Sur CoH exactement à la même époque, il y avait toujours quelqu'un pour aider, quelque soit le niveau. Même génération, mais mécaniques donc dynamiques sociales différentes. Quelques années plus tard sur FFXIV, on ne me répondait même plus quand je disais "bonjour" en arrivant en donjon. Je me demande même si tous les joueurs savaient se servir de la boîte de dialogue. Certains d'entre eux devaient se demander pourquoi ce RPG-solo leur réclamait un abonnement.
Publié par
Nanakiskywalker
Moi ça me dérange pas de farmer mais faut vraiment que la classe soit intéressante à jouer. Je préfère 15 fois buter sur une zone difficile et commencer à discuter, regrouper des joueurs plutôt que de monotouche comme un sac avec de la musique à côté.