( + la stats critique dans Remnant est un bonus intéressant car il permet une spécialisation supplémentaire, c'est la seule explication que je vois dans son intégration)
À l'évidence, mais c'est une spé basée sur de la RNG complètement inutile puisqu'on peut réussir des critiques sans. La RNG, c'est l'obscurantisme du jeu vidéo.
Seigneur, le sempiternel retour du gameplay au skill. Tain, les arguments contre sont pourtant légions mais ça revient tout le temps sur le tapis. Déjà techniquement, je vois pas comment tu fais pour caler sur un jeu Online Massivement Multijoueur des hitbox complexes sans transformer le dit-jeu en festival du lag, mais en plus ça oublie toujours que plus il y a de joueurs, moins le bossfight voir le fight tout court se jouera au skill d'un mozart du clavier. Suffit juste de jouer à un dark souls pour comprendre ça; les boss sont "dur" mais dés que t'invoque un ou deux potes, ça n'a plus rien à voir. Bref, ça ne marche que dans un contexte bien défini et bien encadré, comme un Monster Hunter ou... comme une instance, et justement j'ai plus envie. Le mieux qu'on puisse faire, c'est du Tera, une adaptation intelligente et dynamique d'un gameplay classique de mmo au fond.
Les arguments donnés en "contre" le gameplay au skill sont toujours les mêmes : "je comprends pas comment ça pourrait être possible avec le seul système que je connais et veux connaître pour toute ma vie". Sauf que je répète jusqu'à l'épuisement qu'il faut justement sortir de ces systèmes d'un autre temps. Ils sont obsolètes et en grande partie responsables de la lassitude des joueurs en ligne. Si c'est pour trouver le gameplay de WoW, autant rester sur WoW (et consorts).
MMO ne veut pas dire des raid-boss à 50 parce que WoW le fait, là encore c'est se restreindre à bloquer sur le temps jadis au lieu d'envisager tout ce qu'il serait possible de mettre en place en acceptant d'autres systèmes.
MMO ne veut pas forcément dire lag, c'est juste que les dévs ont pris la sale habitude de faire du gros caca en matière de serveurs et d'optimisation. Faut aussi sortie de l'idée qu'on est obligés de subir ça jeu après jeu, surtout que tu as des jeux en ligne très beaux qui passent crème et d'autres très simplistes ou très moches qui laguent comme ma grand-mère (et elle est morte).
Le gameplay de TERA est réellement le mieux qu'on puisse faire de tous les temps et jusqu'à la fin de l'univers ? Formulé comme ça, tu réalises à quel point tu as fermé ton esprit à l'idée même de la nouveauté ?
Sangdieu, il suffit d'y penser 2 minutes pour que les arguments contre se bousculent au portillon et pourtant c'est un de ces maudits cancer qui reviennent encore et toujours dans le débat se faire démonter.
Sangdieu, il suffirait d'arrêter de rester dans une défense de posture pour le principe et de réfléchir avec un peu de recul pour s'apercevoir qu'au lieu d'énumérer les problèmes et les contres, il est possible d'envisager un autre MMO, afin qu'il redevienne captivant. Mais si vous préférez manger la même soupe tab-lock et clic-mouse jusqu'en 2050, grand bien vous fasse ! Les éditeurs réduisent chaque année l'investissement dans les MMO (sauf Amazon qui débarque, on va voir combien de temps ils mettent à repartir la queue entre les jambes après deux-trois bouses sans vraie nouveauté). D'ici 10 ans, ce sera un secteur sinistré si rien n'est fait pour qu'il évolue dès aujourd'hui. Mais bon, continuez à réclamer des combats basés sur les stuff et lvl avec des systèmes de combats "classiques", c'est plus-mieux-mieux apparemment.
Mais...
Sur For Honor il faut sélectionner sa cible... Il n'y a pas de magiciens avec multiples spells aux effets divers et variés, d'armes/classes à distance, de monde ouverts avec masse de joueurs qui nulifie la possibilité des timing au poils de c..
Je n'appelle pas à faire un MMO For Honor avec des mages ou des classes à distance, tu mélanges tout. Ceci étant dit, rien n'empêcherait de créer un MMO PvE ou PvP avec le même genre de système de combat (en local Ubi ? Ils en seraient capables). La seule chose qui distingue For Honor d'un MMO, c'est la taille de la carte et le nombre de joueurs. Avec l'UE5, ça pourrait passer sans problème.
Je me permets aussi de relever une petite erreur : sur For Honor on ne sélectionne pas sa cible à la façon d'un MMORPG classique : on lock juste
la vue pour faciliter le gameplay au CaC et c'est trèèèèèès différent parce que rien ne dit que tu vas toucher ta cible sélectionnée. Il faut du skill pour y parvenir, c'est donc un faux problème que tu amènes sur le tapis.
Ensuite, rien n'empêche d'avoir des spells et des armes à distance avec un système différent ou adapté. La question est juste de réussir à l'intégrer dans un même jeu et ça c'est un peu le boulot des game designers, non ? Parce qu'ils font quoi depuis 20 ans les mecs, là ? Ils se font les ongles ? Quand je vois des jeux avec plus de dix classes (ça peut dépasser la centaine à l'aise), je me dis qu'on les paie vraiment à se tripoter la nouille plutôt qu'à réfléchir vraiment à créer de nouveaux jeux. Changer la déco des jeux précédents, c'est pas du game design, c'est de l'escroquerie.
Est-ce que tu ignore volontairement le contexte, les limites techniques et des pans entiers du système dans tes réflexion ? Ou tu n'en a vraiment pas conscience ?
Le contexte, je demande justement à ce qu'il soit modifié. On ne peut pas dire qu'une chose est impossible ou ingérable après l'avoir volontairement placée dans un contexte inadapté. C'est justement pour ça que je roule des yeux en m'apercevant qu'on bosse encore si tard sur le game design des combats sur AoC : TOUT aurait dû être articulé autour et non l'inverse. On marche sur la tête là. Maintenant que presque tout le jeu est terminé (systèmes de classes, modalité des skills, intégration des combats à l'univers et une bonne partie du gameplay hors combat), évidemment que c'est impossible d'envisager quoi que ce soit de novateur.
Mais si au lieu d'avancer sur un système de combat ultra-bateau et prédigéré comme ils le font tout le temps pour tenter de le modifier à la fin comme on rajoute de la décoration sur un gâteau industriel, histoire de faire croire qu'il est maison, ils avaient pour une fois tenté d'établir un nouveau gameplay et construit le jeu autour, nous n'aurions pas la même discussion. Là visiblement, l'équipe "combat" en est à se demander si ce ne serait pas too much de mettre des skills à la visée, ça donne le niveau. Les gros rebelles quoi.
Sur New World les coups a la tète font des critiques, il y a du blocage et de l'esquive...
Ça me donnerait presque envie d'y aller, mais le jeu compte déjà trop d'écueil pour me pousser à faire le déplacement. Et puis, ce ne serait pas rendre service à l'industrie que d'appuyer un tel foutage de gueule vis a vis du retournement de veste PvP.
En effet, gérer les parties du corps des joueurs, c'est improbable dans un MMORPG open.
J'ai dû rêver Absolver alors. Avant d'estimer qu'une chose est improbable, mieux vaut être sûr que ça n'a pas déjà été fait...
Publié par
Anngelle Silverstar
Je trouve vraiment intéressant que L'allonge et en fonction de l'arme , ça donne vraiment un meilleur réalisme et caractérise beaucoup plus certaines classes.
Je trouve ça aussi intéressant conceptuellement parlant, mais de là à me réjouir que ce soit intégré à un jeu vidéo, il y a un monde. Je ne vais pas applaudir un dév parce qu'il a pensé à la longueur de l'arme pour sa hitbox. Ça existe depuis les années 80, à un moment. Personne n'a joué à Double Dragon ici ? Vous avez un niveau d'exigence tellement faible sur les avancées de gameplay que les bras m'en tombent. C'est le désespoir qui parle, rassurez-moi !