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Nouvelle édition du jeu de plateau
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Citation :
Et les HL ont une représentation au dessus de la moyenne malgré le handicap face aux ES. Et a priori les humains sont beaucoup joués aussi par les nouveaux donc a prendre leur sur-representation avec des pincettes. Dernière modification par Khellendorn ; 09/08/2020 à 17h24. |
09/08/2020, 16h47 |
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Blate Sanglante |
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Avec les nouvelles règles de passe, y a pas que les elfes qui morflent, y a aussi les minus : si faut passer des 6+ pour lancer des hobbits, ça va être sportif....
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10/08/2020, 13h59 |
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Ca ne sera plus du 2 ou 3 + pour avoir un lancé imprécis comme actuellement ou le 6+ permet d'avoir lancer précis ?
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10/08/2020, 14h22 |
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Funny Valentine |
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y'a la compétence défensive (comprendre passive?) sans nom qui annule "garde" qui a l'air chelou...
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10/08/2020, 15h25 |
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Grâce à la magie du cache google, j'ai retrouvé les liens des images des bouquins, des pages 20 a 130, donc ca donne un très bon aperçu du truc.
Donc allons-y pour les changements, je vais essayer de faire une mise en page qui rende le truc lisible mais je promets rien, je mettrais en italique a coté mon avis sur les changements que je note :
Du coup une meilleure maitrise sur les up de ses joueurs : un champion niveau 7 avec uniquement des simples choisis ne demande plus que 92 xp. Plus besoin d'attendre le double pour filer châtaigne à un loup (dédicace à Sachant que les up de carac fonctionnent en lançant un d16 : 1-7 : +1 MV ou AV, ou choix d'une comp secondaire 8-13 : +1 MV, AV ou PA (passe) ou choix d'une comp secondaire 14 : +1 AG, PA, ou choix d'une comp secondaire 15 : +1 F, AG ou choix d'une comp secondaire 16 : up de carac au choix Exemple fictif avec un joueur ayant 58 points d'xp, un gutter pour la démonstration (parce que je sens qu'on peut faire des trucs vraiment très sales avec un gutter et ce système) : En première compétence, je dépense 6 xp pour prendre lutte (comp simple choisie) En deuxième compétence, je dépense 14xp pour prendre corne (comp double choisie) En troisième compétence, je dépense 12xp pour prendre saut (comp simple choisie) En quatrième compétence, je dépense 16xp pour prendre arracher la balle (comp simple choisie) Pour 58 xp j'ai donc un gutter niveau 5 (contre 51 xp avant) avec qui j'ai pu choisir la totalité des compétences (dont un double). Donc vous pouvez faire des OT naturels sans aucun soucis, ou des griffes chataignes, ou des BG block, etc, suffit "juste" d'avoir assez d'xp. Mine de rien, ça va changer quelques trucs sur la construction d'équipe. Perso j'aime beaucoup, le seul défaut du système que je vois, c'est le coût du +1 force en TV qui me parait un poil absurde mais franchement pourquoi pas. Changements sur les compétences maintenant (ou nouvelles compétences, je n'inclus pas les compétences qui ne changent pas) : Agilité :
Maintenant mon avis rapide après avoir lu le truc plus en détail : J'aime bien les changements fait sur les Sylvains, en particulier le prix des positionnels qui change et qui est plus cher, j'aime bien le changement sur saut, qui rend le truc moins automatique et contre lequel on peut se prémunir, et je déteste toujours le changement sur la passe. Je pense sincèrement que les équipes elfes se prennent un trop gros nerf par rapport au reste. Alors c'est sûr, les sylvains vont survivre, ils étaient déjà assez fort pour ça, et les EN ont encore un joli rôle a jouer, la passe n'étant pas leur coeur de métier. Mais pour ce qu'ils ont en retour, je trouve ça super mince, là en l'état je me dis que ça va être la fête aux lourds, clairement. Et a coté de ça, les EP et les HE se prennent aussi le nerf, et je pense pas qu'ils en avaient besoin. Je pense aussi que les Skavens (et les équipes a mutation en général) se prennent un sacré up malgré le nerf de la passe, pouvoir donner les mutations aux joueurs comme on veut "juste" avec un coût différent en xp et en TV. Les big guys vont devenir beaucoup plus important dans une équipe vu qu'il peuvent être rendu safe en les faisant pexer. Et comme n'importe qui ou presque va pouvoir prendre blodge, ca va être la fête du tacle et donc des nains et nains du chaos. Bref, j'aime bien certains changement, mais je suis pas sûr d'avoir envie de jouer avec 95% d'équipes lourdes en face. Dernière modification par Khellendorn ; 12/11/2020 à 20h43. Motif: Auto-fusion |
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11/08/2020, 11h16 |
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Wow merci @Khellendorn pour ces infos! :O
mais je vois que le complot perdure : pro sur 3+ et hypno potentiellement sur 2+ ^^ |
11/08/2020, 14h34 |
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11/08/2020, 15h14 |
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Merci bien pour le taf
Je vais revenir sur 2-3 changements qui me font craindre le pire.
Les HE et les EP sous représentés en lrb6 quittent le monde du Blood Bowl, une pensée émue pour eux. Dans les races nerfs ou descendantes, on retrouve:
PS: Quand je parle de races qui montent et qui baisse, c'est par rapport a leur valeur précédent, il est évident que le up des Khemris n'est pas le même que celui des nains Dernière modification par Pedr'O ; 11/08/2020 à 15h58. |
11/08/2020, 15h14 |
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N’oublions pas la compétence anti-garde qui pourrait être la fête du slip pour les elfes. On sait comment ca marche ?
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11/08/2020, 15h20 |
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A priori ça ne marche que sur le tour de l'adversaire, donc c'est la fete du slip pour les fo 4 ou 5 (HL, MV, KHEMRIS, ORKS ...) face aux nains et aux races humanoides
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11/08/2020, 15h27 |
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