Nouvelle édition du jeu de plateau

Répondre
Partager Rechercher
Les ES sont la team la plus joué car la plus forte en rezu rien d'étonnant la dedans.
Mais du coup ça permet de voir que les HL qui souffrent face aux ES sont sous représenté.
Et les humains sont sur représentés.
Vampire : - 2,78! Equipe la plus sous représentée!
et vous publiez ça juste avant le retour du championnat : honteux complot pour que je reprenne une team de vampires! bande de saligauds!
^^
Citation :
Publié par Pedr'O
Les ES sont la team la plus joué car la plus forte en rezu rien d'étonnant la dedans.
Mais du coup ça permet de voir que les HL qui souffrent face aux ES sont sous représenté.
Et les humains sont sur représentés.
Ben justement même pas, si on met de côté les orks qui sont beaucoup joués par les nouveaux en tournoi, les ES sont toujours derrière les MV niveau représentation.
Et les HL ont une représentation au dessus de la moyenne malgré le handicap face aux ES.

Et a priori les humains sont beaucoup joués aussi par les nouveaux donc a prendre leur sur-representation avec des pincettes.

@Mawort : ce sont les stats de tournois en vis-à-vis, les prendre pour choisir ton équipe en ligue c'est juste une excuse !

Dernière modification par Khellendorn ; 09/08/2020 à 17h24.
Plus j'y pense, en lisant vous et ailleurs et plus je me dit que oui les elfes ça va être compliqué ou alors on a raté des trucs....

Encore aujourd'hui j'ai fais un petit tournoi avec des elfes noirs en vis à vis et au second match je me suis retrouvé face à une équipe NRA Alliance du vieux monde. Je découvrais cette équipe faites de 3 ou 4 longues barbe, 1 tueur de troll, 1 blitzer nain, 1 coureur humain, 3 3/4 humains, 1 lanceur humain, 1 ogre et Griff et Zug.
Je me suis fait défoncer en 1ère mi temps pourtant j'ai fais un double rideau classique. Bref, j'ai pris 2-0 mais j'ai loupé une réception 1rr1 dans l'embut tour 14 et je vous laisse imaginer qui a fait la passe ? mon coureur ? ben non un 3/4, le coureur ayant fait une transmi dans mon camp car je commençais à être bien pressé.
Et en fait si je dois compter le nombre de passes que j'ai pu faire avec uniquement le coureur EN (un lanceur ES ou HE ça marche aussi ) parce que c'est censé être lui dans cette équipe qui a ce rôle, ben je vais pas en compter la majorité loin de là

Parce qu'un elfe quand il se fait tataner de partout ben il faut bien qu'il puisse avancer et jouer avec la balle sinon il va faire quoi ? Se faire encore plus défoncer ?
Parce que s'il ne marque pas il peut toujours courir pour récupérer ses ko et c'est bien connu, les lanceurs ils sont toujours là où il faut

Donc effectivement cette nouvelle mouture va semble t'il respécialiser tous les positionnels de chaque équipe et notamment les lanceurs mais ce ne sont pas les elfes qui vont vraiment en profiter. Bon après y a quand même la réception qui suit la passe mais j'ai même lu il me semble qu'une passe ratée n'apporterait pas de turn over mis à part un 1.

Allé on verra, comme je l'ai écrit on a sûrement raté qq chose. En attendant vive la bash ! Et pourtant vous le savez j'adore les elfes
J'espere très sincèrement qu'on a raté quelque chose.

Parce que la, je comprends pas trop les infos que l'on a.
j'ai bien peur que si tu commences en def avec une equipe "lanceur", tu sois "obligé" d'avoir 200k sur le banc qui dorment pour pas prendre le risque de niquer ton attaque.

Je comprends pas l'absence des brettos, je comprends pas le downgrade supposé des elfes.
Avec le nerf de griffe chataigne, on régale nains et Orks, voire ndc et HL. (attention ce nerf est une bonne chose mais faut équilibrer)

J'espere vraiment etre agreablement surpris par les infos a venir.

Ce qui me fait rire c'est que le nerf griffe chataigne, casse LA grosse arme de dissuasion des skavens et des necros contre les gros lourds, pour ceux qui ont la chance de faire des doubles.

Bref, on attend et on verra bien.
Ya pas une nouvelle option de jeu du ballon ? Ce qui donnerait comme option : le laisser au sol / transmission / passe. Si on peut tout faire dans un tour les elfes avec leur AG4 seraient un peu avantagés sur ce point. Mais c'est clair que je les aurais bien vu avec passe 3+ de série.

Et sinon sur le tableau des avancements me laisse un peu perplexe. Je n'aime pas du tout le fait qu'on puisse choisir d'avoir une augmentation random de carac. Si on tire AG sur son HA on ne peut pas prendre garde à la place ? J'aime bien le principe que les dons de nuffle soient aléatoires !!
J'ai l'impression qu'effectivement, si avec ton homme arbre par exemple, tu décides d'attendre de dépenser tes xp pour un up de carac et que, pas de bol, tu chopes +1 en armure, ben tu peux pas le refuser et plutôt te rabattre sur blocage ou bond.
Si on peut pas va falloir bien réfléchir. Bon ça va aussi supprimer pas mal d'horreurs qu'on peut retrouver parfois et c'est une bonne chose.

Concernant les elfes ou les gutters, y aura effectivement la possibilité de sauter/enjamber par dessus un joueur à terre et ça restera un jet d'agilité. Mais est ce que cette règle suffira à compenser les passe éclair 4+ ? Faudra voir...
Citation :
Publié par clemsk
Avec les nouvelles règles de passe, y a pas que les elfes qui morflent, y a aussi les minus : si faut passer des 6+ pour lancer des hobbits, ça va être sportif....
Ca ne sera plus du 2 ou 3 + pour avoir un lancé imprécis comme actuellement ou le 6+ permet d'avoir lancer précis ?
Au temps pour moi.

J'avais lu un truc comme quoi y'avait la compétence animosité au sein de noblesse impériale mais ce n'est pas le cas.
Ce sont juste des brettos en moin bien.

Les pecores ne changent pas.
Les bloqueurs gagnent stabilité.
Les blitzers perdent intrepidite et ne sont plus que 2.
Ils gagnent 2 passeurs tout nul et 1 ogre.
Enfin "gagne", je préfère les originaux.
Grâce à la magie du cache google, j'ai retrouvé les liens des images des bouquins, des pages 20 a 130, donc ca donne un très bon aperçu du truc.

Donc allons-y pour les changements, je vais essayer de faire une mise en page qui rende le truc lisible mais je promets rien, je mettrais en italique a coté mon avis sur les changements que je note :


  • Pour la météo, seule la canicule change et elle envoie maintenant 1D3 joueurs sur le banc (pas de précision d'équipe, donc je suppose que c'est 1-3 joueurs max, et si t'as pas de bol, les 3 sont de ton équipe). J'aime le changement, ça évitera des absurdités où une équipe quasi complète est envoyée dehors quand l'autre n'est même pas touchée.
  • Au niveau des inducements, si une fois ceux-ci choisi il reste de la différence de TV, le joueur avec la TV la plus basse peut faire appel a Nuffle une fois par tranche de 50k po de différence. Je ne ferais pas la liste complète des bénédictions de Nuffle, mais c'est sympa (ça peut filer des comps en plus, genre poignard, gain d'armure, de comp normale ou engager un arbitre qui voit toutes les fautes par exemple) J'aime bien l'idée, a voir à l'usage
  • Les coups d'envoi : les principaux changements ce sont les événements surprise, défense parfaite et blitz qui n'autorisent plus a bouger toute l'équipe mais seulement 4 à 6 joueurs, tandis qu'invasion ne couche que 1 à 3 joueurs par équipe au maximum. Le rocher est remplacé par une discussion vive avec l'arbitre, qui stun le joueur ou l'envoi en prison. Je trouve les changements vraiment bien, y a toujours des trucs chiant mais ça limite pas mal l'injustice totale, et plus de risque de voir un joueur important tué sur un rocher
  • Le lancer de coéquipier change légèrement en appliquant les nouvelles règles de passe, donc déviation depuis le lanceur sur un 1 après modificateur (genre pour une passe courte, sur un 2 sur le dé), et dans le cas d'une passe parfaite, y a un bonus à l’atterrissage. Dans le cas du 1 naturel, malus a l'atterrissage
  • Au niveau des blessures, une fois l'armure passée et la blessure effectuée, on lance un D16 pour le résultat : 1-6 commo, 7-9 MNG, 10-12 MNG et persistante, 13-14 MNG et carac réduite, 15-16 mort. Ca fait clairement partie des changements que je n'aime pas : 37.5% de chance d'avoir une commo contre 50 % avant, ça va désavantager les légers qui avaient déjà des problèmes de tréso en ligue, et l'apo est carrément moins intéressant maintenant, régénération est définitivement mieux aussi maintenant.
  • La règle anti ball control : si le joueurs peut aller marquer sans aucun jet et qu'il ne le fait pas pour quelque raison que ce soit (donc y compris en cas de TO précoce) sur un 5+ il se prend un rocher dans les dents. Pas vraiment d'avis sur ce changement, je pense que ça va pas changer grand chose, mais en soit pourquoi pas
  • Règle anti abandon : en cas d'abandon, l'équipe qui reste gagne un TD gratos, et les TD qui ont été marqué par l'équipe qui abandonne sont filé à l'adversaire (et c'est le coach de l'équipe qui reste qui choisi quel joueur marque le TD). Aucun MVP, pop qui baisse de 1d3, et les joueurs avec 3 comps ou plus quittent l'équipe sur un 4+ Pourquoi pas, pour moi ca va pas changer grand chose en ligue
  • Niveau gain d'xp, deux ajouts : si un joueur réussi a lancer parfaitement un coéquipier il gagne un point d'xp, et sur l'interception une simple déviation donne un point également (la déviation c'est quand l'interception rate mais que le lancer est dévié a cause du joueur) J'aime bien ces changements, les BG minus ont une façon de gagner de l'xp
  • Toujours sur l'XP, les niveaux changent complètement, maintenant les joueurs peuvent dépenser l'xp qu'ils ont gagné en choisissant ce qu'ils vont prendre, en suivant le tableau suivant :
Compétence principale aléatoire Compétence principale choisie ou secondaire aléatoire Compétence secondaire choisie Up de caractéristique
Première compétence 3 xp 6 xp 12 xp 18 xp
2e compétence 4 xp 8 xp 14 xp 20 xp
3e compétence 6 xp 12 xp 18 xp 24 xp
4e compétence 8 xp 16 xp 22 xp 28 xp
5e compétence 10 xp 20 xp 26 xp 32 xp
6e compétence 15 xp 30 xp 40 xp 50 xp

Du coup une meilleure maitrise sur les up de ses joueurs : un champion niveau 7 avec uniquement des simples choisis ne demande plus que 92 xp. Plus besoin d'attendre le double pour filer châtaigne à un loup (dédicace à @Pedr_O).
Sachant que les up de carac fonctionnent en lançant un d16 :
1-7 : +1 MV ou AV, ou choix d'une comp secondaire
8-13 : +1 MV, AV ou PA (passe) ou choix d'une comp secondaire
14 : +1 AG, PA, ou choix d'une comp secondaire
15 : +1 F, AG ou choix d'une comp secondaire
16 : up de carac au choix

Exemple fictif avec un joueur ayant 58 points d'xp, un gutter pour la démonstration (parce que je sens qu'on peut faire des trucs vraiment très sales avec un gutter et ce système) :
En première compétence, je dépense 6 xp pour prendre lutte (comp simple choisie)
En deuxième compétence, je dépense 14xp pour prendre corne (comp double choisie)
En troisième compétence, je dépense 12xp pour prendre saut (comp simple choisie)
En quatrième compétence, je dépense 16xp pour prendre arracher la balle (comp simple choisie)

Pour 58 xp j'ai donc un gutter niveau 5 (contre 51 xp avant) avec qui j'ai pu choisir la totalité des compétences (dont un double).
Donc vous pouvez faire des OT naturels sans aucun soucis, ou des griffes chataignes, ou des BG block, etc, suffit "juste" d'avoir assez d'xp.

Mine de rien, ça va changer quelques trucs sur la construction d'équipe.

Perso j'aime beaucoup, le seul défaut du système que je vois, c'est le coût du +1 force en TV qui me parait un poil absurde mais franchement pourquoi pas.

Changements sur les compétences maintenant (ou nouvelles compétences, je n'inclus pas les compétences qui ne changent pas) :

Agilité :

  • Défensif, permet d'annuler garde pour les joueurs marqué par celui qui a défensif, uniquement pendant le tour adverse J'aime beaucoup sur le papier, a voir à l'usage, surtout a cause de la partie en gras
  • Bond : le bonus au jet d'agi est de +1 maintenant au lieu de +2 pour taper en se relevant. J'aime bien, ça fait une différence entre AG 3 et 4
  • Saut : il y a maintenant un malus au jet de saut par zone de tacle depuis laquelle on saute, donc ça va réduire grandement la samba. C'est une bonne idée pour nerfer les Sylvains, et ça permet de s'en défendre avec du placement. Y aurait pas en plus le gros nerf de la passe a coté j'aurais adoré, là je trouve que ça commence a faire beaucoup contre les légers
  • Safe pair of hands : quand on est mis au sol, le joueur choisi où la balle va tomber au lieu de faire une déviation, mais seulement dans une case vide. Moui, c'est pas mal, mais une comp juste pour ça...
  • Sournois : en plus de la partie ne pas se faire prendre sur un double sur l'armure, le joueur sournois peut continuer a se déplacer après avoir agresser. C'est sympa mais est-ce que ça suffira a prendre la compétence ?
Générale :
  • Joueur vicieux : le bonus peut être de +1, +2, etc (le roule mort ou Lord Borak ont par exemple un jet a +2 avec leur vicieux). J'aime bien, c'est simple et je comprends qu'une agression d'un humain ou d'un roule mort ne donne pas le même résultat
  • Pro : c'est sur du 3+ maintenant, mais c'est un seul dé qui peut être relancé (donc sur un block a deux dés, un seul des deux est relancé si pro passe). J'aime beaucoup, c'est un gros up des vampires pro, ca donne un vrai intérêt a la comp a mon avis, tout en restant pas ultime avec l'obligation de ne relancer qu'un seul dé
Mutation :
  • Peau de fer : griffe ne peut pas être utilisée sur ce joueur. J'aime pas du tout, griffe/châtaigne a déjà été nerfé, pas sur que filer un outil aux mutant pour ignorer totalement soit bien
  • Bouche monstrueuse : reroll qui fonctionne comme réception, avec une immunité à arracher le ballon en plus. Pourquoi pas
  • Queue préhensile : pas cumulable s'il y en a plusieurs. Ok
Passe :
  • Précision ne file plus un +1 générique, mais uniquement pour les passes éclair et courte, une deuxième comp est nécessaire pour longues bombes et passes longues. La passe vient d'être nerfée dans les abysses et on nerf encore un peu plus via les comps... J'aime pas du tout.
  • Cloud Burster : oblige un adversaire a relancer un jet d'interception. Pourquoi pas
  • Fumblerookie : le joueur peut lacher la balle pendant un blitz ou un mouvement et la laisser dans une case sans rebond sans causer de TO. A voir, pas convaincu
  • Passe en courant : le joueur peut continuer son mouvement après une passe éclair. Pourquoi pas
  • Passe sûre : les fumbles ne font pas tomber la balle. OK
Force :
  • Arm bar : chataigne pour les jets d'esquive, de saut raté lorsqu'on quitte la zone de tacle du joueur. Et ca marche même si le joueur est au sol. Si vous aviez encore des doutes sur le fait que GW n'aime pas les agiles...
  • Brawler : sur un jet de block (mais pas un blitz) le joueur peut relancer un dé pow/skull. C'est clairement fait pour les BG, pourquoi pas, mais vu que block est prenable avec eux maintenant, a voir
  • Esquive en force : on esquive plus avec sa force mais on a un bonus de +1 a l'esquive si on a une force de 4 ou moins, et +2 pour 5 et plus. Fini le RM qui rentre dans des cages sur du 2+, gros nerf des saurus qui esquivent sur du 4+ avec cette compétence et la plupart des BG sur du 3+, et les elfes ont un intérêt à prendre la compétence
  • Costaud ne donne +1 que pour le lancer de coéquipier maintenant. Bien, de toute façon la comp ne servait qu'à ça
  • Ecrasement : plutot que de relancer le jet d'armure et/ou de blessure gratuitement, le joueur peut faire une agression gratuite après un block, avec les règles normales. J'adore, la compétence reste utile, a une vraie saveur et est carrément moins fumée qu'avant. En plus en tournoi on risque de la voir apparaitre pour les trophées du meilleur agresseur.
Spéciale :
  • Sauvagerie animale : remplace animal sauvage chez le rat ogre, +2 au jet si c'est pour blocker ou blitzer, sur un résultat de 1-3, le joueur fout au sol un coéquipier adjacent avec jet d'AR et blessure si nécessaire (avec application de châtaigne), mais peut continuer son action, 4-6 il joue normalement. S'il y a pas de coéquipier a coté sur un résultat de 1-3, le Rat-Ogre finit son action immédiatement et perd ses zones de tacle. Ca rend le Rat Ogre a la fois plus sûr (si y a un joueur allié debout a coté il fera forcément l'action) et plus risqué avec la possibilité de perdre un joueur en jouant son BG
  • Bombardier : la seule différence que j'ai noté, c'est que si la bombe fini dans la case d'un joueur et que celui-ci ne parvient pas a l'attraper, le joueur dans la case au mis au sol sans le jet de la bombe.
  • Regard hypnotique : si je comprends bien le truc, le jet étant un jet d'agilité et la valeur agilité ayant été changée, c'est du 2+ pour Eldril (et potentiellement pour les vampires, mais j'ai pas vu les stats des vampires)
  • Kick-team mate : du lancer de coéquipier en ligne droite, mais sur un fumble ca blesse le joueur lancé. En gros.
  • Solitaire n'est plus forcément du 4+, ca dépend de la valeur après. Par exemple les trolls gobelins c'est du 3+, et Griff Oberwald c'est du 3+ aussi.
  • Pogo : c'est comme saut, mais sans les malus de zone de tacle pour sauter. C'est cool pour les gobs
  • Projectile vomit : un mix entre la tronço et le poignard pour les trolls. En gros, jet a 2+, si réussi un jet d'AR/blessure (sans aucun modificateur) sur la cible, s'il rate il se vomit dessus.
Voilà un gros aperçu des changements, sachant que j'ai pas abordé les équipes déjà connues. Ce sera pour plus tard, y a déjà une bonne tartine.

Maintenant mon avis rapide après avoir lu le truc plus en détail :

J'aime bien les changements fait sur les Sylvains, en particulier le prix des positionnels qui change et qui est plus cher, j'aime bien le changement sur saut, qui rend le truc moins automatique et contre lequel on peut se prémunir, et je déteste toujours le changement sur la passe.

Je pense sincèrement que les équipes elfes se prennent un trop gros nerf par rapport au reste. Alors c'est sûr, les sylvains vont survivre, ils étaient déjà assez fort pour ça, et les EN ont encore un joli rôle a jouer, la passe n'étant pas leur coeur de métier. Mais pour ce qu'ils ont en retour, je trouve ça super mince, là en l'état je me dis que ça va être la fête aux lourds, clairement. Et a coté de ça, les EP et les HE se prennent aussi le nerf, et je pense pas qu'ils en avaient besoin.

Je pense aussi que les Skavens (et les équipes a mutation en général) se prennent un sacré up malgré le nerf de la passe, pouvoir donner les mutations aux joueurs comme on veut "juste" avec un coût différent en xp et en TV.

Les big guys vont devenir beaucoup plus important dans une équipe vu qu'il peuvent être rendu safe en les faisant pexer.

Et comme n'importe qui ou presque va pouvoir prendre blodge, ca va être la fête du tacle et donc des nains et nains du chaos.

Bref, j'aime bien certains changement, mais je suis pas sûr d'avoir envie de jouer avec 95% d'équipes lourdes en face.

Dernière modification par Khellendorn ; 12/11/2020 à 20h43. Motif: Auto-fusion
Fumblerookie : Très très fort, ça donne un autre moyen de remonté la balle autre que passe + transmission. Quand tu es bloqué par un couloir et que le seul blitzer disponible est le porteur de balle, tu peux en gros faire une sorte de transmission ou laisser la balle au chaud dans la cage.

Je pense que peau de fer ne sera pas utilisé (qui a une armure 9 et accès à la mutation qui cherchera à le prendre) sauf sur les ligues infinis.

Safe hand pour une équipe de minus qui n'a pas accès au comp générale, pourquoi pas, ça sera utile sur 1 en tant que porteur.

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ta conclusion. Les équipes d'elfs n'avaient pas besoin de passe pour battre les nains et ndc, ça ne change rien à l'affaire.
Certes il existait une stratégie pour faire over pexé les elfs avec un jeu de passe, surtout contre un joueur beaucoup plus faible, là cette stratégie vaudra moins le coup sauf pour les les passeurs.

Par contre, clairement skaven et nains du chaos vont avoir un sacré up.
En fait ce qui me fait penser que les elfes sont nerfés c'est pas seulement la passe, c'est plus l'ensemble.

L'ajout de la comp Arm Bar, les blessures plus handicapantes et l'apo moins efficace, le nerf de saut, ce sont autant d'handicap qui se rajoutent aux modifications de coût des joueurs et qui sur une ligue vont faire très mal.

Si on rajoute le nerf de griffe châtaigne qui avantage les lourds, pour moi le tableau est franchement noir pour les légers.
Déjà que jouer de l'AR 7 c'est compliqué, là pour moi la faiblesse n'est plus compensée par les avantages.

Quand je vois que le coureur EN fait des passes sur du 3+ de base, et donc du 4+ pour passe rapide (avec la zdt) ben je vois pas son intérêt perso. Ca demande 2 comps pour passer sur du 2+, quel est l'intérêt du joueur maintenant ?
Et niveau fluff j'ai aussi du mal avec le fait qu'un Ogre soit aussi bon à la passe qu'une furie.

Ca m'empêchera pas de jouer à cette version si la communauté suit, mais clairement je toucherai plus aux elfes.
Je comprends mais j'ai pas une vision aussi noire, surement du à mon style de jeu avec les elfs.

Je vois toujours les ndc aussi fort, voir même plus fort qu'avant, mais au niveau d'une ligue de 15-20 matchs, le chaos, les hommes lézards aura toujours autant de mal à monter une belle équipe. Les nains auront toujours autant de mal à cause de leur mouvement.

J'avoue que j'ai encore du mal à voir l'impact des changements de prix des joueurs et le fait d'avoir moins de mutant.
Cette nouvelle version me motive bien à reprendre perso.
En tout cas merci Khellen pour ce résumé tout ça est fort intéressant.

A mon sens le vrai changement peut venir de cette troisième option de jeu qui pourrait peut-être permettre de faire passer le ballon dans les mains de 4 joueurs de la même équipe dans un même tour ! (Ne comptons pas les mains de l'adversaire) Le passeur passe à un coureur qui dépose le ballon sans TO (là il faut la comp' de ce que je comprend), ballon ramassé par un troisième joueur qui transmet à un quatrième... Un coup à pouvoir faire deux tours de terrain dans le même tour ça.

Ce serait vraiment dommage qu'on voit les elfes disparaître à cause de ça. Espérons qu'ils y ont pensé.
Citation :
Publié par Funny Valentine
Je comprends mais j'ai pas une vision aussi noire, surement du à mon style de jeu avec les elfs.

Je vois toujours les ndc aussi fort, voir même plus fort qu'avant, mais au niveau d'une ligue de 15-20 matchs, le chaos, les hommes lézards aura toujours autant de mal à monter une belle équipe. Les nains auront toujours autant de mal à cause de leur mouvement.

J'avoue que j'ai encore du mal à voir l'impact des changements de prix des joueurs et le fait d'avoir moins de mutant.
Cette nouvelle version me motive bien à reprendre perso.
Bah après je ne joue pas franchement beaucoup la passe avec les elfes non plus, mais je pense sincèrement que les matchs en grande infériorité numérique, un elfe ne pourra plus rien faire du tout, alors qu'avant y avait moyen de s'en sortir. C'est à mon avis très dommage parce que c'est une de mes raisons principales pour jouer elfe : pouvoir encore jouer un match quand ça part très mal. C'est un parti pris de GW que je n'aime pas, mais ça me fera pas arrêter de jouer pour autant. Juste choisir mes équipes différemment.

Après c'est très possible aussi que je me plante complètement et que les up de carac sur demande rendent les elfes encore plus fumés, ou comme le dit Blate que les nouvelles possibilités offertes par les compétences permettant de laisser le ballon sur place ou de faire une passe et de bouger changent suffisamment la donne pour que les équipes elfes restent très bonne. De toute façon on le saura qu'en jouant, et rien ne dit non plus que la version auquel on a eu accès soit la version définitive et qu'ils ne reviendront pas en arrière sur certains points.

Ce soir si j'ai le courage je m'attaque a la retranscriptions des équipes déjà connues !
Citation :
Publié par Khellendorn
Bah après je ne joue pas franchement beaucoup la passe avec les elfes non plus, mais je pense sincèrement que les matchs en grande infériorité numérique, un elfe ne pourra plus rien faire du tout, alors qu'avant y avait moyen de s'en sortir. C'est à mon avis très dommage parce que c'est une de mes raisons principales pour jouer elfe : pouvoir encore jouer un match quand ça part très mal. C'est un parti pris de GW que je n'aime pas, mais ça me fera pas arrêter de jouer pour autant. Juste choisir mes équipes différemment.

Après c'est très possible aussi que je me plante complètement et que les up de carac sur demande rendent les elfes encore plus fumés, ou comme le dit Blate que les nouvelles possibilités offertes par les compétences permettant de laisser le ballon sur place ou de faire une passe et de bouger changent suffisamment la donne pour que les équipes elfes restent très bonne. De toute façon on le saura qu'en jouant, et rien ne dit non plus que la version auquel on a eu accès soit la version définitive et qu'ils ne reviendront pas en arrière sur certains points.

Ce soir si j'ai le courage je m'attaque a la retranscriptions des équipes déjà connues !
Il faut clairement en voir davantage pour se faire une idée.... ça a dû être testé quand même ;-)

et puis chez les elfes tout le monde ne prend qu'un lanceur mais y'en a 2 de dispo!

me demande à à combien les vampires vont pourvoir lancer tiens.... ça va être soit fort soit bien pénalisant!

oh ouiiiiiiiiiiiiii les retranscriptions des équipes déjà connues! ou un lien?
J’ai hate de tester ça si ca sort dans un BB3. Rien de tel que le moment de la découverte des regles et de leurs applications.

Après pour les elfes. On se concentre beaucoup sur notre vision actuelle. Il y a beaucoup trop de changements pour se faire une idée. Par exemple le simple changement des level ups est drastique et pourra changer amplement la donne. Les blessures seront sûrement la pour éviter que trop de joueurs superstars se développent.
Merci bien pour le taf @Khellendorn

Je vais revenir sur 2-3 changements qui me font craindre le pire.


  • La météo: C'est bien que la canicule ait été changée, trop de frustration (coucou @Gorbruk et @Castor), sauf que la canicule était un event a l'avantage des légers (7 elfes face à 9 nains, c'est mieux que 8 elfes face a 11), la ça devient un event qui peut etre a l'avantage des lourds ^^
    Tu as 8 elfes t'en perds 3 à la mi temps, tu peux remercier ton adversaire pour le match
  • Les blessures: Alors déjà la baisse de la proportion de la commotion va tuer les légers, mais couplé a la baisse des morts c'est la fete du lourd.
    Prenons par exemple: Un receveur elfe sylvain et un saurus commo ou mort, c'est le même impact sur le joueurLe MNG fait plus mal au coach HL mais c'est sur 1 MATCH, le -mvt, -1 agi, -1 ar ou persistante, le Saurus s'en contrefout ou presque, par contre un elfe agi 3? Un elfe ar 6? C'est poubelle
  • La regle anti BC: Celle la peut avantager les legers contre les lourds, 5+ c'est pas auto et au pire un autre joueur peut ramasser sur 2+
  • L'expérience: Cette vaste blague, pour 12 xp, les momies vont pouvoir prendre block direct
    Si c'est pas choupinou tout ça.Pour 18 xp, un coureur d'égout lance 1D16, 13/16 j'ai +1 mvt, cool j'ai mon OT naturel.3/16 j'ai +1 agi, cool j'ai mon mutant, et en bonus je luis mets deux tete en suivant et main demesurée, j'ai un agi 6 esquive qui ramasse la balle sur 2+ au millieu de tout le monde.Je parle même pas des skinks, gouffre a xp inutile par le passé, maintenant ça va etre des skinks blodge en veux tu en voila.Et ce qui est valable pour les coureurs est valables pour eux aussi, ça va etre la foire aux skinks mvt 9 voire 10 et/ou agi 4.Ca va etre trop kawai, on verra de plus en plus de HL et MV, lol.
  • Saut: Si j'ai bien suivi, dès qu'il y a une zone de tacle le jet passe a 4+?
    C'est plus un nerf, c'est un exterminatus.
  • Précision: Le nerf est anecdotique, avec le mouvement des elfes et des skavens mais bon c'est un nerf quand même
  • Arm Bar:
    Je prefere en rire.Vraiment.C'est mieux d'en rire.Cette competence avec tout ce qui a précédé me fait penser que cette version a été réaliser par mon pote Bill de 160kg from Texas.Coucou Billou, on va se régaler avec nos full game MV vs Khemri.
  • Esquive en force: C'est un nerf des HL mais ils peuvent gérer sans.
    Par contre c'est un enorme nerf des ndc.Ca va etre compliqué pour les centaures.
A mon humble avis ce que l'on peut en ressortir.
Les HE et les EP sous représentés en lrb6 quittent le monde du Blood Bowl, une pensée émue pour eux.

Dans les races nerfs ou descendantes, on retrouve:

  • Le chaos et le Nurgle: Plus d'écrasement, nerf de griffe/chataigne, up des autres lourds.
  • Les races humanoides: Car pas d'accès à mutations, avoir garde ne demandera pas de la chance mais des px et ça va etre dur a avoir, car moins d'elfes donc moins de blessure et moins de passes.
    Jouer norses, amazones, humains, brettos ou kislevs ça va etre drole.
  • Perte totale de l'interet de jouer bas fonds, vu le up des skaven et des gobelins.
  • Les ES, avec les joueurs les plus fragiles et les plus chers, ça va etre compliqué de garder leur standing
    Fini la passe 2+, fini la samba.Maintenant c'est bonjour le double rideau et le OTTD tour 8 (ben oui les gars 13/16 de prendre +1 mvt sur le receveur ou 3/16 +1 agi)Kikou le receveur agi 5, mvt 10, equilibre, sprint.
  • Et enfin nerf du coureur EN, ça mets fin au débat de son utilité, il pourra partir jouer a la baballe avec ses potes HE et EP.
Dans les races qui stagnent, on a:

  • Les halfings et les gobelins, y'a toujours tacle, y'a toujours chataigne, y'aura moins d'elfes ce qui est bien pour eux mais beaucoup plus de nains.
  • Les nains du chaos, voire peut etre race qui regressent, ça reste lent, ok griffe est plus facile a avoir mais moins efficace qu'avant, et il suffisait de faire 1 seul double sur 6 ups de nains, ce qui n'était clairement pas le truc le plus dur a obtenir.
    Mais pour eux le nerf d'esquive en force sur les centaures est terrible.
Les races qui montent:

  • HL: Oui il y a un nerf d'esquive en force, mais la quasi extermination de la samba elfe, le nerf de griffe, le up des skinks via l'xp, et la diminution des mutants +1fo (et oui on passe de 1/36 à 1/8 mais de ceux qui tentent leur chance)
  • Les Khemris et les MV: Block sur les fo 5 couplée a 1 porteur de balle +2 mvt, +1agi, y'a pas à dire ça va dégager derriere les oreilles.
  • Les Ogres: Block sur 6 Ogres, pas besoin de develloper plus
  • Les nains et les orks: Moins d'elfes, nerfs de griffes, un porteur monstrueux pour le nain (+ mvt, + agi + fo, tout est bon a prendre)
J'attends de voir pour le reste, ce n'est qu'un premier bilan et ça demande plus de reflexion, mais pour moi ça sent pas la diversité.

PS: Quand je parle de races qui montent et qui baisse, c'est par rapport a leur valeur précédent, il est évident que le up des Khemris n'est pas le même que celui des nains

Dernière modification par Pedr'O ; 11/08/2020 à 15h58.
Citation :
Publié par -Ephraim-
N’oublions pas la compétence anti-garde qui pourrait être la fête du slip pour les elfes. On sait comment ca marche ?
A priori ça ne marche que sur le tour de l'adversaire, donc c'est la fete du slip pour les fo 4 ou 5 (HL, MV, KHEMRIS, ORKS ...) face aux nains et aux races humanoides
Si j'ai bien compris (pas vu la source), le max de mouv est 9 maintenant.

Pour les amazones, je les vois up à cause de la compétence qui annule le garde adverse en agilité, elle taperont toujours à 2 dés.
(edit: A merde suite au message de Pedro )

Je comprends pas le tripe des he qui sont morts, au lieu d'esquiver ils vont taper, ils ont les stats pour ... et faire des passes pour faire des passes n'a jamais été une bonne stratégie de jeu.
Les humains qui gagnent un hafling et donc une potentialité de one turn.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés