[Vidéo] "Lumen in the Land of Nanite" - Démonstration technique d'Unreal Engine 5 sur PlayStation 5

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l'UE5 n'est pas que pour la PS5 hein, là c'est un coup marketing avec Sony en échange de $ mais techniquement toutes les plateformes next-gen (console) et actuelles (PC) peuvent faire pareil en utilisant le même moteur dans des conditions particulières.

Après la vidéo est magnifique mais comme dit c'est une démo d'Epic pour leur moteur, il est évident que les jeux PS5 ne ressembleront jamais à ça (ou alors un simple jeu de QTE pré-calculé sans possibilité de bouger). Y a qu'à voir l'ancienne démo de l'UE4, aucun jeu jouable sur console n'est arrivé au rendu de la démo (https://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ, ca date d'il y a 7 ans et encore aujourd'hui on peine à voir des jeu de la qualité montrée).

Mais l'important c'est de montre la voie (this is the way!) et dans 5 ans on pourra peut-être y gouter, on aura plus l'age mais osef :P
Citation :
Publié par Smokeur
Le directeur du developpement chez CD Projekt a dit que des versions propre aux consoles next gen sont prévues, mais pour 2021.
Faut voir mais de la part de ce studio je pense pas qu'ils bâclent le boulot.
Ok j'attends de voir comment CD Projekt va profiter des capacités de la PS5 ou si ils vont juste un peu up les graphismes .
Il y a de grandes chances que cette démo tourne en réalité sur PC et ont rajouté PS5 avec l'argent de Sony.

Honnêtement c'est pas forcement impressionnant, battlefront de 2015 faisait quasi pareil avec un bon reshade.

Et dans tous les cas c'est une démo technique, donc ça ne veut rien dire sur le futurs des jeux. Pour rappel avec unity on a eu çà https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA et çà https://www.youtube.com/watch?v=qe7UpYZbU2E. Et vous avez vu beaucoup des jeux unity qui ont cette gueule ?

Bref juste un coup de com pour faire croire que la PS5 va pouvoir révolutionner les graphismes alors qu'en réalité çà sera la même soupe qu'à chaque fois, 5 ans de retard avec les PC et des résolutions en upscale qui tournent à 30fps.
Citation :
Publié par Stoe Orkeo
Après la vidéo est magnifique mais comme dit c'est une démo d'Epic pour leur moteur, il est évident que les jeux PS5 ne ressembleront jamais à ça (ou alors un simple jeu de QTE pré-calculé sans possibilité de bouger). Y a qu'à voir l'ancienne démo de l'UE4, aucun jeu jouable sur console n'est arrivé au rendu de la démo (https://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ, ca date d'il y a 7 ans et encore aujourd'hui on peine à voir des jeu de la qualité montrée).
Clairement.
Néanmoins ce qui est étonnant que c'est Sony ne soit pas spécialement adepte de l'UE.
Pour souvenir, seulement 1 jeu first-party Sony (et même pas un AAA) tourne sur l'UE4 : Day's Gone.
Vu la catastrophe technique du jeu, faut qu'Epic fasse bien le taff de com sur le nouveau moteur
"this statue was directly imported from ZBrush, and is more than 33 million triangle"




Tout ça en temps réel, j'ai recraché mon café. Des features vraiment pas mal pour le développeur pour créer des interactions personnage/environement... ça fait baver...

Dernière modification par DaalZ ; 14/05/2020 à 00h53.
C'est beau, c'est pratique un LOD directement depuis des assets sortant de Zbrush mais si il nous faut un SSD de 1To par jeu "car c'est pratique pour les devs"...

Ensuite ça tourne sur PS5 ok, mais un flou de mouvement poussé à l’extrême sur du 30 fps et bien que la vidéo soit dispo jusqu'en 4K, ça peut être un upscale (impossible à voir avec la compression vidéo)

D'un point de vue démo technique, c'est vraiment bien mais je ne m'attend pas à un rendu de ce genre pour les jeux AAA de la prochaines générations.
Citation :
Publié par Finalis
Combien de temps pour réaliser cette démo technique et combien de temps pour réaliser un jeu vidéo complet de cette qualité ?
Sept mois et 2000 (!) personnes selon l'interview faite par Geoff Knightley.

-Sergorn
Citation :
Publié par Sarénya
C'est beau, c'est pratique un LOD directement depuis des assets sortant de Zbrush mais si il nous faut un SSD de 1To par jeu "car c'est pratique pour les devs"...
Ensuite ça tourne sur PS5 ok, mais un flou de mouvement poussé à l’extrême sur du 30 fps et bien que la vidéo soit dispo jusqu'en 4K, ça peut être un upscale (impossible à voir avec la compression vidéo)

D'un point de vue démo technique, c'est vraiment bien mais je ne m'attend pas à un rendu de ce genre pour les jeux AAA de la prochaines générations.
Les first party avec leur moteur seront je pense capable quand tu vois déjà TLOU part 2 ou God of war sur PS4 (Des mondes Semi-Open World) je me dis que le rendu sur PS5 va mettre des sacrés baffe technique tout comme le moteur DECIMA de Guerrilla Games (Utilisé pour Horizon et amélioré par Hideo Kojima pour Death Stranding) maintenant c'est aussi au bon vouloir des développeurs et je pense que les "Premiers Jeux" dit Next-Gen seront bien moins impressionnant que des jeux Next-Gen qui vont débarquer dans 5 ou 6 ans.
Citation :
Publié par Christobale
Il y a de grandes chances que cette démo tourne en réalité sur PC et ont rajouté PS5 avec l'argent de Sony.
Le fameux argent secret de Sony qu'ils ont impérativement besoin de dépenser dans des démos techniques inutiles
DF a analysé la vidéo, ça ne tourne pas "proprement" (résolution dynamique qui peut atteindre 1440p mais pas tout le temps, framerate qui oscille "jusqu'à" 30 FPS), donc au final c'est très beau mais rien d'extravagant. Si Epic avait voulu faire une démo comme Infiltrator (qui tournait elle sur PC high end à l'époque), ils auraient fait une démo sur un PC qui... Ne fait pas de chutes de framerate, non ?

Et rassure-toi, autant la PS5 que la XBOXSX seront capables de ça dans des environnements vides et en contrôlant/limitant le champ de vue, et le PC encore plus bien évidemment (comme le dit Stoe Orkeo plus haut). Rassure-toi.
DF rajoute aussi que Nanite et Lumen vont, contrairement à ce que l’on pourrait penser, très fortement diminuer le temps de production.

Avec Nanite, plus la peine de travailler 3 ou 4 versions d’un asset, plus la peine de générer les Normal Map, plus la peine de tricher avec les textures...

Avec Lumen, ils peuvent travailler la scène en temps réel, plus de « baked lighting » à faire à chaque mini-changement de la scène...

DF reste circonspect; en particulier sur comment s’adapte le moteur aux configurations (scalabilite). La résolution devrait avoir un impact énorme sur les performances. Et comment fera le moteur pour gérer les assets sur des petites configs...

N’hésitez pas à jeter un coup d’œil sur leur vidéo, elle répond à beaucoup d’interrogations lues ici.
Citation :
Publié par Sergorn
Sept mois et 2000 (!) personnes selon l'interview faite par Geoff Knightley.

-Sergorn
Pas plutôt 2000 j/h ? parce que 2000 personnes pour la démo c'est un peu gros quand même
Sur GK ils parlent d'une vingtaine de personnes depuis septembre dernier (c'est pour ça que je suppute du 2000j/h par rapport à ton chiffre).
Ceux qui disent : "C'est beau parce que c'est Epic Game donc ils maîtrisent leur moteur vu qu'ils l'ont créé, les autres studios... faudra voir".
Pour avoir évolué quelques années là dedans, je peux vous assurer que c'est généralement l'inverse. Les bons studios se rapproprient rapidement les moteurs et les optimisent pour leurs besoins, améliorent des features, et fréquemment même corrigent des bugs. C'est pas pour rien que sur un même moteur on voit des jeux assez inégaux.

Une démo clairement encourageante. Et d'un point de vue technique c'est honnêtement pas déconnant vu notamment l'effort porté sur la photogrammétrie, qui permet ces rendus photos réalistes.
J'ai vue pas mal d'erreur ici et la.
1 - Sa tourne biens sur PS5 et a priori ils ont une autre démo du même acabit pour Xbox series.
2 - La vidéo n'est pas scripté dans le sens ou un bot joue, c'est une personne qui fait toute les actions de la vidéo. ( il y a bien des script comme le moment ou elle prend son envol ), sa a clairement été dit.
3 - Il faut savoir que cette démo a besoin absolument d'un SSD de type nvme, donc un PC avec un SSD low c'était a dire les 500MO/sec sont pas au point pour ce genre de rendus)
4 - Le rendus de cette présentation est loin mais très loin de ce que peut faire l UE5 a fond, par contre il faut des config de fous furieux
5 - Une question interressante était sur le poids des applications avec cette techno, c'est en cours de reflexion mais clairement un client n'aura pas la version HIGH HIGH HIGH DEF des textures et objet, il aura la version optimisé une seule pour PS5 et XBOX series , la version PC sera celle de la recommandé.
Si vous voulez allez plus loin dans les 2 sens, il faudra sans doute Téléchargé des pack low et haute def.
Donc par défaut pas de jeu qui font 1to , mais une personne qui veut avoir toute les def bas possible que le jeu pese 1to.
6 - Un dev EG a dit qu'il pensait que pour les nouvelles consoles , les plus gros AAA seront entre 100 go et 250 go, en clair vous pouvez en mettre que 4 ou 5 sur votre PS5.
7 - Aussi bien la PS5 que la Xbox series devront stocké le jeu en entier sur leur disque, a part peut être pour la musique, plus aucun accès Blue ray et autre ne sera fait pendant les jeux.
8 - Le Nombre de dev pour faire une démo de ce genre est exactement le même nombre qu'ils avaient pour faire celle de 2012 pour l ue4, et maintenant on voit très souvent des jeux bien plus beau que la présentation de 2012.
A priori, il y a moin de taff avec l'ue5 pour avoir se rendu que on en avait besoin sur UE4 pour les rendus actuelles.
Ça fait bien envie cet UE5 (qui va contenir des technos déjà présentes / en dev sur UE4 comme Niagara ou Chaos), qui sera normalement rétro-compatible avec UE4 dans le sens où porter son projet UE4 sur UE5 devrait ne pas être trop douloureux (à voir dans les faits).

Je ne sais plus si la question du modèle économique a eu sa réponse, mais même modèle éco que le 4 soit 5% des revenus générés par le jeu sur la licence standard.
MAIS petit twist : que ce soit pour UE4 ou UE 5, dorénavant il faut avoir dépassé la barrière des 1M$ de revenus pour commencer à verser les royalties, au lieu des 3000$/quarter d'avant, c'est assez dingue pour les indés !

Edit : et très curieux de voir à quel point l'impact sur le pipeline de production graphique va être significatif !

Edit²: Sachant qu'ils parlent des triangles, mais qu'en est-il des draw calls ?

Dernière modification par Barti ; 14/05/2020 à 19h26.
Citation :
Pas plutôt 2000 j/h ? parce que 2000 personnes pour la démo c'est un peu gros quand même https://jolstatic.fr/forums/jol/images/smilies/biggrin.gif

Sur GK ils parlent d'une vingtaine de personnes depuis septembre dernier (c'est pour ça que je suppute du 2000j/h par rapport à ton chiffre).
Ah possible j'ai fait que répéter ce que j'ai lu, j'ai pas creusé plus je t'avoue. My bad.


Citation :
7 - Aussi bien la PS5 que la Xbox series devront stocké le jeu en entier sur leur disque, a part peut être pour la musique, plus aucun accès Blue ray et autre ne sera fait pendant les jeux.
En même temps c'est déjà le cas cette gen, le jeu doit être intégralement installé sur le disque sur et le disque ne sert guère plus que de CD Check.


-Sergorn
De toute manière faire des rendu photoréaliste c'est pas non plus impressionnant.

on y arrive avec des vieux moteurs : https://www.youtube.com/watch?v=a72hU_l6mKc


Ce qui m’impressionnera c'est quand on aura ce genre de graphisme avec des jeux capables de gérer des milliers de pnj avec chacun une physique associée. La on aura fais un vrai bon technologique.
Citation :
Publié par Barti
Ça fait bien envie cet UE5 (qui va contenir des technos déjà présentes / en dev sur UE4 comme Chaos), qui sera normalement rétro-compatible avec UE4 dans le sens où porter son projet UE4 sur UE5 devrait ne pas être trop douloureux (à voir dans les faits).
Je ne sais plus si la question du modèle économique a eu sa réponse, mais même modèle éco que le 4 soit 5% des revenus générés par le jeu sur la licence standard.
MAIS petit twist : que ce soit pour UE4 ou UE 5, dorénavant il faut avoir dépassé la barrière des 1M$ de revenus pour commencer à verser les royalties, au lieu des 3000$/quarter d'avant, c'est assez dingue pour les indés !

Edit : et très curieux de voir à quel point l'impact sur le pipeline de production graphique va être significatif !

Edit²: Sachant qu'ils parlent des triangles, mais qu'en est-il des draw calls ?
je Rappel que leur librairie d'asset contrairement a ce qui a été dit pas Julien Chièze est payante par asset.
Tu veut une hache, sa commence a 2€ et finit a 60€
En réalité Epic compte se rémunéra comme cela sur les petit Indés, ils espèrent que ceux ci vont prendre des asset payant pour faire la différence.
Mais bon, la façon de fonctionné de Epic est super intelligente, car il gagnait peu de sous sur les indés à la base, mais par contre ceux ci se font souvent racheté ou les employés changent de boite, et si 99% des dev bossent sur UE, c'est sur que les grosses boites le mettront en avant comme c'est le cas avec certain framework .
Leur Marketplace est comme toutes les market places : y'a du gratuit et du payant. Pour les assets 3D c'est surtout du payant (mais y'a un moment c'est normal aussi faut bien que les créateurs bouffent) ceci dit tous les mois y'a du contenu temporairement gratuit de très bonne qualité qui, si tu le choppes ce mois-là, reste gratuit à vie sur ton compte.
Par exemple, de mémoire tout un kit d'environnement d'une valeur de 180€ était gratuit le mois dernier.

Dans tous les cas, pour faire un jeu, tu as besoin d'assets, et tu n'es d'ailleurs pas obligé d'aller les chercher sur la market place Unreal.
Que ce soit ton équipe ($$$) ou sur une market place n'a au final pas grand chose à voir avec le modèle économique du moteur. (mais je te rejoins que pour Epic c'est effectivement certainement une stratégie globale d'écosystème).
Le plus bluffant dans cette démo c'est la dernière partie qui est là pour démontrer la nouvelle architecture de la PS5 et son stockage qui permet de charger les textures extrêmement vite.
Sony annonce la mort des chargements, j'ai hâte de voir ça car pour la PS4 ils ont fait tout l'inverse, ils ont mis l'un des disques les plus pourrie du marché...

Epic fait tout pour simplifier les dev, aujourd'hui c'est tellement rapide de créer des environnements sur le UE que le cinéma s'y met, sur Mandalorian, une bonne partie des effets ont été fait avec le UE4 avec des background projeté directement sur des d'écran afin de remplacer les écrans verts
https://www.youtube.com/watch?v=tpUI8uOsKTM

Dernière modification par Dga-fr ; 14/05/2020 à 16h42.
Citation :
Publié par Dga-fr
Epic fait tout pour simplifier les dev, aujourd'hui c'est tellement rapide de créer des environnements sur le UE que le cinéma s'y met, sur Mandalorian, une bonne partie des effets ont été fait avec le UE4 avec des background projeté directement sur des d'écran afin de remplacer les écrans verts
C'est pas une question de rapidité de création, c'est tout aussi rapide (et plus beau) via des outils dédiés.
Le vrai avantage d'utiliser UE pour le cinéma c'est l'aspect temps réel, qui permet au metteur en scène d'ajuster la scène au mieux et d'avoir un éclairage des acteurs qui correspond au fond, plutôt que de devoir gérer cela en post production.
Citation :
Publié par Epic
C'est pas une question de rapidité de création, c'est tout aussi rapide (et plus beau) via des outils dédiés.
Le vrai avantage d'utiliser UE pour le cinéma c'est l'aspect temps réel, qui permet au metteur en scène d'ajuster la scène au mieux et d'avoir un éclairage des acteurs qui correspond au fond, plutôt que de devoir gérer cela en post production.
Plus de LOD a créer, plus de normal maps a créer et à vérifier; c'est un gain de temps monstrueux pour les artists 3D (a la louche je dirais que ses étapes fastidieuse prenais a peu près 50% de leur temps).
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