[Actu] Ion Hazzikostas : quand l'information modifie la façon (et le plaisir ?) de jouer

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Publié par Azorh
wow a jamais eu autant d'abonné ???? c'est une blague ?

on est tres tres tres loin des 12 millions d'abonné ( a ma connaissance c'est le record ), les spécialiste table sur 2-3 millions d'abonnés, parce que bien sur Blizzard ne communique plus sur son nombre d'abonné depuis que celui ci c'est effondré, donc si il yavais jamais eu autant d'abonné t'inquiète pas que Blizzard donnerai des CHIFFRE et non des POURCENTAGE, il y'a une différence

Ensuite l'augmentation d'abonnée est a mettre en perceptive avec 2 phénomènes bref, wow vanilla et le confinement, mais faut regarder sur le long terme et non sur quelques semaines.

Et on est en plein dans le sujet, pourquoi les joueurs on déserté le jeu ? ( plus de challenge ? plus d'exploration, manque d'interet de classe ? ), il me semble que ses themes sont citer dans le sujet
Je crois que tu as mal lu. Il parle de Wotlk.
Et toutes les extensions qui ont suivi n'ont cessé d'ajouter des niveaux de difficulté élevée, le mythique en donjon puis en raid, sorti des contenus solo bien plus relevés, tout en parquant les joueurs "fast food" dans des modes dédiés : LFD, LFR.

C'est en sortant des contenus "mythic" inaccessibles à ces joueurs "fast food" que ces derniers ont quitté le jeu.
Si je désir avoir le plaisir de la découverte, je ne regarde aucun stream, aucun liens, aucune vidéos (sauf les bande-annonces), rien nada, quedal, je prends mon "mal" en patience jusqu’à la sortie pour justement avoir ce plaisir de découverte. Tout comme je ne vais jamais sur les serveurs tests et je ne participe plus au béta.

Mais il est vrai que Wow... tu connais tout à l'avance, c'est juste de la boulimie d'info précoce.

Ça demande juste de la volonté et du caractère.
Citation :
Publié par Marius Volkius
Si je désir avoir le plaisir de la découverte, je ne regarde aucun stream, aucun liens, aucune vidéos (sauf les bande-annonces), rien nada, quedal, je prends mon "mal" en patience jusqu’à la sortie pour justement avoir ce plaisir de découverte. Tout comme je ne vais jamais sur les serveurs tests et je ne participe plus au béta.

Mais il est vrai que Wow... tu connais tout à l'avance, c'est juste de la boulimie d'info précoce.

Ça demande juste de la volonté et du caractère.
Oui, mais cela ne résout pas le problème de l'exclusion des activités de groupe : tu es CENSÉ connaître les strats à l'avance, sous peine de provoquer la colère des gens avec qui tu tentes de socialiser en groupant. Résister à la tentation des spoilers n'est en effet pas du tout un souci : le vrai problème soulevé par l'article, c'est l'obligation de tout savoir à l'avance sous peine d'une marginalisation in-game. Moi pour qui le plaisir de jouer vient surtout du jeu de groupe, de l'entraide, de la coopération, je ne peux plus me permettre de passer pour le boulet qui découvre tout au fur et à mesure et fait wipe le groupe par son ignorance.

Ou alors, il faudrait créer une guilde qui vivrait en autarcie, avec uniquement des joueurs qui accepteraient de ne rien regarder sur les sites internet. Mais comment une telle guilde pourrait-elle recruter, à part sur les forums "à l'ancienne" que nous ne sommes plus qu'une minorité âgée à fréquenter ?
Bonjour, les mmorpg ne sont pas tout adaptés à notre époque et notre consommation, je dirais que plusieurs facteurs entre en jeu !
- l'optimisation des guildes et la non découverte du jeu en temps réel !
- les devs qui simplifient trop les mmrpg pour avoir du fric rapidement et le rendre casual pour avoir plus de monde dessus.
- Le consommateur qui veut tout.
et je suis sur que d'autre facteurs rentrent en compte.
Citation :
Publié par Ankal
Oui, mais cela ne résout pas le problème de l'exclusion des activités de groupe : tu es CENSÉ connaître les strats à l'avance, sous peine de provoquer la colère des gens avec qui tu tentes de socialiser en groupant.
J'en ai strictement rien à et j' ce type de pensée.

Dernière modification par Marius Volkius ; 13/05/2020 à 09h28.
Citation :
Publié par Titan.

La solution pourrait venir de contenu procédural, impossible de se spoil si personne ne sais ce qu'on va rencontrer. mais on risque d'avoir une intelligence artificiel forte avant d'avoir des générateurs de contenu correcte.
completement d'accord c'est le challenge des jeux video pour le futur
il faudrait orienter rapidement les moyens financier pour atteindre cet objectif mais on en est tres loin
Surtout avec des joueurs qui continuent de vouloir des produits qui flattent leur ego
Citation :
Publié par Ankal
Oui, mais cela ne résout pas le problème de l'exclusion des activités de groupe : tu es CENSÉ connaître les strats à l'avance, sous peine de provoquer la colère des gens avec qui tu tentes de socialiser en groupant. Résister à la tentation des spoilers n'est en effet pas du tout un souci : le vrai problème soulevé par l'article, c'est l'obligation de tout savoir à l'avance sous peine d'une marginalisation in-game. Moi pour qui le plaisir de jouer vient surtout du jeu de groupe, de l'entraide, de la coopération, je ne peux plus me permettre de passer pour le boulet qui découvre tout au fur et à mesure et fait wipe le groupe par son ignorance.

Ou alors, il faudrait créer une guilde qui vivrait en autarcie, avec uniquement des joueurs qui accepteraient de ne rien regarder sur les sites internet. Mais comment une telle guilde pourrait-elle recruter, à part sur les forums "à l'ancienne" que nous ne sommes plus qu'une minorité âgée à fréquenter ?
Au regard des paliers de difficultés en place, l'étude des strats en amont n'est absolument pas obligatoire. Tu peux facilement découvrir les strat d'un raid en taguant en LFR. Idem pour les Donjons, le mode héroïque et les premiers niveaux de MM laissent clairement le droit à l'erreur.

Je ne regarde aucune strat en ligne personnellement, je fais les premiers palier pour voir comment ça fonctionne, si il y a une mécanique que je n'ai pas comprise, je regarde dans l'outils d'aide IG, ou je demande simplement au groupe, ou à des mecs de la guilde.


Concernant le "spoil permanent", il suffit de ne pas lire... Je ne m'inscris pas au bêta, je ne lis pas les articles qui expliquent les modifs des mécaniques des classes, je ne regarde pas de "stream des premiers donjons", ni même aucun stream. Surtout que les retours d'Alphatest sont biaisés puisque ça reste une alpha sujette à modification... Je préfère garder la découverte des décors, des musiques, de l'univers pour le lancement des extensions. Une semaine de congés pour la sortie de SL, de la Chouffe au frigo, de quoi laisser du temps pour la découverte! <3
Citation :
Publié par X3k0
Au regard des paliers de difficultés en place, l'étude des strats en amont n'est absolument pas obligatoire. Tu peux facilement découvrir les strat d'un raid en taguant en LFR. Idem pour les Donjons, le mode héroïque et les premiers niveaux de MM laissent clairement le droit à l'erreur.
j'ai repris avec classic et Je n'ai jamais joué à retail aprés wotlk, justement parce que ce principe de mode de difficulté pour moi contribue à spoil le contenu. une fois que c'est clean en "facile", plus aucun plaisir de découverte ni de motivation à aller en "difficile". Tuer Kael'thas une première fois (et débloquer l’accès à Hyjal!) n'aurait pas eu la même saveur si il avait été farm des semaines dans une autre difficulté.
Citation :
Publié par Titan.
j'ai repris avec classic et Je n'ai jamais joué à retail aprés wotlk, justement parce que ce principe de mode de difficulté pour moi contribue à spoil le contenu. une fois que c'est clean en "facile", plus aucun plaisir de découverte ni de motivation à aller en "difficile". Tuer Kael'thas une première fois (et débloquer l’accès à Hyjal!) n'aurait pas eu la même saveur si il avait été farm des semaines dans une autre difficulté.
Je suis plutôt dans ta manière de voir les choses de base, mais je me suis pris au jeu des MM sur cette extension (sans pour autant faire des MM 20+). Mais finalement, chaque semaine tu as des nouveaux affixes qui modifient l'approche que tu dois avoir de l'instance. Et plus tu montes en difficulté, plus l'erreur est punitive. ta récompense ? un coffre en fin de semaine avec une piece de stuff + la satisfaction d'avoir augmenté terminé l'instance (satisfaction qui n'existe déjà plus sur wow classique après moins d'un an).

LK est un bon contre exemple qui montre ses limites, on a rushé les Héro quotidiennement pendant 2ans, avec une simplification accru au fil du temps via le stuff qui devenait plus puissant. A la fin? c'était un gros rush de bourrin sans aucun intérêt...

Puis au niveau des raid, la version MM contient des mécaniques en plus des mécaniques héroiques/normales. On est pas juste sur une augmentation du nombre de PVs/dégats du boss.


Et je vois un autre avantage à ce système. Avant, on passait des soirées à wipes pour mettre en place la strat... C'était franchement pas super intéressant. Aujourd'hui tu passes par les différents palier de difficultés et tu termines sur une difficulté haute qui n'existait pas avant. (Ce qui convient aux joueurs qui PVE HL).

Les approches entre Classic et Retail sont quasiment incomparables en réalité. J'aime classic, j'aime les MMORPG à l'ancienne. Mais Retail est clairement dans son temps et plutôt bien fichu en terme de gestion des difficultés...
Biensur les sites spécialisés référence a peu prés tout ce qu il y a a savoir sur le jeu mais si tu ajoute les addons et autres aide de jeu ca tue toute découverte.

Ps si tu veux faire découvrir un nouvel univers aux joueurs ne ressort pas un jeu que tlm connais par cœur
Citation :
Publié par Hidei
Tu peux faire autant de datamining que tu veux, si les caractéristiques des objets et des ennemis sont créees de manière aléatoire/procédurale, tu ne pourras jamais avoir un site d'information qui va pouvoir prédire pour toi ce que tu vas rencontrer exactement dans ta prochaine heure de jeu.

Le datamining servira uniquement à classifier l'ensemble des caractéristiques/attributs individuellement, mais pas l'objet ou l'ennemi (somme de tous ces attributs) que tu vas rencontrer sur ton chemin.

Donc il est encore possible de ramener une sensation de découverte et d'inattendue dans les mmorpg, c'est une question de game design et de programmation.
https://media.giphy.com/media/Kzvsru1JqQg4E/giphy.gif

Citation :
Publié par Marius Volkius
Si je désir avoir le plaisir de la découverte, je ne regarde aucun stream, aucun liens, aucune vidéos (sauf les bande-annonces), rien nada, quedal, je prends mon "mal" en patience jusqu’à la sortie pour justement avoir ce plaisir de découverte. Tout comme je ne vais jamais sur les serveurs tests et je ne participe plus au béta.
Même réponse qu'@Ankal : tu prends le risque de te faire blackbouler par les autres joueurs parce que de leur côté, ils ont fait "l'effort" d'aller s'informer. À moins d'avoir une team fixe du même niveau et qui progresse exclusivement quand tu joues avec eux pour toujours rester sur les mêmes quêtes et les mêmes donjons, tu es obligé de te plier aux pratiques en cours dans la majorité des communautés. Sinon, tu te transformes en boulet du point de vue de ceux qui se renseignent à l'avance. Tu t'en fous ? C'est bien, t'as le partyfinder donc tu peux te permettre d'être toxique avec les autres sans conséquences. CQFD, faut enlever les partyfinder.

Perso, j'ai déjà vu des groupes quitter des instances (faute de pouvoir ban) parce qu'un des joueurs du groupe révélait que c'était sa première fois au début ou après un wipe. On en arrive à un point où certains font semblant de déjà connaître le contenu par peur de se faire éjecter et représentent donc une menace pour le groupe qui va se comporter comme si tout le monde était préparé. Nier cette réalité, c'est vraiment ne voir la situation que par le trou de sa petite serrure personnelle.
Citation :
Publié par Jeska
Pourtant, c'est factuellement l'inverse : il n'y a jamais eu autant d'abonnés sur WoW que pendant l'extension qui a le plus réduit à néant toute notion de challenge, d'intérêt à s'y investir et poussé le nivellement par le bas à son paroxysme.
Mais je ne vois pas bien le rapport avec le sujet initial.
Quand on regarde la courbe de la popularité de wow sur google trend on se rend compte que c est bien pendant wotlk que wow a commencé à decliner. La plus forte progression du nombre de joueurs a eu lieu pendant vanilla et à Bc pour se poursuivre dans une certaine mesure au debut de wotlk. Puis ça s est essouflé de manière continue quelque soit les ajouts.

Ça peut se comprendre assez bien par le fait que les quetes et les zones de wotlk etaient top, par contre plus grand chose à faire hors raid une fois un personnage equipé. Or finir les raids en normal etait assez facile, au moins sur le premier palier et sur ICC, avec Ulduar qui etait assez difficile en normal à sa sortie. Il n y avait pas de mythic + à l epoque, pas de world quests, pas de visions, etc.

Il y a aussi fort à parier que ça ne soit pas juste une question d accessibilité mais aussi une question de qualité de contenu. Franchement cataclysm c etait pas fou, pandaria c etait tres controversé au debut de l expansion jusqu au TOT et wod c etait la debacle (malgré la blackrock foundry qui etait assez sympa comme raid). Le probleme c etait surtout que le contenu hors raid etait franchement daté à partir de cata. Par exemple mop se caracterise par une ribambelle de quetes sans interet lors de son leveling et au debut le contenu hors raid se limitait à des daily insipides et repetitives.

Perso je trouve que d un point de vue du design du jeu, de cata à wod c etait vraiment sans ame. Legion et bfa , ce n est pas parfait, mais il y a des trucs nettement plus fun dans le design de ces expansions.
Perso je n'ai jamais compris l'attrait des zones de quête de LK par rapport à celles des autres extensions, même en les ayant refaites dans un projet 80 il y a une paire d'années. J'ai du passer à côté d'un truc, je sais pas.

Mais ouais, quand tu as connu la progression à la dure sur BT/Sunwell, passer d'un coup sur du Naxx rollface dès les premières semaines de release c'était dur, et patienter à renforcer la stabilité de nos connexions pour un titre "Immortel" et s'amuser à tuer des abominations en P1 de Kel'Thuzad, c'était un peu ridicule, et ma confiance à Blizzard a beaucoup vacillé. C'est le message bleu qui considérait l'équilibrage d'Ulduar comme trop hardcore qui m'a achevé à l'époque.

J'ai trouvé tout le début de Cata intéressant, le tier de release était bien foutu (Blackwing Descent ) et varié avec 3 raids à ambiances différentes. Côté contenu extérieur j'ai bien apprécié l'archéologie et le front de feu, bien plus que le tournoi d'argent qui était le seul contenu extérieur de LK inscrit sur la durée. Je ne l'ai pas poncé mais priori Dragon Soul n'était pas foufou. MoP a beaucoup bénéficié du bad buzz "kung fu panda", et les scénarios ont fait un flop.
Rajouter de l'aleatoire sur un jeu comme WoW accélérerait encore plus sa descente imo (compétition présente sur le jeu, injustice perçue,..). Suffit de regarder les vagues que peuvent créer de tous petits ajouts random comme le TF.
Il ne s'agit pas de faire deux-trois events random. Si un MMO part dans ce système, c'est la totalité qu'il faudra modifier. Pour WoW, ce serait une extension complète vu qu'il me paraît impossible de revenir sur tout le contenu. Un peu d'aléatoire dans un coin, ça ne permet pas de découvrir un MMO par soi-même en mode aventure, c'est juste une roulette.

Mais rassure-toi, la nouveauté c'est pas trop le dada de Blizzard, rien ne va changer aussi diamétralement sur ce jeu. Ça va rester sans surprise, comme vous aimez.
Citation :
Publié par X3k0
...

Tiens, tiens.. ca fait longtemps...


Sinon entierement d'accord avec le monsieur, j'avais publie un article l'annee derniere sur le sujet et je trouve que ca rejoint beaucoup ce qu'il dit: https://www.jeuxonline.info/actualit...-plus-aventure

Les MMOs doivent etre l'un des rare genre qui n'a toujours pas reussi a combler une grosse partie de son audience, et le prochain studio qui pondra un mmo capable d'emerveiller les joueurs sur le long terme se fera des c****** en or.

Quelques pistes que j'explorerais si j'avais des millions dans mon compte en banque :

-> Se re-approprier les codes des JDR papiers (reintroduire l'aleatoire, la liberte d'action et de build)
-> Inverser toutes les 'mauvaises' decisions qui ont malheuresment ete reprises au fur et a mesure des annees mais qui vont a l'encontre de la decouverte (facilite a outrance, outils en tout genre, sur-equilibrage, narration, level design lineaire, sur-optimisation..)
-> Encourager les joueurs a communiquer plutot qu'a s'enfermer dans leur bulles (car oui, au dela du lore et du jeu, l'interet d'un mmo, c'est aussi decouvrir d'autres joueurs)
-> Ne pas tomber dans les pieges marketing de tout devoiler du jeu avant sa sortie..
-> Developer des systemes de jeu et des IA qui rendent la progression et les combats moins repetitifs
Citation :
Publié par chewa
Tiens, tiens.. ca fait longtemps...
Le temps passe et on est toujours là


Citation :
Publié par chewa
Quelques pistes que j'explorerais si j'avais des millions dans mon compte en banque :
Tu devrais explorer la piste bateau sur la côte d'azure/champagne/Coc' et escorte!
Citation :
Publié par chewa
-> Se re-approprier les codes des JDR papiers (reintroduire l'aleatoire, la liberte d'action et de build)
Oulala ! Mais tu trouves qu'il n'y en a pas assez de la RNG ? Entre les debuffs/effets qui passent ou pas, les esquives, les critiques, les loots... et c'est presque chaque fois une mécanique ultra-frustrante. En temps que roliste, je comprends l'intérêt du dé qui évite le simple calcul mathématique (encore que, au moins c'est tactique comme ça) ou que le MJ ne soit finalement le seul à décider qui gagne ou perd, mais justement en JdR, tu as un MJ qui peut équilibrer les mauvais jets de dés en adaptant la situation et le déroulement des faits. Sur un jeu vidéo, surtout avec les gameplays punchy qu'on a maintenant, je trouve que la RNG devrait complètement quitter le terrain pour laisser la place à la technicité pure et dure qui ne pouvait pas exister sur un JdR. Gagner sur un critique ou perdre sur un fumble alors qu'on a joué exactement de la même façon, c'est juste naze. Le skill devrait prédominer, pas le jet de dés, c'est antédiluvien.

Attention à ne pas confondre amour du JdR et game design adapté. Ce qui convient à l'un ne convient pas forcément à l'autre.

Citation :
Publié par chewa
-> Encourager les joueurs a communiquer plutot qu'a s'enfermer dans leur bulles (car oui, au dela du lore et du jeu, l'interet d'un mmo, c'est aussi decouvrir d'autres joueurs)
OK, mais tu ferais ça comment ?
Citation :
Publié par Azzameen
Oulala ! Mais tu trouves qu'il n'y en a pas assez de la RNG ? Entre les debuffs/effets qui passent ou pas, les esquives, les critiques, les loots... et c'est presque chaque fois une mécanique ultra-frustrante. En temps que roliste, je comprends l'intérêt du dé qui évite le simple calcul mathématique (encore que, au moins c'est tactique comme ça) ou que le MJ ne soit finalement le seul à décider qui gagne ou perd, mais justement en JdR, tu as un MJ qui peut équilibrer les mauvais jets de dés en adaptant la situation et le déroulement des faits. Sur un jeu vidéo, surtout avec les gameplays punchy qu'on a maintenant, je trouve que la RNG devrait complètement quitter le terrain pour laisser la place à la technicité pure et dure qui ne pouvait pas exister sur un JdR. Gagner sur un critique ou perdre sur un fumble alors qu'on a joué exactement de la même façon, c'est juste naze. Le skill devrait prédominer, pas le jet de dés, c'est antédiluvien.

Attention à ne pas confondre amour du JdR et game design adapté. Ce qui convient à l'un ne convient pas forcément à l'autre.


OK, mais tu ferais ça comment ?
Effectivement, je trouve que la RNG est trop peu presente. J'imagine que c'est une question de point de vue, mais a pour moi un RPG sans RNG, c'est juste fade. Si je veux du 100% skill, je vais jouer a un jeu d'action, a un FPS ou a un moba.

Et pour moi c'est ce qui fait toute la beaute d'un rpg, l'issue d'un combat devrait etre determinee en fonction de multiples parametres; Le niveau du personnage, la qualite de son equipement, la facon dont tu l'as monte (les choix de build, les points de sorts / caracteristiques), la RNG... et le skill. Malheuresement aujourd'hui, le parametre 'skill' pre-domine car tous les autres sont lisses au possible (les builds sont copies sur internet, la rng est tres peu presente, tous les equipements sont faciles d'acces...), sauf que du coup on a l'impression de jouer a des jeux d'action lambda, pas a des RPGs.

Comment je ferais ?

Bin suffit de penser a toutes les abberations qui ont ete implementees au fur et a mesure des annees et qui ont coupe la communication entre les joueurs

-> Ne pas avoir de narration a la SWTOR ou comme les dernieres extensions de WoW, pas de phases instanciees, faire en sorte que la progression soit moins lineaire pour permettre aux joueurs de grouper et de progresser ensemble plus facilement.
-> Avoir des communeaute stables: Pas de service changement de serveurs, pas d'inter serveur
-> Avoir une economie qui est entierement geree par les joueurs (comme Dofus) au lieu d'echanger 3000 tokens a des pnj, revaloriser les metiers et l'artisanat.
-> Augmenter drastiquement la difficulte globale (la premiere raison pour laquelle les joueurs ne communiquent pas est simplement parce que tout est tellement simple qu'ils n'ont plus besoin de communiquer)
-> Arreter l'assistanat a outrance, supprimer les quest helper ou outils en tout genre qui automatisent le gameplay.
Citation :
Publié par chewa
Effectivement, je trouve que la RNG est trop peu presente. J'imagine que c'est une question de point de vue, mais a pour moi un RPG sans RNG, c'est juste fade. Si je veux du 100% skill, je vais jouer a un jeu d'action, a un FPS ou a un moba.
Mais c'est déjà le cas : le gameplay des RPG solo modernes est déjà celui d'un jeu d'action. On esquive au réflexe, on pare, on attend le bon moment pour attaquer... et pas juste son tour de lancer les dés. S'il y a ce niveau de technicité, à quoi peuvent bien servir les fonctions RNG, si ce n'est dénaturer la justesse du combat en y ajoutant de l'aléatoire tandis que le joueur se démène pour éviter toute erreur ?

Enlever cette notion du jeu d'action, cela revient à aller vers du Suikoden sauce 90's. On se tape mutuellement chacun son tour en espérant que les dés du destin tournent en notre faveur. Ce n'est pas ce que j'appelle un combat passionnant. Si on serre les fesses, ce n'est pas parce qu'on a fait une erreur, c'est juste en espérant que les dés aillent dans notre sens. Je préfère le skill du joueur et le sentiment de progression qui l'accompagne.

Citation :
Publié par chewa
Et pour moi c'est ce qui fait toute la beaute d'un rpg, l'issue d'un combat devrait etre determinee en fonction de multiples parametres; Le niveau du personnage, la qualite de son equipement, la facon dont tu l'as monte (les choix de build, les points de sorts / caracteristiques), la RNG... et le skill. Malheuresement aujourd'hui, le parametre 'skill' pre-domine car tous les autres sont lisses au possible (les builds sont copies sur internet, la rng est tres peu presente, tous les equipements sont faciles d'acces...), sauf que du coup on a l'impression de jouer a des jeux d'action lambda, pas a des RPGs.
C'est très old school tout ça, mais admettons : on prend en compte les stat liées au lvl + gear, le build, etc... c'est la base du RPG classique. Sauf que dans les faits, l'uniformisation des builds/stats/façons de jouer n'a rien à voir avec la RNG. C'est l'effet d'internet et de l'information disponible. Même dans un vieux JdR façon D&D, tu as la possibilité d'aller lire les bouquins pour ne pas te planter dans ton build (pour ne pas dire que c'est fortement recommandé). Quelle différence alors ?

Dans les fonctionnalités du JdR sur table d'où nous parvient la RNG, le lancer de dés remplace le skill du joueur, puisqu'il ne pouvait pas prendre ses feuilles de perso et se battre avec contre le MJ (sauf soirée très arrosée). Les décisions tactiques, la stratégie de build de l'avatar, OK, mais le skill au combat : zéro. Tout était déterminé par les dés qui ne sont en général que légèrement amélioré par les stats. Même avec celles-ci au max, le fumble est possible. Et c'était normal puisqu'il n'y avait rien pour les remplacer à l'époque, sans compter que le MJ faisait office de tampon, ce qui n'est pas le cas sur un MMO. Jeu vidéo oblige, on peut maintenant contrôler totalement son avatar et le skill du joueur peut maintenant remplacer les lancers de dés. S'ils ont survécu jusque-là (à travers les critiques ou les esquives notamment), ce n'est pas parce qu'ils sont utiles, c'est juste par absence de remise en question de leur validité alors qu'un paramètre plus juste et plus logique devrait avoir totalement pris leur place. Un critique devrait être placé en fonction de la zone atteinte ou du rythme de l'attaque. Pour l'esquive et la parade, TERA a déjà résolu la question avec brio.

Tu trouves qu'un jeu comme The Witcher ou For Honor, c'est lisse ? Pourtant, zéro RNG, seulement du skill. Un coup n'échoue pas parce qu'un générateur de nombres aléatoires a vomi quelque part, il échoue parce qu'on a mal géré le timing ou les mouvements adverses.

En plus ton reproche lié au build copié sur internet s'applique tout autant à un jeu RNG, c'est donc hors de propos. Si l'impact du skill du joueur est diminué par la RNG et que tout le monde a peu ou prou le même build (et ça, c'est vrai RNG ou pas), alors l'issue du combat est encore moins déterminée par les choix du joueur, mais uniquement par la chance. Où est le plaisir, quand tu as mieux joué que ton adversaire, mais qu'il gagne parce qu'il a eu plus de chance ? C'est injuste et frustrant. Autant jouer à Hearthstone.


Désolé pour le maxi quote qui suit, mais je fais ça pour que l'échange reste compréhensible.
Citation :
Publié par chewa
-> Ne pas avoir de narration a la SWTOR ou comme les dernieres extensions de WoW, pas de phases instanciees, faire en sorte que la progression soit moins lineaire pour permettre aux joueurs de grouper et de progresser ensemble plus facilement.
Entièrement d'accord, les quêtes de saga "personnelle" génériques qui séparent les joueurs en remplacement du grind ont séparé les joueurs. Ajoutées à des mécaniques de perte d'XP en formant un groupe, on a là le premier ingrédient de la perte de socialisation sur les MMO. Sauf que... tu remets le grind bête et méchant du coup ? J'ai dans l'idée que ça ne conviendra pas aux communautés de joueurs, les plus vieilles autant que les plus récentes. C'est pas le tout d'enlever des trucs ou de les montrer du doigt, il faut proposer un modèle acceptable à la place.

Citation :
Publié par chewa
-> Avoir des communeaute stables: Pas de service changement de serveurs, pas d'inter serveur
L'inter-serveur (pour le partyfinder, je suppose ?) est une purge à ôter, je suis d'accord. J'imagine que pouvoir aisément changer de serveur est aussi un problème, car ça permet à certains individus bien tagués d'aller recommencer leurs âneries avec une réputation toute propre ailleurs, sans avoir à se retaper la montée du personnage. Perso, je suis encore plus hardcore sur cette question : on devrait revenir aux serveurs uniques, ou liés à la langue au minimum (surtout qu'avec le système actuel de multi-serveurs, il suffirait de mettre un petit drapeau à côté pour rassembler les nationalités, ce qui est un peu la base de la communication entre joueurs : pouvoir se comprendre). Si on est tricard sur le seul serveur ou on peut jouer en groupe, on est fini tout court. On gagne le droit de racheter le jeu et de repartir de zéro sur son avatar pour faire peau neuve. Ça donnerait tout de suite plus envie de se comporter comme un vrai être humain et pas comme une sangsue ou un poison.

Citation :
Publié par chewa
-> Avoir une economie qui est entierement geree par les joueurs (comme Dofus) au lieu d'echanger 3000 tokens a des pnj, revaloriser les metiers et l'artisanat.
Dès lors qu'il y a un HV géré par le serveur, ça ne change pas grand chose. Si des étals de guildes/joueurs étaient la seule façon de se procurer certains items, là oui, ça pousserait les joueurs à se forger des liens, ne serait-ce que pour trouver ce dont ils ont besoin sans avoir à chercher des semaines durant un vendeur qui a ce qu'ils désirent en magasin. On verrait de vrais communautés de récolte/achat/vente se mettre en place et gagner en prestige, se faire concurrence, etc... Comme dirait Jean-Claude : "et là, c'est beau".

Seulement ce n'est pas suffisant. Le lien mercantile ne permet pas à lui-seul de pousser les joueurs à socialiser au quotidien ou à ne pas se comporter comme les dernières des ordures pour se défouler. À ce titre, j'ai deux exemples qui me viennent en tête : une vraie interdépendance des classes comme sur les vieux MMO et plus surprenant : quelques "trucs" observés sur Destiny 2, qui obligeaient les joueurs à communiquer en temps réel durant les raids (des indications de désignation de cibles que le joueur ne pouvait voir lui-même, par ex). Sur Destiny, personne ne partait en raid (de huit, donc c'était plus comme des donjons) sans vocal, donc pratiquement jamais avec des inconnus qui ne parlent même pas ta langue et quand tu as trouvé quelqu'un d'efficace et de suffisamment discipliné et humble pour respecter la strat sur ce genre de jeu, tu essaies de le recruter (et il est généralement bien content de trouver un groupe qui sait ce qu'il fait, c'est gagnant/gagnant). Encore une fois, question de game design.

Citation :
Publié par chewa
-> Augmenter drastiquement la difficulte globale (la premiere raison pour laquelle les joueurs ne communiquent pas est simplement parce que tout est tellement simple qu'ils n'ont plus besoin de communiquer)
À la fois d'accord et pas d'accord, tout dépend de ce que tu entends par là. Si le jeu est dur pour des raisons de gameplay (monstres plus puissants ou sac à PV par ex), il suffit de former à l'arrache des groupes d’asociaux qui tapent les mêmes mobs, mais rien n'oblige à se parler sachant qu'internet a déjà donné la solution quoi qu'il arrive. C'est même l'appel à l'invitation sauvage si on va par-là. S'il s'agit de difficultés liées aux stratégies/lieux/informations à découvrir, alors on en revient au problème de la libre circulation de tout ça sur internet, qui est l'objet initial de ce post : tu peux parfaitement surmonter ça tout seul si tu n'as pas un problème d'interface clavier-fauteuil. C'est logiquement ce que les autres joueurs attendront de toi et on tourne en boucle.

La baisse de la difficulté est souvent donnée comme raison avec la démocratisation du MMO pour justifier de la désocialisation sur ces derniers, mais je ne suis pas d'accord. C'est un phénomène accompagnateur, ça n'en est pas fatalement la cause. Pour moi la vraie cause, c'est la disparition de l'interdépendance. Si je vais plus vite tout seul, pourquoi m'intéresser aux autres ?

Citation :
Publié par chewa
-> Arreter l'assistanat a outrance, supprimer les quest helper ou outils en tout genre qui automatisent le gameplay.
Complètement d'accord. Quand ils sont apparus, je me suis réjoui de ne plus avoir à demander mon chemin à des joueurs pas toujours sympas (la réponse à une question pour trouver un lieu qu'on n'a pas encore découvert se résumant souvent à "TG sale noob" sur les WoW-like), mais avec le recul, cette simplification a transformé la recherche de lieux, de PNJ et d'objets à de la randonnée avec marquage au sol. Pas passionnant donc.

Le problème, c'est qu'encore une fois il suffit d'un petit alt-tab pour trouver la solution tout seul quoi qu'il arrive. Ce qui marchait à l'orée des années 2000 ne peut plus être considéré comme pertinent dans ce cas. Je préfère cent fois que le jeu m'indique où aller et rester dans son univers que d'aller taper ma recherche sur Google à chaque pas en avant. Parce que soyons honnête, personne n'a envie de tourner en rond durant des heures quand les autres avancent et la seule réponse qui sera faite aux questions posées en /général sera "google it" si l'interlocuteur est poli. En tenant compte d'internet, ce n'est donc ni un facteur de découverte du jeu, ni un facteur socialisant.

Au final, on en revient au fait que les joueurs n'ont pas spécialement de raison d'aider les autres. Dans ce contexte, il est logique de d'assurer en premier lieu sa progression, car celle des gens qu'on croise n'aura pas d'impact dessus, que la leur soit rapide ou non, agréable ou non. Le newby rencontré par hasard n'est plus un guildy ou un ami en puissance, c'est une nuisance à esquiver.
Alors là Azzameen pour tout ce qui est de la RNG je ne suis pas d'accord et franchement ça m'étonne de toi alors que tu as une vision très old school en général.

Pour commencé, The Witcher s'est lisse le gameplay, c'est chiant au possible et souvent pointé du doigt d'ailleurs, et For Honor n'est pas un rpg.

Si tu enlèves cette notion de RNG tu passes à côté de ce qu'est un RPG. Regardes des RPG solo avec énorme succès comme Divinity il y a cette notion de RNG parfois frustrante mais c'est aussi ce qui fait le sel du jeu. Certes il y a les actions RPG qui ont délaissé ce côté RNG mais ça n'en fait pas forcément les jeux avec le gameplay le plus palpitant.
Citation :
Publié par Kian/Velatel
Alors là Azzameen pour tout ce qui est de la RNG je ne suis pas d'accord et franchement ça m'étonne de toi alors que tu as une vision très old school en général.
C'est peut-être l'impression que je donne parce que je prends parti pour un retour aux contraintes — notamment sociales — de MMO plus anciens, mais je suis un progressiste en fait. Revenir à ce qui marchait a pour moi la même valeur qu'une démarche visant à améliorer par la nouveauté. Du moment que c'est mieux, peu importe d'où viennent les solutions.

Le monde n'est pas binaire et ce n'est pas parce qu'on aime un truc old school qu'on doit apprécier toutes les mécaniques qui accompagnent le genre.

Citation :
Publié par Kian/Velatel
Pour commencé, The Witcher s'est lisse le gameplay, c'est chiant au possible et souvent pointé du doigt d'ailleurs, et For Honor n'est pas un rpg.
Le gameplay de The Witcher III, je ne le trouve pas lisse. Certes en combat, cela revient à se battre à l'épée contre des monstres ou des humains avec deux ou trois boutons plus les directions, mais si on démarre le jeu en "marche de la mort" (qui porte bien son nom au début), alors le tapay-tapay des easy-modes ne fonctionne plus. Chaque ennemi est une véritable menace qui réclame la mise en place d'une stratégie au préalable (ou un chargement de sauvegarde). De plus, le gameplay ne se résume par qu'au tapay du combat, il est aussi dans la stratégie, l'anticipation, etc... J'ai cité The Witcher III parce qu'on peut éviter les coups en fonction de ses propres skills et non d'une RNG qui serait alors insupportable à ce niveau de difficulté. Lorsque tu es cerné par trois noyeurs et qu'ils te cognent un par un sans te laisser te reprendre, tu es mort. Trois coups et hop, c'est fini. Il faut donc éviter de se laisser encercler, toujours surveiller son environnement et ne pas prendre ce premier coup parce que même des noyeurs restent des ennemis valables. Évidemment, si tu choisis le mode normal, tu roules sur le jeu mais ce n'est pas le gameplay qui est en cause alors, c'est le choix du joueur. Et même dans ce cas, c'est toujours mieux que le click-mouse qui consiste finalement en un échange de coups inesquivables par le joueur, avec des jetés de dés qui augmentent le sentiment d'impuissance et diminuent l'immersion. C'est ça qui est lisse, pour moi.

For Honor n'est pas un MMO, c'est vrai, mais rien n'empêcherait de trouver ce type de gameplay sur l'un d'eux, si ce n'est le manque de burnes ou de cervelles (au choix) des directeurs de projet ou autres responsables des clones fades qu'on nous sert depuis 15 ans. Les limitations techniques ne permettent plus depuis un bail de justifier qu'on continue à jouer comme à l'époque de WoW (so 2004 les mecs !). Il y a ici un terrible manque de prise de risques ou d'imagination. Là encore, on préfère la RNG parce qu'on la connaît, on la maîtrise et ça rassure du coup. Mais en quoi est-ce passionnant de compter sur la chance pour gagner, plutôt que sur ses propres capacités et décisions ? Perso, je souhaite incarner mon avatar et m'améliorer en termes de skill tout autant qu'il s'améliore, pas juste dépendre d'une statistique lambda sur une feuille de personnage pour rester en vie.

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Publié par Kian/Velatel
Si tu enlèves cette notion de RNG tu passes à côté de ce qu'est un RPG. Regardes des RPG solo avec énorme succès comme Divinity il y a cette notion de RNG parfois frustrante mais c'est aussi ce qui fait le sel du jeu. Certes il y a les actions RPG qui ont délaissé ce côté RNG mais ça n'en fait pas forcément les jeux avec le gameplay le plus palpitant.
Attention, tu confonds causalité et concordance avec cet argument : ce n'est pas la RNG qui fait le succès de Divinity, c'est la richesse du jeu à tous les niveaux. De plus, la RNG était rationnelle sur ce jeu parce que dans ce type de gameplay, tu ne peux pas faire jouer le skill du joueur pour savoir si tu touches ou si un effet va s'appliquer en plus de ton coup. Je me vois mal faire un QTE à chaque attaque, ce serait lourd et déplaisant. D'ailleurs il était possible d'assurer un effet en augmentant les statistiques du personnage en amont, histoire de ne plus avoir à craindre d'échouer contre des ennemis dépourvus des défenses adéquates. Ce n'était pas parfait et parfois très frustrant d'échouer sur un ennemi qui n'était pas stun alors qu'il aurait dû par exemple, mais je m'y suis plié parce que ça restait quand même logique dans ce contexte.

Sur Divinity, tu joues en vue du dessus une flopée de personnages au tour par tour, pas un avatar qui saute dans tous les sens en répondant à la moindre commande dans l'instant. On compare donc ce qui n'est pas comparable avec la majorité des MMO qui ont un avatar plus réactif. Si on voulait vraiment comparer un MMO à Divinity, il faudrait parler de Dofus ou Wakfu dans ce cas. Et là, oui, la RNG est logique encore une fois, parce que le skill du joueur n'intervient pas lorsqu'il attaque ou se défend. Pour un MMO aux combats en temps réel, ça ne l'est plus depuis un bail. C'est juste une tradition, un héritage qui a perdu tout son sens et vient polluer les gameplays modernes.

Tu parles d'action RPG et c'est intéressant parce que je me souviens que The Legend of Zelda a longtemps fait débat quant à son statut de RPG. Pas de RNG sur ce jeu, pas de statistiques, etc... Et pour cause : pas besoin. Pourquoi en aurait-il fallu ? C'était l'un des premiers jeux d'aventure (ou action RPG, plus ou moins) où le joueur décidait seul de sa réussite ou de sa défaite. L'évolution du personnage se faisait uniquement par l'équipement et elle n'avait rien d'exponentiel, il acquérait juste de nouvelles capacités. Ce jeu a quoi... trente ans ? Ça fait donc trente ans qu'on maîtrise à la perfection l'action RPG (parce qu'il était parfait, c'est pas objectif mais mon cœur me le hurle). Et pourtant, alors même que les déplacements et le gameplay des WoW-like le permettent (et ressemblent plus à un Zelda qu'à un Divinity, on va pas se le cacher), on garde le système de combat d'un vieux FF ou d'un Suikoden pour les échanges de coups. Les ennemis nous toucheront selon les dés, pas parce qu'on a pas réussi à esquiver/parer à temps. C'est incompréhensible, d'autant plus que le gameplay des clones de WoW n'a plus rien à voir avec celui d'un JdR ou un RPG classique comme dans les années 80-90.

Ceux qui aiment la RNG ont des jeux comme Divinity ou Wakfu pour sentir le chill du critique ou de l'échec, j'aimerais qu'on ait aussi la possibilité d'en sortir pour ressentir le chill du skill et de la réussite par sa progression.
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