Effectivement, je trouve que la RNG est trop peu presente. J'imagine que c'est une question de point de vue, mais a pour moi un RPG sans RNG, c'est juste fade. Si je veux du 100% skill, je vais jouer a un jeu d'action, a un FPS ou a un moba.
Mais c'est déjà le cas : le gameplay des RPG solo modernes est déjà celui d'un jeu d'action. On esquive au réflexe, on pare, on attend le bon moment pour attaquer... et pas juste son tour de lancer les dés. S'il y a ce niveau de technicité, à quoi peuvent bien servir les fonctions RNG, si ce n'est dénaturer la justesse du combat en y ajoutant de l'aléatoire tandis que le joueur se démène pour éviter toute erreur ?
Enlever cette notion du jeu d'action, cela revient à aller vers du Suikoden sauce 90's. On se tape mutuellement chacun son tour en espérant que les dés du destin tournent en notre faveur. Ce n'est pas ce que j'appelle un combat passionnant. Si on serre les fesses, ce n'est pas parce qu'on a fait une erreur, c'est juste en espérant que les dés aillent dans notre sens. Je préfère le skill du joueur et le sentiment de progression qui l'accompagne.
Et pour moi c'est ce qui fait toute la beaute d'un rpg, l'issue d'un combat devrait etre determinee en fonction de multiples parametres; Le niveau du personnage, la qualite de son equipement, la facon dont tu l'as monte (les choix de build, les points de sorts / caracteristiques), la RNG... et le skill. Malheuresement aujourd'hui, le parametre 'skill' pre-domine car tous les autres sont lisses au possible (les builds sont copies sur internet, la rng est tres peu presente, tous les equipements sont faciles d'acces...), sauf que du coup on a l'impression de jouer a des jeux d'action lambda, pas a des RPGs.
C'est très old school tout ça, mais admettons : on prend en compte les stat liées au lvl + gear, le build, etc... c'est la base du RPG classique. Sauf que dans les faits, l'uniformisation des builds/stats/façons de jouer n'a rien à voir avec la RNG. C'est l'effet d'internet et de l'information disponible. Même dans un vieux JdR façon D&D, tu as la possibilité d'aller lire les bouquins pour ne pas te planter dans ton build (pour ne pas dire que c'est fortement recommandé). Quelle différence alors ?
Dans les fonctionnalités du JdR sur table d'où nous parvient la RNG, le lancer de dés remplace le skill du joueur, puisqu'il ne pouvait pas prendre ses feuilles de perso et se battre avec contre le MJ (sauf soirée très arrosée). Les décisions tactiques, la stratégie de build de l'avatar, OK, mais le skill au combat : zéro. Tout était déterminé par les dés qui ne sont en général que légèrement amélioré par les stats. Même avec celles-ci au max, le fumble est possible. Et c'était normal puisqu'il n'y avait rien pour les remplacer à l'époque, sans compter que le MJ faisait office de tampon, ce qui n'est pas le cas sur un MMO. Jeu vidéo oblige, on peut maintenant contrôler totalement son avatar et le skill du joueur peut maintenant remplacer les lancers de dés. S'ils ont survécu jusque-là (à travers les critiques ou les esquives notamment), ce n'est pas parce qu'ils sont utiles, c'est juste par absence de remise en question de leur validité alors qu'un paramètre plus juste et plus logique devrait avoir totalement pris leur place. Un critique devrait être placé en fonction de la zone atteinte ou du rythme de l'attaque. Pour l'esquive et la parade, TERA a déjà résolu la question avec brio.
Tu trouves qu'un jeu comme The Witcher ou For Honor, c'est lisse ? Pourtant, zéro RNG, seulement du skill. Un coup n'échoue pas parce qu'un générateur de nombres aléatoires a vomi quelque part, il échoue parce qu'on a mal géré le timing ou les mouvements adverses.
En plus ton reproche lié au build copié sur internet s'applique tout autant à un jeu RNG, c'est donc hors de propos. Si l'impact du skill du joueur est diminué par la RNG et que tout le monde a peu ou prou le même build (et ça, c'est vrai RNG ou pas), alors l'issue du combat est encore moins déterminée par les choix du joueur, mais uniquement par la chance. Où est le plaisir, quand tu as mieux joué que ton adversaire, mais qu'il gagne parce qu'il a eu plus de chance ? C'est injuste et frustrant. Autant jouer à Hearthstone.
Désolé pour le maxi quote qui suit, mais je fais ça pour que l'échange reste compréhensible.
-> Ne pas avoir de narration a la SWTOR ou comme les dernieres extensions de WoW, pas de phases instanciees, faire en sorte que la progression soit moins lineaire pour permettre aux joueurs de grouper et de progresser ensemble plus facilement.
Entièrement d'accord, les quêtes de saga "personnelle" génériques qui séparent les joueurs en remplacement du grind ont séparé les joueurs. Ajoutées à des mécaniques de perte d'XP en formant un groupe, on a là le premier ingrédient de la perte de socialisation sur les MMO. Sauf que... tu remets le grind bête et méchant du coup ? J'ai dans l'idée que ça ne conviendra pas aux communautés de joueurs, les plus vieilles autant que les plus récentes. C'est pas le tout d'enlever des trucs ou de les montrer du doigt, il faut proposer un modèle acceptable à la place.
-> Avoir des communeaute stables: Pas de service changement de serveurs, pas d'inter serveur
L'inter-serveur (pour le partyfinder, je suppose ?) est une purge à ôter, je suis d'accord. J'imagine que pouvoir aisément changer de serveur est aussi un problème, car ça permet à certains individus bien tagués d'aller recommencer leurs âneries avec une réputation toute propre ailleurs, sans avoir à se retaper la montée du personnage. Perso, je suis encore plus hardcore sur cette question : on devrait revenir aux serveurs uniques, ou liés à la langue au minimum (surtout qu'avec le système actuel de multi-serveurs, il suffirait de mettre un petit drapeau à côté pour rassembler les nationalités, ce qui est un peu la base de la communication entre joueurs : pouvoir se comprendre). Si on est tricard sur le seul serveur ou on peut jouer en groupe, on est fini tout court. On gagne le droit de racheter le jeu et de repartir de zéro sur son avatar pour faire peau neuve. Ça donnerait tout de suite plus envie de se comporter comme un vrai être humain et pas comme une sangsue ou un poison.
-> Avoir une economie qui est entierement geree par les joueurs (comme Dofus) au lieu d'echanger 3000 tokens a des pnj, revaloriser les metiers et l'artisanat.
Dès lors qu'il y a un HV géré par le serveur, ça ne change pas grand chose. Si des étals de guildes/joueurs étaient la seule façon de se procurer certains items, là oui, ça pousserait les joueurs à se forger des liens, ne serait-ce que pour trouver ce dont ils ont besoin sans avoir à chercher des semaines durant un vendeur qui a ce qu'ils désirent en magasin. On verrait de vrais communautés de récolte/achat/vente se mettre en place et gagner en prestige, se faire concurrence, etc... Comme dirait Jean-Claude : "et là, c'est beau".
Seulement ce n'est pas suffisant. Le lien mercantile ne permet pas à lui-seul de pousser les joueurs à socialiser au quotidien ou à ne pas se comporter comme les dernières des ordures pour se défouler. À ce titre, j'ai deux exemples qui me viennent en tête : une vraie interdépendance des classes comme sur les vieux MMO et plus surprenant : quelques "trucs" observés sur Destiny 2, qui obligeaient les joueurs à communiquer en temps réel durant les raids (des indications de désignation de cibles que le joueur ne pouvait voir lui-même, par ex). Sur Destiny, personne ne partait en raid (de huit, donc c'était plus comme des donjons) sans vocal, donc pratiquement jamais avec des inconnus qui ne parlent même pas ta langue et quand tu as trouvé quelqu'un d'efficace et de suffisamment discipliné et humble pour respecter la strat sur ce genre de jeu, tu essaies de le recruter (et il est généralement bien content de trouver un groupe qui sait ce qu'il fait, c'est gagnant/gagnant). Encore une fois, question de game design.
-> Augmenter drastiquement la difficulte globale (la premiere raison pour laquelle les joueurs ne communiquent pas est simplement parce que tout est tellement simple qu'ils n'ont plus besoin de communiquer)
À la fois d'accord et pas d'accord, tout dépend de ce que tu entends par là. Si le jeu est dur pour des raisons de gameplay (monstres plus puissants ou sac à PV par ex), il suffit de former à l'arrache des groupes d’asociaux qui tapent les mêmes mobs, mais rien n'oblige à se parler sachant qu'internet a déjà donné la solution quoi qu'il arrive. C'est même l'appel à l'invitation sauvage si on va par-là. S'il s'agit de difficultés liées aux stratégies/lieux/informations à découvrir, alors on en revient au problème de la libre circulation de tout ça sur internet, qui est l'objet initial de ce post : tu peux parfaitement surmonter ça tout seul si tu n'as pas un problème d'interface clavier-fauteuil. C'est logiquement ce que les autres joueurs attendront de toi et on tourne en boucle.
La baisse de la difficulté est souvent donnée comme raison avec la démocratisation du MMO pour justifier de la désocialisation sur ces derniers, mais je ne suis pas d'accord. C'est un phénomène accompagnateur, ça n'en est pas fatalement la cause. Pour moi la vraie cause, c'est la disparition de l'interdépendance. Si je vais plus vite tout seul, pourquoi m'intéresser aux autres ?
-> Arreter l'assistanat a outrance, supprimer les quest helper ou outils en tout genre qui automatisent le gameplay.
Complètement d'accord. Quand ils sont apparus, je me suis réjoui de ne plus avoir à demander mon chemin à des joueurs pas toujours sympas (la réponse à une question pour trouver un lieu qu'on n'a pas encore découvert se résumant souvent à "TG sale noob" sur les WoW-like), mais avec le recul, cette simplification a transformé la recherche de lieux, de PNJ et d'objets à de la randonnée avec marquage au sol. Pas passionnant donc.
Le problème, c'est qu'encore une fois il suffit d'un petit alt-tab pour trouver la solution tout seul quoi qu'il arrive. Ce qui marchait à l'orée des années 2000 ne peut plus être considéré comme pertinent dans ce cas. Je préfère cent fois que le jeu m'indique où aller et rester dans son univers que d'aller taper ma recherche sur Google à chaque pas en avant. Parce que soyons honnête, personne n'a envie de tourner en rond durant des heures quand les autres avancent et la seule réponse qui sera faite aux questions posées en /général sera "google it" si l'interlocuteur est poli. En tenant compte d'internet, ce n'est donc ni un facteur de découverte du jeu, ni un facteur socialisant.
Au final, on en revient au fait que les joueurs n'ont pas spécialement de raison d'aider les autres. Dans ce contexte, il est logique de d'assurer en premier lieu sa progression, car celle des gens qu'on croise n'aura pas d'impact dessus, que la leur soit rapide ou non, agréable ou non. Le newby rencontré par hasard n'est plus un guildy ou un ami en puissance, c'est une nuisance à esquiver.