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[Actu] Le Graal du MMO selon Mike Morhaime : impliquer les joueurs avec le contenu pour le partager avec les autres
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C'est rigolo, on m'avait traité de beaucoup de choses, mais d'élitiste ? Muarf ! C'est vraiment pas croyable, surtout vu d'où ça vient. Citation :
Ah bon ? Il existe un tas de possibilités pour faire du social sur WoW maintenant ? Plus haut, c'était des "règles débiles pseudo jdr/rp" mais tout va bien : te voici soudainement devenu le mec le plus ouvert du serveur aux autres façons de fonctionner que la tienne. C'est vraiment quand ça t'arrange, quoi. Citation :
Mais comme je ne rejette jamais un défi et que je ne voudrais pas doucher ton impatience : - ensemble à 30 : n'importe quel multi de FPS - open world : n'importe quel RPG solo de nos jours - donjons : n'importe quel donjon crawler - try hard : n'importe quel rogue-like - qualité de contenu identique au PvE de WoW... c'est une blague j'espère ? Citation :
"J'ai jamais dit que les guildes raidant différemment de nous ne sont pas organisé" Ah bon ? Voyons voir : Citation :
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T'es tellement sûr de ta posture que t'as pas encore compris ce qui bloquait dans tes propos. Pour toi, c'est normal, c'est la base. Citation :
La grande majorité n'en veut pas ? Ah oui ! J'oublie toujours que certains joueurs confondent leur avis avec le sentiment général. "Bien entendu que tout le monde pense comme moi puisque j'ai raison, être supérieur que je suis !" Désolé de casser ton rêve, mais en fait tu n'as aucune idée de ce qu'est l'avis général, perdu dans ton microcosme marginal de joueurs "plus organisés" que le petit peuple qui compose 99% des serveurs. Citation :
Encore une fois, aucune preuve, aucun argument, aucune démonstration, seulement des allégations et des déclarations soutenues par... euh... Citation :
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Et "les gens refusant d'admettre qu'ils sont plus fait pour les mmo", c'est qui ? Les hardcore passés casu ? C'est pas un délire mégalo de penser comme ça ? Qui sont ces gens qui ne sont plus fait pour les MMO ? Ah, mais oui ! Suis-je bête encore une fois ! Il faut comprendre qu'ils ne sont plus fait pour TA vision du MMO, à savoir le rush endgame à jouer 15h/jour ! Ah ! Les couillons ! Ils voudraient jouer juste de temps en temps, mais non : ils ne sont pas fait pour les MMO et c'est tout ! Si ça c'est pas le mariage entre de l'arrogance élitiste et une vision ultra-limitée du MMO, c'est quoi au juste ? Citation :
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Pour ce qui est d'alimenter ses propres croyances en se rassurant auprès des gens les partageant, je ne peux qu'être d'accord avec toi : nous le faisons tous. Évidemment, les populations marginalisées sont les premières à souffrir de cette affection. Ça concerne qui en priorité sur les MMO ? Citation :
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Ce qui est pertinent ici, c'est la façon dont on est orientés par le game design et le résultat que ça donne pour un individu autant que sur une population de plusieurs milliers de joueurs. Prenons un exemple pour illustrer ça, parce que j'ai l'impression que c'est trop théorique, ce qui permet de dire à peu près tout ce qu'on veut et de partager ses croyances personnelles plus qu'une vraie réflexion sur le sujet : Prenons un joueur qui aime particulièrement socialiser sur les MMO et plus particulièrement jouer en groupe (le RP n'ayant besoin d'aucune autre mécanique qu'une boîte de dialogue). Le jeu dans lequel il joue fait baisser son XP de moitié lorsqu'il le pratique en duo, trois fois lorsque c'est à trois et ainsi de suite. Or, l'XP est limitée par un nombre de quête restreintes et ensuite il faut grind pour atteindre les prochaines, ce qui est plus dix fois plus long en moyenne sur ce jeu. Si l'XP des quêtes réalisées en solo permet à ce joueur d'atteindre le niveau suivant (et de ce fait les nouvelles quêtes), jouer à deux ne générera qu'une demi-barre d'XP et il faudra de nombreuses heures pénibles et frustrantes pour la compléter. C'est une caricature (encore que...) mais ici, on voit bien un game design qui pousse au solo. À ton avis, que va-t-il advenir de notre joueur aimant le jeu en groupe ? Pour moi, il n'existe que deux solutions : - il quitte le MMO, frustré de ne pas pouvoir jouer comme il l'entend. - il se résout à jouer en solo, avec toutes les mécaniques de désocialisation progressive qu'on dénonce sur ce topic, même lorsqu'il faudra finalement monter un groupe pour aller en donjon (souvent la première expérience sociale sur un MMO, de nos jours). On peut estimer que ce joueur pourrait "forcer" les choses et continuer de jouer en duo/trio, malgré les phases pénibles que cela engendrera, mais il faut aussi tenir compte de sa capacité à le faire. Pour y arriver, il faut trouver des joueurs prêts à accomplir le même sacrifice alors que tout les pousse à l'inverse. Au final, il se résoudra à se taper son leveling en solitaire en espérant que le endgame lui permettra de jouer enfin avec d'autres humains. Autrement dit, on transforme la progression en purge à éliminer au plus vite et je connais beaucoup de joueurs qui considèrent cette phase ainsi. Ce n'était pas le cas il y a vingt ans, et pour cause... En bon scientifique, testons la réciproque avec cette fois un joueur n'aimant pas socialiser (ou n'ayant pas forcément envie de perdre son temps avec ça). Il arrive sur un MMO dont le game design ralentit énormément le joueur solitaire (ça existe, CoH en est un parfait exemple) ou empêche tout simplement sa progression (dépendance des classes, niveau de difficulté, etc...). S'il veut avancer, il va devoir entrer dans un groupe et s'allier avec des inconnus. Bien sûr, il peut s'en contenter : ne jamais parler plus que nécessaire et utiliser ces groupes pour avancer sur ses propres objectifs, mais cela suppose qu'il devra chaque fois chercher un tel groupe ou des joueurs pour le rejoindre, ce qui — tous ceux qui ont eu à le faire peuvent l'attester — prend un certain temps et peut se révéler très frustrant lorsqu'on ne dispose pas d'un gros temps de jeu. Lorsqu'il passe jusqu'à 20 à 30 minutes (aucune exagération, c'est du vécu) sans pouvoir jouer parce qu'il ne trouve personne avec qui grouper, il n'a alors que deux solutions viables : - il quitte le MMO, frustré de ne pas pouvoir jouer comme il l'entend. (^^) - il se résout à socialiser, à se faire une friendlist avec les joueurs de confiance, à se trouver une communauté, à apprendre à connaître les autres, à échanger avec eux et... à s'en faire connaître et leur plaire dans une certaine mesure, s'il veut être pris dans ces groupes. Ce n'est même pas fait en toute conscience la plupart du temps, c'est une mécanique de l'esprit humain. Tout ne tourne pas autour de soi sur ce type de jeu et il faut bien comprendre que dans ce contexte, si on a le choix entre un joueur qui ne l'ouvre jamais et un autre de la même classe et aux compétences équivalentes (voire moindres) qui s'est montré sympa, on choisira le mec qu'on connaît le mieux par automatisme. La cooptation est l'une des clefs de la réussite pour trouver des groupes et les intégrer durablement, qu'on trouve ça juste ou non. Enfin avant le party-finder, s'entend. Alors vous allez me dire que dans chaque cas, il y a des heureux et des malheureux. C'est vrai, mais j'aime à croire que personne, pas même le pire des misanthropes, ne choisira de toujours rester dans son coin à ne jamais s'ouvrir si d'autres solutions lui sont proposées (ne serait-ce que pour critiquer le monde entier). Même le joueur peu habitué ou peu enclin à communiquer finit par s'ouvrir au contact des autres et apprend à apprécier ce nouvel environnement. Rien n'est plus fort que le sentiment d'appartenance à une communauté soudée, qu'il s'agisse du MMO ou de l'IRL et pour avoir pu comparer largement les ambiances sur les jeux dont le game design poussait à jouer en groupe et ceux où ce n'était pas nécessaire, voire néfaste, il n'y avait pas photo. Il sera plus facile de trouver des joueurs et des communautés sympas, ouvertes et aidantes sur ce genre de jeux même de nos jours, car c'est un cercle vertueux qui s'oppose diamétralement aux schémas du solotage. À l'inverse, plus le joueur est indépendant, moins il a à s'inquiéter de son comportement et on a vu se normaliser les dérives à mesure que le temps passait, validées par un nombre croissant de joueurs qui estimaient qu'ils n'avaient rien à perdre, consciemment ou non. C'est un cercle vicieux qu'une simple boîte de dialogue ou un outil de création de guilde ne sauraient compenser. Histoire de pousser le concept jusqu'au bout parce qu'on va me sortir que les joueurs actuels ne veulent pas socialiser ou n'aiment que se réfugier dans leurs microcosmes, j'ai récemment lu un article parlant de la sociopathie/psychopathie acquise de certaines personnes à cause de leur grande richesse. Loin de moi l'idée de lancer un débat politico-économique, je veux juste souligner que les études sur lequel il s'appuie démontrent depuis plusieurs années qu'une personne ultra-riche perçoit inconsciemment qu'elle n'a plus besoin des autres pour vivre et développe en conséquence une personnalité et des comportements anti-sociaux à la hauteur de cette indépendance financière, donc humaine d'une certaine façon (avant de faire une dépression à cause de sa solitude, lowl). Or, c'est le même modèle sur les MMO actuellement : les game design nous ont amenés à ne plus dépendre les uns des autres comme c'étaient le cas sur certains jeux plus anciens, en conséquence de quoi on a vu apparaître de plus en plus de comportements anti-sociaux, sublimés par l'anonymat et un sentiment d'impunité grandissant suite à la disparition des MJ. Tout était en place pour générer des populations toxiques, qu'ils s'agisse des nouveaux joueurs (accusés à tort de tous les maux) ou des plus anciens dont une partie a tout aussi mal tourné avec le temps. Lorsqu'on me dit que les nouvelles générations sont ainsi et que les jeux s'y sont adaptés, je me permets donc de souligner ce point avant d'ajouter que l'ordre dans lequel ces deux événements se sont produits ne correspond pas parfaitement à l'ordre de causalité qu'on leur impute. Ce sont les jeux rendant le joueur indépendant qui amènent ces mentalités, non l'inverse. On se sert ensuite de cette excuse pour justifier toujours plus d'indépendance, d'équilibrage et de mécaniques comme le party-finder favorisant l'égoïsme et les comportements toxiques jusqu'au dégoût. Ensuite vient le souvenir de jours meilleur et on débat des heures en cherchant des qualités au gameplay de ces anciens jeux pour justifier d'une soit-disant supériorité, mais pour moi leur intérêt n'était pas là. On devait jouer en groupe pour progresser donc on faisait attention aux autres, ça ne va pas plus loin. Alors oui, il faut "obliger" les gens à dépendre les uns des autres à chaque phase de jeu et pas juste les forcer à se regrouper une fois de temps en temps en parfaits inconnus ou en petits comités bien cloisonnés. C'est autant pour leur bien que pour le nôtre et c'est la seule méthode que j'entrevois dans l'immédiat pour stopper la déchéance du MMO en ravivant l'envie d'y jouer en dépit de tous les défauts inhérents au genre. L'article en question pour ceux que ça intéresse. |
01/05/2020, 17h52 |
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01/05/2020, 18h43 |
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La seule chose dont on peut être sûr à 100 % c'est que le RP tout comme le craft c'est pour les casus qui se font éclaté en PvP.
Le reste..... |
01/05/2020, 18h57 |
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J'aurais plus dit que communautairement parlant, les joueurs versés dans le rôleplay se font très souvent victimisés et moqués des autres joueurs qui ne le pratiquent pas. Et pas que par du ganking PvP. On l'a bien vu sur T4C à la fin des serveurs Goa et sur certains serveurs post Goa comme Mémoria. C'est pour cette raison que ces joueurs "rôleplay" ont finis par déserter les serveurs traditionnels pour se réfugier sur des MMO de niche ou des serveurs/shards/mods orientés exclusivement pour ça où personne ne viendra les emmerder. Project Gorgon par exemple justement ?
Il y a quand même un certain nombre de choses qui me dérange sur les jeux trop dépendants au social et au groupage tout azimuts : - L'impression de devoir jouer les parasites en étant dépendant des autres pour avancer. A titre perso, ça m'irrite quelque peu à devoir passer pour un boulet ou un mendiant à spam les canaux de recherche et à me prendre des remarques toxiques en whisp type "arrête de polluer les canaux", "va t'acheter des Curly" ou "casses-toi du jeu c'est pas pour les nobods comme toi". - Comme déjà mentionné, la restriction du choix de classe/spécialité de perso parmi les plus efficaces et les plus recherchés. Ca restreint à la fois au top tier du moment et aux classes les plus recherchées du moment sur le serveur, chose qu'on ne sait pas forcément au moment où on crée son perso. - Lorsque les joueurs se savent plus ou moins indispensables, leur comportement a tendance à être affecté et pas dans le bon sens, à se permettre des largesses sachant qu'ils ne seront pas facilement remplaçables. Les dramas, c'est rigolo à voir en tant que spectateur mais quand tu es impliqué, aïe. Un WoW Classic ou BC pré 2.3 était le juste milieu entre les deux je trouve en tout cas. Citation :
Dernière modification par Jeska ; 01/05/2020 à 21h15. |
01/05/2020, 21h09 |
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Pour ce qui est du "il y a un MMO pour tout type de joueur", c'est pas ce dont je parlais donc je ne vois pas le rapport, sauf si tu prends ce que dis Citation :
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Aucun système n'est parfait, mais les joueurs qui rabrouent/insultent sans raison sur un jeu où rien ne peut être accompli en solo, ils ne tiennent pas longtemps (ou ils sont voués à être malheureux et à se victimiser parce qu'ils sont tous seuls). Sur CoH, un joueur qui aurait eu ce genre de comportement se serait rapidement fait global-blacklister par les joueurs et plus personne ne l'aurait entendu brailler (j'ai encore quelques exemples en tête). Ce genre de langage, c'est bien simple : je ne l'ai pas croisé une seule fois en canal général. Trop risqué. Les joueurs toxiques trouvent difficilement leur place sur un MMO qui nécessite la coop, ailleurs ils contaminent tout le monde et on trouvera même des champions vertueux souffrant de cécité pour défendre leurs pratiques au nom de la sacro-sainte liberté. Ta liberté de ne pas te faire insulter/harceler par contre... C'est quand la toxicité est normalisée qu'on sait que le jeu est perdu. Or, c'est bien la tendance générale sur les MMO "solo". Citation :
Je vais parler d'un exemple (encore sur CoH, désolé c'est le seul jeu de ce type auquel j'ai joué) qui illustre une autre solution : la comparaison entre le tank invulnérable et le tank pierre. Le premier est nettement plus résistant, mais le second possède des résistantes au dégâts psioniques que son homologue n'a pas. Grosso modo, contre un méta-vilain psi (le roi des Ferrailleurs !), il faut un tank pierre. Comment le tank invu passe-t-il ce boss dans ce cas ? Parce que sur CoH, un groupe (de huit) n'a besoin que d'un tank après tout... eh bien le tank invu intègre un groupe où le tank pierre prend l'aggro à sa place. Pourquoi est-ce qu'un groupe accepterait de prendre ce "poids mort" (les tanks font vraiment aucun dégâts sur CoH, c'est abusé) juste pour l'aider à passer ce boss ? Deux réponses possibles : - parce que c'est un tank invu, qu'il se souviendra qu'on l'a aidé et que c'est toujours bon d'être pote avec un joueur ayant cet archétype. - parce qu'on est sur CoH et que la communauté, poussée par un cercle vertueux depuis les tous débuts, a pris l'habitude d'aider, de donner sans attendre en retour (oui, même de la tune), d'investir sur les joueurs plutôt que sur ses petits projets égoïstes, parce que c'est comme ça que ça marche, que tout le monde le sait et que c'est "normal" en fait. Tout le contraire de ce qu'on voit sur les WoW-like où on t'écrase à la première occasion. Même s'il y a partout des theory crafters qui te diront que telle ou telle classe, que tel ou tel pouvoir c'est de la merde (le tank feu !), au final on fait avec et on essaie d'avancer en groupe. Si un joueur est vraiment mauvais au point qu'il impacte le plaisir du groupe, on le conseille, on l'aide, on cherche ce qui ne va pas dans sa méthode ou son build. S'il n'écoute pas ou s'il le prend mal et se montre agressif, on le fuit : blacklist du compte et adieu. Citation :
Ce comportement apparaît le plus souvent lorsque certaines classes indispensables sont sous-représentées, ce qui peut se traiter en amont du problème. Si jouer un healer ou un tank est super sympa, ça peut réduire le déséquilibre. Charge aux développeurs d'établir un gameplay attirant pour eux aussi, pas juste aggro-agrro et heal-heal en mode no-brain. TERA était pas mal pour ça, certaines mécaniques des soutiens étaient vraiment cool mais le jeu souffrait du syndrome solo lui aussi. D'autres problèmes ont impacté sa réussite, mais je trouve qu'il méritait mieux ne serait-ce que pour ça. Citation :
Pour TESO, jamais mis les pieds : on m'a décrit un jeu où on joue solo durant tout le leveling, ça m'a suffi pour ne pas y mettre les pieds. Citation :
Pour moi ce sont les statistiques IG dont il faut tenir compte au lieu de vouloir faire plaisir à Gean-Djaysonne. Quand GD et sa guilde RoXxXor66 râlent parce que les tanks sous perma-heal sont trop durs à tuer en PvP, lorsqu'ils réclament un nerf du dernier boss de donjon en date, vous trouvez que c'est une bonne idée ? Si ça se trouve, il y a un réel déséquilibre. Ou alors, c'est juste l'expression de la frustration d'une bande de neuneus incapables de lire leurs propres skills (et il y en qui ne l'ont pas fait même au lvl max, j'en ai croisé) pour comprendre pourquoi ça coince. En regardant les statistiques d'un boss ou du PvP, en étudiant les victoires et défaites des groupes, de leur stuff et de leur méthode, les dévs devraient choisir d'adapter ou pas au lieu de se baser sur trois excités de forum officiel qui disparaîtront de toute façon à la moindre frustration. Mais non, on préfère trembler de peur devant GD et ses minions parce que la population fuit sans qu'on sache bien pourquoi. Ces modifications à la carte puent le désespoir, pas l'écoute de la communauté. Je le ressens de la même façon. Au bout d'un moment, on se rend compte qu'on va sur le prochain MMO par habitude ou par "manque", mais qu'en fait ça ne nous satisfait pas. C'est ce constat qui m'a fait arrêter, je me suis aperçu que le cotât plaisir/emmerdement était trop faible pour justifier l'investissement que ça réclamait. En continuant, j'étais dans le déni parce que je voulais retrouver mes sensations d'il y a quinze ans, sans comprendre que ce n'était pas lié au gameplay, mais au sentiment d'appartenance et au plaisir de jouer ensemble dans un environnement accueillant ou le moindre inconnu vous répond, vous aide et vous dit merci. Vu les MMO actuels, un jeu solo me va très bien en remplacement. L'expérience sociale y est meilleure. |
02/05/2020, 15h17 |
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Tu nous l'aurais cité à titre d'exemple pour parler d'une différence notable avec les WoW-like, j'aurais compris et ça aurait été parfaitement normal. Là, c'est juste du placement de produit sans la signalétique. De plus, le sujet du thread (et de l'article) n'est pas de savoir ici si on peut retrouver le gameplay (encore moins l'apparence) d'un MMO d'antan, mais la qualité du social via un gamedesign différent, je me permets de le répéter parce que ça ne rentre pas à l'évidence. Citation :
Si on peut "glisser" n'importe quel message hors de propos et qui n'apporte rien à la discussion du moment que certains ont dit un truc vaguement en rapport avant, alors : Exactement donc je vous propose tous de venir dans ma ferme bio pour découvrir mon espace de vente en direct. On a des carottes, des radis et même du chou ! Vous nous trouverez en suivant ce lien. |
02/05/2020, 16h17 |
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[Modération : devenu sans objet suite à édition] Dernière modification par Uther ; 02/05/2020 à 17h11. |
02/05/2020, 16h53 |
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Personne n'a joué à A tale in the desert?. C'était vraiment l'exemple parfait du jeu communautaire et comble de l'exotisme, il n'y avait pas de combats dans ce mmo. Nous étions autour de 2004 et c'était déjà considéré comme un jeu de niche. Wow est arrivé quelques mois après, confirmant le virage du genre. Il est amusant que cette version dite Vanilla soit estampillée old school, c'est tout l'inverse.
Cela étant dit, si project Gorgonzola est bon, son aspect dépassé ne me freinera pas plus que cela, je l'avais essayé il y a quelques années, probablement une beta version mais c'était un peu vide. |
02/05/2020, 16h57 |
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En plus, regarde New World : les joueurs PvP sont dégoûtés parce qu'on a mis un bouton pour empêcher de se faire attaquer n'importe quand. C'est mauvais pour l'identité résolument PvP libre du titre et ceux qui souhaitaient une ouverture totale à ce niveau, mais ça n'empêchera pas d'autres problèmes et tous les comportements toxiques qui existent déjà ailleurs pour autant. Pour moi c'est du gâchis dans les deux sens. Je le répète, ce n'est pas tant les limitations qui comptent (même si elles sont nécessaires dans certains cas) qu'un game design qui pousse les joueurs à ne pas adopter ces comportements. Or pour l'instant, je ne vois que l'interdépendance pour amener les joueurs à ça. C'est simple à mettre en place et le résultat est garanti, puisque ça a déjà marché. Le joueur d'autrefois n'était pas plus sympa qu'aujourd'hui, il avait juste plus de raison de se tenir à carreau et de dire bonjour. |
02/05/2020, 20h17 |
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Dernière modification par Azzameen ; 03/05/2020 à 14h08. |
03/05/2020, 14h00 |
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