[à fermer, plus d'actualité] Que devra intégrer Dofus 3 (Unity) à ses débuts pour être un succès ?

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Bonjour,

Je crée ce sujet pour centraliser et éventuellement débattre de ce qu'on trouverait nécessaire à la future version pour qu'elle attire tous les joueurs, parce que je vois mal cohabiter 3 versions en parallèle (Retro, 2.X et 3.0).

Je vous présente mes désirs qui sont vraiment "minimum" :
- déplacements map par map et 16/9 sans bandes noires
- version au contenu réduit mais intégrant les succès (identiques ou différents) même si ceux-ci sont réinitialisés
- portage total ou partiel des personnages (le lvl me suffirait)
- conservation des achats en boutique (coups fatals, auto-pilotage, etc) à étudier
- et rapidement ajouter ce qui a marché en oubliant les flops

L'objectif est d'avoir un développement simple et rapide sur lequel s'appuyer pour faire des MaJ rapides et conserver tous les joueurs de la version actuelle.


Je ne perçois pas cette future version comme un copier/coller de Dofus 2.X qui regorge de contenus inutiles ou mal conçus. Je ne souhaite pas non plus un "nouveau jeu", ce que j'aimerais est un bon compromis entre vitesse de développement et contenu au démarrage.
Bref, mon souhait est une version pouvant être en ligne en moins de 3 ans.

Cryptoo

Dernière modification par Cryptoo ; 24/09/2020 à 06h01.
Moi j'ai beaucoup d'attentes !!

1) Ne pas repartir sur les zones 1.29 mais sur les zones refaites.
2) Laisser les Dofus en quête (quitte à ne pas les ajouter de suite si toutes les zones ne sont pas directement en jeu)
3) Enfin revoir toutes les panoplies du jeu. Marre d'encore avoir des panoplies inutiles qui datent de la 1.29
4) Proposer des équipements et des sorts communs à droper
5) Revoir la progression bien trop rapide
- Pourvoir faire du multicompte dans 1 seule fenêtre, comme dans Wakfu
- Remettre les traques (oui, j'attends toujours)
- Pouvoir farmer en qualité haute sans lag
- Ajouter beaucoup plus d'instances de maisons et d'enclos en jeu
- Ajouter plus de drops rares
- Intégrer des ressources rares de tous les métiers de récolte dans des objets THL modernes

Sinon, c'est ptetre un peu HS (quoique...) je pense que le mieux c'est pas d'attendre qu'Ankama s'y mette mais plutôt de développer ensemble notre propre version communautaire de Dofus like sur Unity. Je suis persuadé qu'on est beaucoup de développeurs à jouer à Dofus et qu'on pourrait ensemble créer un mmo tour par tour à notre image.
Citation :
Publié par Dragonidor
(…)
- Remettre les traques (oui, j'attends toujours)
(…)
Ce sujet n'a pas vocation à dire ce qu'on aimerait et qui n'existe pas sur Dofus actuellement.
Je souligne qu'on doit dire en gros les principaux contenus qui doivent être présents à la mise en ligne et aussi ce qui doit être amélioré et ce qui doit être oublié.
Ainsi que la condition primordiale pour continuer à jouer (personnellement, c'est le déplacement map par map).
Faire de Dofus Unity, un nouveau jeu qui s'inspire des bonnes choses sur la 1.29 & des graphisme moins figurine de jeu smartphone.
Bien-sûr ne pas inclure la progression acquise sur la 2.0/Retro...
moins de classe au départ avec plus de soin dans les spécialisation & l'équilibrage.
Un "pvp" plus sauvage.
Retour à un Background plus simple & directe avec un objectif ambitieux.
Retiré les "Dofus" des quêtes et rendre les succès uniquement cosmétique ou lié les drop au compte.
Crée des "VRAIS" outils & interface d'interaction entre guilde, joueur, alliance, marchand !

Je crois que c'est déjà un bon début sur "MON" avis et "MES" désire pour Unity de joueurs since 2004 à 2020.
Citation :
Publié par Cryptoo
Ce sujet n'a pas vocation à dire ce qu'on aimerait et qui n'existe pas sur Dofus actuellement.
Je souligne qu'on doit dire en gros les principaux contenus qui doivent être présents à la mise en ligne et aussi ce qui doit être amélioré et ce qui doit être oublié.
Ainsi que la condition primordiale pour continuer à jouer (personnellement, c'est le déplacement map par map).
C'est mon avis et c'est ce que tu as demandé en fait..
Globalement d'accord avec ce qui a été dit au-dessus, j'ajouterais simplement mon opinion en ce qui concerne les quêtes et le système de récolte dans Dofus:

Les quêtes sont bien trop ennuyeuses à mon goût, et consistent très souvent à faire des déplacements entre des maps ou drop des ressources. Même si dernièrement il y a eu une petite amélioration de ce côté-là, après + de 15 d'existence force est de constater que ce système rébarbatif a très peu évolué.

Il faudrait donc à mon avis réduire drastiquement le nombre de quêtes en ne gardant que celles qui se focalisent sur les grands axes de la mythologie du jeu (la recherche des Dofus notamment). Deuxièmement, introduire dans ces quêtes des éléments poussant le joueur à faire des choix qui auront un impact sur le déroulement de la quête (voire pourquoi pas introduire un système de réputation, en fonction des actions positives/négatives réalisées par le perso mais là je m'avance un peu).

Même si au final on doit arriver à la même récompense une fois la quête terminée, cela pourrait permettre au joueur d'avoir plusieurs options pour y arriver (en proposant par exemple un choix entre réaliser un objectif PvM et un objectif PvP).

Pour compenser le faible nombre de quêtes, se concentrer sur les succès dont le système correspond beaucoup plus à l'esprit sandbox, permettant à chacun de se fixer ses propres objectifs d'une manière moins linéaire.

Concernant la récolte, j'aimerais bien voir arriver dans Dofus un système s'inspirant de Wakfu, avec une vraie gestion des ressources, pas simplement récolter et attendre que ça repop.
C'est pas compliqué il faut un aspect MMoRPG old-school (donc chronophage, désolé, et sans ces conneries de changements de classes etc.) mais avec toutes les avancées en terme de confort/ergonomie qui existent aujourd'hui. Et arrêter d'aliéner les joueurs en les mettant sur rails avec des séries de quêtes et des succès. Et il faut laisser les joueurs se renfermer dans leurs zones de confort s'ils en ont envie et arrêter de vouloir les éduquer constamment.

C'est pas le potentiel qui leur manque. Ils ont des graphistes incroyables, des GD de bonne volonté (si si), des développeurs efficaces. C'est ceux qui dirigent l'orchestre et qui définissent les priorités ainsi que la recherche du public cible, qui doivent se remettre en question. Et si en fait, les GD aussi, un peu quand même. Quand je pense à certaines de leurs décisions qui ont bouleversé le jeu et donc l'entreprise elle-même, je me dis que leur impact est démesuré. Il y a eu des changements colossaux avec des conséquences monumentales qui ont peut-être été faits sur une intuition, ou suivant l'instinct d'un GD à tel ou tel moment. Une ligne dans un changelog peut peser des centaines de milliers d'euros.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Whale
(…)
Les quêtes sont bien trop ennuyeuses à mon goût, et consistent très souvent à faire des déplacements entre des maps ou drop des ressources. Même si dernièrement il y a eu une petite amélioration de ce côté-là, après + de 15 d'existence force est de constater que ce système rébarbatif a très peu évolué.

Il faudrait donc à mon avis réduire drastiquement le nombre de quêtes en ne gardant que celles qui se focalisent sur les grands axes de la mythologie du jeu (la recherche des Dofus notamment). Deuxièmement, introduire dans ces quêtes des éléments poussant le joueur à faire des choix qui auront un impact sur le déroulement de la quête (voire pourquoi pas introduire un système de réputation, en fonction des actions positives/négatives réalisées par le perso mais là je m'avance un peu).

Même si au final on doit arriver à la même récompense une fois la quête terminée, cela pourrait permettre au joueur d'avoir plusieurs options pour y arriver (en proposant par exemple un choix entre réaliser un objectif PvM et un objectif PvP).
(…)
Je te rejoins sur le fait que les quêtes pourraient être très nettement améliorées. Je ne me prononce pas sur les choix multiples car le codage doit être plus complexe, je pense.

Mais, quand on est le seul connecté dans son alliance ou que les autres sont occupés, des quêtes en masse, ça occupe et plus activement que l'élevage. Il faut, à mon avis, beaucoup de quêtes pour remplir ce temps d'inactivité et innover. Surtout bannir les combats de groupe trop nombreux et parfois bloquants (tous à la même étape).

Quand je faisais des pauses pour aller sur WoW, ce qui me plaisait c'était les milliers de quêtes à faire, la 3D et les donjons ne me plaisaient pas. Sauf que là, c'était l'autre extrême : beaucoup trop submergé par la quantité de contenu ^^
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est pas compliqué il faut un aspect MMoRPG old-school (donc chronophage, désolé, et sans ces conneries de changements de classes etc.) mais avec toutes les avancées en terme de confort/ergonomie qui existent aujourd'hui. Et arrêter d'aliéner les joueurs en les mettant sur rails avec des séries de quêtes et des succès. Et il faut laisser les joueurs se renfermer dans leurs zones de confort s'ils en ont envie et arrêter de vouloir les éduquer constamment.
Les goûts et les couleurs, je pourrais affirmer avec autant d'aplomb qu'il faut un MMoRPG moderne, pas chronophage, sans ces conneries de farm et de quête abrutissantes, et arrêter d’aliéner les joueurs en leur faisant répéter les mêmes opérations.
Mais +1 pour l'option confort, il faut qu'elle soit là.

For real, la perspective de devoir farmer comme il y a 10 ans n'a aucun attrait pour moi, et sûrement pour une partie de la population de joueurs actuels.

Est-ce qu'on sait la cible principale de DU?
  • Les joueurs actuels?
  • Des nouveaux jeunes joueurs?
  • Des nouveaux joueurs adultes?
  • Des anciens joueurs ayant délaissé le jeu car plus authentique? (manque de farm, drop rares, etc)
Edit: ah oui, par contre il faut absolument ne pas réitérer les quêtes à tiroir de merde. Quand une mise à jour de niveau 200 demande de faire 150 quêtes de niveau 1 à 150 pour progresser, c'est démotivant, et on zap le contenu. Faire 2-3 pré-requis, ok, mais ça s'arrête là.

Dernière modification par (Pan)Erinye ; 17/04/2020 à 17h13.
C'est simple:



- Supprimer les idoles

- Conserver et enrichir le drop rare en cosmétiques et uniquement en cosmétique

- Conserver les succès en réduisant d'au moins 50% les ressources boss

- Remettre le x4 sur les chasses au trésors dans les cité en ajoutant Astrub et la bourgade de Frigost, ajouter de nouvelles chasses leg et plus de récompenses, cosmétiques ou non

- Déplacement dans la map comme dans Wakfu, fini le carte par carte

- Ajouter le système de héros de Wakfu sur Dofus en limitant ce dernier à 4 personnages/joueurs

- Delete la classe Sadida du jeu (c'est une blague calmez vous la team 1er degré)

- Remettre le gain de doplons sur les dopeuls

- Séparer les sorts pour qu'il y est un kit Pvm et Pvp plutôt que 15 milliards de variantes et autant d'équilibrage (Permet également de recentré le rôle de chaque classe là où il devrait se trouver vu qu'il n'aurait plus le double de sorts)

- Arrêter de vouloir faire un mélange graphique et narratif de plusieurs univers style gangb*ng de Waven/Krosmaga/Wakfu/Dofus, c'est naze

- Donner la possibilité aux familiers d'être monter via le dévorage d'âmes, quitte à augmenter la quantité de mobs/boss à tuer par rapport à avant, je vois pas en quel honneur les familiers ne pourraient se monter que via le koly ?



Et puis sûrement d'autres choses mais que dire, il faudrait détricoter tout le jeu pour ça, y'a tellement à dire.

Ce qui est écrit n'engage que moi.

Une petite pensée à ce qu'il ne faut surtout pas recoder :
- les idoles (dénaturent les combats)
- l'AvA (n'apporte aucun fun)
- les défis communautaires (ne servent à rien)

Je rajouterai si d'autres trucs à oublier me viennent en tête.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Cryptoo
Une petite pensée à ce qu'il ne faut surtout pas recoder :
- les idoles (dénaturent les combats)
- l'AvA (n'apporte aucun fun)
- les défis communautaires (ne servent à rien)

Je rajouterai si d'autres trucs à oublier me viennent en tête.
En repensant aux idoles, j'ai trouvé que la volonté de game design qu'il y a derrière est louable (moduler la difficulté d'un donjon) mais dans l’exécution un peu bancale: les joueurs vont toujours choisir des idoles optimales pour prendre le moindre risque.
Je me suis aussi souvenu des anciennes versions des donjons des dimensions lors de mon premier Nidas depuis ma reprise du jeu: quelle facilité comparé aux premières versions invulnérables.

D'où mon point: implémenter un système de version de donjon (comme dans WoW je crois?), une version classique de difficulté abordable, bien pour découvrir le boss et faire ses quêtes liées, et une version "héroïque" avec des mécaniques à la Dofus 2.20, les premières versions des dimensions, qui étaient bien salées mais proposaient un vrai challenge.

Edit: en fin de compte, dans DU je ne souhaite pas le retour de mécaniques "usine à gaz" pour rendre un boss vulnérable, comme le vortex v1 par exemple, mais des vraies mécaniques de boss. Le Protozorreur, même s'il peut être détestable pour certains, demande au moins une vraie tactique et de la rigueur, et réussir le combat est réellement satisfaisant.
Je me base sur Oufozorus qui est globalement dans le bon, sauf sur ces points suivants :


- Remettre le x4 sur les chasses au trésors dans les cité en ajoutant Astrub et la bourgade de Frigost, ajouter de nouvelles chasses leg et plus de récompenses, cosmétiques ou non

// ABSOLUMENT PAS. Surtout pas remettre les x4 c'était une abhération.

- Remettre le gain de doplons sur les dopeuls

// Non plus, c'était également une abhération de voir des 50 full 90% guilde farmer des dopeuls tous les jours pour générer facilement du parchemin.
Citation :
Publié par Bnk
Faire de Dofus Unity, un nouveau jeu qui s'inspire des bonnes choses sur la 1.29 & des graphisme moins figurine de jeu smartphone.
Bien-sûr ne pas inclure la progression acquise sur la 2.0/Retro...
moins de classe au départ avec plus de soin dans les spécialisation & l'équilibrage.
Un "pvp" plus sauvage.
Retour à un Background plus simple & directe avec un objectif ambitieux.
Retiré les "Dofus" des quêtes et rendre les succès uniquement cosmétique ou lié les drop au compte.
Crée des "VRAIS" outils & interface d'interaction entre guilde, joueur, alliance, marchand !

Je crois que c'est déjà un bon début sur "MON" avis et "MES" désire pour Unity de joueurs since 2004 à 2020.
^this, avec néanmoins une baisse du grind à fournir. Mais bon... ().
A mon avis, la clef de la réussite est de coder les meilleures MaJ en premier sans ordre précis (après Astrub et Incarnam) mais de ne surtout pas se baser sur une version (genre 1.29) et de la recopier telle quelle.

Par exemple, coder les havres sacs rapidement serait cool.


Il faut espérer que ceux qui prennent les décisions, choisiront cette voie, sinon je pressens une décatombe ^^

Dernière modification par Cryptoo ; 19/04/2020 à 14h49.
j'adore ce sujet, car il montre parfaitement pourquoi Ankama ne se base pas uniquement sur les avis des joueurs pour faire son travail.

Sur tous vos message, il n'y en a pas un identique à l'autre. certains veulent telle ou telle fonctionnalité, qui est bien sur une condition sine qua none pour celui qui l'a posté.
Un truc capital pour le confort : oublier à jamais les dalles pour les quêtes, les e-motes, les donjons (accès et intérieur), etc.

Ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est le manque de communication. Il n'est pas difficile d'analyser des statistiques (pour jauger les activités les plus prisées), de voir avec l'expérience des anciens codages ce qu'il est possible de créer en 3 ans et d'annoncer ce qui sera donc prévu au début, ainsi que le contenu retenu/oublié, en laissant les points "épineux" de côté (comme la conservation des perso ou pas).


Personnellement, une version à faible contenu de démarrage, puis une MaJ chaque mois pour ajouter un peu plus de trucs, me satisferait. En revanche, je ne tiendrai pas 5 ans pour avoir un énorme contenu de départ...
Un jeu basé sur des mécaniques chronophages et répétitives (farm, drop des Dofus) n'a plus sa place en 2020.

Le seul but d'un tel jeu serait d'avoir une team, et ça limiterait beaucoup trop les personnages monocomptes. Et sauf erreur de ma part, un MMORPG a pour vocation de BASE d'être joué avec un seul personnage (Dofus est le seul MMO ne condamnant pas le multicompte, c'est pas un hasard)
Un truc regrettable c'est tous les métiers accessibles à tous par contre. Ca a totalement ruiné l'économie des ressources, puisque tout le monde peut tout avoir

Les Succès, Dofus en quêtes, grosses séries de quêtes assez tendues qui demandent du tryhard c'est vraiment cet aspect de Dofus que j'aime. L'ancien Dofus, à base de drop/Maîtrise CAC (gros gameplay) était chiant, rébarbatif et absolument pas enrichissant, si ce n'est pour la bourse des joueurs aimant ce modèle là.

Un gros rework de la gestion des équilibrages, plus de drop rare (purement cosmétique, aucun gain de puissance via les drops de préférence) , des correctifs de bugs plus réguliers ainsi qu'un chantier basé sur l'ergonomie (raccourcis rapides, debug de l'HDV/apparition des ressources par 1000, récompenses des Songes calibrées sur les joueurs monocomptes et non multicomptes) et un système de recherche de groupe en Donjons Interserveurs. C'est mes attentes à moi.

Et bien entendu on garde nos personnages. 10 ans d'existence, ça ne s'oublie pas bowdel
Message supprimé par son auteur.
De ce que j'ai lu sur le blog de tot, le multi-compte sera présent sur Unity.

J'espère toujours un sondage à la communauté pour savoir ce qui compte le plus aux yeux des joueurs.

"Et ce que nous devons faire pour DOFUS UNITY, c’est prendre le temps de choisir le cadre du projet. Et ce cadre, nous allons le définir avec vous. "
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