[Actu] La PlayStation 5 dévoile ses caractéristiques techniques

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Citation :
L'anglais c'est compliqué pour certain...ils confirment que des milliers de jeux seront jouables à la sortie de la Serie X.
Ils rétropédale "juste" de leur première affirmation comme quoi TOUS les jeux One fonctionneraient Day One sur la XBSX.


Comme l'a dit Bardiel c'est qu'une question de comm, on est dans la même situation, c'est en cours de test chez les deux, et la majorité des jeux (donc des millier) devraient marcher directement.

-Sergorn
L'article associé sur EuroGamer : https://www.eurogamer.net/articles/d...tech-deep-dive

Quelques extraits.

A propos du mode boost :

Citation :
Dropping frequency by 10 per cent reduces power consumption by around 27 per cent. "In general, a 10 per cent power reduction is just a few per cent reduction in frequency," Cerny emphasises.
Une réduction de 10% des fréquences provoque une baisse de 27% de la consommation.

Citation :
Several developers speaking to Digital Foundry have stated that their current PS5 work sees them throttling back the CPU in order to ensure a sustained 2.23GHz clock on the graphics core. (...) However, this doesn't sound like a boost solution, but rather performance profiles similar to what we've seen on Nintendo Switch.
A ce jour, les devs limitent la charge du CPU pour s'assurer que le GPU tourne au max. Plus qu'un mode boost, Digital Foundry compare ça aux profils de performances de la Switch.

Citation :
Right now, it's still difficult to get a grip on boost and the extent to which clocks may vary.
Conclusion de DF : ils ont toujours du mal à saisir le mode boost...

Au final le mode "boost" de la PS5 voudra probablement dire : si tu ne satures pas le CPU, tu disposeras de 10 Tflops sinon ce sera plutôt 9.

A propos de la rétro-compatibilité :

Citation :
There has also been some confusion about backwards compatibility, where Cerny's comments about running the top 100 PlayStation 4 games on PS5 with enhanced performance were misconstrued to mean that only a relatively small amount of titles would run at launch. This was clarified a couple of days later (expect thousands of games to run)
Pas de précision sur l'état actuel de la rétro-compatibilité ni du nombre de jeux à attendre au lancement ; on en reste aux déclarations précédentes.

A propos du Tempest Engine (l'audio 3D) :

Citation :
"Once we're satisfied with our solution for these two channel systems we will turn to the issue of 5.1 and 7.1 systems," adds Cerny. "For now, though the 5.1 and 7.1 channel systems get a solution that approximates what we have now on PS4, which is to say the locations of the sound objects determine to what degree their sounds come out of each speaker. Note that 5.1 and 7.1 channel support is going to have its own special issues, in my talk I mentioned that with two channel systems the left ear can hear the right speaker and vice versa - it's even more complex with six or eight channels! Also note that if a developer is interested in using the Tempest engine power to support six or eight channels, game code is aware of the speaker setup so bespoke support is quite possible."
Ça ne fonctionne pour le moment qu'avec un casque et le support du 5.1/7.1 risque d'être compliqué.

J'imagine que ça peut être sympa pour le PSVR(2) (ou pour ceux qui jouent au casque) mais en 5.1/7.1 je n'ai pas l'impression que ce sera plus intéressant que du Dolby Atmos, si ça fonctionne tout simplement.

En conclusion, pas de nouvelles informations renversantes donc.
Mais je suis peut-être passé à côté de qqch.

Dernière modification par Mind ; 02/04/2020 à 16h12.
Non, rien de bien nouveau, juste quelques détails qui nous laissent encore dans le flou.

Pour le mode boost, je l'ai compris comme toi et Digital Foundry. La puissance thermique totale dissipée par l'APU sera constante; Une hausse de charge sur le CPU fera décroître la fréquence sur le GPU et vice-versa. La balance de charge/fréquence sera prédictive car ne dépendant pas de paramètres extérieures (température de la pièce notamment).
Alors que... Voilà le pad PS5, appelé "DualSense"


Au début j'étais "euh..." mais en fait ça va. Les bords sont un peu plus ronds que ceux de la DS4, la barre lumineuse va se faire (enfin) plus discrète...
Les boutons seront donc haptiques, les gâchettes sensitives (comme sur les manettes MS pour les gâchettes) mais dans l'ensemble pas d'autre changement.
Ah si, ils ont apparemment bossé sur la batterie (selon le PS Blog), c'est...................... Pas dommage vue la batterie des pads PS4

Pour la couleur, en tout noir ça aurait été classique, mais en N&B ça voudrait dire que pour une fois depuis la PS2, la console de base ne serait pas noire ?...
A voir ^^
Esthetiquement je la trouve sympa. Si la console suit le même style, ça devrait être un objet un peu plus science fiction que les précédentes consoles.
Sur le plan de l'ergonomie par contre, pas vraiment de révolution, toujours les mêmes contrôles au même endroit. Perso, j'aurais bien aimé 2 boutons de face supplémentaire pour avoir 6 boutons de face, rien que pour les jeux de combats genre Street Fighter, c'est plus pratique que les 4 boutons de face + 2 boutons de tranche.
Fraudrait brancher le SSD sur le GPU, mais le problème, c'est que c'est le CPU qui ne pourra plus y accéder directement. Ca devient un peu comme de la VRAM.
D'ailleurs je ne sais pas trop comment c'est physiquement possible sur PS5. Même à l'époque des cartouches avec rom, il y a avait les secteurs accessibles par le CPU et les secteurs accessibles par le coprocesseur graphique. Mais le CPU ne pouvait pas accéder directement aux secteurs accessibles par le coprocesseur graphique.

Sur PC, ce qui serait pas impossible, c'est qu'on ait 2 SSD, un qui est interfacé sur le GPU et l'autre classique, et lors de l'installation d'un jeu, une partie des données va sur l'un et l'autre partie va sur l'autre.
Le fonctionnement classique, c'est le CPU qui accède au SSD pour copier en RAM les données nécessaires puis qui accède au GPU pour filer les instructions et l'emplacement des données en RAM dont il aura besoin et le GPU copie ces données en VRAM.
(Au final, ces données sont présentes dans le SSD, dans la RAM ET dans la VRAM simultanément.)

Avec Mantle/Vulkan/DX12, le CPU peut potentiellement accéder directement à la VRAM et donc copier directement du SSD à la VRAM et se contenter d'indiquer l'emplacement en VRAM lorsqu'il donne au GPU ses instructions.
Mais généralement les devs n'ont pas les ressources pour coder réellement pour Vulkan/DX12 et on reste du coup sur l'approche classique.


Dans le cas d'un iGPU, il n'y a pas de VRAM, uniquement la RAM, qui du coup est utilisée comme VRAM.
Mais je ne sais pas trop comment ils gèrent le partage.

Dernière modification par Peredur ; 13/04/2020 à 21h33.
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