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Ici posté vos retours concernant le serveur "Return of Reckoning", tout les retours seront appréciés (construit et détaillés au possible), afin que les «joliens» puissent avoir une idée de ce serveur, puissent le comparer avec le serveur "Apocalypse" mais aussi pour que les deux équipes de développement lié au deux serveurs aient un retour réel concernant leur propre serveur afin qu'il puissent évoluer en ayant un retour autre que ce qui est publié/toléré, "bien vu" sur leur propre forum.
Vos coup de cœur, appréciation, point noir, frustration, retours, constat, suggestions...
Ici on ne parle pas de leur forum respectif, des membres de leurs équipes, uniquement de l'immersion en jeu et d'une vue global du serveur, merci.
Vous pouvez bien sur discuter des autres commentaires (rétablir la vérité ou tenter de la déformer, selon vos penchant, déviance...) mais cela sera mieux vu si auparavant vous avez déjà posté votre propre impression et montré votre implication ou votre désintérêt pour ce serveur.
Le serveur RoR existe depuis 4 ans (si on le considère comme la suite logique du premier serveur privé de Diox et Thomas) il à fait coulé beaucoup d'encre et de sueur, voir de larmes qui sait... Il est presque une entité vivante à mon regard tellement j'y ai vu de monde y passer, tellement ceux qui l'ont créée/développé y on mis d'eux même, l'ont affiné au fils des mois, des années, je le considère comme un Grand serveur, mon appréciation sur ce serveur est toute spécial au vu du nombres d'heures que j'y ai passé et à tout ce que j'ai assisté.
Pour ma part, après de nombreuses années de suivi et de jeu sur leur serveur en tant que joueur "détendu" orienté jeu des Royaumes, parfois solo heal sur le RvR, joueur de scénarios et un peu de PvE, je résumerai dans un premier temps mon impression général de leur serveur en quelques mots.
Soit, un bon serveur, un bon jeu dans l'ensemble qui a prit une orientation bien à lui concernant le RvR et son fonctionnement (design), concernant le fonctionnement des classes également tout en restant dans l'esprit Tank + HEAL + DPS indispensable.
Après être passé par moult impressions, bonnes et mauvaises, concernant les changements, l'évolution du jeu «Warhammer Online», j'ai finalement constaté que leur serveur était Vivant avec un grand «V» pour la bonne raison qu'il est en constante évolution, que se soit sur les classes, sur les mécaniques (scénarios, RvR...) ou l'évolution des décors, du PvE.
Que ces changements me plaisent ou pas, la critique est signe de vie, ressenti positif ou négatif sont signe de vie, pleure ou rire, colère ou joie, ce n'est pas un jeu tiède et stagnant.
Je m'explique sur ce dernier point, ayant joué sur le serveur «officiel», je dirai qu'il était un serveur mORT avec un petit «m» pour la bonne raison qu'il n y avait plus de développement, il stagnait, vivotait... plus d'évolution du jeu en lui même, mécaniques et classes et c'est ce qui me rendait triste au temps de «l'officiel», de sentir sa mort annoncé alors que le potentiel de ce jeu me semblait et me semble toujours ÉNORME.
Autant je me suis surpris à constaté cette état entre le serveur «officiel» et «RoR», de serveur «mort» et de serveur «vivant», autant j'ai pu dés lors accepter les changements apportés et m'écarter de son développement (retours et suggestions, équilibrage des classes, attente personnel) pour juste redevenir un joueur et voir si les lents changements qu'ils opérent sur ce jeu va permettre d'atteindre le potentiel réel que ce jeu n'a jamais atteint du temps du serveur officiel (je continu tout de même à faire des retours mais avec distance).
Mes coups de cœur :
- le champ de bataille, ils sont fréquenté par de vrai bataillon, attention si vous passez les portes du bivouac ! Les batailles entre WarBand sont captivante sur les prises d'objectifs et dans leurs déplacements; la communication est réelle et essentiel sur les fenêtres de dialogues pour le déroulement du RvR; les sièges des forts sont également intéressant et les mécaniques et stratégie possible de défense et d'attaques sont assez diverses (ouverture des poternes quant la porte principal lié à celle ci tombe, placement des canons...).
- petite stratégie d'ampleur quand le nombre de joueur en jeu le permet plusieurs cartes T4 (T2+T3+T4) s'ouvrent et alors il s'agit de gérer plusieurs cartes parfois ce qui est intéressant en terme de stratégie donc (dommage que la prise de carte/fort ne soit pas soumise à un système de point qui puissent amené/éveillé une stratégie de conquête et donné un Royaume Vainqueur, par exemple : 1 point pour la prise d'une carte T2, 2 points pour une carte T3... , car on tourne en rond niveau stratégie, cf. voir mes points noirs).
- les joueurs doivent s'impliquer pour être récompensé en terme de cadeau, tick mais surtout en terme d'action, il faut bouger !
- le leveling est bien calculé dans son ensemble, rapide par les scénarios (si vainqueur et donc investissement obligatoire ! pas d'AFK scénario possible si xp/rr recherché), un poil plus de gain xp + rr serait le bienvenu pour les joueurs rejoignant les WarBand sur le RvR.Mais je classe le leveling dans son ensemble en point positif car je trouve important qu'un nouveau joueur apprennent par le temps et l'expérience le fonctionnement de son caractère (archimage, chasseur de Squig...), de sa classe (tank, dps...) et du RvR.
- des «events» assez fréquents.
- un PvE vivant et construit, bien agencé, les PNJ se déplace désormais ! Il est moyennement fréquenté.
- les quêtes PvE pour gagner de l'équipement sont fréquentes et les boss ont leurs propres mécaniques a connaître pour en venir à bout, synergie de groupe importante, tank/soigneur/DPS
- le /5 un canal de dialogue bien spécifique, c'est très bien pour rechercher des groupes que se soit pour le PvE, le RvR...
- les arbres de carrières, mêmes si les changements apportés dessus ne sont pas toujours du goût de tous, le simple fait de se connecter et d'aller se re-re-spécialiser apporte un air de fraîcheur et d’intérêt nouveau à jouer un caractère.
Certaine spécialisation qui n'avait aucun intéret trouve enfin aujourd'hui une raison d'être et une viabilité et pour certain deviennent plus ludique. Le réglage des tactics et aptitudes modifiés, impact/équilibrage, mettent du temps.
- les addons, de très intéressant addons développés en intelligence par le maître du genre avec l'équipe de RoR dans le but du jeu mis en place, un grand plus pour la synergie et la stratégie dans le jeu, l'addon indispensable pour suivre les évènement et être là où il faut quand il le faut ; SoR : "State of the Realm".
- le bonus de race en Influence aux avatars évoluant sur leurs cartes respectives, gros ++ (le bonus pourrait s'étendre au gain XP et RR)
- de très bon scénario, variés, améliorés sur certain point qui leurs faisaient défaut, décors retravaillés sur "la bataille pour Praag" par exemple.
- la revendication de certain objectifs RvR désormais possible par les guildes, même si cela est aujourd'hui peux utiliser c'est un outils supplémentaire intéressant. Il est intéressant de constater que ces outils «glorificateur» qui voulait donner de l'ampleur, de la magnificence aux guildes et une importance incontournable sur le déroulement du RvR sont au final peut utiliser car les guildes en faite, pour la plupart, reste des structures volontairement petites avec des objectifs bien souvent limité au simple harcèlement, kill des avatars isolés, aux scénarios.
Le Royaume contre Royaume, le RvR donc étant beaucoup plus ouvert lui, à l'ensemble des joueurs d'un Royaume, mêlant les joueurs des multiples guilde en «WarBand», les joueurs du mondes entier peuvent s'y mêler sans forcément parler bien anglais (utiliser l'addon "enemy" pour marquer le leader de votre WarBand, les menbres de votre groupe et marché ensemble sinon vous vous ferez enfoncer, c'est un champs de bataille ! pas une arène PvP), sans forcément utilisé un vocal, il n'y a pas de restriction ou de rejet, même un avatars niveau 16 est bienvenu dans une Warband ouverte alors que dans certain groupe fermé...
Sur ce point je constate, pour ma part, que Warhammer Online ne peut être apparenté à un jeu de «guilde» aussi triste que cela soit pour les amateurs du genre et que de mettre se jeu à l'échelle des guildes, de mettre les mécaniques du jeu uniquement actionnable par les guildes c'est le limiter cruellement dans ces possibilités. Il faut bien admettre qu’un RvR dont les mécaniques ne fonctionneraient que par l'action des guildes ne fonctionnerait que une à deux heures par jour et seulement durant les fin de semaines à pépère, le reste du temps il n'y aurait sur le RvR que des petites rixes sans envergures stratégique et pas une seul prise de fort.
Pour conclure sur ce point d'importance, je signale que Warhammer Online est un jeu de Royaume avant d'être un jeu de Guilde, qu'à se qui me semble une bonne partie des joueurs qui le joignent recherche la fraternité dans un Royaume au travers de l'avatar qu'ils choisissent d'incarner et donc se réjouissent en trouvant le plus d'interactions/aptitudes positive possible entre les avatars des joueurs d'un même Royaume; Que les Warband ouverte ou fermé sont l'essence même du RvR et que le Role Play mérite d'être mis en valeur.
Mes doutes :
- la fusion des Tiers 2, 3, 4; bien sur le nombre de joueurs décroissant ne permettait pas à chacun de ses palier d'être vivant mais c'est aussi du à des décision tel que celle ci, intransigeante et sans demande d'avis de la communauté que le nombre de joueur tant à décroissant. Une période d'essai aurait pu être annoncé et organisé en jeu et sur le forum afin que toute les possibilité soit essayés, on a le temps pourtant... La possibilité T1 + T2 et T3 + T4 n'a pas été testé, peut être que cela était vain mais il aurait été bon d'en faire part à la communauté des joueurs.
Enfin bon... cette fusion de trois Tiers n'est pas si mal que cela, je veux bien admettre, de mon point de vu cette fusion permet la mise en place de stratégie de conquête plus large SI bien sur des mécaniques et un système sont mis en place en vue d'éveiller et d'amener à une stratégie et une conquête d'ampleur de l’ensemble de ces cartes du GRAND palier T4 (T2+T3+T4); un système récompensant par des points la prise de carte serait une possibilité (comme j'aime à le signaler...). Limité le jeu et les mécaniques d'action des joueurs sur le déroulement du jeu en vu de dirigé le jeu c'est aussi limité le nombre de joueurs.
- la présence du Lord soulève un doute car à sa légitimité sur une arène dédié au jeu des joueurs et l'organisation du jeu par les joueurs, sa présence, la présence d'un personnage non joueur est contradictoire avec la notion de l'arène RvR et donc nuisible au jeu des joueurs et par enchaînement logique, sa présence est une perte de gestion pour les joueurs et donc d'implication.Si à ce jour sa présence est indispensable pour les organisateur de RoR il serait bon d'avoir à sa place (comme se fut pour les forteresses) un avatar de type «seigneur de fort» maîtrisable par un joueur «élu» par une WarBand ou une Guilde...
Mes points noir :
- le nom du serveur «Return of Reckoning», premièrement c'est le second serveur privé donc c'est faux, ce devrait être «Return of Reckoning the Revenge», ça fait Rambo quand même... après «Martyrs Square» le second nom du serveur est sympa, vu que c'est à Martyrs Square qu'un certain soir nous nous sommes tous dit au revoir... (et à bientôt avec espoir)
- la prise des forts, les sièges, à été longue à organisé pour le développeur qui s'en est chargé et impopulaire et pas toujours ludique mais aujourd'hui le niveau de qualité est là, merci. Ce constat ne m'empêche pas de signaler un point noir (pour moi) c'est la prise en compte d'étape dans la prise d'un fort.
Je m'explique, au fur et à mesure du jeu le nouveau joueur prend en compte et maîtrise la gestion des sièges; l'attaque ou la défense. Je trouve que certaine étape devrait être plus marqués pour signaler des placements de terrain plus important en terme de stratégie. La prise de la muraille extérieur sur les forts T3 et T4 n'est en cela pas assez marqué car le control de cette muraille extérieur, le positionnement de groupes dessus peut être d'un intérêt essentiel en terme de stratégie, que se soit en défense (reprise de fort par les troupes arrivant du bivouac) ou en repli des attaquants (push des défenseur sur une destruction du bélier). Il serait bon de voir rendre le contrôle de cette muraille plus attrayant par la mise en place d'un objectif symbolique, drapeau à capturé au sommet de la tour à huile extérieur donc et qui donnerait le contrôle de l'huile au Royaume qui s’approprierait se drapeau (si la muraille est sous controle des unités d'un Royaume quand la porte afilié à cette muraille a été enfoncée il n'y as pas de raison pour que les attaquants ne puissent pas y placer leur propre huile afin de prévenir la venu de défenseur venant de l'extérieur).
- le plus gros point noir qui vide à chaque instant un peu plus le serveur : NERFED BUTTON. Cette addon est aisément détectable car le joueur qui l'utilise fait des dégâts condensés en un temps record alors qu'un bon joueur qui enchaîne ses séquences lui même garde une moyenne de dégât raisonnable dans le temps. Un scénario où un joueur emploi se type d'addon à pour effet la perte de un ou deux joueurs à chaque fois (bon ou mauvais, persévérant ou pas ce sont des joueurs perdu qui n’évolueront plus dans ce jeu). Personne n'aime voir son avatar se faire "one shot" alors que l'ont croit avoir rejoint un jeu de gameplay et de stratégie, d'autant plus si on joue un tank. En espérant de voir le bannissement de Nerfed Button arrivé avec le contrôle du client.
- pas de stratégie d'ampleur, pas encore de stratégie de conquête mis en place, on reste sur la prise de carte toute simple, des prises successives sans intelligence, sans stratégie, les prises de carte sont sans incidence sur le jeu des Royaumes; Pas encore de système mis en place.Le but annoncé est «la prise de Capital» mais un simple système de gestion/récompense des cartes actuel, la gestion de la conquête par les joueurs serait plus intéressant qu'une instance de Capital (qui dans le fond n'a que peut d’intérêt en terme de stratégie, voir pas) pour le joueur que je suis.
- la fusion du T2,T3,T4 augmentant le terrain de jeu des avatars niveau 40 mais n'apportant rien aux avatars niveau 16 à 34 en terme de potions, équipements, talismans ces avatars bas niveaux sont sous équipés et n'ont que peux d'aptitudes, tactics, morales pour faire le poids. Leurs paliers a été ouvert au niveaux 40 mais ils ne bénéficient pas des mêmes atouts que les avatars niveaux 40.
Je m'explique, un avatars niveau 16 ne peux utiliser que des potions niveaux 16, soit + 600 pv alors qu'un avatar 40 peut utiliser une potion niveau 40, soit + 3000 pv. La fusion des trois derniers Tiers n'est au final, selon moi, pas si mal que cela mais au moins que tout les avatars puissent bénéficier des potions niveaux 38, se serait un minimum.
- le manque d'équipement intéressant sur le «grand» T4 pour les avatars niveaux 16 à 34 malgré le boost statistiques, les sets d’armures présent sont opérationnels mais pas assez intéressants et variés.
Conclusion : je ne saisi pas tout dans son ensemble et pour bien des choses, alors vous m'excuserez mes critiques et voudrez bien m'éclairer si elles vous apparaissent injustes et que les points noir que je crois signaler ont en faites permis d'intensifier le jeu.
Il en va pour l'intensification du jeu des guildes, la question que je me pose et comme vous avez pu le lire auparavant c'est si avoir donner au seul guilde la possibilité d’actionner certain mécanisme RvR n'a pas au final nui au déroulement du RvR et à l'activité RvR ?
Je signalerai en guise d'exemple que seul les membres de guilde peuvent déployer un bélier, après je trouve que la possibilité de revendiquer un objectif, la prise d'un fort par une Guilde est un point TRES positif.
C'est donc plus compliqué, en terme de dosage, que ce que mon intelligence me laisse entendre, je pense que je n'ai pas la vue d'ensemble nécessaire sur l'entièreté du jeu «Warhammer» pour pousser plus loin qu'a de simple questionnement ou suggestions sur le point du dosage Guilde/Royaume mais je flaire que c'est un point sensible à l'équilibre du jeu et à sa popularité/fréquentation.
Je n'ai pas testé le PvE mais les instances sont à signaler, Gunbad, les égouts d'Altdorf et le Sacellum de la cité Inexorable fonctionnent.
Les Boss du set Beastlord sont amusant, je n'ai pas fait ceux de Mayhem, ceux du stalker n'était pas compliqués, vous trouverez toujours du monde pour les farmers sur le /5, notions d'anglais ou essayé de demander en français de l'aide pour farmer ces set PvE rendant le RvR plus supportable.
Bon jeu à tout ceux qui tenteront l'aventure RoR, attention de ne pas trop vous y impliquer vous risqueriez d'y rester !
Je ne manquerai pas d'aller tester le serveur Apocalypse quand je trouverai du temps pour cela et de donner mon avis le concernant.
Dernière modification par theophalon ; 20/09/2018 à 09h13.
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