[Actu] DOFUS lance sa BETA pour un play-test dédié à la classe Sacrieur

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Salakiss a publié le 28 février 2020 cette actualité sur le site Dofus :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/93/0/127310-240.jpg

La classe Sacrieur n'a pas encore fini de faire parler d'elle puisque de nouvelles modifications sur la classe arriveront en jeu lors de la prochaine mise à jour majeure du titre. Les joueurs sont invités, dès maintenant, à venir tester ces modifications sur le serveur BETA dans des conditions différentes de d'habitude pour en favoriser les tests et retours.


Le monde connaîtra enfin la souffrance

La bêta sera ouverte pendant environ un mois...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Je joue plus à Dofus depuis un bail déjà mais... j'ai l'impression de voir de loin très très régulièrement des informations concernant des reworks du Sacrieur. C'est juste moi où ils essaient de retaper la classe tous les ans depuis 10 ans ?
Citation :
Publié par 123Combo
Je joue plus à Dofus depuis un bail déjà mais... j'ai l'impression de voir de loin très très régulièrement des informations concernant des reworks du Sacrieur. C'est juste moi où ils essaient de retaper la classe tous les ans depuis 10 ans ?
Tous les ans? Tu es généreux.

Je dirais plus tous les 4 à 6 mois
Citation :
Publié par MrVagabond
Yep, ça fait 2 ans la que AG fait des gros aller retour sur le sacri et l'osa x)
Ça fait beaucoup plus longtemps ...

Ils n'y arriveront jamais puisqu'ils s’obstinent à garder des mécaniques complexes (ou "originales"). Alors que le jeu était bien mieux quand tout était globalement plus simple.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Seif'
Qu’ils remettent les châtiments.
+1000.

Je pense qu'on serait majoritairement d'accord pour un panel plus simple comme les châtiments ou des sorts de boosts plus adaptés à la méta actuelle.
Pourquoi toujours vouloir compliquer les choses quand les trucs simples marchent déjà ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Les trucs simples ne marchaient pas, c'est bien pour ça qu'ils les ont modifiés
Ça ne veut rien dire ça ... "ne marchaient pas" ?

Les sacrieurs étaient des tanks / placeurs / protecteurs avec une possibilité de faire très mal à un moment donné. Une classe à la fois très simple et très complète, avec une identité forte.

Il y a simplement eu une nécessité un jour de nerfer certains sorts suite à une évolution globale de l'équilibrage ; notamment en empêchant la coop/transpo. Et comme d'habitude des GD enthousiastes (et avec les meilleures intentions je ne le nie pas) en ont profité pour en faire plus et jouer aux apprentis sorciers MàJ après MàJ avec cette classe.

Chaque fois qu'il y a eu besoin d'un petit nerf, ou d'un petit ajustement ; ils n'ont pas pu s'empêcher de tout changer. C'est souvent agaçant, et assez mal perçu par les joueurs des classes concernées (à raison !)

Parfois ça se fait relativement bien (Xélor), et parfois ça entraîne la classe dans cette spirale de concepts ni faits ni à faire. Résultat le Sacrieur ne ressemble plus à rien après X années de bistouri.

C'est tout ou rien avec eux. Parfois des concepts de fous (qu'on aurait difficilement imaginés nous joueurs) sont magistralement intégrés en jeu (portails Eliotropes, par exemple), mais parfois ils s'entêtent et une pauvre classe doit en subir les conséquences pendants des années. Quand ça ne passe pas, faut toujours revenir à des choses plus simples et assumer avoir voulu en faire trop.
Le point de départ était tout de même une classe avec un seul sort par voie élémentaire, une érosion terrible, une PO inexistante, des capacités de tanking bien inférieures à celles des autres classes, idem pour les dégâts, et des châtiments hyper faibles.
On peut reprocher de s'être lourdement tromper sur les premières refontes, mais de là à dire qu'il n'en fallait pas... Un simple up n'aurait jamais suffit.
Message supprimé par son auteur.
L'ancien sacri, la pire classe du pve de l'époque ?

Vous parlez de quelle époque ? Parce que, personnellement, en 1.29 et jusqu'à la sortie de fri3, j'ai toujours eu l'impression que c'était la classe au centre de toute une team.

En pvp, bien que je ne m'y suis jamais vraiment intéressé, il me semble pourtant que le sacri de cette époque était une classe pilier non ?

Le moment où le sacri a commencé à perdre ses dents, selon moi, c'est lors des maj érosion, du nerf sacrifice et cac.

Avant ça, je le trouvais plutôt "top tier"...
Citation :
Publié par Akeloria
Vous parlez de quelle époque ? Parce que, personnellement, en 1.29 et jusqu'à la sortie de fri3, j'ai toujours eu l'impression que c'était la classe au centre de toute une team.
Tu prends le problème dans le mauvais sens : le Sacrieur avait besoin de toute une team autour de lui pour être intéressant.
Les deux premiers tours de jeu devaient s'articuler autour du Sacrieur, de son sacrifice, de ses châtiments, etc. C'est ce que faisaient les multi-compteurs pour optimiser leurs combats.

Alors oui, on retrouvera sur youtube des vidéos de Sacrieur 200 pré-2014 qui solotent beaucoup de boss du jeu. Mais il s'agit là de faiblesses de gameplay et d'abus de mécaniques qui peuvent être réalisés par la plupart des classes.

Mais comme cela a été dit plus haut, la classe n'avait aucun réel intérêt, aucun rôle mieux assumé qu'une autre classe, une diversité de sorts ridicules… bref c'était chiant à jouer et pas efficace.
Une refonte était nécessaire, ce qui est critiquable c'est qu'après autant de temps la classe soit toujours un chantier sans issue, pourtant les propositions et retours de joueurs vétérans et expérimentés ont mis bien trop de temps avant d'être correctement écoutés.
/!\ je n'ai que le PvP en tête (pour moi ça doit être la seule et unique raison d'ajuster/équilibrer/refondre une classe, donc forcément on peut ne pas avoir le même référentiel pour analyser le truc )

Citation :
Publié par Wees'
En pvp, il servait à transpo, et ensuite devait prier qu'on le tape pendant 3 tours pour faire plus mal qu'un dopeul steamer.
Je ne suis pas du tout d'accord ... d'autant plus que mon équipe a gagné le Goulta à l'époque avec justement un sacrieur dans l'équipe. C'était une classe pilier, il faut quand même le rappeler. Cette classe que ce soit en 2010 ou même quelques années encore après, a toujours été extrêmement puissante en PvP (comme la plupart des classes qui ont un jour été "pilier").

Le résumer à la transpo alors que des sorts comme Douleur Partagée, le truc qui rendait de la vie en zone autour, la pupu, le Sacrifice (!!) existaient, c'est tristement et exagérément réducteur.

Citation :
Publié par Wees'
Les mécaniques de la classe étaient chiantes et vieilles (cf. viverne au dessus) et une refonte était demandée par les joueurs.
D'une part c'est subjectif (beaucoup aiment certaines classes parce qu'elles sont simples justement), et d'autre part nous ne savons pas si une majorité réclamait une refonte de si grande ampleur pour la classe (refonte ou ajustement d'une poignée de sorts aurait suffit). Je n'y crois pas du tout ; je pense qu'il y avait comme d'habitue une minorité tyranique qui a fait tellement de bruit que les GD ont été induits en erreur.


Citation :
Publié par Wees'
J'ajoute que l'identité de la classe est bien plus marquée aujourd'hui qu'elle ne l'était par le passé.
C'est totalement subjectif, je ne suis pas du tout d'accord ... les châtiments, le palier vita, Sacrifice, etc. , désolé mais moi je trouve qu'elle a perdu son identité. Comme les écas par exemple, ou encore les énus. Ce ne sont pas les seuls ; mais nous n'avons peut-être pas la même image de "l'identité" d'une classe ?

Citation :
Publié par Wees'
Ils ont fait de la merde avec le sacrieur, nous sommes d'accord là dessus. Mais non ça n'était pas bien avant, et si ce n'est pas mieux maintenant ce n'est pas dû à un ajout de complexité.
Nous sommes d'accord oui mais moi je ne crois pas que ce soit forcément mieux ou équivalent aujourd'hui. Je trouve que c'est au mieux pareil, tout en ayant rendu la classe moins claire et moins simple qu'avant. Je ne sais pas du tout si globalement les joueurs de cette classes l'aiment mieux aujourd'hui (la plupart ont peut-être arrêté de jouer, ou changé de classe depuis).

Mais je ne dis pas que tu as tort sur tout ! De toute façon ce reproche d'évolution par la complexité, qui rend le tout complètement fouillis et a fait du système de classe un système "spaghetti", ça fait longtemps que je le fais
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees' (#30822896
Pour l'eniripsa par exemple, on reprochait à la classe d'avoir un gameplay très pauvre (sacri et panda aussi), à base de clique pour soigner, avec des mobs qui avaient des sorts bien plus intéressants. On voulait plus de complexité, pour s'éloigner de gameplay insipide et monotone. Je râlais parce qu'ils ont gardé une classe très simple, pas assez complexe moi
Sauf que tout le raisonnement se base sur quelques choses de faux. Ce n'est pas parce que le gameplay est simple qu'il est insipide et monotone. Les échecs ont des règles simples (il faut capturer le roi adverse) avec juste un déplacement spécifique par type de pièce, c'est loin d'être insipide. Il y aussi le go, ou les règles sont encore plus simple, poser sa pierre sur les intersections et entourer la zone la plus grande, c'est un gameplay au moins aussi complexe que les échecs.

Les classes ne deviennent insipides et monotones que si elles sont utilisés comme mules (mule à soin, à PA, à drop, placement, ...). Je dirais même qu'au contraire, c'est très souvent les règles simples qui entraîne un plaisir de jeu et une certaine richesse plutôt qu'une complexité inutile qui détourne l'utilisateur vers ses tableaux excel plutôt qu'une réelle réflexion et du côté ludique. D'autant que des règles simples permettent à tout le monde de le prendre en main et d'y jouer. Cela n'empêche pas les bons joueurs d'avoir une meilleur compréhension de leur interaction et de jouer mieux. Ajouter cette compléxité n'a fait qu'éloigner un peu plus une partie des joueurs.
En plein milieu de ce débat sur les différentes équilibrages et les identités de classe, il est je pense pertinent de rappeler qu'une "nouvelle" dimension - en fait elle date de quelques années maintenant - s'ajoute à chaque refonte.

L'argent.

Tout simplement l'argent. Ce n'est pas être illuminé que de dénoncer le fait qu'Ankama joue avec certaines classes pour récupérer de l'argent au travers du changement de classe. Des exemples en sont donnés chaque année. Et oui, ça tombe relativement souvent sur notre ami le sacrieur! mais pourquoi donc?

La première itération du sacrieur avec Entaille/Carnage était absurde. Tout le monde est d'accord. Il y a eu des tonnes de reroll, vous vous rappelez surement de ces team perco en 5 sacri, ou 4 sacri un eni. Derrière tout ça, il y a un prix, il y a des euros. Si on veut d'autres preuves de l'hégémonie et du caractère complètement hors compétition du sacrieur de l'époque, il suffit de voir les preinscriptions pour le temporis suivant qui étaient complètement délirantes. Et si on veut d'autres exemples de refonte, on prend littéralement toutes les autres itérations du sacrieur (vous vous souvenez peut être de convalescence ? ^^).
Et après 2 mois, la sentence tombe sur le forum: 'le sacrieur est trop fort, pour le bien de tous on va s'en charger'. Certains disent merci a Ankama pour la réactivité, d'autres ralent, vague de reroll.

Argent gratuit.
T'en gagne à l'aller et au retour.

Pour éviter de perdre trop de joueurs dans le processus, il parait malin de réduire cet échantillon de "rerolleurs" à des cibles qui n'arreteront pas le jeu si jamais ça se produit.
Puisqu'en effet reproduire ce schéma (classe trop forte, puis trop faible) sur les 18 classes différentes du jeu entraînerait un tollé progressif, puisque tous les mains auraient une lutte commune. Alors que si on cible 1 ou 2 classes, et qu'on s'amuse à les "équilibrer", a leur donner gracieusement une refonte, et à prétendre être intéressé par l'avis des joueurs a coup de sondages et de beta, on a tout gagné.
Trop puissants au lancement, on s'assure que la communauté qui reroll le fait; les autres mains finiront par se manifester pour demander un équilibrage, qu'Anakama executera obséquieusement quelque temps après. Les cibles étant l'Osamoda et les Sacrieurs, la part des mains mécontent de ce manège ne grandit pas, au contraire elle s'aménuise vu que la plupart finissent par se lasser en quittant leur classe ou le jeu.

Pas de soulèvement.
Rdv a la prochaine refonte.

Sur le même procédé, je vous invite à réfléchir à ces combats de quêtes finaux malencontreusement trop difficile pour être réalisé à la sortie. On pense aux nordes de Novembre 2019 à Janvier 2020, ou récemment a Bavdur ou au duo Servitude bien plus facile avec un set de classes bien défini.
Alors certes ici on pourrait penser que c'est une "volonté de challenge", de "difficulté", ou bien que les testeurs d'Ankama ne sont tout simplement pas sur tous les fronts lors de ces maj et qu'ils ne regardent que de loin la difficulté générale d'un combat. Ce sont des arguments possibles. Ou sinon c'est aussi pour jouer autour du fait qu'une petite part de joueurs veulent le full succès rapidement, et seront prêts à reroll pour ça. On peut alors supposé que le gain a gagner en reroll sur cette part de joueur qui veulent absolument compléter ces succès sans attendre le nerf est ainsi supérieur à ceux qui attendront le nerf (qui finit toujours par venir, "ah oui la quête est un peu trop difficile, oupsie !").

Soit on continue de supposer qu'Ankama sont des incapables dans leur mises à jour, soit on peut commencer à penser qu'ils ont tout simplement un bon cynisme
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Yukizuri
En plein milieu de ce débat sur les différentes équilibrages et les identités de classe, il est je pense pertinent de rappeler qu'une "nouvelle" dimension - en fait elle date de quelques années maintenant - s'ajoute à chaque refonte.

L'argent.

Tout simplement l'argent. Ce n'est pas être illuminé que de dénoncer le fait qu'Ankama joue avec certaines classes pour récupérer de l'argent au travers du changement de classe. Des exemples en sont donnés chaque année. Et oui, ça tombe relativement souvent sur notre ami le sacrieur! mais pourquoi donc?

La première itération du sacrieur avec Entaille/Carnage était absurde. Tout le monde est d'accord. Il y a eu des tonnes de reroll, vous vous rappelez surement de ces team perco en 5 sacri, ou 4 sacri un eni. Derrière tout ça, il y a un prix, il y a des euros. Si on veut d'autres preuves de l'hégémonie et du caractère complètement hors compétition du sacrieur de l'époque, il suffit de voir les preinscriptions pour le temporis suivant qui étaient complètement délirantes. Et si on veut d'autres exemples de refonte, on prend littéralement toutes les autres itérations du sacrieur (vous vous souvenez peut être de convalescence ? ^^).
Et après 2 mois, la sentence tombe sur le forum: 'le sacrieur est trop fort, pour le bien de tous on va s'en charger'. Certains disent merci a Ankama pour la réactivité, d'autres ralent, vague de reroll.

Argent gratuit.
T'en gagne à l'aller et au retour.

Pour éviter de perdre trop de joueurs dans le processus, il parait malin de réduire cet échantillon de "rerolleurs" à des cibles qui n'arreteront pas le jeu si jamais ça se produit.
Puisqu'en effet reproduire ce schéma (classe trop forte, puis trop faible) sur les 18 classes différentes du jeu entraînerait un tollé progressif, puisque tous les mains auraient une lutte commune. Alors que si on cible 1 ou 2 classes, et qu'on s'amuse à les "équilibrer", a leur donner gracieusement une refonte, et à prétendre être intéressé par l'avis des joueurs a coup de sondages et de beta, on a tout gagné.
Trop puissants au lancement, on s'assure que la communauté qui reroll le fait; les autres mains finiront par se manifester pour demander un équilibrage, qu'Anakama executera obséquieusement quelque temps après. Les cibles étant l'Osamoda et les Sacrieurs, la part des mains mécontent de ce manège ne grandit pas, au contraire elle s'aménuise vu que la plupart finissent par se lasser en quittant leur classe ou le jeu.

Pas de soulèvement.
Rdv a la prochaine refonte.

Sur le même procédé, je vous invite à réfléchir à ces combats de quêtes finaux malencontreusement trop difficile pour être réalisé à la sortie. On pense aux nordes de Novembre 2019 à Janvier 2020, ou récemment a Bavdur ou au duo Servitude bien plus facile avec un set de classes bien défini.
Alors certes ici on pourrait penser que c'est une "volonté de challenge", de "difficulté", ou bien que les testeurs d'Ankama ne sont tout simplement pas sur tous les fronts lors de ces maj et qu'ils ne regardent que de loin la difficulté générale d'un combat. Ce sont des arguments possibles. Ou sinon c'est aussi pour jouer autour du fait qu'une petite part de joueurs veulent le full succès rapidement, et seront prêts à reroll pour ça. On peut alors supposé que le gain a gagner en reroll sur cette part de joueur qui veulent absolument compléter ces succès sans attendre le nerf est ainsi supérieur à ceux qui attendront le nerf (qui finit toujours par venir, "ah oui la quête est un peu trop difficile, oupsie !").

Soit on continue de supposer qu'Ankama sont des incapables dans leur mises à jour, soit on peut commencer à penser qu'ils ont tout simplement un bon cynisme
C'est courant dans la majorité des jeux, laisser quelque chose de trop fort ou un abus en jeu pour pousser les joueurs à faire ce qu'il faut pour le jouer "sortir la CB entre autres choses) puis le nerf et le remplacer par un autre abus.

Loin d'être complotiste ou givré du bocal, force est de constater qu'il faut quand même se rendre à l'évidence qu'avec Dofus ça crève les yeux non ?


Perso je ne joue pas sacri donc je m'en carre volontiers les joyeuses, mais de ce que j'ai compris (ou du moins, des dires des sacris que j'ai pu interroger) la classe en l'état convient à une grosse partie et la future maj est, d'après ces derniers, un up clair et net du sacri.


Là encore, c'est des "on m'a dit" mais de ce que j'ai pu voir le sacri me parait déjà assez fort en l'état, pour ne pas dire parfois trop fort ? Alors si effectivement la prochaine maj les rend ENCORE plus fort, il va se passer quoi ?


Le prochain abus ça sera quoi à votre avis, quand ils auront, dans 3 mois, nerf les sacris ?

Citation :
Publié par 123Combo
Je joue plus à Dofus depuis un bail déjà mais... j'ai l'impression de voir de loin très très régulièrement des informations concernant des reworks du Sacrieur. C'est juste moi où ils essaient de retaper la classe tous les ans depuis 10 ans ?
Oui cela change beaucoup
Parfois en bien, parfois en mal

Je trouvais l'avant dernier sacri bien
Certes cela changeait l'habitude du sacri tout en terre au profit d'une plus grande diversité dans les éléments. Je trouvais cela plaisant.

L'actuel sacri (pourquoi avoir changé le précédent) je le trouve chiant à jouer

J'espère que le prochain me redonnera du plaisir à le jouer
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le résumer à la transpo alors que des sorts comme Douleur Partagée, le truc qui rendait de la vie en zone autour, la pupu, le Sacrifice (!!) existaient, c'est tristement et exagérément réducteur.
Citation :
Publié par Wees'
Et qu'est-ce qu'il y a derrière ces sorts ? Une classe tanky de berseker. Les châtiments c'était ça : on te tape, tu tapes plus fort. Le palier vitalité, c'était pour pouvoir supporter ce gameplay. Et le sacrifice existe toujours. Désormais on a quoi ? Une classe qui tape plus fort quand elle a moins de pdv, beaucoup plus tanky qu'avant (faut-il rappeler qu'avec l'érosion et les grosses baffes en pve le sacrieur n'avait rien d'un tank ?). Le sacrieur actuel représente bien plus le bruiser berseker qu'avant, et les pleureuses sur les forums "c'est plus un sac à pv il a perdu toute son identité" ne comprennent rien à la classe. Qu'ils l'aiment moins ok, mais que la classe a perdu son id pour une question de palier pdv, c'est pas vrai.
Si je jouais Sacrieur (puis Pandawa à sa sortie) à l'époque c'est parce que justement je trouvais intéressant de faire des tours importants/intéressant sans avoir besoin de faire de dégâts (concept qui avait à peu prêt disparu au moment où j'ai arrêté de jouer, taper l'adversaire étant presque toujours plus rentable qu'autre chose).

Ces classes étaient très simples mécaniquement mais demandaient (imo) de faire des choix et des tours bien plus intéressants que juste taper/ral' (au moins en pvp) et ce même si ces tours pouvaient sembler très répétitif et peu fun à faire (spam Transfert de Vie/Souillure par exemple).
Pour moi personnellement, me sentir important en combat de groupe était bien plus gratifiant que d'avoir un gameplay qui permet de faire des tours plus excitants.

Je pense par contre qu'il y a une vraie incompréhension sur ce qui rendait la classe intéressante à jouer. On aura beau répéter que la classe est Berserk et Tank, le fait est qu'à l'époque ou la classe était très populaire elle n'avait pas grand chose de l'un ni de l'autre - cf. ma première citation ici de 'Radigan_-, les sort qu'il cite étaient le coeur du gameplay de la classe et on y retrouve peu à voir avec le côté Berserker et absolument rien à voir avec la capacité à Tanker.
L'idée du Sacrieur comme Tank est un mythe lié au fait qu'il était en effet un "sac à PVs", elle avait des mécaniques de soutiens de groupe liées à sa vitalité supérieure et son seul sort servant à Tanker (Dérobade) ne reposait pas dessus et aurait pu être supprimé sans grande perte pour la classe.
C'est selon moi ton erreur ici, et c'est cette même erreur d'interprétation qui fait que toutes les mises à jour de la classe ont été un échec. La classe n'était pas compatible avec la volonté d'accélérer le jeu en donnant de fortes capacités à DPT à toutes les classes (très liée au PVE) ni avec la volonté de lisser complètement le jeu, notamment au niveau des paliers de caractéristiques ou le choix d'un jeu plus "sain" a écrasé l'identité de la classe une partie de son gameplay impossible à maintenir sans pour autant avoir quelque chose d'intéressant (et en accord avec l'esprit de la classe) à proposer à la place.

Je continue de penser qu'il aurait été beaucoup plus intéressant de se concentrer sur ses mécaniques de soutiens plutôt que de lui inventer une vocation de Tank, en lui permettant d'augmenter ses capacités offensives avant d'aller en mêlée en récompensant l'utilisation d'une mécanique de groupe dépendante de sa vitalité - c'était ce qui rendait, par exemple, les Châtiments et Sacrifice aussi synergiques (de manière plutôt schématique, c'était pas le Sacrieur qui allait en mêlée mais le DD, le Sacrieur encaissait à sa place tout en activant sa mécanique de Berserk et arrivait donc en mêlée déjà boosté - simple, efficace et dont la logique méritait d'être répliquée et approfondie par une actualisation de la classe et de nouveaux sorts plutôt que d'être complètement jeté).
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