[Vidéo] Bande-annonce de The Division 2: Warlords of New York

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Publié par DoubleFumble
A mon avis, la montée de niveau est purement là pour faire passer la pilule des changements d'équipements,
Beaucoup de monde n'aime pas le farm et n'aurait pas apprécié de faire toute une extension sans sentiment de progression.
Je pense que la montée de niveau est avant tout car il "faut" un cap plus élevé avec une extension.
Que ça aide à faire passer la pilule de la refonte de l'équipement n'est qu'un bonus.
Mais étant donné l'état du système d'équipement, beaucoup auraient été content d'une refonte même sans montée de niveau.

(Par contre, je me demande s'il y aura du changement du côté des mods et particulièrement des mods de pouvoir.)
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Publié par Eronir
Je trouve aussi que le duo neige/noël donnait vraiment une ambiance et une identité au jeu. Perso j'aurais changer de ville mais garder l'hivers.

L'été rend bien et est plutôt bien réalisé mais c'est plus classique comme ambiance post apo.

Après j'ai pas trop pigé le revirement Keneer semblait être partis de NY, c'est vraiment une boucle scénaristique pour un retour au sources tellement ca me semble pas cohérent pour l'instant. On se croyais partis à WDC sur ces traces...
Keener n'est jamais partis de NY mais il se faisait petit a cause du harcèlement des agents fidèles de la division, quand a la neige je ne la regrette pas il faut bien comprendre que The division ce veut un jeu réaliste y compris pour les détails : le passage des saisons doit l'être également et c'est ce qui est bien dans ce jeu , c'est progressif depuis la période hivernale de la propagation du virus du dollar.
Citation :
Publié par Peredur
(Par contre, je me demande s'il y aura du changement du côté des mods et particulièrement des mods de pouvoir.)
Il me semble que les mods n'auront plus qu'une seule stat et pour les compétences sans doute que tout sera revue en conséquence. L'histoire des prérequis vire aussi il me semble.


Dernière modification par Eronir ; 12/02/2020 à 11h59.
Tant qu'ils n'auront pas revu le problème de skill et l'équilibre des stats ce jeu n'a pas grand intérêt pour ma part.

C'est dommage car le jeu est sympa en surface mais dès que tu grate un peu le vernis ça commence à devenir assez chiant à jouer à cause du manque de diversité des builds.
The division 1 etait bon, et isl otn reussi à faire moins bien x) faut laisser du temps, mais bon c'est chiant de laisser du temps à un jeu que tu as acheté en etant vendu comme finis
Message supprimé par son auteur.
Cette blague, Ubisoft cherche une nouvelle vague de pigeons. Extension payante après avoir totalement foiré la première année. Un gear rework qui arrivera "bientôt", en sachant que RIEN ne garanti que ce rework sera intelligent et permettra de sortir du build unique. On ne peut pas dire que les dev de The Division 2 brillent par leur intelligence jusqu'a présent. Rien sur le PTS pour le moment. . Ne vous relancez surtout pas maintenant car tout le stuff farmé sera a farmer de nouveau lors du rework. Bref.... du vent toujours du vent.
The division 1 avec la 1.8 étais juste parfait perso

The Division 2.... bah wai mainan enfait c'est nul là ce que vous dévellopez


par contre l'histoire ...putain l'histoire est juste amazing fin perso pour avoir tout clean sur le 1 si jdevais acheter le 2 ce serait pour la story x')

Dernière modification par HydeIsBack4UBitch ; 12/02/2020 à 17h54.
Message supprimé par son auteur.
J'allais pondre une réponse intelligente et argumentée sur la diversité des builds dans Division 2 puis j'ai relu les commentaires au dessus et je me suis dit que ça n'en valait pas la peine. Mais pour info, le système d'équipement actuel de Division 2 qui est si décrié est à mon sens bien meilleur que celui de Division 1 et ouvre bien plus de diversité. Il n'est pas parfait, mais quand je lis que tout était beau et rose dans Division 1 et qu'ils ont chié dans la soupe pour le 2... Vous y avez joué ?
Message supprimé par son auteur.
Moi je suis pas forcément d'accord avec vous, certes y'a beaucoup de build dps viable mais c'est aussi parce que y'a de la rng dans tous les sens et que l'équilibrage en lui même est merdique. Du coup pour moi ce n'est pas une richesse voulue et ca n'empêche pas d'avoir les méta au grès des nerfs.

Ensuite y'a moins de rôle surtout, malgrès les spécialisations, soigneur, tech...non pas qu'on ne puisse pas en faire, mais la construction des builds étant infernale les gens privilégient la rentabilité et du coup t'en vois peu, voir pas.

Dans les fait t'as un système tellement plus ouvert et tellement plus riche qu'au final c'est l'effet inverse, un peu comme sur les H&S ou devant la tonne de possibilités la majorité préfère copier plus ou moins les builds déjà faits.

Donc pour moi ce n'est pas un bon système, builder avec un tableur excel ca amuse peu de monde et c'est bien ce dont souffre TD2. Du coup je comprend le rework tant il est nécessaire pour ramener un côté ludique au bousin. T'es sensé donner envie au gens de builder et pas qu'a une niche accro aux stats.

Dernière modification par Eronir ; 13/02/2020 à 10h11.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par ArtUn
Ah nan mais je te rejoins totalement sur l’idée que c’est parti trop loin, devenu trop complexe ... etc Qu’il n’est pas fun et plutôt fastidieux d’assimiler la mécanique du système d’équipement, de ses talents et attributs.

Je suis aussi d’accord pour dire qu’il y a un déséquilibre entre certains skills, spé où talents (un peu comme sur tous les jeux d’ailleurs).

Mais je suis moins d’accord sur l’idée des rôles dans la mesure où tout est viable en PvE, qu’il n’y a pas grand intérêt a tout rush, tu peux te build comme bon te semble. Tu n’iras pas plus vite à farm une mission en full rouge dégâts élite qu’en full jaune reduc et puissance de compétences.
Et c’est encore plus vrai en raid : le premier boss nécessite un tank pour kit. Certains sont des courses au dps. D’autres sont plus facile avec certaines spe. Je pense au Razorback qui nécessite au moins deux spe survivaliste pour casser les grilles. Un healer est toujours utile. Tout comme les debuff (non stackable) appliqués par certains talents/set vert.
Dès qu’on commence à jouer en groupe on ressent davantage l’importance des « roles ». Alors parfois c’est pas dans la Triptyque classique (tank heal dps) mais entre deux dps que les rôles ne seront pas les mêmes et faudra adapter son gameplay.

Faut pas oublier non plus que ce qui a commencé à casser l’idée des rôles (et qui provient d’un whine des joueurs) c’est de pouvoir transférer n’importe quel talent, attribut sur n’importe quelle pièce, peu importe la marque. (Au départ on ne pouvait transférer un talent que sur une pièce de la même marque) Alors certes ça rendait les choses encore plus complexes que ce qu’elles ne sont déjà. Mais ça différenciait bien les dps en fonction des marques portées et ça évitait d’avoir des dps capables de faire à la fois de gros dégâts de compétences en plus de gros dégâts d’armes.
Tu illustre ce que j'explique, les rôles sont abandonnés du grand publique, le raid lui est anecdotique et réserver longtemps à une minorité. Parler du raid c'est justement mettre l'accent sur 1% du jeu.

Quand t'es un lambda qui joue solo/pick up tu croise que des dps, alors certes différents au niveau des armes mais rien d'autre car de toute façon les joueurs farm et donc vise des builds pour rusher.

Je dis lambda car c'est cette catégorie de joueurs qui fait défaut à TD2 aujourd'hui et celle qui n’appréhende pas ce système faute de temps et d'envie. La différence entre la théorie et la pratique, en théorie t'as plein de choix et de possibilités, en pratique tout le monde joue 75% pareil parce que c'est chiant et que pour le reste t'as pas le temps.

Pour moi le rework parle de lui même, le système actuel est mauvais, y'en aura toujours pour l'aimer c'est pas le soucis, mais il fait fuir les joueurs ce qui tue le jeu.

Après y'a une chose qui me dérange depuis le début, c'est la destinysation du jeu amorcé sur le 1, je trouve dommage ces spécialisations et ces exotiques qui break des mécaniques et en partie la liberté qu'on avait initialement.

Dernière modification par Eronir ; 13/02/2020 à 11h29.
Message supprimé par son auteur.
Enfin sur le 1 tu pouvais facilement te permettre de partir en mission avec plusieurs rôles/builds, ici encore avec la tonne de loot t'es déjà content qu'en t'es pas full avant de démarrer une mission. Parce qu'un inventaire plein c'est de longues minutes d'analyse si tu veux savoir quoi garder quoi jeter.

Je ne dis pas que c'est mieux parce que factuellement le système était mieux (même si je le pense quand même un peu) mais surtout parce qu'il était mieux calibré et plus gérable, mieux équilibrer si tu veux, c'est là pour moi toute la différence.
Tous ces stats et perks on un impact sur lisibilité, la compréhension et la polyvalence. En l'état même des gens qui jouent beaucoup avouent avoir des inventaires pleins et devoir toujours se référer à des excels pour savoir quoi faire. Faire un build c'est long voir infini, ca te rempli l'inventaire te laissant peu de place pour réfléchir à un autre chose afin d'appliquer une "polyvalence" à ton gameplay.

Plus ton build est long à faire moins t'en fait et donc moins t'en change, c'est sur ce point que je trouve que le 1 avait aussi un meilleur équilibre.

Comme la partie recalibrage et l'optimisation aussi, grande absente du 2 qui t'obliger en farm sans fin au grès de la rng histoire de jamais finir tes builds proprement.

Dernière modification par Eronir ; 14/02/2020 à 16h37.
Pour synthétiser, c'est quoi le problème du 2 essentiellement?

J'ai 300+ heures de jeu sur le 1 et 0 sur le 2ème

Citation :
Comme la partie recalibrage et l'optimisation aussi, grande absente du 2 qui t'obliger en farm sans fin au grès de la rng histoire de jamais finir tes builds proprement.
Vu que c'était une des meilleures features du 1, et qu'il a été ajouté plutôt tardivement, pourquoi ils ne l'ont pas gardé dans le 2?
Citation :
Publié par Episkey
Pour synthétiser, c'est quoi le problème du 2 essentiellement?
Il ne correspond pas aux attentes absurdes des joueurs, qui ne savent pas prendre un jeu pour ce qu'il est. Apparemment la majorité des joueurs voulait juste Division 1.9.


Citation :
Vu que c'était une des meilleures features du 1, et qu'il a été ajouté plutôt tardivement, pourquoi ils ne l'ont pas gardé dans le 2?
Meilleure feature? Non. C'est une feature bancale de fin de vie du jeu. Tu farmes un build, tu l'optimises, et tu as "fini" le jeu. Leur but est d'essayer de fidéliser les joueurs, pas de leur offrir un jeu de ~50h avant de passer au jeu suivant (et c'est une décision marketing plus que game design).

@Eronir Division 1 te balance autant de loot a la figure, c'est juste plus simple a gérer depuis les sets classifiés: item non classifié = poubelle, le tri est vite fait. C'est un truc difficile à équilibrer. Si tu ne donnes pas assez de loot, les joueurs n'auront jamais l'item qu'ils cherchent. Si tu en donnes trop, ils passent trop de temps à gérer leur inventaire. Le système de budget de stats était bien en théorie parce que tous les items étaient autant utiles les uns que les autres, globalement, mais en pratique c'était surtout 95% de trash loot à cause des combinaisons de stats qui n'étaient pas harmonieuses.

Le souci c'est qu'il n'y a pas vraiment de solution magique. On verra ce que donne le nouveau système, mais tu peux être certain que les retours seront positifs au début puis que ça virera au shitstorm pour une raison ou une autre. C'est un peu la tendance générale maintenant qu'on a des communautés très "globales" avec Reddit / Youtube / etc où les seuls sujets qui font tourner la machine sont l'indignation et le drama
Citation :
Publié par DoubleFumble
Il ne correspond pas aux attentes absurdes des joueurs, qui ne savent pas prendre un jeu pour ce qu'il est. Apparemment la majorité des joueurs voulait juste Division 1.9.




Meilleure feature? Non. C'est une feature bancale de fin de vie du jeu. Tu farmes un build, tu l'optimises, et tu as "fini" le jeu. Leur but est d'essayer de fidéliser les joueurs, pas de leur offrir un jeu de ~50h avant de passer au jeu suivant (et c'est une décision marketing plus que game design).

@Eronir Division 1 te balance autant de loot a la figure, c'est juste plus simple a gérer depuis les sets classifiés: item non classifié = poubelle, le tri est vite fait. C'est un truc difficile à équilibrer. Si tu ne donnes pas assez de loot, les joueurs n'auront jamais l'item qu'ils cherchent. Si tu en donnes trop, ils passent trop de temps à gérer leur inventaire. Le système de budget de stats était bien en théorie parce que tous les items étaient autant utiles les uns que les autres, globalement, mais en pratique c'était surtout 95% de trash loot à cause des combinaisons de stats qui n'étaient pas harmonieuses.

Le souci c'est qu'il n'y a pas vraiment de solution magique. On verra ce que donne le nouveau système, mais tu peux être certain que les retours seront positifs au début puis que ça virera au shitstorm pour une raison ou une autre. C'est un peu la tendance générale maintenant qu'on a des communautés très "globales" avec Reddit / Youtube / etc où les seuls sujets qui font tourner la machine sont l'indignation et le drama
Déja tu touche un point essentiel, en fait oui les joueurs voulaient un 1.9 parce que techniquement rien justifier un "2" vue que le jeu est un GAS et sur le même moteur. Ensuite le 2 ne signifie pas forcément tout refaire ou tout casser si tu préfère surtout quand t'as enfin quelque chose qui plait et fait revenir des joueurs.
Non c'est pas une solution de fin de vie c'est un des meilleurs système d'équilibrage qu'ils aient eu mis en place, c'est du bon sens, ca limite la rng.

Après je suis d'accord en partie sur le reste, ce à quoi je donne mon avis comme quoi la solution du 1 est meilleure que celle du 2 actuel. Pour preuve je m'appui sur les mauvais résultat globaux du 2 alors que le 1er avait réussit en 1.8 à faire revenir les gens en tapant à la source du problème. Problème dans lequel ils ont replonger plein fer sur le 2 et qu'ils doivent régler aujourd'hui.
Ils comprennent visiblement pas que faire des builds ok mais pas au prix de 100h sur chacun, ca n'amuse personne hormis une niche.

Après autre détail parce que le rework arrive bientôt, s'est que la 1.8 fut gratos et non excluante alors qu'ici ca sera 24 euros sur une autre map...donc même si elle est aussi "quali" elle fera revenir sans doute moins de monde.

Dernière modification par Eronir ; 14/02/2020 à 18h45.
Citation :
Publié par DoubleFumble
Meilleure feature? Non. C'est une feature bancale de fin de vie du jeu. Tu farmes un build, tu l'optimises, et tu as "fini" le jeu. Leur but est d'essayer de fidéliser les joueurs, pas de leur offrir un jeu de ~50h avant de passer au jeu suivant (et c'est une décision marketing plus que game design).
Ben quand même, ça te permettait de rendre la rng moins aléatoire puisque tu pouvais opti ton stuff plus facilement. Et du coup en fait tu cherchais à obtenir un item avec au moins 2 bons calibrages, puisque dtf tu savais que tu allais changer le dernier.

Le recalibrage c'est une des meilleures modifs qu'ils aient fait sur le premier.
Ce qu'il faut surtout comprendre c'est que ca amuse les gens de créer des builds, de chercher, d'expérimenter des combinaisons, mais pas de passer 50h à faire juste une itération.
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