Les Abysses de Camelot

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Ouai enfin, concernant les parties du corps...

A part une vague notion rp, il aurait pu faire un système genre :

Quand tu tapes quelqu'un, en fonction de tes stats, tu as une rng qui te dit ou tu tapes et ca influe sur tes dégâts, plus tes states sont hautes, moins la rng l'est et donc plus tes stats sont hautes, plus tu tapes à un endroit intéressant.

Après concernant les skill qui requieraient de taper dans les jambes genre pour couper l'envies de courir à ton opposant, et bien.. suffit juste de mettre un effet de snare.

Enfin, il cherche VRAIMENT compliqué, pour pas grand chose. Réinventer la roue pour en faire un truc qui bien trop complexe, c'est chaud.
Citation :
Publié par Bazook
Je pense que la localisation des dégâts sera une composante lors de la création d'un skill.


Aller à l'essentiel, tout dépend de ce que tu recherches ... si tu recherche le CC alors on peut imaginer un simple coup d'épée tranchant au niveau des jambes qui entraînerait un root (composant 1: coup d'épée / composant 2: dégât tranchant / composant 3: localisation jambes)
Si par contre tu recherches le DPS alors on partirait plutôt sur une estoc au niveau de la poitrine afin de viser les organes vitaux.

Pour moi l’intérêt de la localisation se trouve ici, appliquer tel effet en fonction de la zone frappée et du type de dégât.
J'ai compris le système mais je ne voit pas l'apport comparer au système classique. J'ai envie de dire qu'un root reste aux jambes, qu'un saignement tu peu certes le localiser mais ca n'apporte rien vue que le joueur n'a qu"une vie", qu'un silence reste un silence...
J'entend par la que les CC imposent en un sens déjà la localisation de part leur définition, t'entrave pas le torse ou les oreilles, tu silence pas un pied...

Pour moi ca permet juste de tout offrir à tout le monde mais ca tue aussi la synergie des classes du coup. Pour moi ca offre un choix qui rend ultra complexe l'équilibrage et qui n'apporte rien en pratique.
Bah pas forcément tu peux avoir un sort de root mais aussi un autre sort qui va péter une jambe "en bonus" des dégats, infligeant un peu l'équivalent d'un root ou d'un snare. Mais cet effet se déclencherait pas systématiquement. Je sais pas si c'est très clair, mais je vois pas le souci à pouvoir infliger des malus / CC de diverses façons.
Citation :
Publié par Don Patricio
Bah pas forcément tu peux avoir un sort de root mais aussi un autre sort qui va péter une jambe "en bonus" des dégats, infligeant un peu l'équivalent d'un root ou d'un snare. Mais cet effet se déclencherait pas systématiquement. Je sais pas si c'est très clair, mais je vois pas le souci à pouvoir infliger des malus / CC de diverses façons.
Si c'est pour inclure de la rng je vois pas le soucis, les % sont déjà la pour cela que ca soit en bonus ou malus. Je ne vois pas l'apport hormis la surcharge côté calculs pour le moteur.
Je pense que la seule différence si situait au niveau des jauges de vie.
Sur un jeu "classique", ton sort de snare 10% n'infligeait qu'un snare de 10%, qu'il soit lancé une ou 10fois.
Alors que sur CU, l'idée derriere les barres de vie étaient qu'en attaquant à la jambe 1 fois, t'infligeais un sort de snare de 10%, mais en relancant cette attaque une 2nde fois, ca passait a 20%, puis 30% puis etc... jusqu'au root.

Maintenant je ne sais plus si le systeme de barres de vie par partie du corp a été abandonné ou non.
Citation :
Publié par Case Gibson
tu as une rng
La rng c'est le mal, ça casualise le pvp et permet l'excuse du "oh bah c'est pas de ma faute c'est la faute à la rng"
Citation :
Publié par Parseis
Je pense que la seule différence si situait au niveau des jauges de vie.
Sur un jeu "classique", ton sort de snare 10% n'infligeait qu'un snare de 10%, qu'il soit lancé une ou 10fois.
Alors que sur CU, l'idée derriere les barres de vie étaient qu'en attaquant à la jambe 1 fois, t'infligeais un sort de snare de 10%, mais en relancant cette attaque une 2nde fois, ca passait a 20%, puis 30% puis etc... jusqu'au root.

Maintenant je ne sais plus si le systeme de barres de vie par partie du corp a été abandonné ou non.
En quoi la localisation apporte un intérêt? Ca change rien, tu peut quand même appliquer ce principe sans localiser les dégâts, c'est juste un effet cumulatif.

Pour moi c'est une fausse bonne idée, le truc qui sert à faire différent mais sans qu'on sache si ca apporte vraiment quelque chose au final.
je pense que c'est (c'était?) pour complexifier le role des healeurs, ou plutot pour complexifier le role du decurse, qui dans beaucoup de mmo consiste juste à 1 seul sort.
Citation :
Publié par I M A DORK
La rng c'est le mal, ça casualise le pvp et permet l'excuse du "oh bah c'est pas de ma faute c'est la faute à la rng"
Ah oui ? et depuis quand dans un mmo', tu ne tape pas dans une fourchette de dégats? Je sais pas, j'en ai jamais connus, des jeux ou tu fais toujours les memes dégats .

Par exemple, si je prend mon berserker troll, ben avec sa main gauche il tapait à 150, mais y'avais une petite variance, 140 ... 160 ...

y'a de la RNG dans les tous les jeux rpg, ne serais-ce que pour effectuer un coup critique (Si tu ne veut pas de rng, ben tu vas jouer à rainbow six ou à cs.)


C'est pas le rng qui est le mal, c'est comment c'est mis en place, de toutes facon je vais te dire ... Cette histoire de localisation des coups, c'est débile, tu t'imagines en plein combat, dire à ton heal "Heal ma jambe il m'a snare" ? et ton pote dire "Heal mon torse il m'a bleed" ?
Citation :
Publié par Aeodo
T'as pas besoin de le dire, le healer le voit avec ses yeux si son UI est correctement configurée.
ouai enfin, pour avoir vue l'UI (et le nombre hallucinant de barres) euh... J'ai comme un doute ; ça a peut-être changé depuis mais . Après, à voir s'il y a des healers spé heal de jambes, ou de bras ou d'autres trucs

Je sais pas, rien qu'en y pensant genre ... "c'est sparadrap, mon sort de heal qui soigne les fractures de la jambe" ca me fait rire.
J'avoue que si t'as 5 mecs dans ton groupe à 5 barre de vie, ca fait déjà 25 barres potentiellement soignable et ensuite il te faut les sorts qui vont bien...sans parler de tes propres barres!

Désolé je peu pas heal ta jambe gauche j'ai que celui jambe droite...ou comment ensuite en revenir au sort globaux par simplification.

Si des sorts soigne un peu tout ils finiront par être focus par confort.
Citation :
Publié par Eronir
J'avoue que si t'as 5 mecs dans ton groupe ca fait déjà 25 barres potentiellement soignable et ensuite il te faut les sorts qui vont bien...

Désolé je peu pas heal ta jambe gauche j'ai que celui jambe droite...ou comment ensuite en revenir au sort globaux par simplification.
Mais tout à fait,

franchement vouloir faire complexe pour faire complexe, je ne comprend pas. En plus, déjà que les healeurs sont les classes les plus difficiles à trouver en jeu, j'imagine pas sur un truc trop complexe comme ça ... Ah c'est sur que si tu joues heal et que tu le fais pas trop mal, tu vas devenir le rois .
Citation :
Publié par Case Gibson
Mais tout à fait,

franchement vouloir faire complexe pour faire complexe, je ne comprend pas.
Ca sent la feature du mec qui se dit > On vas faire différent, un truc de pro-gamer puristes! Sauf qu'a aucun moment il se demande si c'est bien ou agréable à jouer.
Citation :
Publié par Eronir
Ca sent la feature du mec qui se dit > On vas faire différent, un truc de pro-gamer puristes! Sauf qu'a aucun moment il se demande si c'est bien ou agréable à jouer.
Ouaip.
Citation :
Publié par Eronir
Désolé je peu pas heal ta jambe gauche j'ai que celui jambe droite...
"Désolé je peux pas dispell, ma classe n'a que le decurse" ca marche aussi dans des mmo plus "classique".
Je pense vraiment que le but caché était de transformer les buffers/debuffers en soigneurs/dps en leur assignant des barres de vie spécifiques a vider ou remplir. Il a décidé d'appeler ca jambe (snare), bras (miss), torse (bleed), tete (stun) mais les pénalités sont les memes, juste une barre de vie en plus pour ajuster leur impact.
C'est comme cela au final que les macros remplacent le skill.

Bon de toute façon on verra bien, pour moi ca fait partis des trucs bancales et perte de temps qu'il aurait faire sauté. Je crois qu'il avait dit que si le dev s'enliser il reviendrait à quelque chose de plus classique..il aurait du.
Citation :
Publié par I M A DORK
La rng c'est le mal, ça casualise le pvp et permet l'excuse du "oh bah c'est pas de ma faute c'est la faute à la rng"
Au contraire, je dirais que le rng est a la base de 2 des piliers d'un mmo:
- Le theorycraft: ou comment optimiser son perso pour controler au tant que faire se peut ce rng (stat touché, stat chance de crit, stat puissance de crit...)
- Le skill: ou comment adapter sa rotation en fonction d'un element imprévu (miss sur un debuff, crit d'un sort qui active un buff ou rend activable une compétence etc...)
Citation :
Publié par Parseis
Au contraire, je dirais que le rng est a la base de 2 des piliers d'un mmo:
- Le theorycraft: ou comment optimiser son perso pour controler au tant que faire se peut ce rng (stat touché, stat chance de crit, stat puissance de crit...)
- Le skill: ou comment adapter sa rotation en fonction d'un element imprévu (miss sur un debuff, crit d'un sort qui active un buff ou rend activable une compétence etc...)
Aussi oui.
la rng ne rajoute pas du théorycraft c'est simplement un theorycraft différent.

Quand au skill rien de plus rageant que de mourir car on a miss et que l'autre à critique aucun plaisir de jeu perso.


La rng rajoute artificiellement du skill ne vous y tromper pas.
Citation :
Publié par I M A DORK
la rng ne rajoute pas du théorycraft c'est simplement un theorycraft différent.

Quand au skill rien de plus rageant que de mourir car on a miss et que l'autre à critique aucun plaisir de jeu perso.


La rng rajoute artificiellement du skill ne vous y tromper pas.
Je ne suis pas convaincu, tu me cite un mmorpg où il n'y en a pas ?
Citation :
Publié par Parseis
Je pense que la seule différence si situait au niveau des jauges de vie.
Sur un jeu "classique", ton sort de snare 10% n'infligeait qu'un snare de 10%, qu'il soit lancé une ou 10fois.
Alors que sur CU, l'idée derriere les barres de vie étaient qu'en attaquant à la jambe 1 fois, t'infligeais un sort de snare de 10%, mais en relancant cette attaque une 2nde fois, ca passait a 20%, puis 30% puis etc... jusqu'au root.

Maintenant je ne sais plus si le systeme de barres de vie par partie du corp a été abandonné ou non.
D'après moi le vrai problème c'était les barres de vies séparées. Par exemple, il était impossible de tuer quelqu'un en ne frappant que sa jambe (même si tu lui détachais)

Autant le principe des debuffs localisés est très bon : au bout d'un certain seuil de dégâts à la jambes, ça engendre un snare physique (potentiellement différent de celui des mages, boostant ainsi le gameplay càc)
Par contre devoir soigner 5parties du corps, c'est juste non. ( surtout que seules la tête et les jambes comptaient vraiment, les autres n'étant pas létales )

J'espère que cet aspect de debuff restera en version finale, ça apporte un réel intérêt sans pour autant alourdir le gameplay.

CSE étant pas mal occupé actuellement ce n'est pas trop forcément le moment de faire des suggestions, mais je suis certains que de nombreux testeurs appuieront cette idée, tout n'était pas à jeter dans la localisation des dégâts.
Citation :
Publié par I M A DORK
la rng ne rajoute pas du théorycraft c'est simplement un theorycraft différent.

Quand au skill rien de plus rageant que de mourir car on a miss et que l'autre à critique aucun plaisir de jeu perso.


La rng rajoute artificiellement du skill ne vous y tromper pas.
C'est rageant quand ça t'arrive, mais c'est jouissant que ça arrive à ton adversaire.. la rng quoi. Ca a toujours été la base des RPG et c'est entre autre en la faisant disparaitre du tableau que les MMORPG d'aujourd'hui ressemblent plus à des MOBA / jeux d'action qu'à des RPG.

Certes tout ne doit pas être basé dessus, mais si dans un combat, la RNG influence de 20% tes chances de victoire / défaite, je trouve que c'est un bon compromis.

Et ton dernier point illustre bien le probleme, un RPG n'est pas un FPS / MOBA, le skill du joueur ne doit pas être le seul facteur décisif dans un combat, pour moi c'est un facteur au même niveau que la RNG, le niveau du personnage, la façon dont tu l'a build et l'équipement qu'il porte, ni plus, ni moins.
Citation :
Publié par chewa
C'est rageant quand ça t'arrive, mais c'est jouissant que ça arrive à ton adversaire.. la rng quoi. Ca a toujours été la base des RPG et c'est entre autre en la faisant disparaitre du tableau que les MMORPG d'aujourd'hui ressemblent plus à des MOBA / jeux d'action qu'à des RPG.

Certes tout ne doit pas être basé dessus, mais si dans un combat, la RNG influence de 20% tes chances de victoire / défaite, je trouve que c'est un bon compromis.

Et ton dernier point illustre bien le probleme, un RPG n'est pas un FPS / MOBA, le skill du joueur ne doit pas être le seul facteur décisif dans un combat, pour moi c'est un facteur au même niveau que la RNG, le niveau du personnage, la façon dont tu l'a build et l'équipement qu'il porte, ni plus, ni moins.
Je suis parfaitement d'accord.
Arrêtez avec vos histoires de jambe gauche et jambe droite svp

Les barres c'est tête - torse - bras - jambes et le sang qui est difficilement soignable en urgence si j'ai bien compris.

Franchement moi je vois que du bonus à ce système, certes ça a l'air de faire beaucoup de choses à gérer pour les soigneurs, mais en terme de design je trouve ça vraiment chouette.
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