Les Abysses de Camelot

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Ils ont tout misé sur le DIY (Do It Yourself / Faites-le vous-même) avec CUBE et leur système de création de sorts.
C'est un pari risqué que l'on ne peut pas contester, ils avaient annoncé la couleur dès le début.

Citation :
Mais là où c'est le plus ouf là dedans, c'est quand tu réfléchis plus uniquement en tant que joueur solo mais en tant que jeu de groupe avec les synergies qu'apportent les autres classes, et là tu pleure parceque tout ce que tu viens de créer, tu dois le refaire parce que tu te rends compte qu'un partenaire va t'apporter du cast speed, et donc tu n'as plus besoin d'avoir un skill de cast rapide mais tu peux te permettre un plus long avec plus de dps, etc.
+1
Citation :
Publié par Peuck
Ben ça sera les sorts gros dégâts ou gros heal avec temps de caste minimum, au final tout le monde aura les mêmes...


En gros ça consiste a ajouter une icone dans ta barre de skill... ça ne doit changer pas grand chose en combat, avec une chance de te faire engueuler parce que le sort que tu auras créer ne'aura pas l'effet souhaité par les personnes de ton groupe !
Sauf si ça a changé durant la bêta par rapport à l'alpha, c'est totalement l'inverse Peuck.
Le système de création de compétences est très riche, on ne s'en rend pas compte tout de suite, mais dès que tu commence à créer tes skill tu te rends compte du machin.
A l'époque avec l'alpha, si j'avais dû me faire mes skill en mode rvr, j'aurai du jouer sur 5 barres minimum.
En fait, tu peux te retrouver avec 3-4 voir 5 versions du même skill, sauf que selon les ingrédients utilisés, tu as différents cd, différents timer, et surtout différents dégâts/vitesse de cast/coût en mana, etc.

Mais là où c'est le plus ouf là dedans, c'est quand tu réfléchis plus uniquement en tant que joueur solo mais en tant que jeu de groupe avec les synergies qu'apportent les autres classes, et là tu pleure parceque tout ce que tu viens de créer, tu dois le refaire parce que tu te rends compte qu'un partenaire va t'apporter du cast speed, et donc tu n'as plus besoin d'avoir un skill de cast rapide mais tu peux te permettre un plus long avec plus de dps, etc.

Bref, tout ça pour dire, que s'il y a bien un point qui est fabuleux sur CU, c'est ce système de création, tu peux vraiment personnaliser tes compétences à "TON" style de jeu, et même un mec avec la même barre de skill que moi, selon comment il a créé ses skill n'aura pas du tout la même façon de jouer ni les mêmes effets.
J'avais fait un post pour expliquer tout ça en 2015 de mémoire.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck

En gros ça consiste a ajouter une icone dans ta barre de skill... ça ne doit changer pas grand chose en combat, avec une chance de te faire engueuler parce que le sort que tu auras créer ne'aura pas l'effet souhaité par les personnes de ton groupe !
non genre pour mage tu peux pour une boule de feu
choisir la vitesse du projectile
choisir à quel point c'est en tête chercheuse
si t'as des dégats supplémentaire du à la brulure
et quelle parti du corp de l'adversaire tu va endommagé. (genre jambe si tu lui fait une blessure il ira moins vite, bras il aura plus de chance de miss etc..)

bien sur tout ça affecte le mana utilisé et tout un tas de truc


là c'est qu'un exemple incomplet mais ça donne une idée.
Citation :
Publié par Torkaal
En fait, tu peux te retrouver avec 3-4 voir 5 versions du même skill, sauf que selon les ingrédients utilisés, tu as différents cd, différents timer, et surtout différents dégâts/vitesse de cast/coût en mana, etc.
La vache, ils ont inventés les différents rangs de sort !
Citation :
Publié par Epic
La vache, ils ont inventés les différents rangs de sort !
Non, rien à voir avec des rangs de sort. Ce sont, si je prends un exemple simple, comme un sort de PBAE (au hasard bien sur ^^), tu te retrouve en fait avec plusieurs sorts de PBAE, mais selon les ingrédients utilisés, ton sort PBAE n'aura pas les mêmes effets. Il sera plus rapide mais moins puissant, plus large mais plus lent à cast, rapide et relativement puissant mais avec un gros coût en pm, etc.
Idem avec un sort de damage direct, un AE classique, etc.
Tu façonne les sorts à ta convenance, selon ton style de jeu, et surtout ton feeling.

Ledzep : oui je suis du même avis.
Sur ce coup là, j'ai quand même envie de leur laisser le bénéfice du doute.
Faut pas déconner non plus, si c'est pour cracher sur absolument toutes les features autant stopper directement le suivit du projet.
EDIT : Je suis également content qu'ils publient une roadmap et pas juste des news vide de contenus (à voir si ils la tiennent mais c'est déjà un début).
J'ai l'impression que le "drama" autour de Collosum a fait prendre conscience à MJ que sa (petite) communauté est a deux doigts d'exploser / imploser.
Citation :
Publié par Peuck
Ben ça sera les sorts gros dégâts ou gros heal avec temps de caste minimum, au final tout le monde aura les mêmes...
Ça se joue au niveau de l'équilibrage de la progression qui est voulue horizontale.

Par exemple si tu décides de rendre ton sort plus rapide tu devra sacrifier de la puissance ou en augmenter le coût en mana.

Ayant joué à Rysom, je trouve au contraire le truc plus poussé dans le sens où le "niveau 0" est aussi puissant que le niveau max. La progression te permet de débloquer des compétences très utiles dans des situations très différentes. (un pbae rapide mais énergivore, un long cast puissant, etc...)
C'est vrai que le systeme de création de sort a l'air sympas. Bon ... Forcement si team fixe il y a , il va forcement y avoir des demandes bien précises en termes de capacités de sort mais bon... C'est pas bien grave (déjà parce que bon, qui dit optimisation dit faire des choix, et puis c'est pas tout le monde qui joue comme ça).

Dernière modification par Case Gibson ; 09/02/2020 à 18h42.
Citation :
Publié par Case Gibson
C'est vrai que le systeme de création de sort a l'air sympas. Bon ... Forcement si team fixe il y a , il va forcement y avoir des demandes bien précises en termes de capacités de sort mais bon... C'est pas bien grave (déjà parce que bon, qui dit optimisation dit faire des choix, et puis c'est pas tout le monde qui joue comme ça).
Team fixe veut aussi dire optique de jeu définie, donc tu adaptes tes sorts.

Sur une TF viking tu aura certainement du sort pbae/courte portée rapide et couteux en mana car c'est la façon rush de jouer du royaume.

Sur de l'arthurien tu aura plus du sniper, ou autre si tu cherche à faire un truc original, etc... Les limitations sont très peu nombreuses.
En tout cas çà a l'air vraiment à chier. Même MJ a pas l'air convaincu quand il présente.

Dernière modification par Zuleika ; 09/02/2020 à 19h46. Motif: En provenance du tread "Ragnarok"
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Team fixe veut aussi dire optique de jeu définie, donc tu adaptes tes sorts.

Sur une TF viking tu aura certainement du sort pbae/courte portée rapide et couteux en mana car c'est la façon rush de jouer du royaume.

Sur de l'arthurien tu aura plus du sniper, ou autre si tu cherche à faire un truc original, etc... Les limitations sont très peu nombreuses.
Je ne sais pas pourquoi tu répètes ce que je dis, mais bon, okay
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
A une époque, il y avait les fameuses cartes sur lesquelles ils cochaient ce qui avait était fait pour montrer l'avancement de CU... Ça fait 7 ans que CSE / MJ nous balance des "road Map" et des promesses. Combien ont été respectées ?
dommage ça devenait constructif... t'es vraiment une épine dans l'cul.

concernant le système de sort j'ai un peu peur du coté usine a gaz j'ai pas forcément envie de passer des heures a concevoir des sorts et puis l'équilibrage ça me parait compliqué.
Citation :
Publié par Soalama Lethalis
dommage ça devenait constructif... t'es vraiment une épine dans l'cul.
Entièrement d'accord avec ça mais il a tout de même complètement raison sur ce coup.
Honnêtement, une roadmap ... respectée qui plus est ! et puis quoi encore ?!
Citation :
Publié par Torkaal
Non, rien à voir avec des rangs de sort. Ce sont, si je prends un exemple simple, comme un sort de PBAE (au hasard bien sur ^^), tu te retrouve en fait avec plusieurs sorts de PBAE, mais selon les ingrédients utilisés, ton sort PBAE n'aura pas les mêmes effets. Il sera plus rapide mais moins puissant, plus large mais plus lent à cast, rapide et relativement puissant mais avec un gros coût en pm, etc.
Idem avec un sort de damage direct, un AE classique, etc.
Tu façonne les sorts à ta convenance, selon ton style de jeu, et surtout ton feeling.

Ledzep : oui je suis du même avis.
Ca c'est comme le systeme de double/triple classe très a la mode c'est derniers temps. C'est beau sur le papier mais dans la pratique ca se resume tres tres vite à des copie-coller des choses efficaces pour la masse et 3/4 originaux
De toute facon le systeme sera pourrie par la localisation de la zone d'impact
je m'explique fleche de feu dans les bras, fleche de feux dans les pieds ca te fait déjà deux sort de fleche de feu, les gens iront pas chercher a faire fleche de feu a 1.5 seconde de cast et une autre a 4 seconde de cast plus puissante pour chaque element a toucher. Bref pour moi il sera obliger de faire des concessions a un moment donné surtout maintenant , donc soit la localisation des damages passera a la trappe soit il reduiront les possibilités de modif des timers de cast et on tombera plus dans l'auto avec Feu 1, Feu 2 , Feu 3, qui automatiquement feront upper le temps de cast et le cout mana
Sur le papier le système de création des sorts est prometteur.

En pratique il y a 2 obstacles à prendre en compte :

- Le théorycrafting qui va rapidement définir une liste des combinaisons les plus efficaces à avoir absolument ce qui devrait réduire la diversité voulue par les développeurs.

- Les effets de synergies qui devraient rendre l'ensemble plutôt compliqué à équilibrer.
Je vois pas trop l'intérêt de la localisation des dégâts sur un jeu tab target, soit tu fait un gameplay action et tu vise vraiment, soit tu t'en tiens aux classiques du genre avec des sorts qui appliquent des malus (entrave, silence...).
Ca sent l'usine à gaz inutile, on se doute bien que les joueurs vont aller à l'essentiel et puis ca ne vas pas aider le moteur.
Citation :
Publié par Eronir
Je vois pas trop l'intérêt de la localisation des dégâts sur un jeu tab target, soit tu fait un gameplay action et tu vise vraiment, soit tu t'en tiens aux classiques du genre avec des sorts qui appliquent des malus (entrave, silence...).
Ca sent l'usine à gaz inutile, on se doute bien que les joueurs vont aller à l'essentiel et puis ca ne vas pas aider le moteur.
Pour le Gameplay, la différence se jouera grandement entre les dites Class qui s'amuseront "à Distance" et celles qui seront CaC après pour les effets faudra en savoir plus c'est sûr
Le côté couteau suisse du système peut être intéressant en permettant d'adapter ses barres d'actions selon la situation au lieu de devoir respect ou reroll. Par exemple défense de fort n'utilisera pas les mêmes sorts que roaming en TF ni que jouer en bus.
Il pourrait y avoir de l'intérêt à multiplier les sorts possédés ou les effets possibles, voire d'en faire des "loots" plus ou moins rares.
Citation :
Publié par Don Patricio
Le côté couteau suisse du système peut être intéressant en permettant d'adapter ses barres d'actions selon la situation au lieu de devoir respect ou reroll
BOOF tu vas forcement reroll 2 ou 3 fois la même classe si tu commence le jeu day 1

MJ à foutu tellement de carac pour définir ton perso (limite ridicule imo) que ça va prendre pas mal de temps pour qu'une meta apparaisse...

Franchement y'a 15 ou 20 carac quand tu crée un perso c'est abusé.
Citation :
Publié par Eronir
Je vois pas trop l'intérêt de la localisation des dégâts sur un jeu tab target, soit tu fait un gameplay action et tu vise vraiment, soit tu t'en tiens aux classiques du genre avec des sorts qui appliquent des malus (entrave, silence...).
Je pense que la localisation des dégâts sera une composante lors de la création d'un skill.

Citation :
Ca sent l'usine à gaz inutile, on se doute bien que les joueurs vont aller à l'essentiel et puis ca ne vas pas aider le moteur.
Aller à l'essentiel, tout dépend de ce que tu recherches ... si tu recherche le CC alors on peut imaginer un simple coup d'épée tranchant au niveau des jambes qui entraînerait un root (composant 1: coup d'épée / composant 2: dégât tranchant / composant 3: localisation jambes)
Si par contre tu recherches le DPS alors on partirait plutôt sur une estoc au niveau de la poitrine afin de viser les organes vitaux.

Pour moi l’intérêt de la localisation se trouve ici, appliquer tel effet en fonction de la zone frappée et du type de dégât.
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