Mais du coup, appuyer sur Z pour avancer tout droit dans un RPG, c'est donner un ordre aussi, car on avance pas nous même, on ne fait qu'appuyer sur une touche qui dirige le personnage.
Que ce soit ça ou dire où aller, ça reste du contrôle, le personnage fait ce qu'on lui dit de faire. Ca joue que sur les sensations et non le résultat. Du coup je trouve ça vraiment pas significatif du tout de prendre ça en compte pour qualifier un jeu de MMO-RPG ou pas.
Il ne faut pas confondre contrôler les actions d'un personnage et donner des ordres à un personnage qui obéit dans la foulée. Dans Warcraft ou C&C, on donnait des ordres. "Va là. Attaque ceci. Ramasse cela." Qu'on le regarde ou pas, le petit personnage s'activait, parfois en boucle. Sur un MOBA (qui sont issus de ces STR), le gameplay est le même donc on ordonne, on ne contrôle pas. La distinction peut paraître mince, mais elle ne l'est que parce qu'on n'a qu'un seul personnage et pas 50 sélectionnés en lasso. Quand tu utilises Z, tu contrôles le personnage parce que si tu arrêtes d'appuyer, il s'arrête aussitôt. Si tu cesses d'appuyer sur les touches de skill, il n'attaque plus (sauf des fois des skills blancs, mais c'est du mode zombie, idem pour les déplacements auto : le perso ira tout droit, quitte à courir contre un mur si tu ne le diriges pas à chaque tournant). Quand tu dis à un perso de MOBA/hach'nslash d'aller à un endroit, le pathfinding s'active et le personnage essayera d'aller où tu lui as ordonné d'aller si c'est possible. Sinon, il tentera de s'en rapproche ou ne bougera pas, comme s'il était animé de volonté. C'est toute la différence.
Je ne prends pas en compte le mode de contrôle pour décider de ce qui est un RPG ou pas. Dans les premiers RPG en jeu vidéo, on contrôlait 4 à 6 personnages en leur donnant des ordres, comme si on s'adressait à eux, j'en suis bien conscient. C'est juste que pour certains, le facteur d'exclusion du RPG est si fermé que je devais connaître les vôtres avant de continuer. Un exemple :
Mmmh ? PlanetSide c'est un MMOFPS, il n'a pas de notion de RPG dedans, ni dans ses mécaniques, ni dans sa facon de jouer IG.
Les éventuelles alliances qui peut y avoir dedans sont liées au "MMO" et non pas au "RPG".
Le fait que Planetside soit un MMOFPS n'a rien à voir avec le fait que ce ne soit pas un RPG, comme je l'ai déjà expliqué plus haut. Si on se réfère uniquement à la vue et à l'absence de ciblage, alors Skyrim et Fallout sont des FPS tandis que TERA et Skyforge sont des TPS. Ça ne les exclue pas pour autant des RPG. Ce qui qualifie (entre autres) PS de RPG, c'est la prise de niveaux qui offre des points à dépenser pour porter des armes, des armures et utiliser des compétences, comme dans un grand nombre de RPG. En ajoutant le fait qu'on peut même devenir tank (en XAM) ou healer... et tu as de belles mécaniques de RPG.
Concernant les alliances liées au MMO et non au RPG, je ne comprends pas ton argument ni vers où il mène. Sur tout MMO, les phénomènes politiques (guildes, alliances, guerres entre factions de joueurs) sont fatalement liés au concept de massivement multijoueur. Ton argument s'applique donc à tous les MMO, mais qu'est-ce qu'on en retire ?
Le Pvp dans AION s'articule autours de deux choses :
- l'obtentions des points abyssaux qui se fait par le biais du pve (oui oui du pve) dans des instances qui se débloque en RVR, les rifts qui sont la d'une part pour le fun et d'autre part pour accéder éventuellement d'autre spot de farm.
- Et l'accès aux spots de farm à haute valeur (farm fenris), farm coffre (dans d'autre extensions)..
Bref c'est du coréens "classique", tu ouvre des spots de farms à haute valeurs dans une zone pvp et tu crée le content pvp, et encore que ici c'était soft en Asie tu prennais des trains non stop pour te virer des spots élites..
C'est vrai, ça ouvrait des mini-instances pour gagner des items échangeables contre des PA. Mais reste que les PA n'avaient d'utilité que pour le PvP. Il s'agit donc bien de "l'économie" du PvP et non celle du PvE qui motive à s'y battre. Ce qui était défendu par ailleurs, c'était que le PvE poussait les joueurs au PvP, toujours et sans exception possible. Ici, c'est le PvP qui pousse au PvP. Un joueur PvE n'ira pas faire les instances de forteresse : il n'a aucun intérêt à collecter des PA. On le retrouvera plus certainement au labo de Theobomos ou à Dark Poeta pour se stuffer. Or là-bas, nul besoin de PvP.
Les spots de farm dont tu parles m'échappent (fenris = stuff PvP asmodien, pour ceux qui n'ont pas joué à Aion). Même s'il m'arrivaient de taper contre les mobs de faction quand je ne trouvais personne (qui donnaient aussi quelques PA au passage, donc l'objectif reste le PvP), je n'ai pas souvenir de grands spots de farm abyssaux. C'était relativement petit les Abysses, surtout au regard de la façon de s'y déplacer. De plus, les Balaurs des Abysses lâchaient les mêmes types de loot que ceux des zones élite PvE. Aucun intérêt à aller se faire défoncer pour une question économique lorsqu'on est un joueur PvE, sauf si on aime prendre des risques pour rien. Si on va farm là-bas, on ne PvP pas pour protéger son spot, on va farm dans l'optique de croiser justement des ennemis. C'est un challenge et non une nécessité économique.
Après, le système à évolué au fil des extensions pour revenir aux 'bases' et ensuite s'en dissocier.
Car les gens qui faisaient du Pvp (non instanciés) pour gagner des points pvp, tu m'excusera mais il y en avait pas bcp.
Et pour éviter tout contre argumentaire, je farmais mes premières étoiles solo en sauvage (et j'ai eu le fenris, 40 et 50 élite), bref je vivais dans les abysses..
Peu de gens faisant du PvP non instancié pour des PA ? Tu n'allais pas souvent aux liftiers alors, c'était rempli du matin au soir. Je ne sais pas sur quels serveurs tu étais, mais du PvP de zone, il y en avait tout le temps. Je ne pouvais pas aller dans les Abysses sans croiser de corbeaux, ne serait-ce que quelques minutes en me baladant ou simplement en me posant quelque part. Idem d'ailleurs pour le rift. Ce PvP n'était nullement motivé par une réalité économique. On les passait pour le plaisir d'aller casser du corbeau et d'échapper aux poursuivants lorsqu'on était repéré.
Le fait que tu aies progressé en solo avec cette méthode n'évite pas tout contre-argumentaire. C'est ton expérience (ou plutôt son souvenir lointain) basé sur ton gameplay, pas une règle que tout le monde devait suivre à l'époque. Quels que soient la façon dont on évoluait dans les Abysses, les raisons étaient presque toujours les mêmes : obtenir des PA. Autrement dit, ce n'était pas lié à l'économie PvE parce que ce qu'on trouvait dans les Abysses en dehors de ça, on le trouvait aussi bien en zone PvE...
Les alliances sur AION n'existait et ne tenais que pour obtenir des ressources économiques à fortes valeurs ajoutés (les médailles), les tâches et ensuite la capture des fortos, les guildes qui étaient la pour le beau jeux (on va éviter d'en citer quelques unes pour éviter de rameuter tout le forum de CU ici) c'était pas les derniers à venir pleurer sur l'attribution pour l'obtention des médailles.
Les médailles servaient au... *roulement de tambour*... stuff PvP ! C'est donc encore une notion liée au PvP et qui n'a rien à voir avec l'économie du PvE, ce qui est l'objet du débat avec Vhailör. De plus, la motivation à former des alliances n'est jamais liée au beau jeu. Le but d'une alliance est de prendre ou de protéger quelque chose dans 99% des cas. C'est une façon pragmatique de gagner en renforçant ses rangs, personne ne remet cela en cause.
p.s : quand tu parle à un avalanche sur la période lineage/aion/archeage évite de dire qu'il dit de la merde sur le gamedesign du jeux.. si on peut éviter de montrer à tout le monde qu'on maitrise pas le sujet c'est mieux.
Ah ! L'argument de "moi grosse guilde donc moi raison" ? Ça faisait longtemps que je ne l'avais pas vu celui-là. Bah désolé, c'est irrecevable depuis le grobill act.
Si j'ai l'impression comme d'autres que les PvPers de MMO sont une espèce en voie de disparition, je ne pense pas que ce soit du au fait que cette population n'existe plus, je pense que c'est surtout parce que les créateurs de MMO n'arrivent plus à doser leur PvP en l'intégrant à leur monde comme une finalité.
Tout arrive : je suis d'accord avec toi sur ce point. Ton point de vue s'oppose fortement à celui de Vhaïlor, d'ailleurs, qui considère que le PvP n'est pas une finalité, mais une dynamique engendrée par des nécessités liées à l'économie du PvE. Pour moi, les deux points de vue sont valables, note bien. Ce qui me gène en fait, c'est qu'on a tendance à vouloir exclure les autres points de vue, comme s'il y avait une bonne et une mauvaise façon d'intégrer le PvP à un MMO, que ce soit comme moyen ou comme finalité. Si Vhaïlor refuse de voir PS comme plus qu'un BG géant malgré tous les éléments qui l'en distinguent, c'est d'ailleurs parce que selon lui le PvP ne saurait être une fin en soi.
Ceci étant dit, effectivement le PvP en tant que finalité pour les joueurs qui aiment ça et veulent pratiquer avant tout l'affrontement avec d'autres joueurs n'apparaît plus que dans des jeux multi ou des MMO qui passent en-dessous des radars. Je ne sais pas si, de nos jours, de tels titres seraient capables de concentrer et retenir une communauté PvP suffisante, ce que je constate en revanche c'est qu'ils n'arrivent pas à attirer leur intérêt pour se lancer comme il faut et subsister plus de quelques mois.
Je vois deux explications (mais n'hésitez pas à en proposer d'autres) :
- soit les joueurs désirant ce genre de jeu PvP sont effectivement moins nombreux que ce qu'ils croient.
- soit ils ne s'intéressent pas aux projets qui ne sont pas des AAA ou au moins déjà connus et hypés, ce qui fait que des tas de projets intéressants sombrent dans les limbes.
Dans les deux cas, on sait qu'un jeu soutenu par une entreprise comme Amazon à grands coups de centaines de millions de dollars ne sera pas ce genre de jeu, faute de marché suffisant pour attirer un tel géant. Le T-Rex ne mange pas de criquets.
En conclusion ils arrivent à copier l'excellent PVE de WoW mais sont nuls à proposer du bon PvP.
Alors c'est sur du bon PvP sur un MMO, ça demande un boulot de dingue, je dis pas.
Je dirais plutôt que ça réclame, comme je le serine depuis le début de ce topic, de ne pas partir des mécaniques PvE pour établir celles du PvP. Je vais re-citer For Honor une fois de plus mais sur ce jeu, on a un vrai gameplay PvP qui n'a pas du tout été conçu pour du PvE et ça se sent. Le résultat est vraiment fun et plutôt juste en termes d'équilibrage, dès lors qu'on connaît bien chaque classe.
Imaginons maintenant ça dans un MMO : ça passe ou pas ? Dans For Honor, on combat aussi bien des pacs de mobs classiques (pas passionnant, je l'admets volontiers) que des vrais-faux ennemis qui imitent le comportement des joueurs si on combat l'IA. Faire un MMO sur ce type de gameplay est donc possible, mais il faut partir du PvP pour construire tout le gameplay en se démarquant une bonne fois pour toute des classiques WoW et compagnie. Et ça visiblement, c'est pas encore gagné.
Comment bien penser avec de mauvais mots ? Mystère.
(...)
> Enfin les oiseaux du malheur viennent balancer que le meuporg est mort alors même que la définition du MMORPG n'existe pas.
Il suffit de voir qu'on n'arrive même pas à se mettre d'accord sur ce qui entre ou pas dans la définition d'un RPG ou d'un MMO pour comprendre qu'il y a un vrai problème de compréhension et de vocabulaire. La faculté à vouloir exclure ce qu'on ne connaît pas (et qu'on rejette d'emblée) en est en grande partie responsable. Malgré l'incroyable mixité sociale que nous offre les MMO, il est triste de constater qu'une grande partie de la communauté a forgé de nouveaux préjugés sur ceux déjà existants et s'est peu à peu enfermée dans des croyances liés à ses propres habitudes sur ce type de jeu. "Moi je joue comme ça, donc c'est la seule vérité" en somme.
Dire que le MMORPG est mort simplement parce que les éditeurs sont démunis face aux échecs récents (parce qu'ils ne comprennent pas pourquoi ils se plantent), c'était comme prétendre en 84 que le jeu vidéo était une mode passée. À l'époque, les géants du jouet ont laissé tomber l'édition de jeux vidéos. Sega et Nintendo ont pu émerger la tête haute du vide laissé par Mattel et compagnie. Tôt ou tard, le marché rebondira lorsqu'un éditeur ou un studio avec la bonne idée, des moyens suffisants et un peu de courage réussira à donner tort à tout ce petit monde. Reste à espérer que ce ne sera pas trop tard. J'ai un peu d'espoir en regardant le développement de SC. Non pas que le jeu est le messie tant attendu, mais il est développé sans éditeur poussé au cul par des actionnaires cherchant à récupérer leur mise, ce qui exclue une release trop précoce ou une amputation du gameplay pour rassurer l'investisseur. C'est un modèle qui peut concurrencer l'édition classique avec tous ses défauts (coucou EA !).
Si SC se plante, ce sera l'âge sombre durant encore plusieurs années, voire des décennies vu le temps de développement d'un AAA. S'il réussit, cela pourrait changer le visage de l'édition dans ce secteur et peut-être même pour tout le jeu vidéo. Grosse pression.