[Vidéo] Aperçu du PvP en monde ouvert de Last Oasis

Répondre
Partager Rechercher
Uther a publié le 24 janvier 2020 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Le gameplay de Last Oasis s'articule notamment autour de mécaniques de PvP en monde ouvert. Dans un nouveau journal de développement vidéo, le studio Donkey Crew esquisse son système PvP (sans restriction, mais présentant des risques, obligeant donc à se montrer prudent) et invite les guildes PvP expérimenter à rejoindre les prochaines phases de tests qui se tiendront début février.
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
le mec à côté du gars typé ( pour pas dire d'origine autre qu'occidentale ou chépakoi balek chui pas là pour faire un débat )

il as l'air défoncé mais genre arraché, lui il as dû bosser comme un dingue vu les cernes xDDD


par contre le truc avec les machines qui bougent ça me fais penser au film avec les énormes villes-machines qui se déplacent (jlai vu mais oublier le nom il étais pas transcendant le film xD)
"Dans notre jeu c'est risqué d'attaquer , chaque action doit etre réflechi..."

Réalité : "Hey le clan machin est parti se coucher! go flinguer leurs base".

Et pareil le concept de prendre des zones qui donne un bonus de ressources ça marchera jamais sur un survival. Ca va juste faire encore plus snowball les gros clans.

La ils vont faire une beta avec des clans. Ca risque d'etre cool avec des affrontements entre gros clans, la réalité une fois le jeu sorti sera complètement differente. Ca va faire comme tous les autres survival en PVP. Défonçage de base quand les mecs sont offline , déséquilibre total entre les clans qui mène a la frustration.

La plupart des serveurs privés sont blindé de regles pour essayer de regler ces problemes qui genere encore plus d'embrouilles entre joueurs.

Encore pas trouvé un seul survival ou le pvp fonctionne

Rend a essayé de faire un survival ou la base du gameplay était l’équilibre en PVP. Pas marché
Citation :
Publié par Petfire
"Dans notre jeu c'est risqué d'attaquer , chaque action doit etre réflechi..."

Réalité : "Hey le clan machin est parti se coucher! go flinguer leurs base".
C'est comme ça à chaque fois, à croire que les dévs n'apprennent jamais. Au bout d'un moment, ils passent en combat de forto avec "prise de rendez-vous", ce qui est un gameplay ridiculement peu crédible et engageant sur ce type de MMO où le PvP est censé être totalement libre. Ou alors, on met des zones safe pour les bases et là, bah c'est juste du housing donc quelle est la plus-value de ce titre ? A ma connaissance, il n'y a que deux façons de gérer le PvP permanent avec prises de base qui ont marché :

Celle de EvE parce que conquérir du terrain en zone 0.0 réclame une grosse logistique en amont et des milliers de joueurs dans une alliance de corporations bien organisée, ce qui exclut de donner la part belle aux neuneus. Sachant qu'en plus il n'y a qu'un seul serveur, donc un grand nombre de joueurs toujours connectés, il est plus difficile de passer inaperçu en arrivant en zone ennemie avec un troupeau de Dreadnoughts pour dépop une base ou deux, surtout si on considère la vitesse d'escargot des gros machins et leur incapacité à faire autre chose. Il faut donc une flotte d'escorte et on ne vient pas en mode fufu avant de repartir vite fait, sachant que tout le monde avance au rythme du plus lent. Les gros déplacements de troupes sont lents et ne passent pas inaperçus. Si on vient en petit comité et qu'on est repéré, on est à poil très loin de chez soi...

Celle de Planetside où les forteresses permanentes sont prises au nom de la faction et non par une guilde à qui elle appartient ensuite (avec tous les abus et les petites guéguerres que ça engendre). La perte d'une forto ne fait donc que déplacer la ligne de front. Personne ne se sent lésé en se reconnectant pour découvrir qu'on lui a brûlé un mois d'effort durant les deux heures où personne n'était co pour défendre. C'est propre, même s'il faut reconnaître que l'investissement est moindre quand on défend une base lambda plutôt que sa base de guilde construite avec amour.

Passer du temps à monter des trucs qui peuvent être détruits par la première bande d'excités qui joue sur une autre tranche horaire, c'est voué à l'échec. Même s'il y aura toujours des intégristes du Hard-PvP pour défendre ce principe en mode "on chouine pas, on se relève", personne ne trouve ça fun si ce n'est les débilos qui aiment faire ragequit leurs contemporains et vider le serveur avant de crier à l'injustice lorsqu'on cesse de développer des MMO ultra-PvP en AAA. Vues les images, on est bien sur des bases construites et non des sites permanents et il ne me semble pas qu'une flotte digne de EvE soit nécessaire pour les défoncer. Autrement dit, ça va être la foire à tous les excès. On lance les paris sur le temps de survie du jeu ?
Citation :
Publié par HydeIsBack4UBitch
par contre le truc avec les machines qui bougent ça me fais penser au film avec les énormes villes-machines qui se déplacent (jlai vu mais oublier le nom il étais pas transcendant le film xD)
Mortal engines
C'est clair c'était pas transcendant
Citation :
Publié par Azzameen
A ma connaissance, il n'y a que deux façons de gérer le PvP permanent avec prises de base qui ont marché :
Pour info la méthode H&H : l'attaquant doit construire devant les murs de l'attaqué un bélier qui met 24h à sécher avant de pouvoir casser le mur, pendant ce temps n'importe qui peu le détruire.
Citation :
Publié par Azzameen
A ma connaissance, il n'y a que deux façons de gérer le PvP permanent avec prises de base qui ont marché :
Autre méthode.
Ne pas passer un temps long à construire pour voir en quelques minutes tout réduit à néant et dégoutter les joueurs.
Avoir des structures fixes détruites et instantanément remises sur pied à l'identique dès que la faction ou guilde en a pris possession.
Mettre le gameplay sur l'obtention de plusieurs points de contrôle précis et distants pour ouvrir un accès temporaire 24h/48h à un monde exclusif, très difficile de survie Pve et aux belles récompenses pour la faction gagnante.
Avoir une cohérence pvp et une organisation pour gagner et gérer les points de contrôle.
Les joueurs de la précédente faction gagnante ont pu restés dans le monde exclusif si ils n'ont pas wipe après la fermeture d'accès.
Lorsque l'accès est de nouveau ouvert si la faction gagnante est nouvelle il faut alors combattre ceux qui ont survécu précédemment et rester vivant après la fermeture d'accès pour en profiter.
De plus la faction qui a remporté l'accès par la prise de points stratégiques se voit accordé temporairement (temps d'ouverture) des bonus de touché ou de resist ou de bonus loots.
DAOC avait ce gameplay, le monde s'appelait Les Abysses et le pvp se mariait très bien avec le pve par ces bonus pour toute la faction.
La lutte de factions avait un véritable rôle dans le gameplay, c'était organisé et partagé même pour les moins pvpistes.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 27/01/2020 à 17h09.
montrer nous le vrai gameplay sur un serveur lambda (ceux que vous vendrez...) et mettez 100joueurs dessus avec des constructions et tout... on verra si sa tourne encore... les desync, les 20fps... j'aime pas trop les videos de jeux de survie qui ne reflète pas la vrai qualité du jeu.
Citation :
Publié par brute
Pour info la méthode H&H : l'attaquant doit construire devant les murs de l'attaqué un bélier qui met 24h à sécher avant de pouvoir casser le mur, pendant ce temps n'importe qui peu le détruire.
L'idée est intéressante pour permettre aux défenseurs de s'organiser, malheureusement j'y vois le même problème mais pour les attaquants cette fois : il faut une garde avec rotation sur 24h pour protéger la peinture. Pas fun et la porte ouverte à tous les excès. C'est quoi H&H ? Ça ne me dit rien.

Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Autre méthode.
Ne pas passer un temps long à construire pour voir en quelques minutes tout réduit à néant et dégoutter les joueurs.
Avoir des structures fixes détruites et instantanément remises sur pied à l'identique dès que la faction ou guilde en a pris possession.
Mettre le gameplay sur l'obtention de plusieurs points de contrôle précis et distants pour ouvrir un accès temporaire 24h/48h à un monde exclusif, très difficile de survie Pve et aux belles récompenses pour la faction gagnante.
Avoir une cohérence pvp et une organisation pour gagner et gérer les points de contrôle.
Les joueurs de la précédente faction gagnante ont pu restés dans le monde exclusif si ils n'ont pas wipe après la fermeture d'accès.
Lorsque l'accès est de nouveau ouvert si la faction gagnante est nouvelle il faut alors combattre ceux qui ont survécu précédemment et rester vivant après la fermeture d'accès pour en profiter.
De plus la faction qui a remporté l'accès par la prise de points stratégiques se voit accordé temporairement (temps d'ouverture) des bonus de touché ou de resist ou de bonus loots.
DAOC avait ce gameplay, le monde s'appelait Les Abysses et le pvp se mariait très bien avec le pve par ces bonus pour toute la faction.
La lutte de factions avait un véritable rôle dans le gameplay, c'était organisé et partagé même pour les moins pvpistes.
Système de forto plus ou moins identique à celui de Planetside : certains éléments étaient détruits durant l'assaut (tourelles, générateur, spawns) et reconstruits par les joueurs sitôt la base prise. Les murs ne bougeaient pas. Pour avoir les en ressources nécessaires, il fallait alimenter la base en énergie avec des véhicules spéciaux, c'est très proche de ton concept. Si on transpose ça à du médiéval fantastique, on pourrait reconstruire portes, herses, scorpions et mangonneaux, remettre de la braie et des pièges dans les douves sèches, alimenter les balistes en carreaux et les braseros en bois, etc... Toutes ces mécaniques s'accordent bien avec la base neutre prenable/améliorable, mais pas au housing de guilde comme dans Last Oasis.

Le système de déblocage de zone/contenu PvE sous condition de prise de forteresses existait également sur Aion (dans les Abysses d'ailleurs, puis en Balaurea), mais dans une moindre mesure. L'idée n'est pas mauvaise car elle pousse les joueurs PvE à venir participer aux raids PvP pour accéder au contenu, mais j'ai aussi constaté des déséquilibres sur certains serveurs, qui faisaient que si la faction était débordée alors une partie du jeu devenait complètement inaccessible, ce qui poussait parfois ces joueurs à changer de faction, engendrant un déséquilibre plus grand encore. Je trouve que c'est dangereux à une époque où plus personne n'a l'air de vouloir respecter aucune règle sociale ni s'organiser pour de bon en mettant son ego de côté.
Citation :
Publié par Azzameen
L'idée n'est pas mauvaise car elle pousse les joueurs PvE à venir participer aux raids PvP pour accéder au contenu, mais j'ai aussi constaté des déséquilibres sur certains serveurs, qui faisaient que si la faction était débordée alors une partie du jeu devenait complètement inaccessible, ce qui poussait parfois ces joueurs à changer de faction, engendrant un déséquilibre plus grand encore. Je trouve que c'est dangereux à une époque où plus personne n'a l'air de vouloir respecter aucune règle sociale ni s'organiser pour de bon en mettant son ego de côté.
Pour ne pas avoir de déséquilibres il faut au minimum 3 factions pour jouer sur la balance des forces.
La ou Aion, que j ai bien connu aussi, s est planté.
Après les egos c est une bonne question face a l intérêt supérieur de jouer avec les autres, la aussi l équilibre doit être bien géré
Je me retrouve encore à citer Planetside (le premier, s'entend) et ses trois factions avec leurs particularités et l'équilibre naturel des forces malgré les avantages et inconvénients de chacun (les Vanu et leur putain de lasher insupportables !). Ce jeu n'avait que très peu de défauts pour un nombre extraordinaires de qualités et de bonnes idées. Il a seulement souffert de trop peu de MAJ pour lui permettre d'évoluer et garder une communauté importante. Enfin 2003-2016 quand même hein. C'est la sortie du second opus qui l'a achevé.

Le jour où on arrêtera d'insérer du housing destructible par le premier péquin qui passe et du PvE remplissant 90% du gameplay d'un MMO soit-disant full PvP, je croirai au succès du jeu en question.
C'était pas mon délire non plus à l'époque, j'y ai juste suivi un pote. Pourtant, j'ai adoré l'esprit de corps des clans et la façon de jouer en groupe, pas juste à côté les uns des autres. J'attends toujours une équivalence nécessitant autant d'organisation, du gameplay de groupe, la complémentarité et la nécessité de com entre un pilote et ses cannoniers (SC peut-être ?), indépendamment de l'aspect PvP. L'hyper-spécialisation de build des équipiers était nécessaire pour atteindre nos objectifs et c'est aussi ça qui crée cette ambiance et cette complicité. Au milieu des zergs solo sans cervelle qui rejoignaient les platoons pour suivre une ligne de lemmings sans réfléchir, on faisait une vraie différence et nos actions changeaient le visage de certaines batailles impliquant pourtant des centaines de joueurs. Malheureusement, les dévs ont planté le 2 en simplifiant toute la partie logistique pour un fun plus immédiat et cet esprit n'est jamais apparu dans la suite, forcément.

APrès c'est sûr qu'en terme de gameplay, ça n'avait rien à voir avec un RPG et qu'il fallait savoir tirer si on jouait avec les skills de base, mais très vite on pouvait devenir pilote de tout un tas de véhicules, faire du hack et du minage en fufu, du support, etc... C'était pas un BF ou un CoD en monde persistant, le jeu était vraiment super bien pensé. La dimension du build et de l'équipement interchangeable (sous certaines conditions quand même), je n'ai jamais retrouvé ça ailleurs. On dirait que dès que quelqu'un a une bonne idée, on se dépêche de ne pas la reprendre dans les jeux suivants, de peur de faire un bon titre.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés