Les Abysses de Camelot

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Publié par Aeodo
En quoi c'est une erreur de laisser les joueurs construire leurs structures dans un mmo RvR ?
Parce que les joueurs vont toujours chercher à "exploiter" les outils entre leurs mains.

Mais de mon point de vue, c'est justement ça l'intérêt.
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Publié par Aeodo
N'empêche que ça répond pas à ma question.
je vais le faire vite fait car je go kebab.

Dans un jeux vidéo les block de construction n'ont pas de délai de construction et les gens qui se déco pour aller dormir ne se réveille pas en cas d'attaque.

Ceci étant dit rajouter au fait que l'être humain quoiqu'on en dise est plutôt malin suffisamment pour prévoir plein de coffre remplit de mat de construction et trouver les faille du mode construction afin de maximiser la rentabilité des défenses.


Tout ça cumuler : Il est plus efficace de capturer une forteresse ennemi lorsque l'ennemi n'est pas là (qu'il dort).

Donc dans les jeu de survie si tu veux rasez des gens tu optera pour le raid off à 5h du mat.


La raison de l'echec d'ATLAS (outre les bug) et en parti du au fait que le monde était persistant beaucoup de petit clan on ragequit (ou partait sur serveur privé) après s'être fait wipe pendant la nuit.

En effet imagine 3-5 jours de farm intensif avec ton clan de 30 pélo pour te co un matin et voir ta base rasé par 3 pélos..

Afin d'éviter l'abus de création de fort impossible à attaquer lors de prime time car trop robuste mieux vaut des fort prédéfini.



Dans tout les cas autoriser la construction total au joueur n’aboutis qu'a deux solution :

1 les fort sont imprenable et on se retrouve à faire du raid off dans 95% du temps..

2 les machines de siège font trop de dommage et les gens rapidement ne se prennent plus la tête à faire des forteresse intéressante à attaquer il se contente de petit cube avec un point de rez. Et se cas là est encore plus débile car il accélère d'autant plus la vitesse d'un raid off pour wipe une forto...

Dernière modification par GSL VS The Dude ; 29/09/2019 à 20h33.
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Publié par GSL VS The Dude

Dans tout les cas autoriser la construction total au joueur n’aboutis qu'a deux solution :

1 les fort sont imprenable et on se retrouve à faire du raid off dans 95% du temps..

2 les machines de siège font trop de dommage et les gens rapidement ne se prennent plus la tête à faire des forteresse intéressante à attaquer il se contente de petit cube avec un point de rez. Et se cas là est encore plus débile car il accélère d'autant plus la vitesse d'un raid off pour wipe une forto...
Les points 1 et 2 doivent avoir un point d'équilibre

3 Un plot non entretenu, trop difficile à entretenir, finira par tomber en ruine

4 Il y a une limite de construction et une distance entre 2 constructions
Message supprimé par son auteur.
Oui sure sauf que tout les jeux qui si sont essayer jusqu'a présent on fail à trouver cet équilibre...
c'est bien ça le problème lol...
C'est comme faire un jeu full loot avec une économie réel géré par les joueurs beaucoup si sont essayer seul EvE online à réussi .... C'est dire comme certain équilibre peuvent être extrêmement difficile à trouver.


Entre ça et des serveurs qui tiennent des fight a 1500 CU si il y parvient révolutionnera deux domaine du jeux vidéo.

C'est pas que j'y crois pas trop c'est que ça commence à faire beaucoup d'exploit à faire pour une si petite team.

Perso j'aurai préférer avoir un certain nombre de module que les joueurs pourrai placer ou alors de ne construire en zone pvp qu'avec des blueprint valider à la main par les dev.

Bref je spécule on vera bien j'espère que CU réussira une foi de plus l'extraordinaire .


@nanoko

T'es 3 et 4 ne change rien si tu dois avoir plusieurs bâtiment déconnecter pour en faire un afin de surpasser le nombre maxi de block connecté tu en aura :

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Si tu dois avoir des intermuraille rempli d'amoire (ou whatever) afin de ralentir l'avance une foi un trou percer dans le mur.... tu l'auras

Bref je m'en fais pas trop les humains trouverons toujours des faille à exploiter que les dev n'auront pas pensé.
J'avais vu une vidéo de Rust justement

Ou un team avait fait une banque digne de fort knox avec fausse porte, faux murs, sur-elevé
de tel sorte qu'il fallait tout détruire pour accéder à ce coffre inaccessible en hauteur donc cheaté sans etre vraiment cheaté

De quoi décourager les joueurs qui n'obtenaient rien, ne comprenaient rien et pensaient que c'était vide

un truc qui n'arrivera jamais dans CU car le portail sera fixé au sol

Et ils étaient tellement sur d'eux qu'ils avaient entassés le craft de plusieurs mois, a tel point que ça servait à rien

Et bien fort knox est tombé par quelque joueurs motivés, 1 pilier apres l'autre, malgré la team qui a ete alerté sur la fin

Le coffre a explosé en l'air et ça a ete une pluie de trésor pour les envahisseurs qui sont partis sans meme pouvoir tout emporter


Moralité

Rien n'est imprenable
Et pour ceux qui font tomber l'édifice c'est une véritable joie

Dernière modification par nanoko ; 30/09/2019 à 17h22.
Citation :
Publié par nanoko
Et bien fort nox est tombé par quelque joueurs motivés, 1 pilier apres l'autre, malgré la team qui a ete alerté sur la fin
Alors j'ai absolument pas dit que que des constru pouvaient être imprenable !

T'as surement pas fait exprès mais t'as résumer exactement mon point de vue et tout se qui ne va pas dans se genre de jeux !

Merci !


Les mec on donc raid off la grande majorité du temps ... : raids off

Et le raid off et bien ça ça pue du cul c'est pas du pvp le raid off c'est même pas du pve car en pve au moins le mob il répond...
Le raid off c'est de la chiasse c'est certes fun la première fois ou tu le fait aller je le concède à la limite... et encore... franchement et encore.. à mon d'avoir une sale mentalité.


Moi je viens sur CU car on m'a promis des fight epic, des prise de forteresse avec 1500 mec en train de savouaner la gueule.
Et je veux que se soit ses fight qui soit décisif pour mon royaume... et non pas les fight en raid off fait pas les 5-30 troudcul qui ne taf pas à 5h du matin...


bref merci d'avoir résumer mon propos avec un exemple flagrant


PS : si se genre de chose fonctionne sur les jeu de survie se n'est pas que tout les gens qui y joue son des fdp non j'ai pas dis ça c'est clairement du au fait qu'il y a une multitude de serveur privée non permanent (par non permanent entendre qu'il y a des reboot).
C'était rare les prises de fort à 4h du matin sur DAoC. Ca arrivait mais ça représentait pas du tout la majorité de l'activité RvR.

Par contre n'oublie pas que les reliques n'étaient pas prenables sans défense et étaient très bien gardées. Les groupes de 5-30 pelos ne pouvaient pas se faire plaisir comme tu le dis.
Citation :
Publié par Aeodo
C'était rare les prises de fort à 4h du matin sur DAoC. Ca arrivait mais ça représentait pas du tout la majorité de l'activité RvR.

Par contre n'oublie pas que les reliques n'étaient pas prenables sans défense et étaient très bien gardées. Les groupes de 5-30 pelos ne pouvaient pas se faire plaisir comme tu le dis.
je comprend pas pourquoi tu parles de ça c'est complètement hors de propos...

Dans Daoc y'a pas de construction en voxel pour les fort...


Tu peux oubliez toutes tes connaissance bro; dans un jeu pvp avec constru tkt pas qu'il va y avoir du peuple à 4h du mat...

Si raser juste l'enceinte extérieur prend 30min et qu'il faut 3h de farm pour la construire c'est une victoire et les mec se font déjà plaisir.

La soif des humains pour maximisé la chiantisse de son adversaire dans un jeu pvp n'a aucune limite.
Mais ça change quoi que la construction soit en blocs ou pas Une structure est une structure, qu'elle soit à un endroit fixe ou non, qu'elle ressemble à une bite ou à un château.

C'était pareil à l'époque, y'avait des gens qui faisaient des attaques de fort à 4h du matin "pour le fun", et alors ? Y'en a dans les 3 royaumes des gens comme ça, ça s'équilibre. Une fois un fort capturé il fallait le claim et le réparer si tu voulais qu'il résiste à des représailles, ça coûtait des tunes et personne s'en plaignait, c'était l'effort de guerre et c'était génial. Là ce sera pareil, j'imagine que si tu attaques une structure avec une haute valeur stratégique, t'auras plutôt intérêt à le capturer en lui faisant le moins de dégâts possibles plutôt que de le raser.

L'important c'est que l'objectif ultime ne puisse pas être conquis par un groupe de 8 péons. Je fais confiance aux devs pour que ça ne puisse pas arriver. Ils ont pas conçu un moteur capable de gérer 1500 joueurs pour que l'objectif principal tombe aux mains d'un groupe isolé.
Écoute pendant tes prochaines vacance scolaire chope Rust ou Arc joue z'y a fond sur serveur officiel pvp et tu comprendras la différence.
Car désolé mais la t'as l'argumentation d'un peuck tu parles sans savoir.

Après avoir passé 2 semaine à fond dessus n’oublie pas de prendre en compte que y'a pas de full loot sur CU se qui atténuera la frustration.


Ça te permettra d'avoir une idée du changement complet de paradigme qu’amène le voxel building.
Oui clairement dans une certaine mesure c'est comparable je te le dis depuis 2 pages.

Quand au reste de tes questions elle sont négligeable car c'est juste un rapport d'échelle.


Si tu trouves ma réponses cryptique dit toi que je vais pas faire d'effort quand mon interlocuteur en viens à posé des questions qui peuvent être résolu en moins de 10 sec sur google...
Citation :
Publié par GrandPasTapons
J'avoue, j'ai rit. Ça fait du bien !
Erf, dernier message posté en avril 2019 .... je ne suis plus de tout l'actu vu que je ne croyais pas que le jeu sortirait un jour,
Mais presque 6 mois plus tard où en est ce jeu: est-il sorti ou sur le point de l'être ?
Citation :
Publié par GrandPasTapons
Erf, dernier message posté en avril 2019 .... je ne suis plus de tout l'actu vu que je ne croyais pas que le jeu sortirait un jour,
Mais presque 6 mois plus tard où en est ce jeu: est-il sorti ou sur le point de l'être ?
Big info inc october.

MJ va nous en dire plus sur la date de lancement. Donc wait & see.
J'ai fini par demander mon refund finalement aujourd'hui, trop de travail visiblement après ce test pour espérer quelque chose en 2020, et honnêtement je commence à saturer des JV de toute sorte, ça ne vaut plus le coup pour moi, je suis même pas certain d'y jouer à la release. Bon courage à ceux qui restent, j'espère que le produit fini sera ok.
Citation :
Publié par GSL VS The Dude
Au fait on devrait avoir courant du mois d'octobre des info importante à propos de la release ça vient d'MJ direct

Perso j'avais loupé l'info j'ai vue ça pop sur le discord francophone communautaire non officiel ^^

https://youtu.be/fO2eML8T7h0?t=995
+1 en direct de la dernière newsletter:


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“We will definitely be releasing more info after we do the October State of the Game. I/we have every intention of rewarding the folks who have been so patient with us. We know how long this is taking and are deeply appreciative of our Backer’s support. That will never change as long as I’m running the studio.” -- Mark Jacobs
J'essaye d'avoir une conversation c'est tout, mais si tu veux pas tant pis je vais pas forcer.

Bon j'ai quand même fait ma petite recherche google si gentiment demandée. Le plus gros serveur Rust que j'ai vu accueille 500 joueurs, et sur Ark la limite officielle est à 70, on reviendra pour le "c'est comparable". Pareil pour l'aspect factions, je n'en ai pas trouvé.

Dernière modification par Aeodo ; 01/10/2019 à 10h07.
Sur Arc, quand j'y est joué, la capacité des serveurs était de 100 joueurs.
Sur Rust, je crois que ça peut monter à 200 places. "correction: 500 alors)"

Donc, une grosse team/guilde, c'est une 50aine de gus (environ 10% d'un serveur).
Les points de défense devraient être en corrélation avec se que peut générer un tel groupe.

Sur Daoc, la différence est que les forteresses n'étaient pas destructibles, seules les portes l'étaient. DOnc l'effort de guilde pour se maintenir dans un fort était moindre.

Là, sur Cu, c'est encore une inconnue. mais il est clair qu'une forteresse qui tomberait trop rapidement serait un gros point noir au gameplay.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aeodo
J'essaye d'avoir une conversation c'est tout, mais si tu veux pas tant pis je vais pas forcer.

Bon j'ai quand même fait ma petite recherche google si gentiment demandée. Le plus gros serveur Rust que j'ai vu accueille 500 joueurs, et sur Ark la limite officielle est à 70, on reviendra pour le "c'est comparable". Pareil pour l'aspect factions, je n'en ai pas trouvé.
Personnellement je suis d'accord avec lui, déjà qu'ils sont à peine capable de faire un jeu, je ne vois pas comment ils vont pallier à tous les soucis sur lequel les autres buttent encore.

La construction amène tout un tas de travers et de contraintes, sans parler des bugs/exploit bug qu'ils n'arriveront jamais à corriger. Le pire pour moi c'est qu'offensivement et défensivement ca vas tourner à la recherche d'optimisation des constructions. C'est à dire qu'on vas se retrouver avec des "forts" qui ressemble à rien et qui présente juste des avantages en terme de coûts de construction/temps de destruction faisant un gros doigt d’honneur à tout le pseudo lore qu'ils essaient de créer..

Ca vas pvp en asymétrique de nuit afin de d'optimiser les chances de victoire et le temps passé, comme sur les autres jeux cités.

Sans parler du fait que les constructions issues de leur mode n'ont pas l'air très esthétiques non plus.

A leur place j'aurais fait un truc plus simple, façon gw2 avec des forto "uniques" profitant d'une géographie propre avec pour chacune ces stratégies d'attaque et de défense...ils auraient gagner 3ans de dev au passage.

Dernière modification par Eronir ; 01/10/2019 à 15h28.
Citation :
Publié par Aeodo
Le plus gros serveur Rust que j'ai vu accueille 500 joueurs, et sur Ark la limite officielle est à 70, on reviendra pour le "c'est comparable". Pareil pour l'aspect factions, je n'en ai pas trouvé.
Que t'es un serveur à 10000 avec 500 personne co à 4h du mat et la map correspondante ou un serveur à 100 max avec 5 personne co et une map bien réduite c'est juste une question d'échelle.. .

Se sont des jeux sandbox donc tu peux avoir des faction de plusieurs guilde si tu le veux tout comme tu peux jouer seul.
Sans oubliez que tu peux très bien avoir les gros clan d'une faction qui refuserons d'aller défendre un petit fort d'un petit clan pour divers raison, le combat principal à lieu ailleurs ou juste il aiment pas le GM.

Bref dans tout les cas c'est pas significatif non plus comme questionnement et ça n'avait pas vraiment de rapport avec le problème dont nous débattons... d'ou ma légère impatience.


Citation :
Publié par Breannor Anderian
[...]
Tu compense ta frustration de pas faire "shoot dans le bébé"


Citation :
Publié par Eronir
A leur place j'aurais fait un truc plus simple, façon gw2 avec des forto "uniques" profitant d'une géographie propre avec pour chacune ces stratégies d'attaque et de défense...ils auraient gagner 3ans de dev au passage.
A oui en plus j'ai pas parler de ça...

Dans un mmorpg pvp il faut que tu réfléchisse s à fond au lvl desing faut qu'il soit vraiment intéressant et limite les exploits des constru ^^
Citation :
Publié par Aeodo
J'essaye d'avoir une conversation c'est tout, mais si tu veux pas tant pis je vais pas forcer.

Bon j'ai quand même fait ma petite recherche google si gentiment demandée. Le plus gros serveur Rust que j'ai vu accueille 500 joueurs, et sur Ark la limite officielle est à 70, on reviendra pour le "c'est comparable". Pareil pour l'aspect factions, je n'en ai pas trouvé.
C'est comparable dans les mécaniques.
C'est pas le fait d'avoir plus de joueurs, une map plus grande et 3 factions qui va limiter les points négatifs d'avoir des constructions sur un jeux en ligne multijoueur.

Ce qui va faire la différence, c'est les limites imposées aux joueurs dans cette liberté de construction et donc de destruction.
Timer par TimeZone comme Eve Online ?
Sorte d'instentiation à la Life is Feudal ?
Pas de limites à la RUST ? (et encore pour les cas des jeux "RUST-like", voir "Minecraft-Like", ça dépend de l'admin du serveur).

Le dilem en réalité n'est pas résoluble.
Comme l'a dit GSL VS The Dude, les joueurs chercherons toujours à trouver la faille et l'exploiteront, quelque soit les choix des dev pour imposer leur limites.
Et c'est pervers, car un tel choix de design doit être assez libre pour qu'ils reste fun / viable.

J'ai un point de désaccord par contre, c'est que, meme si les bâtiment sont construit par les dev, avec une carte et une géographie définie, le problème reste exactement le même si le sujet reste la conquête / capture / destruction.

Dernière modification par Dreej ; 01/10/2019 à 17h04.
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