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Retour test bêta 27-09-2019 :
Il n'y a pas assez de joueurs pour lancer les scénario RVR / le système est buggé. Il y a beaucoup trop de bug de collisions pour que le jeu soit "jouable" en RVR / PVP. Le système de spell et d'interface est à ses début. Beaucoup de bugs graphiques, de texture foireuses, de clipping, de lag, etc. (c'est une horreur). Les graphismes sont parfois magnifiques (jeux de lumières) parfois horribles (architecture / textures). L'animation des perso est relativement bien réalisée. Il reste beaucoup de taf à faire, vraiment beaucoup beaucoup beaucoup... beaucoup Dernière modification par ledzep ; 27/09/2019 à 23h54. |
27/09/2019, 23h47 |
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Retour test bêta 27-09-2019
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C'est bizarre à dire mais ses texture sont moche car elles sont trop détaillées ^^
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28/09/2019, 00h02 |
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ah ben mince les grafizmes sont pas zolies quel dommage !
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28/09/2019, 20h05 |
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C'est bien pire que ça...
Les textures prise indépendamment sont super jolie, vraiment bien faite. Par contre lorsqu'elle sont mis ensemble il n'y a pas de cohérence... c'est se qui fait qu'un jeu comme Morrowind en vannilla rend bien plus jolie alors que prise indépendamment les texture sont bien moins détailler. Mais bon ça on le savais ... Ca se voit sur les screen du site officiel... https://camelotunchained.com/v3/media/ On voit bien que dans les screen avec des effet de lumière la donne change. après qui va jouer avec des effet de lumière dans un fight à 1500.... J'ai payer en connaissance de cause mais j'aurais largement préférer des graphismes moins détaillé à la morrowind overhaul + better bodie 2 Dernière modification par ZopekTheDude ; 28/09/2019 à 20h39. Motif: Auto-fusion |
28/09/2019, 20h31 |
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Citation :
Le truc c'est que les bâtiments sont mal implantés (ils lévitent au dessus du sol) du coup il y a des problèmes de collisions pour y entrer. La gestion de l’éclairage est catastrophique, quand tu rentre dans un bâtiment c'est le black out totale (tu n'y vois rien). La caméra devient folle avec les collisions entre les plafonds et les murs. Les fenêtres et ouvertures sont mal conçues, certaine sont trop étroites (les sorts ne passent pas a travers), les autres sont trop haute. Les textures sont identiques pour le sol / mur / plafond / toiture / escaliers... c'est pas facile de s'y retrouver. |
28/09/2019, 21h21 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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28/09/2019, 21h40 |
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#538203 |
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Citation :
(très fun d'ailleurs ses test ou t'avais une bonne 100ene de trébuchet posé par des joueurs ^^) Elle à été fait à la va vite tout en ayant une certaine esthétique (texture mis à part quand tu la regarde dans l'ensemble elle à quand même de la tronche) Ne pas oublier non plus qu'elle à été faite bien avant l'implémentation de la magie. Rien de trop étonnant d'avoir lorsque l'on regarde en détails des fenêtre trop haute ou pas assez large. De plus les test de cette semaine n'avait pas pour vocation de faire un siège ou du capture the flag mais bel et bien de tester le créateur de sort du ménestrel qui est chez les arthuriens Beaucoup d'entre nous (dont moi) n'ont pas bouger du spawn et on passer leur temps dans l'ability builder du menestrel D'ailleurs lorsqu'il veulent tester des combats il n'ouvre qu'un seul scénario afin de maximiser le nombres de joueurs |
28/09/2019, 22h22 |
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C'est bizarre c'était pas comme ca il ya quelques mois avant la lunixfication.
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28/09/2019, 22h41 |
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Citation :
Perso j'ai pas du tout les problèmes de collision dont'il parle... alors oui certaine marche sont pas à l’échelle des perso et faute sauter pour facilité l’accès mais ça c'est la faute du modeur pas du jeux. Quand à la caméra bah c'est une caméra éloigner à la 3eme personne dans un environnement clos... Rien de neuf sous le soleil... comme tout jeu conçut d'abords pour l'outdoor lorsque tu te retrouves en indoor comme d'hab il faut la rapproché le plus possible de ton perso. C'est le propre de tout les jeux depuis TPS avec caméra libre en indoor il faut y faire plus attention. Les performances sont correct avec mon pc pourri 30 fps avec tout en low sauf distance de vue au max. (et j'ai 0 clipping..). Avant lors des test avec des millier de bot ARC et de trébuchet j'étais à 15fps. Le soucis étant qu'il à pas du modifier les graphismes et de base tout est à fond c'est surtout ça qui pose problème... A oui un autre truc vue que j'ai pas d'ombre afficher j'ai aucun changement lumineux quand je rentre dans un bâtiment j'y voit comme en plein jour. Lui il voit plus rien baaaah j'ai envie de dire normal le moddeur à pas installer de torche sur lmes mur ni de lustre pour faire de la lumière.. donc c'est totalement logique qu'il fasse tout noir.. Je sais pas pour vous mais moi quand je rentre dans mon appart et que tout les volet son fermer et aucune lumière allumé bah je vois rien Franchement Dernière modification par ZopekTheDude ; 28/09/2019 à 22h56. |
28/09/2019, 22h50 |
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Alors si cela n'a pas changé, je ne me suis pas connecté depuis longtemps, ma dernière construction date de 2018
Les bâtiments que l'on voit, ont été tous fait par des joueurs donc déjà s'ils sont traites de mauvais artistes et que c'est pas cohérent c'est flatteur ! Les bâtiments et leur socle zone qui autorise la construction (quand elle est activé) qui lévite parfois c'est normal aussi, ils mettent ça comme ça pour les tests Les soucis d'ouverture est que c'est réglé sur fragile et que c'est difficile quand la gravité est activé, voir impossible d'avoir de grandes ouvertures ou ça s'effondre, j'en sais quelque chose Le coté sombre dans les bâtiments ça date de l'alfa, c'est devenu comme ça quand ils ont fait premier tests de lumière réelles et ils s'en foutent sur leur carte de test. Voilà quelque explications, si je retrouve ma dernière construction parue je l'a mettrais en screen Faut accepter que des zones laissées aux joueurs ne soit pas top et cohérente ou alors on ne fait pas de Minecraft et c'est un autre jeu. |
29/09/2019, 10h02 |
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Citation :
Ce n'est pas le contre-argument à avancer si tu veux défendre le fait que les constructions restent aux mains des joueurs. Ce que les gens plus haut disent, c'est le manque de cohérence entre les textures. Sur Minecraft, il y en avait, quand bien même tu laissais ton petit frère construire un phallus géant avec 20 bloc différents. C'était laid, mais cohérent. Les couleurs, les tons, les gamma, tout était cohérent. Si tu ne voulais pas l'être, fallait prendre un kit de texture d'un mec qui ne savait pas les faire. Après, Minecraft était terminé, c'était un jeu avec des couleur 8bit, et une résolution de merde. Donc bon. Autant comparer un jeu 3D avec de la 2D Isométrique hein. Non seulement on peu pas comparer, mais en plus, c'est encore les prémisses de tout ça. Là ils sont focus encore sur le moteur, et sur les classes. Déjà que parler de gameplay c'est faire des projection à 5ans, alors de cohérence, de lumière, de couleur, c'est franchement trop tôt. Si on veut mon avis, le type de construction qui existait sur EverQuest Landmark est bien plus intéressant dans un monde de voxel, plutôt que les blocs. Mais, il existe encore mieux : des "préfabriqués", comme dans Life is Feudal. Mais là, ça n'aurait pas été 10ans de retard avec la taille de leur équipe, mais des dizaines. Dernière modification par Dreej ; 29/09/2019 à 11h34. |
29/09/2019, 11h14 |
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Pour les formes arrondies, j'ai posé la question et il a répondu. Si ce n'est pas implémenté c'est parceque ca demanderait beaucoup de boulot avec la destruction pour que ca soit "réaliste", donc ils préfèrent se concentrer sur des blocs carrés pour le moment et avoir quelque chose qui fonctionnera, vu que c'est les 90% des blocs utilisées de toute, plutôt que de reporter la sortie juste pour avoir des blocs arrondis et ils les implémenteront plus tard.
Sinon c'est pas dans leur intérêt de passer trop de temps sur une construction qui ne sera pas la dans le jeu final, elle est juste la pour donner une raison de se taper dessus. Le bug des ombres est très chiant, une des raisons pour laquelle j'ai désactivé les ombres aussi, dans une maison je m'en fout, mais quand je passe sous UN SEUL arbre, c'est trop noir, par contre, quand tu rentres dans une foret et que tout s'assombrit, j'adore. Le problème des textures trop détaillées, pour moi, c'est qu'un bâtiment fait en cube, même d'assez près tu vois la texture se répéter, tu vois chaque cube individuellement, hors que dans l'idéal cela devrait se lier ensemble sans que l'on s'en rende compte. |
29/09/2019, 15h54 |
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Comme le disait confucius tout ce qui est carré n'est pas forcément carré mais peut etre rond
Pièce jointe 634677 Cube est une part du jeu, il est dejà implémenté dans le jeu alors qu'avant il était indépendant Donc on l'utilise ou pas en tant que joueur mais ça sera bien dans le jeu Je veux dire par là que c'est pas simple de l'appréhender actuellement et que dans le jeu on se contentera de déposer les blueprints, pre-construit notamment car on ne pourra pas voler Et que seul les plus motivés construiront souvent hors ligne ou dans les zones sécurisées De toute façon les plus belles créations que j'ai vu avec cube, Avoir un outil qui fait un truc rond et de belles textures, ça ne suffit pas Tous ont rapidement travaillé le multi-couche et des effets de relief avec notamment le copy/coller/blueprint utiliser comme un pochoir |
29/09/2019, 16h50 |
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