DOFUS 2.52 - La Vengeance du dragon à plumes

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Publié par Aaronson
Le Dofus Ocre a douze ans, la majorité du contenu qui a suivi avait pour objet des Dofus obtenus par quêtes ou la mise en place de quêtes pour des Dofus déjà existant. C'est une preuve assez éloquente du fait que ça n'a jamais été voulu et que c'était du temporaire, histoire de gonfler la durée de vie du jeu.


Tout ce contenu old school est vide à crever, c'est juste du bash de mobs, il n'y a aucune quête d'envergure, aucun contenu scénaristique. Pour ce qui est du continent, le contenu le plus hardcore qu'il abrite, c'est Ougah, le Bworker et Sphincter Cell...

En mettant tout à plat, on se rend compte du fossé qui sépare Dofus 1.29 de Dofus 2.52.

Dans tout le jeu il n'y a même pas une seule vraie suite de quête, ce qui s'en rapproche le plus ce sont les quêtes d'alignements inachevées (et salement buguées par ailleurs) et l'éternelle moisson (scénario 0).
Comme quoi ... c'est bel et bien subjectif. Je ne suis absolument pas d'accord. Les vieux MMoRPG n'ont pas été créés comme ça à l'arrache avec des mécaniques "temporaires". Et je ne trouve absolument pas la version de base (pré-Frigost ou pré-Frigost 3) vide.

Toute l'évolution qui a suivi a été dirigée par la même mentalité que celle qui dénotait de leur sondage "voulez-vous le vulbis par quête ?" (résumable par : "voulez-vous un dofus vulbis ?"). Evidemment que les gens (qui n'avaient pas le dofus en question pour leur écrasante majorité) ne vont pas dire non à un système plus simple pour avoir un objet puissant. Et puis c'est facilement défendable : une jolie quête, une histoire, un petit comte de fée tout ça tout ça ... être contre, ce serait être un gros rétrograde grincheux, pas vrai ?
La nouvelle vidéo de l'Ankama pas Live fait plaisir ! Tellement d'annonces sur Dofus !
La màj de septembre va être ouf !
Me voilà rassuré en tout cas !

Soyons sérieux 2 minutes, c'est le vide intersidéral pour septembre, ils sont 10 à bosser ? 1 sur l'équilibrage, 2 sur rétro et 7 sur l'event ? Sérieusement, j'espère qu'il n'y a pas que ça ...
Citation :
Publié par Deltito
oh tkt en casu les crâ korri vont pas voir la diff sa fera tj -450 en zone
C'est à se demander s'ils savent faire leurs lacets tout seuls ceux-là.
Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi on se tape une eliocalypse totalement bidon sur dofus classique (même en terme de background) ?


Sur Dofus Touch ils ont eu droit à l'ile d'Orado, un retour en version 1.29 (via une anomalie temporelle) et même la possibilité d'aller à Frigost Pré-Glaciation avec des quêtes bien écrite avec diverses activités qui changent des quêtes habituelles (par exemple faire un picross pour ouvrir une porte) . Alors que nous on a rien du tout si ce n'est pas boss chiants et inutile qu'on va nous forcer à faire dans le futur pour craft les items THL (technique classique chez Ankama)

L'Extension de fin d'année elle a intérêt d'être du niveau d'Otomai/Pandala sinon c'est du gros foutage de gueule.

Dernière modification par Fatsadi ; 16/09/2019 à 20h19.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Evidemment que les gens (qui n'avaient pas le dofus en question pour leur écrasante majorité) ne vont pas dire non à un système plus simple pour avoir un objet puissant.
Pour moi, le problème dans ta conception des choses a toujours été la. Pourquoi une quête serait forcément plus simple ? Si une quete avait demandé de faire 10 000 croca, est-ce que ca aurait été plus simple pour toi ?

Moi ca m'aurait convenu.



Chez ankama, ils sont incapables de comprendre les bases du gamedesign. Difficulté ne rime pas avec pénibilitié ou longueur de temps. Y'a des combats bien difficiles en quête. Ca pourrait l'être encore plus. Ils ont toujours pris la solution de la facilité. Le fait qu'ils soient incapable de pondre quelque chose de correct ne suffit pas à démontrer que c'est impossible. Et je ne pense pas que ca le soit.

Si les joueurs étaient consultés correctement avant chaque MAJ et écoutés comme il faut, c'est fortement possible qu'on aurait TOUS pu trouver une solution satisfaisante, à la fois pour les amateurs de drop/RNG, et pour ceux qui haissent ca.

Malheureusement ils ne l'ont jamais fait, et ca a pas l'air d'être sur le point de commencer malgré toutes leurs promesses de consultation et de communication améliorée. Ironiquement ca fait pourtant 5 ans que la comm est sensée être meilleure.
On ne peut pas nier que tous les dofus ont perdu drastiquement en valeur depuis le passage en quête, parce que là où le drop semblait lointain et inaccessible pour beaucoup (faut s'en donner les moyen, monter une team etc), la quête, aussi difficile soit-elle, peut être lancée par tout le monde et reste bien plus accessible globalement car on se laisse "porter" par le scénario.
Citation :
Pour moi, le problème dans ta conception des choses a toujours été la. Pourquoi une quête serait forcément plus simple ? Si une quete avait demandé de faire 10 000 croca, est-ce que ca aurait été plus simple pour toi ?
Surtout qu'il n'y avait rien de dur dans le drop des Dofus, particulièrement pour le vulbis, étant donné qu'on les obtenait sur des monstres ridiculement faibles. A moins que Radigan trouve ça légitime et difficile de drop un "objet puissant" sur un mob pourri destiné aux niveaux 120...


La chance n'est pas une valeur, et l'aléatoire n'est pas une difficulté.
Citation :
Publié par Aaronson
Surtout qu'il n'y avait rien de dur dans le drop des Dofus, particulièrement pour le vulbis, étant donné qu'on les obtenait sur des monstres ridiculement faibles. A moins que Radigan trouve ça légitime et difficile de drop un "objet puissant" sur un mob pourri destiné aux niveaux 120...


La chance n'est pas une valeur, et l'aléatoire n'est pas une difficulté.
La difficulté avec le drop c'est de monter une team pour le faire, l'opti pp, acheter les captures (et tu penses bien que toutes les captures de boss qui drop un dofus valent très cher) et bien sûr réaliser un nombre inconnu de combat avec les challenges. On peut tourner ça comme on veut, ça demande des kamas de base, de la préparation et une bonne dose de motivation (et de patience), exactement comme les quêtes quand on y réfléchit bien, la différence c'est que les quêtes t'as un fil rouge et un scénario, pour le drop c'est au joueur de se bouger et de gérer ça comme et quand il en a envie.
Citation :
Publié par feuby
Pour moi, le problème dans ta conception des choses a toujours été la. Pourquoi une quête serait forcément plus simple ?
C'est déterministe.

"Tu fais un truc = t'as un dofus". L'Ocre c'est une "fausse" quête, ça dépend de beaucoup d'aléatoire, donc son moyen d'obtention n'est pas déterministe. Surprise, c'est le seul qui a gardé autant sa valeur autant de temps.

Puis je ne sais pas, faut être de mauvaise foi pour dire que ce n'est pas plus simple qu'avant. D'autant plus que les dofus n'ont même plus de fourchette de jets.

C'est ce qui était bien en fait; si tu voulais tel dofus avec tel jet, tu ne pouvais pas. Sauf cas vraiment exceptionnels très hasardeux.

Après, que ce soit sur un boss hyper simple ; au fond ça permet de faire tourner l'économie des captures, et y'a un business parallèle accessible. Donc même là j'ai envie de défendre ce truc.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 16/09/2019 à 20h53.
Citation :
Publié par i.Doll
La difficulté avec le drop c'est de monter une team pour le faire, l'opti pp, acheter les captures
Ce qui se faisait très facilement étant donné que les Dofus se dropaient sur des mobs claqués au sol.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est déterministe.

"Tu fais un truc = t'as un dofus". L'Ocre c'est une "fausse" quête, ça dépend de beaucoup d'aléatoire, donc son moyen d'obtention n'est pas déterministe. Surprise, c'est le seul qui a gardé autant sa valeur autant de temps.

Puis je ne sais pas, faut être de mauvaise foi pour dire que ce n'est pas plus simple qu'avant. D'autant plus que les dofus n'ont même plus de fourchette de jets.

C'est ce qui était bien en fait; si tu voulais tel dofus avec tel jet, tu ne pouvais pas. Sauf cas vraiment exceptionnels très hasardeux.

Après, que ce soit sur un boss hyper simple ; au fond ça permet de faire tourner l'économie des captures, et y'a un business parallèle accessible. Donc même là j'ai envie de défendre ce truc.
Et donc pour toi, c'est normal qu'un mec puisse drop un objet ultime sur un mob bas/moyen level au bout de quelques tentatives, voire du premier coup ?
Citation :
Publié par Aaronson
Et donc pour toi, c'est normal qu'un mec puisse drop un objet ultime sur un mob bas/moyen level au bout de quelques tentatives, voire du premier coup ?
Je ne sais pas si ça doit être une "norme", mais non ça ne me choque absolument pas. C'est même une bonne chose

Encore une fois c'est subjectif. C'est une mentalité d'un autre temps ; dans de vieux MMoRPG que j'ai adoré (T4C par exemple), il existait des drops ultra rares que tu pouvais avoir sur des mobs BL, et les revendre très très cher à des mecs THL qui en avaient besoin pour une quête ou une recette. Je trouvais ça génial parce que t'as cette sensation de jackpot quand sans que tu t'y attendes vraiment, puis l'objet en question restera toujours rare (à condition que le système de destruction des objets en question soit bien géré). Là on parle de dofus donc pas vraiment d'objets destructibles, c'est encore autre chose (mais combiné au jet qui avait une large fouchette, c'était fonctionnel). Et puis rien que de se dire "il existe une chance pour que je drop ce truc de fou" en tapant un mob, c'est génial.

En gros ça ne me choquerait pas vraiment qu'on mette des trucs ultra rares à drop sur des familles de mobs BL, et que ça fasse partie des recettes d'items les plus recherchés à THL. Je ne sais pas moi, une dent en diamant du craqueleur dans un item légendaire par exemple, avec un taux de drop extrêmement faible.

Je sais que ce ne sera jamais plus le cas hein, je ne me fais pas d'illusions. Mais c'est le genre de truc qui me plaît.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 16/09/2019 à 21h23.
Citation :
Publié par Fatsadi
Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi on se tape une eliocalypse totalement bidon sur dofus classique (même en terme de background) ?


Sur Dofus Touch ils ont eu droit à l'ile d'Orado, un retour en version 1.29 (via une anomalie temporelle) et même la possibilité d'aller à Frigost Pré-Glaciation avec des quêtes bien écrite avec diverses activités qui changent des quêtes habituelles (par exemple faire un picross pour ouvrir une porte) . Alors que nous on a rien du tout si ce n'est pas boss chiants et inutile qu'on va nous forcer à faire dans le futur pour craft les items THL (technique classique chez Ankama)

L'Extension de fin d'année elle a intérêt d'être du niveau d'Otomai/Pandala sinon c'est du gros foutage de gueule.
Lol ça va être du niveau de Pwak ! Rêve pas xD
Et si (patapé svp c'est juste une idée) les dofus devenaient des consommables uniques en récompense ?
Je m'explique : Une fois le dofus obtenu PAR QUÊTE validée (et non pas acheté), il serait consommé par le joueur, et lui prodiguerait directement le bonus qu'il renferme.
Ainsi, un joueur terminant l'ocre gagnerait directement 1pa sur ses stats, et garderait "la coquille vide" du dofus en guise de trophée souvenir, ou bien pour les abyssal/nébu un "débuff" auto appliqué ?

Evidemment ça supposerait que ceux qui ont déjà tout acheté devraient refaire les quêtes, mais sur le long terme ça permettrait de réduire le nombre d'oeufs en circulation, et accessoirement d'enfler les gens qui bouclent sur des rerolls pour les revendre à des idiots pratiquant les OeO.
Citation :
Publié par mat95
La nouvelle vidéo de l'Ankama pas Live fait plaisir ! Tellement d'annonces sur Dofus !
La màj de septembre va être ouf !
Me voilà rassuré en tout cas !

Soyons sérieux 2 minutes, c'est le vide intersidéral pour septembre, ils sont 10 à bosser ? 1 sur l'équilibrage, 2 sur rétro et 7 sur l'event ? Sérieusement, j'espère qu'il n'y a pas que ça ...
Mdr j'y ai cru au debut g g!
Citation :
Publié par SIMAAAA
Et si (patapé svp c'est juste une idée) les dofus devenaient des consommables uniques en récompense ?
Je m'explique : Une fois le dofus obtenu PAR QUÊTE validée (et non pas acheté), il serait consommé par le joueur, et lui prodiguerait directement le bonus qu'il renferme.
Ainsi, un joueur terminant l'ocre gagnerait directement 1pa sur ses stats, et garderait "la coquille vide" du dofus en guise de trophée souvenir, ou bien pour les abyssal/nébu un "débuff" auto appliqué ?

Evidemment ça supposerait que ceux qui ont déjà tout acheté devraient refaire les quêtes, mais sur le long terme ça permettrait de réduire le nombre d'oeufs en circulation, et accessoirement d'enfler les gens qui bouclent sur des rerolls pour les revendre à des idiots pratiquant les OeO.
Non car une personne qui ne fait ni drop de dofus ni dofus en quete doit pouvoir s'acheter un dofus via une autre activité lucrative choisie (ce pourquoi dofus est le meilleur jeu )
Citation :
Publié par 'Radigan_-
"Tu fais un truc = t'as un dofus". L'Ocre c'est une "fausse" quête, ça dépend de beaucoup d'aléatoire, donc son moyen d'obtention n'est pas déterministe. Surprise, c'est le seul qui a gardé autant sa valeur autant de temps.
Pour toi c'est peut être une fausse quête mais pour moi c'est la preuve qu'on peut faire un truc à la fois aléatoire mais quand même pas trop dégueulasse. Qu'une quête peut être longue, sans etre difficile, et que même avec une quête, c'est quand même possible au bout du compte que ca ait de la valeur. Après c'est possible aussi que la valeur de l'ocre, c'est qu'il soit inclus (pratiquement) dans 100% des builds plus ou moins opti... Donc grosse demande, mais j'en doute.

La différence fondamentale entre l'ocre et un drop de tutu ou (si je me loupe pas) du parangon, c'est que l'aléatoire et le "pas de chance" peuvent toujours être contournés dans une moindre mesure à moindre frais. Si on a pas de chance, ou qu'on est pressé, on peut toujours raquer un peu.

C'était pas possible pour les dofus en drop avant. Fallait soit payer tout, soit tout faire, y'avais pas d'entre deux pour rendre le truc plus agréable. C'est exactement ce que je dénonce dans mon post, même si tu ne comprend pas (ou n'adhère pas je sais pas) : il faut laisser le choix au joueur. Il peut se faire chier, ou il peut commercer. A moindre niveau, petit a petit, pour se rapprocher de son but, et sauter ce qui pose souci via le commerce.



Pour ma pomme, si ca intéresse quelqu'un, je suis pas fondamentalement contre l'aléatoire de drop, ni même l'aléatoire d'exo. Ce qui me fais totalement chier et me fout hors de moi, c'est l'aléatoire pur. Au lieu de mettre une quete, on aurait pu foutre un compteur par perso, qui s'incrémente de la proba de drop à chaque fois qu'on fait un DC, et se reset quand on drop, ou quand le compteur dépasse 100%. Ou que les probabilités d'obtentions augmentent peu a peu jusqu'au drop.
Je veux pas jouer pour me dire que si j'ai "pas de chance" au bout de 1 mois de jeu a faire 10 fois par jour la même chose, j'en serai toujours au même point. Fuck it. C'est pas pour ca que je joue, je joue pour progresser, si y'a pas de progression, ca pue.
Libre à vous de penser autrement.
L'augmentation du % de drop à chaque tentative est une bonne idée
Ca devrait être mis en place pour le parangon et cie. En l'état, c'est juste nul.

Quant à la valeur des dofus, ne serait-elle pas plus élevée s'il n'y avait pas de trophées ?
Personnellement, je suis contre ces items craft remplaçant des dofus.

Pareil pour les idoles : si on veut augmenter son drop, idoles incontournables, mais à quoi sert donc la prospection ?!?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Cryptoo
Pareil pour les idoles : si on veut augmenter son drop, idoles incontournables, mais à quoi sert donc la prospection ?!?
Bien vu, la prospection ne sert à rien, tout comme les boosts xp de la sagesse. C'était un système qui poussait à être inutile et se faire muler, encore moins sain que les idoles qui elles au moins récompensent l'activité et non pas la passivité. C'est envisagé depuis au moins 2016 de les supprimer tous les deux, et vivement que ça soit le cas !
Je rappelle juste (ac cas où) que la sagesse et la prospection devaient être supprimé avec l'arrivée des succès ...


La quête Ocre est effectivement une "bonne" quête, tout simplement car elle ne ressemble à aucune autre quête.
Pas d'aller retour de pnj, elle demande de l'organisation et pas juste de suivre le livre de quête, y-a des combats, énormément de combat (on est sur un rpg, logiquement on est la pour les cambats...), elle nous fait visiter tout le monde des 12, et surtout il s'agit vraiment d'une quête que tu peux commencer ML et finir THL, tu ne te sens pas obliger de toute faire d'un coup.
Et toute une économie existe sur les archis.
Le taux de drop qui augmente progressivement en fonction du nombre de try est une idée que j’ai proposé sur le forum officiel dès la sortie de la quête du vulbis. A mon grand étonnement elle a été très mal reçue par la communauté et n’a suscité aucune réaction de la part des officiels.
C’est pourtant une solution qui me semble absolument parfaite pour ces quêtes, voir pour d’autres contenus (toutes les quêtes de drop à taux bas enfait)

En ce qui me concerne, j’ai finalement réussi à drop 2/4 parangons mais j’ai ensuite abandonné aux songes. Dans le même genre il y a les quêtes d’incarnation, pour avoir farmé les boss à différentes périodes depuis leur sortie je n’ai jamais droppé d’autre clé que celle du korriandre, pourtant les idoles sont arrivées entre-temps pour aider.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kawougature
La quête Ocre est effectivement une "bonne" quête, tout simplement car elle ne ressemble à aucune autre quête.
C'est une bonne quête parce que tu ne peux pas en faire 8 dans le même temps qu'il faut pour en faire une seule juste parce que tu joue plus de comptes (si t'as 8 persos tu vas taper tous les donjons 8 fois, galérer avec chaque archi-monstre 8 fois (ce qui était encore plus vrai avant la màj de merde sur le respawn des archis-monstres), etc).
C'est ce qui protège sa valeur, j'en ai vécu en jeu pendant près de 10 ans en mono/duo-compte.
Je ne trouve pas que la quête Ocre soit une bonne "quête". C'est par contre une bonne activité. Mais il manque quand même un élément primordial pour que ça soit une quête: de la narration. Alors certes, c'est implémenter en tant que quête, mais ça aurait très bien pu être un PNJ d'échange comme pour les dragodindes du Garde Montay, ou un autre système. La quête Ocre n'est une quête que parce que c'est l'outil qui a permis de l'implémenter en jeu, mais elle n'a rien d'une quête classique, et même d'une quête tout court. Beaucoup de gens l'apprécient justement parce que ce n'est pas une quête, mais une activité. On entend souvent "les quêtes de Dofus sont chiantes, sauf la quête Ocre", mais il ne faut pas comprendre "les quêtes de Dofus devraient plus ressembler à la quête Ocre" (mais bien qu'elles sont chiantes) puisque c'est comparer deux choses différentes.
Typiquement, les succès de Donjons auraient tous pu être des quêtes. En réalité, ça n'auraient rien eu d'une quête si ce n'est l'implémentation.
Je commence à tourner en rond, mais vous avez l'idée.
Citation :
Publié par Carapuce
Le taux de drop qui augmente progressivement en fonction du nombre de try est une idée que j’ai proposé sur le forum officiel dès la sortie de la quête du vulbis. A mon grand étonnement elle a été très mal reçue par la communauté et n’a suscité aucune réaction de la part des officiels.
C’est pourtant une solution qui me semble absolument parfaite pour ces quêtes, voir pour d’autres contenus (toutes les quêtes de drop à taux bas enfait)
Je t'avoue que l'idée ne me séduit pas, parce que ça revient à mettre du déterminisme sur de l'aléatoire. Bon après dans le contexte des parangons qui sont la pire manifestation du drop qu'AG ait trouvé (parce qu'ils ont pas compris que les amateurs de drop aimaient le drop de dofus en lui même et pas d'un vulgaire objet de quête) oui, ça fait sens en effet parce que le plaisir est proche de zéro donc toute idée pour accélérer la chose ou réduire la frustration est bonne à prendre. Par contre je n'aurais jamais voulu d'un tel système pour accélérer le drop des dofus, j'ai envie de garder le même frisson intact à chaque boss tué.

De manière générale je n'aime pas certaines idées qui viennent de WoW ou FF14, typiquement la façon déterministe d'obtenir du stuff via des jetons et les objets liés (quand looté ou équipé), c'est ce qui me fait décrocher de ces jeux à chaque fois. Je n'aime pas non plus leur façon de mettre des quêtes, parfois répétables, et du scénario dans absolument tous les pans du jeu (je sais que c'est ce qui plaît à d'autres, mais je n'apprécie pas personnellement d'être sur un fil rouge). Dofus avait justement ce charme d'être différent, mais c'est de moins en moins le cas avec les années malheureusement.
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