[Wiki] Améliorations/Propositions/Idées pour améliorer le confort de jeu

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Quel rapport entre le confort de jeu, et la modularité des donjons ou même les sauvegardes en donjons ? Ces modifications ont eu pour but de faciliter le jeu, pas de le rendre plus confortable. Alors oui, un jeu plus facile aura l'air plus confortable je te l'accorde, mais il ne faut surtout pas tomber dans le cas inverse (le confort qui augmenterait la facilité). Or c'est exactement ce que provoquerait ta proposition de pauses.
Message supprimé par son auteur.
Pourquoi faut-il toujours naviguer entre les serveurs à la connexion ou lors d'un changement de personnage ?
Afficher une simple liste des personnages du compte avec le serveur écrit a coté serait bien plus simple non ?
Citation :
Publié par Aaronson
Dofus n'est pas un simple jeu de réflexion/stratégie, il a une dynamique action qui fait qu'une des difficultés du jeu vient de la nécessité de réfléchir vite. D'où par exemple la mise à jour des durées de tours, qui permet de redistribuer au groupe le temps de jeu non utilisé par un personnage.

Comme ça a été dit au dessus, ça faciliterait grandement certains contenus puisque ça rallongerait le temps de réflexion sur des combats où une erreur peut être décisive. Ça permettrait, comme l'a dit mon vdd, de suivre des tutoriels en même temps, bref, la porte ouverte à l'assistanat le plus total.

Imagine seulement l'abus sur certaines classes comme le Roublard ou le Xélor qui pourraient systématiquement mettre en place les combos les plus violents alors qu'en temps normal la gestion de leur temps de jeu est un élément essentiel à leur équilibrage.
En temps (j'aime cette blague) que Xel multi, je milite activement pour plus de temps de jeu.
On a beaucoup plus de PA à consommer (mes tours à 15+ PA, largement accessibles sans difficulté, le regain de PA via Téléfrag) , et vu que j'adore placer des combos de sorts (Désynchro/Complice/Engrenage/Gelure/Poussière, pour donner un exemple) je suis parfois obligé de ne pas optimiser mes tours de jeu pour pouvoir les finir à temps.

Ajoute à ça que je dois me priver d'animations de sorts, du canal combat pour éviter tout lag. Que les bugs du jeu (notamment sur Glas et sa prévisualisation) et les latences de Dofus ne sont pas là pour m'aider.
Le temps de jeu supplémentaire n'est pas "un outil d'équilibrage" , mais une contrainte qu'il faut corriger tant que le jeu ne permet pas de jouer convenablement avec les animations de sorts.

Citation :
Publié par Floudeur
Pouvoir choisir exactement ce que l'on souhaite afficher dans le canal vert, dans les paramètres du jeu.

Ex : une case qui permet de désactiver l'affichage des bonus en % finaux des Dofus, ce qui diviserait presque par 2 le nombre de ligne.
En voilà une superbe idée.
Entre les affichages Téléfrag, les charges Ebene/Glas et les Dommages Finaux (qui devraient s'afficher au dessus de notre tête comme les charges Ebene, genre qu'on puisse voir nos %Do Finaux sans aller dans les buffs) je gagnerais à titre personnel énormément de fluidité.

Les Osas avec leurs charges invocatrices, les Roublards et leurs bombes et les Huppermages (j'ai jamais testé, mais les états Elementaires c'est pareil non ?) y gagneraient aussi énormément.

Citation :
Publié par -OufOsorus-
Pour une fois j'suis du même avis.

Gagner du temps de jeu par pm/pa gagnés pendant le tour, c'est une idée très juste et presque logique, sans le citer, mais le Xelor en serait plus que ravi je pense.

Il me semble que j'avais lu (me demandez pas où, je ne m'en rappelle plus du tout) qu'il est impossible de générer du temps de jeu en temps réel, et qu'il doit être déterminé AVANT le début du tour.
Mais en effet, le Temps de jeu proportionnel aux PA c'est une superbe idée !

Dernière modification par MaveriickBoy ; 06/06/2019 à 10h01. Motif: Auto-fusion
Ne vous inquiétez pas, je ne reviens pas, en réalité je quitte les forums car le Village est à l'agonie et l'officiel est immature.
Mais je souhaite partir en vous demandant vos avis constructifs sur quelque chose qui améliorerait grandement mon jeu et sûrement celui d'autres joueurs.

Il s'agit des jetons de donjons (échangeables) qu'on obtiendrait en refaisant un donjon dont tous les succès ont été déverrouillés.
Ces jetons permettraient d'obtenir des bonbons PvM, clefs, panoplies d'apparat et un dofus pour un nombre très considérable de jetons.

Je me suis inspiré du Dolmanax pour la longueur de cette étape finale des quêtes solo pour le dofus, et aussi du Pourpre et de l'Emeraude pour l'échange de jetons.


Avantages :
- donjons à durée de vie "infinie", quasiment fini le contenu poubelle
- des récompenses pour tout type de joueurs (occasionnels ou assidus)
- un dofus pour un effort modéré de longue haleine

Inconvénients :
- les joueurs pur PvP, Kolizéum seraient obligés d'acheter les jetons
- les farmeurs de donjons THL serait très avantagés


Voilà les grandes lignes ^^
J'espère avoir beaucoup d'avis constructifs

Bon jeu et au revoir les forums
Cryptoo
Salut,

Personnellement, je ne pense pas que cela soit une bonne chose en l'état.

Comme tu l'as dis, les joueurs pvp n'auront "pas" accès à ce type de récompense. C'est un peu comme si tu mettais un dofus à la clef pour atteindre le rang légende en koli alors que tu es axé principalement sur le pvm.

Il en va de même pour les joueurs casu, tu peux faire un donjon histoire d'essayer de choper une ressource, aider des amis voir faire un succès. Mais je pense que le noyau dur des casu n'ont pas fait l'ensemble des succès (duo+ score + les 2 autres). S'ils veulent prétendre avoir accès à ce jeton ils vont devoir farmer voir se faire pl ?

Au final, s'il n'y a pas de récompenses exclusives à un donjon, les multi opti pvm vont se tourner vers des donjon très simple du style nidas. Du coup il n'y a pas de variété dans le choix du donjon.


Avec quelques ajustement, peut-être que cela pourrait être intéressant. Ton idée redonnerait de l’intérêt au farm, mais vu les modifications d'Ankama ces dernières années, je ne pense pas que, pour eux, le farm soit une bonne chose.

Il n'y qu'a voir l'ajout des succès, plus récemment la modification du système d'étoiles, qui peut t'octroyer un malus de -20% de drop dans une zone.
Accès, pas accès ...

Du moment que c'est échangeable c'est bon.

Et puis vous êtes loin du niveau menaçant des GD qui obligent déjà ces joueurs PvP joueurs à faire les quêtes, sous peine de devoir attendre 3 mois avant d'obtenir et d'équiper un nouveau dofus.

Ah vous n'aimez pas les quêtes ? Alors comme ça les combats de quêtes vs 8 mobs, ça vous rebute ? Eh ben pas de dofus alors. C'est limite si t'as pas le GD à côté de toi qui te force à faire ces quêtes (évidemment géniales à leurs yeux), un flingue sur la tempe. Avec chaque fois des bons prérequis bien dégeulasses avant chaque série de quêtes, histoire d'être déjà bien certains que tu ne puisses pas te lancer dans les nouvelles.
Moi, j'adore les quêtes mais Radigan n'a pas tord ^^
Je n'aurai jamais l'Ivoire à cause des quêtes d'alignement 75+ qui sont trop chiantes, de même pour l'Ebène dont certaines sont atroces.

Néanmoins, je me demande comment un joueur PvP et Koli lvl 200 fait pour avoir ses panoplies sans passer par la case "donjons" : il fait chauffer la CB ?


Enfin, mon idée était juste sur les grandes lignes :
- si on veut limiter le farm d'un seul donjon, on met un gain dégressif de jetons (exemple : -1 jeton à chaque passage, avec gain de base : 1 à 5 jetons pour les catégories de niveaux 1 à 5, réinitialisation chaque jour)
- objectif premier : pouvoir refaire des donjons qu'on aime bien mais qu'on a zappés vu l'absence de récompense (exemple personnel : Kanigroula, Truche, Ring Ecarlate)
- objectif secondaire : gagner un dofus (lvl 160 par exemple) sans se prendre la tête et à son rythme comme le Dolmanax (personnellement, je ne comprends pas le rush qui consiste à avoir un dofus en une semaine et torcher les nouveautés pour ensuite glander au zaap)

Dernière modification par Cryptoo ; 23/06/2019 à 04h57.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Accès, pas accès ...

Du moment que c'est échangeable c'est bon.

Et puis vous êtes loin du niveau menaçant des GD qui obligent déjà ces joueurs PvP joueurs à faire les quêtes, sous peine de devoir attendre 3 mois avant d'obtenir et d'équiper un nouveau dofus.

Ah vous n'aimez pas les quêtes ? Alors comme ça les combats de quêtes vs 8 mobs, ça vous rebute ? Eh ben pas de dofus alors. C'est limite si t'as pas le GD à côté de toi qui te force à faire ces quêtes (évidemment géniales à leurs yeux), un flingue sur la tempe. Avec chaque fois des bons prérequis bien dégeulasses avant chaque série de quêtes, histoire d'être déjà bien certains que tu ne puisses pas te lancer dans les nouvelles.
Tout est dit.
Autant la profondeur des quêtes est vraiment bien (je les lis depuis pas si longtemps mais comme je passe maintenant 80% de mon temps de jeu a les faires) autant ces putins d'étapes infâmes cassent le rythme + des donjons toutes 3 étapes c'est une plaie + si je veux faire un donjon je fais un donjon pas une quête.

Et il faut souvent faire des quêtes chiantes pour avancer dans l'étape secondaire d'une quête principale , exemple :

Pour la quête ébène il faut faire les nimbos, et les nimbos font des quêtes imbriqués a base de donjon dazak qui est infâme de par sa lenteur au boss.

Vous voulez nous faire des étapes plus dures ? Sortez des combats tactiques. Pas des des donjons.
Afin de vous donnez une idée de ma proposition, je vais vous donner un EXEMPLE chiffré de potentielles récompenses ^^

Déjà, il y a 5 catégories répertoriant tous les donjons par niveau, donc on gagne de 1 à 5 jetons par catégorie de façon dégressive si on farm le même donjon dans le même jour.

Un PNJ permet d'échanger ces jetons (échangeables) dans le cas où on ne veut pas les mettre en HdV.
Je vais citer tous les échanges possibles.

Catégorie "bonbons" PvM :
- pour 30 combats, le bonbon coûte 60 jetons
- les friandises d'Halouine ne sont pas touchées, seuls les Shigekax s'obtiennent uniquement par ce moyen

Catégorie "clef niveau X" (où X=catégorie des niveaux de donjons) :
- 10 jetons * X
- coût doublé pour les clefs des donjons en dimensions

Catégorie "panoplies d'apparat" :
- peut éventuellement nécessiter un jeton doré du boss N à drop très rare
- la panoplie contient tous les apparats du boss N et coûte 1000 * X jetons + éventuellement le jeton doré associé

Catégorie "reliques" :
- relique du dofus (objet de quête) pour un coût de 50.000 jetons, l'autre relique pour obtenir le dofus s'obtient par une série de quêtes solo et un PNJ final donne le dofus en échange des 2 reliques


Voilà ^^ (Je me suis basé sur 5000 joueurs THL générant ainsi 25.000 jetons par jour, mais comme ce n'est qu'un exemple, les valeurs peuvent être divisées par 2, par 5...)

N'hésitez pas à demander des clarifications si besoin, sinon donnez votre avis sur ce dernier "combat" de ma part, je vous en serais reconnaissant

Dernière modification par Cryptoo ; 07/07/2019 à 11h08. Motif: suppression d'un truc inutile
Le truc des jetons comme Wakfu, j'ai toujours trouvé ça intéressant et ça pourrait très bien s'inscrire IG dans Dofus !

Comme il a été dit plus haut, aujourd'hui pour faire un item il faut soit faire du PVM, du PVP et dans certains cas des quêtes ... soit faire chauffer les euros/kamas, ce que font bon nombre de joueurs imo (surtout pvp).


Les jetons eux, offriraient une alternative plus que correcte puisqu'il suffirait de faire un donjon X ou Y (une ou plusieurs fois suivant la puissance de l'item voulu) pour pouvoir l'obtenir plutôt que d'aller drop 9317892 fois X ou Y ressources en 80 exemplaires et galérer ton père pour les avoir (c'est pas fun le drop abysses en mono par exemple).


Pour les quêtes j'suis plutôt d'accord sur leur chiantise parfois, déjà que les 30 va et viens à 1250 maps d'écarts c'est pas forcément très profond comme GP, mais si en plus faut à chaque étape de quête, en sortir pour valider d'autres quêtes pour pouvoir avancer, c'est pas ouf ; qui plus est pour les combats de quête, je n'ai jamais compris pourquoi les combats (autre que tuer X ou Y mob pour drop X ou Y loot) ne sont pas des combats comme ceux des quêtes Dofus.


Ça avantage les joueurs solo et ça rallonge un peu le temps passé dessus pour les multis mais en soit, est-ce vraiment un soucis ?


Le problème que ça génère et ça a aussi été dit plus haut, c'est qu'arrivé à un certain niveau et à un certain panel de quête, la progression devient au choix impossible ou alors totalement anti-fun.


Spéciale mention à la quête stratégie en trithon réelle (quand t'as une map cac avec une classe chips miam), les quêtes alli ...
Je viens d'avoir une idée, hésitez pas à me dire si c'est une aberration
Je pense que ça serait génial si les effets des Dofus équipés étaient aussi conférés au Compagnon équipé (bonus bruts et passifs)
@Carapuce, je ne vois pas en quoi demander des jetons échangeables pour stimuler à refaire des donjons "finis" est aberrant.
C'est ça la demande, les récompenses sont du ressort des game designers, mes exemples ne sont là que pour illustrer.

Dernière modification par Cryptoo ; 23/06/2019 à 22h35.
Citation :
Publié par Carapuce
Je viens d'avoir une idée, hésitez pas à me dire si c'est une aberration
Je pense que ça serait génial si les effets des Dofus équipés étaient aussi conférés au Compagnon équipé (bonus bruts et passifs)
Les compagnons c'est une roue de secours à la base, si on applique ton idée il deviendrait si puissant qu'on pourrait le préférer à un joueur pas bien stuff et sans dofus ce serait le comble.
Après vu que c'est trop galère d'implémenter un système de Héros, renforcer le système de Compagnons serait quand même très judicieux. Je serais pas contre une extension des Compagnons : plus de sorts, pouvoir les équiper etc...

Ils seraient toujours moins fort qu'un vrai joueur, mais tout de même capable d'atteindre on va dire ~75% des capacités d'un joueur moyennement équipé si tu prends bien le temps de l'équiper. Chiffres pris au hasard btw.

Comme pour Wakfu, où si deux joueurs ont tous les 2 deux héros (donc trois persos) ils peuvent faire n'importe quel donjon, ici avec deux joueurs et leurs Compagnons ils peuvent faire n'importe quel donjon. Je trouve ça pas trop mal comme compromis, et de toutes façons ça sera quand même plus galère qu'un groupe de 4 joueurs puisque t'as l'équivalent de ~3 joueurs avec deux compagnons.

Et ça rends les combats de quêtes beaucoup plus accessibles.


Au bout d'un moment faudra bien ça vu la quantité de contenu disponible et la population du jeu en décroissance. Tu trouveras difficilement X joueurs pour faire des donjons/combats de quêtes random.

Alors oui blah blah blah Mcdonaldisation du jeu vidéo, blah blah c'était mieux avant quand il fallait 8 joueurs différents etc.
Et je suis bien d'accord (quoi qu'en partie seulement), mais Dofus a vieilli, et si on veut que les joueurs, nouveaux comme anciens, puissent apprécier tout le contenu du jeu, il faut bien ça je pense.
Améliorer les compagnons est se tirer une balle dans les pieds au niveau social, à mon avis, et en plus à l'heure actuelle, le social s'écroule à vitesse grand V.

Je serais en revanche preneur pour tous les donjons, d'un succès "tuer le boss dans son donjon à huit personnages" (ou compagnons pour remplir si besoin). Là, on relance le social

De même, les jetons de donjons auxquels je tiens fort permettent à un joueur ayant tout déverrouillé sur des donjons d'aider quelqu'un qui cherche une équipe, car on gagne quelque chose (même si les récompenses possibles sont ridicules, genre seulement des bonbons PvM). Dans ces conditions, c'est gagnant/gagnant et pas l'hérésie du "c'est payant" actuel.
On attend toujours le nouveau système de recherche de groupe, qui selon moi, manque cruellement dans Dofus.

Il y a tellement d'activités, de quêtes, de donjon à faire que c'est inconcevable, pour moi, qu'il ne soit toujours pas implanté..

Oui en décembre dernier, Ankama nous disait qu'il allait arriver, nous sommes presque au mois de Juillet, il n'y a toujours pas d'info à ce sujet.

Concernant une amélioration des compagnons, je suis plutôt contre, dans le sens ou le compagnon à, trop souvent, pour objectif de remplacer un joueur. C'est peut-être vieille école mais avant l'implantation de ce système, pour capturer un archi par exemple, certains demandaient de l'aide car trop difficile en solo. Aujourd'hui le compagnon est probablement la solution 1ère.


Les compagnons n'auraient pas du être implantés mais un vrai système de recherche de groupe aurait du l'être à la place.
Message supprimé par son auteur.
Rendre opérationnel un compagnon risque de détériorer le succès Duo qui pourrait potentiellement être fait solo. Quant au social, si c'est pareil partout, mea culpa, je ne joue qu'à Dofus dans une guilde moyennement active où on se connait depuis 10 ans et plus, et ça papote ^^

Et ça va peut-être vous étonner, mais en tant que mono-perso, je suis quand même pour une amélioration du jeu pour les multicomptes en terme de confort quand Dofus ver 3.0 sera là. Je joue souvent avec des joueurs gérant 2-3 perso et ça reste très agréable. Bien plus qu'un donjon avec un compagnon.

Bref, comme Akeloria, j'attends une interface bien conçue pour les quêtes surtout car là, je vous rejoins presque tous, les quêtes sont chiantes et un effort devrait être fait pour les rendre divertissantes.


Quête du Kaliptus + interface de recrutement + jetons de donjons : juste ça et je suis heureux et je me réabonne

Dernière modification par Cryptoo ; 25/06/2019 à 01h42.
Pour te répondre @Wees', peut-être que l'apparition massive du multi-compte répond directement à une problématique en jeu.

Ajouter les compagnons est, selon moi, une solution temporaire. Ce n'est pas les compagnon qu'il faut développer, mais créer une réelle solution au joueur monocompte casu qui n'a pas forcément envie de s'investir dans une guilde. Le système de recherche de groupe, lui, donne une interaction entre les joueurs, pas le système de compagnon.

Quand tu dis vouloir supprimer les restrictions lié au drop et à l'xp, qu'entends-tu par là ?
Vouloir donner une ligne de drop au compagnon ? Faire bénéficier de la même xp pour 1 joueur + 1 compa que pour un groupe de 2 joueurs ?

Pour la ligne de drop, je doute qu'une évolution soit possible quand on voit le pourquoi de la ligne du coffre a été supprimée.
Citation :
Publié par Cryptoo
Rendre opérationnel un compagnon risque de détériorer le succès Duo qui pourrait potentiellement être fait solo.
Y'a juste à mettre comme condition de validation la non présence d'un compagnon pis voilà le soucis n'est plus
Message supprimé par son auteur.
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