Non non et non une alpha et une beta n'ont rien d'une simple phase d'optimisation. Pourquoi crois-tu qu'elles existent? Les versions réservées aux patch de performances, de stabilité et résolution des bug s'appellent RC (pour Release Candidate). Il y a aussi la Gold release 1.0.0 pour clients privilégiés avant la publication de la version 1.0.
Mais tout ça n'existe pas dans le secteur du jeu vidéo, c'est réservé au génie logiciel et c'est en plus en voie de disparaître. Microsoft a tué le concept en publiant pour Windows 8 sa RC1 sous le nom de Developper Release et sa RC2 par Customer Preview un truc comme ça.
L'alpha a pour but d'implémenter et tester les principales mécaniques des moteurs physiques et couches réseaux pour présenter un prototype fonctionnel à destination d'investisseurs tandis que la beta intègre de nouveaux éléments de gameplay et de nouvelles mécaniques fondamentales, comme le système d'aptitudes, d'animations ou de niveaux de détails selon les distances (
i.d. LOD: Level Of Details. L'objectif est de diminuer le nombre de textures affichées pour gagner en performance et obtenir une expérience de jeu fluide). Pourquoi afficher tous les 28 000 polygones de l'armure d'un gars noyé dans la masse à 300 mètres?
Le passage en beta envoie aussi un nouveau signal aux investisseurs ainsi qu'au segment de marché (
i.d. les joueurs de MMORPG), pour annoncer qu'un projet de jeu vidéo avance dans de bonnes conditions et commence à gagner en mâturité. Ce peut être le moment d'injecter des capitaux dans la boîte ou de lacher du blé en pré-commande par exemple.
Même la beta 3 implémentera de nouveaux pans entiers de jeux (
e.g. les souterrains je crois, prévus pour être plus grand encore que le monde en surface si les promesses sont tenues).
Les optimisations des outils et des différents moteurs sont effectuées au fil de l'eau durant tous les cycles de développement mais incluent également tous les autres travaux (
e.g. dessins conceptuels, modélisation 3D complexe (high polygons) et ensuite ils rabaissent le niveau de détails (low polygons) sinon ce serait trop gourmand en ressources et injouable pour un MMO), après la modélisation des textures, conception (
i.d. en langage UML sans doute), développement, implémentation, tests, revues de code, refactorisation, optimisation, tests d'équilibrage, test de performances, test de rupture, etc.).
Mais c'est une méthodologie de développement spécifique à CSE car les ingénieurs refactorisent le code tôt et souvent. Les autres studios n'optimisent pas ou très peu et toujours en fin de dernière beta.
Les gens ne sont pas en train de se barrer, justement ils viennent. Camelot Unchained avance et inclure une nouvelle vague de testeurs est signe de bonne santé du projet.
Pour l'instant, c'est encore l'arlésienne mais il va finir par sortir un jour.