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Tu réponds à quelle question ? Celle d'il y a X mois ou celle pour le tournoi du weekend dernier ?
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04/11/2018, 21h44 |
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[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Orques
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Si c'est pour l'Arvern Bowl du weekend dernier, j'ai fais les comptes rendus des matchs ici et si je devais résumer: le gob agi 4 c'est génial !
J'ai peut être eu de la chatte mais, le troll et le gob m'ont fait gagner 1 match tour 16 et tenu un nul sur les 6 matchs ! Je ne regrette pas du tout ça m'a apporté un vrai plus dans mon jeu |
04/11/2018, 22h07 |
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Prince / Princesse
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07/11/2018, 19h53 |
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Il est marrant scrappa, le seul joueur pouvant parcourir 20 cases en 1 tour !
Test le et dis nous ce que t'en pense j'ai jamais joué orque en tournoi. |
17/11/2018, 19h52 |
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22/11/2018, 23h39 |
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Je vais essayer d'ajouter ma pierre à ce bel édifice et de décrire ma façon de voir ces merveilleuses créatures. Je tiens à préciser qu'il s'agit de ma façon de voir les orques et que ce post est très certainement imparfait.
J'ai commencé à jouer orque en suivant le guide de Pedro et j'en recommande la lecture pour appréhender la finesse de cette espèce subtile: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1280456 Je présente ci-dessous un build orque à deux relances et sans lanceur. Remarque: C'est une équipe qui permet de jouer avec une valeur de TV assez basse tout en étant efficace. Mais attention aux 2 rr et donc attention à votre placement et à bien faire les blocages risqués en dernier (ou de manière très prudente). Pour donner une échelle: un blocage 2D avec une orque noire sans blocage est modérément risqué tandis qu'un jet de dé à 3+ (67%) est très risqué. Le développement des compétences tel que je le propose possède également une faille vis à vis de la compétence Juggernaut. I. Le départ Ma façon de démarrer orque est:
Il faudra acheter un 3/4 supplémentaire ainsi que l’apothicaire (dans l'ordre que vous préférez). Lors de l'achat du 3/4 séparez vous d'un gobelin afin d'obtenir 12 joueurs. Le faible coût des palier (50k puis 50k) est un des avantages du build. En orque, le ratio de victoire n'est pas très élevé mais le taux de défaite est extrêmement faible. Le gobelin et le troll permettent d'oser le 1-turn sur lancer et ainsi d'augmenter votre chance de gagner des matchs. II. Généralité Les orques sont résistants et forts ! Le 9 d'armure général permet d'encaisser. Les orques noires (ON) et le troll permettent de dominer le terrain. Il est important de bien défendre. C'est la partie la plus facile. Gardez votre rideau contre les légers et ne vous laissez pas disloquez. Laissez les attaquer, forcez les à marquer vite afin de contrer. Contre les lourds, restez plus groupé et tentez de les empêcher de marquer en les poussant vers la touche. Préférez prendre l'attaque contre les lourds. Mais quelque soit votre adversaire, il est important de maximiser votre nombre de blocages en attaque. Donnez l'attaque aux légers. Gardez vos blitzer clés démarqués afin de pouvoir choisir qui blitzer. Il est important que votre blitz soit fait avec un joueur possédant châtaigne (c'est souvent la tâche d'Ecrasator). De manière générale, n'hésitez pas à piétiner avec vos 3/4 (si un joueur clé adverse est au sol). De manière générale, ne tentez rien de plus risqué que 3+ (67%). Ce n'est clairement pas aux orques de prendre des risques. III. Joueurs: II.1 Le Troll: Ce n'est pas spécialement votre meilleur joueur. Il sert à lancer le gobelin et à faire le pilier au centre de votre jeu. Ne le jouez pas forcément à tous les tours, surtout lorsqu'il aura garde ! Le troll est chiant lorsqu'il est actif. Tant que sa position est bonne ne le jouez pas. Le troll forme la partie centrale de la première ligne en début de partie (los) Au cours du jeu, collez le sans vergogne si ce n'est pas un pilier de votre cage Evolution: Garde puis stabilité. En cas de double, foncez sur bloc qui permettra de jouer le troll de manière offensive et régulière. En cas de double 6, prenez +1 de force. En cas de blessure ou de décès: ne faites rien. Le troll possède regen, on peut dire que c'est son apothicaire personnel. II.2 Les Orques Noires (ON) En attaque ou en défense: la plaie pour l’adversaire ! C'est grâce à elles que les orques possèdent beaucoup de points de force. En attaque , vous pouvez coller un 3 de force (force normale) en sachant que l’ennemi devra perdre deux joueurs en soutien pour obtenir le sacro-saint 2D. C'est donc elles que vous aurez tendance à coller aux adversaires. Placez les devant. Elles forment la première ligne. Les orques noires possédant stabilité permettront de massacrer dominer le centre et de contrôler les ailes en cas de besoin. Les orques noires incarnent la force de votre équipe et leur évolution s'accordera à cela. Evolution: ON 1: blocage-garde-stab ON 2: blocage -garde -stab/projection ON 3: garde-blocage (projection, stab, ou châtaigne) ON 4: garde-blocage (projection, stab, ou châtaigne) Les deux premières ON qui gagneront un niveau pendront blocage. Les orques noires gagnent énormément en efficacité avec blocage. Il faudra ensuite alterner en garde et blocage selon les level-up qui viendront. Vous aurez rapidement besoin de garde (notamment contre les divisions de type bash). Après les deux blocages, je conseille deux gardes. Mettez la compétence projection lorsque vous aimez sortir les joueurs dans le public ou que votre division contient des glissades contrôlées. Projection et châtaigne sont des compétences simples intéressantes. Foncez sur double 6-> +1 FO quelque soit le moment. Vous pouvez également prendre esquive en cas de double. Un ON bloc/esquive/stab sera extrêmement intéressant. En double, la compétence glissade contrôlée peut également être utile. Associez lui blocage et garde. Ne mettez surtout pas: +1 MVT, +1 AR, crâne épais, bond. Rq: Je n'indique pas les compétences au delà du niveau 4 car les ON ne gagne pas facilement de l'expérience Une blessure lourde ou un décès sont très handicapant sur une ON ayant de l'xp. II.3 Les blitzers Ils sont l'âme et le cœur de votre équipe. Ils définissent votre stratégie en se spécialisant. Les blitzers offensifs B1 et B2 doivent être démarqués. En attaque comme en défense, ils forment la seconde ligne. Les blitzers défensifs B3 et B4 ont un placement plus polyvalents. Ils sont inspirés des poutres du guide de Pedro sur les orques. En défense, ils viennent au soutien des troupes en apportant leur garde ou bloquent les ailes avec leurs stabilités. En attaque, ils peuvent servir d'excellents piliers de cage ou jouer de manière plus offensive en étant au contact. B1: Ecrasator. châtaigne-tacle-écrasement (Bond)(Pro). Il sert à tout démolir !!!! C'est avec lui que vous faites vos blitz ! Bond se marrie très bien avec écrasement en cas de double. Il écrase lorsque: - l'armure adverse est passée sans utiliser la châtaigne - le joueur au sol est un joueur clé (ex: danseur de guerre ou chèvre griffe-chataigne-écrasement) Dans les autres cas, soyez prudent avec écrasement car les ennemis auront très fortement tendance à le piétiner. Votre équipe perd en efficacité sans sa présence. Vous pouvez éventuellement inverser l'ordre entre tacle et écrasement en fonction de la morphologie de votre division ou si vous avez déjà le blitzer frénésie. Ce blitzer gagne rapidement de l'expérience j'indique donc une compétence de niveau 5 ou 6: Pro. (Vous avez envie que tous vos blitz touchent mais vous n'êtes pas prêt à dépenser une rr pour cela). B2: frénésie. Il sert d'ors et déjà à pousser dans le décor, il équivaut à tacle sur un adversaire blodge. Bref c'est déjà un chouchou. B2a: frénésie-arracher le ballon (tacle). La compétence arracher le ballon parle d'elle même. Ce blitzer se tiendra prêt à chiper la balle. (Le tacle permet de compenser le manque de tacle de l'équipe et les porteurs de balle possèdent souvent esquive) B2b: frénésie-châtaigne-juggernaut. La version plus destructrice. Il sert à démolir ET à pousser dans le décor. La frénésie équivaut encore à tacle contre un blodgeur. Je préfère cette version car B1 aura du mal à couvrir la largeur du terrain à lui seul. B2c: frénésie-tacle-châtaigne. Si vous préférez avoir un second tacle dans votre équipe ou si votre division comporte beaucoup de légers. B3:garde-stab (de préférence rien en simple) B4:garde-stab (de préférence rien en simple) En cas de double, esquive ou glissade contrôlée peuvent être intéressantes. Vous pourrez également prendre tacle plongeant. B3 et B4 sont très efficaces pour soutenir vos troupes aux endroits désirés. L'ajout de stabilité en seconde compétence permet de les placer sur les ailes et de rester au contact en cas de blocage raté et ainsi d'apporter directement une garde contre l’adversaire. Le cas particulier du +1 d'agilité: Prenez directement +1 d'agi sur le blitzer ! Sauf cas particulier ou votre blitzer a déjà gagné de l'xp et s'est spécialisé avec des compétences mal assorties (B3/b4 par exemple). Le blitzer 4 d'agi fait un porteur de balle hors du commun et un défenseur des plus casse-couille. Jouez avec lui- sur-jouez avec lui ! Le 4 d'agilité permet de ramasser tranquillement et de se faufiler la ou l'adversaire ne s'y attend pas. En revanche accordez le reste des compétences à ce cas particulier. Exemple: si vous perdez un B3 ou B4, mettez plus rapidement les gardes sur les ON. Apothicaire: utilisation préférentielle sur B1 et B2 ; circonstancielle sur B3 et B4. II.4 Les 3/4 Ils n'ont pas le beau rôle dans cette équipe. Ils sont placés sur la los. Ils vous servent à coller un joueur clé afin qu'il ne puisse plus se déplacer aisément (momie, Ent, Golem,...). Si ils sont KO ou blessé cela n'est pas important. C'est clairement les joueurs que vous devez sacrifier des que cela est nécessaire. D'ailleurs ils servent aussi à piétiner ! Vous avez 12 joueurs et ce n'est pas pour rien. Faites aussi en sorte que ce soit le joueur que l'adversaire blitzera. Le joueur en avant et sans soutien, celui qui fait de l’œil. Evolution a) lutte-parade (rien et si cela arrive vendez le !) En cas de double: garde est intéressant. b) piétinement : il à sert à pi.. Vous vous en doutiez. 2nd comp': rien vendez le. Si vous claquez l'apothicaire sur un 3/4, Nuflle vous rattrapera et tuera Ecrasator juste après ! II.5 Le gobelin Il entre sur les phases offensives. C'est votre porteur de balle en cas d'attaque classique, c'est lui qui marque en cas de 1 turn. (Exception: lorsque vous portez au blitzer contre elfes sylvains ou autres raclures capitalistes). Ce n'est pas vraiment un chouchou mais il est très pratique. Ne le sacrifiez pas sur piétinement ou comme première ligne. Gardez le au chaud dans la cage en attaque et jouez le comme seconde ligne en défense si vous décidez de l'aligner. Le gobelin se justifie en défense notamment contre les équipe légères. Il peut passer à travers une ligne grâce à la compétence minus et atteindre le porteur. Cela sera d'autant plus efficace si votre gobelin a lutte Evolution Lvl 2: au choix et selon vos gout: glissade contrôlée/sprint/équilibre/réception. Exemple: équilibre + sprint + reception (1 turner). Glissade + tacle plongeant (défenseur). Aucune compétence ne sort spécialement du lot. Lvl 3: un double, un 11 ou vendez le ! Le gobelin ne gagne que très peu de valeur ajoutée grâce à ses lvl-up standard. Mais un double et surtout un 11 le le fait passer de consommable à gros chouchou ! Foncez sur le 11-> +1 AG. (Ne prenez pas +1 FO)Le gobelin +1 agi est une bénédiction divine. C'est votre porteur: il ramasse à 2+, il traverse tous les rideaux à 2+ , il se réceptionne sur 3+ (1-turn) !!! C'est un nouveau monde qui s'ouvre à vous. Bonne exploration. Les compétences double transforment aussi la donne: -lutte: idéal pour aller mettre la balle au sol (arracher le ballon est moins polyvalent et la compétence dextérité est régulièrement présente). Vous pourrez ensuite lui mettre bond. (double double: lutte + arracher le ballon) Ne dépensez pas l'apothicaire sur un gobelin blessé lourdement ou mort (même expérimenté). Dépensez sans compter si le gobelin a agi 4. IV. Stratégie IV.1 En attaque Ne précipitez pas votre attaque. il faut avancer doucement et en cage. En avançant trop vite, vous risquez de ne pas avoir les soutiens nécessaires. A savoir: 4 pour une cage ! Ne collez JAMAIS vos piliers de cage à un joueur debout. Ne passez pas par les cotés mais avancez au centre. a) En attaque contre les légers: Le placement offensive sera très important: gardez une seconde ligne de sécurité. La tactique elfe/skaven est de s'infiltrer chez vous. Notamment lors de coup de botte très long. Gardez au minimum deux joueurs derrière dont un tacle ou un lutte. Après votre placement, posez vous toujours la question: "Et si je me prends un blitz ?" Repositionnez vos joueurs de manière plus défensive en cas de doute. De manière générale: il faut marquer tour 8 ET massacrer l'équipe adverse. Pour ce faire, collez les adversaires (sauf vos piliers) afin de maximiser le nombre de blocages et d'esquives ratées. Tabassez et piétinez de très bon cœur les joueurs atteignables ou cassables (ceux qui n'ont pas blocage ou ceux qui ont 7 d'armure). Ne portez pas forcément au gobelin notamment si votre adversaire possède déjà des saloperies (danseur de guerre ou autre saut, 2 têtes,...). Vous pouvez porter avec un blitzer. La cage est primordiale contre les légers et une bonne cage contient deux compétences garde en diagonale du porteur. Vos ON sont devant et forment la ligne de front. Ecrasator est démarqué (il se replie après son blitz), le blitzer frenzy est démarqué. Les blitzer garde/stab sont engagés ou forment des piliers de cage. Le troll fait de même que les blitzers garde/stab. Encore une fois, inutile de se précipiter. Vous écrasez de votre force les équipes légères. Vous n'aurez aucun mal à marquer tant que vous conservez la balle. Des que l'adversaire possède des sauts ou des 2-têtes, il pourra tenter de blitzer votre porteur quoique vous fassiez. Avancez lentement et sur-protégez le ballon (4 gardes en cage, double rideau offensif + cage,...). Vous marquez tour 8 ou 16 ; votre adversaire ne sait pas 1-turn ou vous savez défendre contre le 1-turn. b) En attaque contre les lourds: Dans le cas général: Vous avancerez difficilement. Il faut marquer. Parfois peu importe le tour. Avancez de manière très prudente: le porteur de devra jamais se faire blitzer. Même si vous n'avez pas beaucoup avancé, le gobelin pourra toujours faire des déplacements tricky avec sa compétence minus et vous sauver la mise. La cage est souvent moins important étant donné le mouvement limité des adversaires. A l'opposé des légers ne sur-protégez pas le ballon car vous aurez besoin de toute votre force en attaque. Ce n'est pas grave d'avancer lentement. Une case par tour est est bon rythme. En dernier recourt, les percées du porteur ( en solitaire ou à deux) seront plus intéressantes que contre les légers car votre adversaire sera moins mobile. Les ON seront en première ligne (oh!Ca alors!). Les blitzer en seconde ligne. Si le troll a garde il est très important de stabiliser votre attaque en le plaçant au centre et collé à des adversaires pénibles. Positionné de cette manière, vous avez la possibilité de faire coulisser horizontalement vos blitzers et vos ON pour un effet essuie-glace. Cela augmentera vos chances que votre adversaire laisse une erreur dans sa défense. Votre blitz sera votre meilleure chance d'avancer d'une case ! Exploitez les diagonales et avancez en zig zag. Si malgré tout vous n'avez pas réussi à avancer vous pouvez toujours lancer le gobelin porteur (dernier recours). Vous marquez peut-être avant le tour 8 (ou 16) mais votre adversaire est lent et peu agile. Vous possédez de plus une excellente défense. IV.2 En défense Vous jouerez bien plus en double rideau que vous ne le pensez. Bien sur, les orques colleront régulièrement les joueurs adverses. Mais il est souvent plus intéressant de former une belle double ligne défensive que de coller tout le monde et de facilement se faire mettre hors-jeu par quelques esquives. Vous avez une des meilleures défense du jeu: forte et plutôt mobile. Vous n'encaisserez que peu de TD. Gardez une safety au minimum. Vos safety seront probablement vos blitzer B1 et B2. Vous pouvez même en garder deux si l'ennemi possède beaucoup de mouvement. a) En défense contre les légers:
B1 et B2 sont au centre du terrain afin de pouvoir menacer tout les adversaires ! Vous pouvez ici tenter quelques variations en plaçant par exemple les ON sur la los à la place des 3/4. Deux stratégie s'offrent maintenant à vous: mettre une pression constante pour le forcer à marquer vite ou l'empêcher de marquer par une défense au top et un double rideau millimétré. Dans les deux cas ne commettez pas les deux erreurs standards: - placer toute votre équipe d'un coté (l'adversaire partira directement de l'autre côté et vous serez tout démuni) - coller tout le monde sans placer plusieurs safety (l'adversaire esquive, puis se met hors de portée, vous mettrez trois tours à le rattraper) Le déroulement de la défense consistera souvent à rester en rideau et à ne pas se laisser déborder. Si vous souhaitez coller, coller les ON et gardez le reste en rideau. Si l'adversaire a pénétré vos lignes, faites tout ce qui est possible pour le forcer à marquer vite. Vous disposez du lancer de gob pour faire un 1-turn, mais voyez le plutôt comme un bonus et ne compter pas trop dessus. Préférez garder vos B1 et B2 au centre, en retrait du combat afin de restez menaçant sur toute l'équipe. Vous n'exploiterez probablement pas frénésie pour sortir les agiles dans le public. Votre adversaire ne vous laissera pas faire. Mais frénésie équivaut à tacle lorsque l'on peut avoir quatre dés. b) En défense contre les lourds
Une autre version est envisageable: avancez chaque paire d'une case vers la los. Vous serez sensible à l’événement d'engagement "Surprise" mais votre adversaire hésitera fortement à suivre les blocages sur les 3/4 de la los. De plus, il amènera plus difficilement du soutien sur ceux-ci. Dans les deux cas, votre adversaire engagera les ON avec son blitz et laissera vos blitzers libres d'aller se placer. Poussez votre adversaire vers une touche. Pour ce faire, commencez par bien verrouiller votre centre à l'aide d'un double rideau (je vous avait prévenu). Lorsque votre adversaire s'engage sur un côté; verrouillez ce coté en déplaçant vos stabilité le plus près du bord. Toujours en double rideau. Vous aurez peut-être besoin de blitzer sauvagement une vile créature infiltrée dans votre camp. Il faut continuer à verrouiller votre centre pour l'enfermez. C'est principalement la tache du troll. Vous ne le jouez pas souvent, à part pour se relever, il est donc presque toujours au centre. Il faut maintenir votre adversaire sur un côté. B2 se fera alors une joie de tout sortir dans le public. Vos stab feront aussi merveille tant qu'il n'y a pas trop de juggernaut. Poussez tout ce qui est possible en touche, ecrasez et piétinez le reste. N'hésitez pas à coller vos 3/4 aux joueurs que vous souhaitez ne pas voir bouger. c) Cas particuliers en attaque et en défense: Il est très important d'adapter sa stratégie générale à la situation. Quelques équipes vous poseront problème. Tout d'abord, les Nurgles et les Chaos à 1500 de TV ou plus. Même force que vous et griffe/châtaigne en bonus. Dans ce cas, protégez vos joueurs clés et faites une frappe chirurgical sur le/les griffe /châtaigne. Si ils possèdent armure 9 (guerrier), piétinez les sans absolument aucun remords (c'est eux ou vous!). Contre les chaos vous pouvez coller les chèvres car elles ne possèdent que armure 8. Vous pourrez donc les blitzer et les tabasser à la loyale (Ecrasator). Les guerriers du chaos sont un problème à cause de leur armure 9: mettez les au sol et PIETINEZ LES!. Contre les Nurgles, acharnez vous sur les chèvres griffes/chataigne et les pourris. Mais laissez tranquille (au début) les guerriers de nurgle griffe/chataigne à cause de Joueur Repoussant qui pourrait vous jouer de sales tours. Les ogres et les khemris possèdent un peu plus de force brute que vous. Vous passerez quelques mauvais tours en attendant que le manque de blocage (khemris) ou le manque de stabilité (ogres) désagrège naturellement leurs équipes. Soyez patient et collez un peu moins que d'habitude. Restez également concentré lorsque vous jouez contre les nécromantiques. d) Le lancer de gobelin Il fait partie inhérente de ce build ! Il faut le tenter. Répartissez vos blitzers à 7 cases du gobelin (8 si vous êtes bolsy et/ou que vous avez une rr). Placez le troll et le gobelin au centre entourés d'orques noires chargées de dégager la fenêtre de tir. Placer vos 3/4 proche de la los (et sur les cotés). Si la balle tombe derrière les blitzers, c'est fichu. Faites le minimum de blocage afin de permettre au troll d'avancer d'une case et de lancer tranquille (3+). Avancez d'une case avec le troll avant de lancer. IV. Les bonus IV.1 Améliorations de stade J'opte régulièrement pour Buvette afin d'optimiser les sorties dans le public. Le build contient plein de stab et un frénétique. Je n'ai pas d'idées particulières ici. N'hésitez pas à me laisser un commentaire. IV.2 Les inducements d'avant match a) Les champions Contre les légers: C'est un peu nul. Seule la tronçonneuse me semble intéressante (associez un pot de vin si vous en avez les moyens car de toute façon vous allez piétiner) Bolgrot ou Varag seront à peine intéressants puisque votre adversaire passera juste son temps à les esquiver. Boomer ? Votre adversaire attrape la bombe et vous la renvoie à tous les coups. Contre les lourds: C'est formidable ! Deux champions sortent du lot pour leur rapport qualité prix: - Bolgrot: 270k de beaux muscles bleus et chatoyants. FO6, châtaigne, projection, l'absence de gros débile: tout est bon ! Avec un seul soutien, il frappe à trois dés. Il est bien plus intéressant que votre troll pour le lancer de gobelin ! Comment le jouer ? Dans le tas comme une grosse brute ! Collez le au plus de monde possible en attaque comme en défense ! Les deux trolls écraseront de leurs puissances le centre du terrain. - Boomer: à 60 k prenez le dès que vous pouvez ! Boomer représente une menace psychologique. Votre adversaire a peur de la bombe à chaque tour. Cela le force à marquer vite. Il se dit que c'est doublement bénéfique puisqu'il sort également Boomer. Grossière erreur ! Il vous laisse le temps de marquer en contre et de gagner le match. Comment le jouer? Boomer permet donc de gagner des matchs pour 60 k. En revanche plus je le joue et moins je lance de bombe. Boomer est intéressant car il est menaçant. La bombe provoquera régulièrement un turn-over (la plupart du temps en fauchant votre défense centrale mais d'autre fois lorsque Boomer s'envoie tout seul à l'infirmerie sur un 1 au lancer). Je m'en sers pour piétiner ! Parfois mais seulement parfois, je lance une bombe. Pour la lancer assurer vous que: - personne n'est à coté de lui (et surtout pas votre première ligne !!) - la passe est à 3+ ou à 4+ (afin de faire un fumble que sur 1)(attention à la météo). Il se joue à 3 ou à 4 cases en retrait de la ligne de front et peut se repositionner lorsqu'il piétine. Rq: ne prenez surtout pas Boomer contre des Nurgles !! b) Les autres inducements Peu de choses intéressantes. Le magicien est particulièrement utile contre les équipes lourdes. Préférez sniper le porteur avec l'éclair à un moment bien choisi. Index: los: Ligne de départ lors de la phase défensive. Celle que votre adversaire pourra frapper sans utiliser blitz. Safety: joueur placé en retrait de vos lignes défensives et chargé de garantir un blitz sur le porteur adversaire en cas de débordement. blodge: association des compétences blocage et esquive. J'ai essayé de montrer ma façon de voir le jeu orque et certainement une version absolue. J'espère attirer le plus de monde possible à jouer cette superbe espèce. En tout cas, merci à tous ceux qui ont lu ce texte en entier. Je vous souhaite à tous une bonne suite dans le monde enchanteur de Blood Bowl. Dernière modification par Smaugounet ; 16/06/2019 à 11h33. |
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19/05/2019, 14h03 |
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21/05/2019, 12h32 |
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21/05/2019, 13h30 |
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Forts les orques ? Ça tape mou oui
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21/05/2019, 18h23 |
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Je tiendrais compte des remarques de toute le monde. Mais je ne suis pas sur de pouvoir accepter de tels blasphèmes !
J'avance dessus Dernière modification par Smaugounet ; 24/05/2019 à 01h11. |
24/05/2019, 00h03 |
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Moi j'aime bcp ton guide et j'attends la suite.
Et d'ailleurs plutôt que de le mettre en page 20 d un autre guide je créerais à ta place un nouveau post bien à toi. |
24/05/2019, 20h19 |
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Non, pas la peine du nouveau post, il reste de la place en première page
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24/05/2019, 21h57 |
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tout ça pour perdre contre des gobelins ....
a bonne entendeur ..... |
05/06/2019, 19h36 |
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Avec 7 gardes potentielles et 5 joueurs fo4+, tu peux affronter deux équipes de nains simultanément. Mais du coup comment tu geres les blodges glissades controlées sans les projections sur les ON? |
06/06/2019, 13h00 |
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Les glissades ?Je ne les gères pas du tout ! Je les laisse tranquille en général. Je vais proposer projection sur les ON 2, 3 et 4 En tout cas, merci à vous deux d'avoir lu. |
07/06/2019, 11h49 |
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Mec tu suis les préceptes de la Pedro academy.
Évidemment que j'ai tout lu |
08/06/2019, 10h45 |
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Fil d'ariane
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