DOFUS 2.51 - Eliocalypse chapitre 1 : Résonance

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Citation :
Publié par Fatsadi
Revoir complétement le systéme aurait été moins stupide et bénéfique.
Pour le retrait PM je pense qu'ils continuerons l'instauration de cumul de sort à 1 (au lieu d'infini, 2 ou 3), et ajusterons la limitation ou retrait de sort avec un retrait pm puissant (genre les sorts -3pm cumul 2+).

Concernant le retrait PA, c'est plutôt une bonne nouvelle qu'ils y touche, en PVM il n'est pas franchement du plus pertinent hors cas particulier (retirer 3pa à un monstre qui en a 20 mais qui en utilise seulement 5 pour jouer, bof).
Du coup si certains sorts ce le vois retirer/réduire, les dommages seront certainement augmenter en conséquence . Et qui sais, peu être l'arriver d'un retrait PA débuffable.
Message supprimé par son auteur.
Pour le cas du ret PA et du xelor autant je suis a 100% pour, sachant que c'est une mécanique que je n'apprécie pas du tout et qui va de mon point de vue à l'encontre du fun.
Mais si il baisse uniquement le nombre de PA retiré sur les sorts sans autres modifications, on vas avoir un xelor avec la moitié de son panel de sort inutile.
J'espère franchement que ça va pas se passer ainsi W&S.
Citation :
Publié par Syrinn
Pour le cas du ret PA et du xelor autant je suis a 100% pour, sachant que c'est une mécanique que je n'apprécie pas du tout et qui va de mon point de vue à l'encontre du fun.
Mais si il baisse uniquement le nombre de PA retiré sur les sorts sans autres modifications, on vas avoir un xelor avec la moitié de son panel de sort inutile.
J'espère franchement que ça va pas se passer ainsi W&S.
Pour le retrait en général il faut surtout quelque chose de plus déterministe qui récompense aussi l’investissement en esquive et rééquilibrer l’esquive par rapport au retrait (c’est plus simple de monter à 200 retrait qu’a 200 esquive par exemple et c’est anormal)

Par contre quand tu as 20 esquive par rapport à un mode 100 ou 150 retrait il faut conserver cet aspect de légumisation qui est normale ET méritée.

La majorité des gens qui se plaignent du retrait de toutes facon sont des gens à 30 esquive....
Citation :
Publié par Angeloo
Pour le retrait en général il faut surtout quelque chose de plus déterministe qui récompense aussi l’investissement en esquive et rééquilibrer l’esquive par rapport au retrait (c’est plus simple de monter à 200 retrait qu’a 200 esquive par exemple et c’est anormal)

Par contre quand tu as 20 esquive par rapport à un mode 100 ou 150 retrait il faut conserver cet aspect de légumisation qui est normale ET méritée.

La majorité des gens qui se plaignent du retrait de toutes facon sont des gens à 30 esquive....
Totalement d'accord avec toi sur ce point, il faut que le système devienne déterministe.
Après personnellement je serai pour une refonte total du système d'esquive/retrait, qui est je trouve obsolète.
En plus de ça cela permettrait pour toute les classes concernées, par là j'entend toute les classes ayant du retrait PM/PA d'avoir un panel de sort plus complet et plus intéressant à jouer.
Y a pleins d’options en plus

Tu peux faire un système où selon ton retrait d’avoir un pool de Pa ou Pm à retirer et que l’esquive adverse te fasses cramer plus ou moins de ce pool genre t’as 100 retrait , tu as un pool de 100. Et que pour chaque Pa retiré tu perdes des point de pool selon une formule qui va faire que ça va coûter plus cher sur quelqu’un qui a de l’esquive

Ou un autre du Genre tu as 100 Ret ton adversaire a 50 esquive. Tu pourras retirer 50 /100 de ses PA maximum mais tous les sorts de retrait passeront à 100% jusqu’a Ce seuil.

Tout ça va bien évidemment avec un baisse de nombre de Pa retiré par sort ou une augmentation du coût en PA des sorts

Mais pour ça faut que les devs bossent sérieusement au lieu de rendre des classes en GodMode car c’est leur préférée #Cronos

Dernière modification par Angeloo ; 16/05/2019 à 17h34.
Citation :
Publié par Angeloo
La réduction de dommages sur le sacri n’a juste pas sa place en même temps que le boost de dommage.
Il faut clairement supprimer un des 2.
Ils sont coincés, puisqu'ils ont aligné toutes les classes sur les mêmes paliers de statistiques

En retirant la particularité de la vitalité à 1 pour 2 et la classe étant historiquement construite sur la modularité de sa vitalité, ils n'ont pas d'autres choix que de proposer une réduction des dégâts puisqu'il n'est plus question d'atteindre des sommes indécentes de PV quitte à sacrifier le reste de ses caracs. Enfin, si ils veulent conserver l'esprit de la classe Sacrieur sans la transformer en quelque chose de totalement différent

Je leur souhaite bon courage pour équilibrer ce système sans rendre la classe surpuissante (@ ça passe par une étude de ce qui se fait côté stuff et vita du perso à toutes les tranches de lvl, histoire d'ajuster la valeur des sorts et surtout de la réduction finale. Qui dès 20% va clairement rendre le bazar impossible à tomber en fonction des sets utilisés), ou sans la tuer (mauvais ajustement des valeurs des sorts ou trop peu d'incitation à aller chercher le contact/s'exposer en détruisant les valeurs finales des buffs ou en calibrant les sorts à l'arrache).

Le pire, c'est que l'idée n'est pas foncièrement mauvaise mais va juste se révéler impossible à équilibrer en incitant à partir d'un certain niveau à abuser du bonus de réduction. Le standard de la forgemagie étant déjà d'exo/over %résistances partout. Et au regard des avantages monumentaux des classes qui peuvent se permettre de jouer défensif face à celles qui n'en tirent pas un gros avantage/deviennent pénibles à jouer... Ça promet un fameux spectacle
Pas de beta today, ça valait la peine de l'annoncer initialement pour hier puis de la confirmer pour aujourd'hui


Citation :
Les tests ne sont pour l'instant pas concluants, nous ne pourrons malheureusement pas ouvrir la Beta ce soir sad.gif . Nous poursuivons le travail et nous reviendrons vers vous demain pour plus d'informations.
Citation :
Publié par Pretty'
Pas de beta today, ça valait la peine de l'annoncer initialement pour hier puis de la confirmer pour aujourd'hui
On va finir par croire qu'ils font exprès de communiquer ainsi (si seulement)
Mardi : changements que vous pourrez tester dès demain.

Mercredi : Nous visons une ouverture demain après-midi.

Jeudi après-midi : Nous prévoyons toujours une ouverture de la Beta pour aujourd'hui, en fin de journée.

Jeudi en fin de journée : nous ne pourrons malheureusement pas ouvrir la Beta ce soir.

Citation :
Publié par Srawx
Mardi : changements que vous pourrez tester dès demain.

Mercredi : Nous visons une ouverture demain après-midi.

Jeudi après-midi : Nous prévoyons toujours une ouverture de la Beta pour aujourd'hui, en fin de journée.

Jeudi en fin de journée : nous ne pourrons malheureusement pas ouvrir la Beta ce soir.

Ça ferait un joli cadeau de Nowel la maj d'équilibrage, non ?

M'enfin messieurs dames, voyons le côté positif.

Plutôt que de proposer un truc spécialement mal branlé, possiblement éligible aux crashs sauvages, freezes divers et autres bugs intempestifs, ils ont l'honnêteté de retarder le truc. Ça devait être particulièrement non-fonctionnel et/ou instable...

Certes, côté communication et prise de recul sur les annonces on repassera.

Ne soyez pas médisants ().
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par MazinKaiser
Ils sont coincés, puisqu'ils ont aligné toutes les classes sur les mêmes paliers de statistiques

En retirant la particularité de la vitalité à 1 pour 2 et la classe étant historiquement construite sur la modularité de sa vitalité, ils n'ont pas d'autres choix que de proposer une réduction des dégâts puisqu'il n'est plus question d'atteindre des sommes indécentes de PV quitte à sacrifier le reste de ses caracs. Enfin, si ils veulent conserver l'esprit de la classe Sacrieur sans la transformer en quelque chose de totalement différent

Je leur souhaite bon courage pour équilibrer ce système sans rendre la classe surpuissante (@ ça passe par une étude de ce qui se fait côté stuff et vita du perso à toutes les tranches de lvl, histoire d'ajuster la valeur des sorts et surtout de la réduction finale. Qui dès 20% va clairement rendre le bazar impossible à tomber en fonction des sets utilisés), ou sans la tuer (mauvais ajustement des valeurs des sorts ou trop peu d'incitation à aller chercher le contact/s'exposer en détruisant les valeurs finales des buffs ou en calibrant les sorts à l'arrache).

Le pire, c'est que l'idée n'est pas foncièrement mauvaise mais va juste se révéler impossible à équilibrer en incitant à partir d'un certain niveau à abuser du bonus de réduction. Le standard de la forgemagie étant déjà d'exo/over %résistances partout. Et au regard des avantages monumentaux des classes qui peuvent se permettre de jouer défensif face à celles qui n'en tirent pas un gros avantage/deviennent pénibles à jouer... Ça promet un fameux spectacle
Il ne faut pas oublier que c’est passif. Donc c’est bcp trop important. Ça serait du 0/ +10 à la limite mais la c’est bcp trop. Tu cumule ça à toutes ses capacités de déplacement + sacrifice + bouclier 2 tours lol. Non faut supprimer une voie. Le sacri n’a même plus besoin de team dans ce cas.
L'idée d'un tank qui dps ca a jamais existé dans des jeu à la balance correct et c'est pas pour rien, si t'as 2x plus de survivabilité mais que tu tapes autant que tes dps, pourquoi jouer dps?

Soit on affirme son role de tank soit son role de dégats mais pas les deux en même temps

PS: Un sort que je verrais bien par exemple, tous les dommages au dessus de XXX sont réduit de X%
Sinon, y'a pas un moment où ils se sont dit que le principe des anciens châtiments n'était pas si mal et qu'il aurait mieux valut le développer/ajouter des limites pour ne pas créer d'abus ?


Je dis ça très sérieusement parce que depuis la fameuse première refonte sacri, j'ai l'impression que la classe n'a pas quitté le billard et visiblement, la maj à venir n'a pas l'air d'amener vent de changement.

Mention spéciale à ce que j'ai pu lire sur le ret pa/pm plus haut, notamment sur le xel qui a quand même eu pour justification majeure de refonte de classe:


"Le rôle d'entrave du xélor ne nous convient pas, nous souhaitons lui donner de meilleurs options que de jouer full rall"



C'est pas les mots exacts, mais grosso modo, c'était dans ce goût.


Réussite /20 ?

Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
En effet, le problème des châtiments étaient uniquement le bridage de ceux-ci, ça collait parfaitement au rôle de la classe, et la pupu venait mettre la cerise sur le gâteau, même si une pupu qui augmente de XX en charge en fonction de la vitamine restante collerait mieux à la meta actuelle.

Les solutions les plus simples sont souvent les meilleures...
Puisque on parle de la punition aussi ... pourquoi l’avoir modifiée alors que c’etait Un sort bien en plus en dégâts neutres.

Là je vous dis le GD est fan du sacri, il s’est plus senti quand il a pondu ses trucs.....
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kawougature
D'ailleurs quid du fait que des sorts (pupu mais apparement pas que) passent en mode "meilleur élément de frappe" comme la crocobur alors que la crocobur et bug ? X)
@MazinKaiser: Coucou

C'est dommage parce que dans les faits c'est bien, c'est même mieux dans certains cas, faut-il que ça marche comme prévu.

Citation :
Publié par Floudeur
On va rire quand un mec sera 50% res terre et 20% les autres, que le sacri sera bi/multi avec >+1 de dommage terre que les autres voies élémentaires et que la pupu tapera terre
Les résis seront-elle prises en compte, ça aussi on peut se le demander.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
@MazinKaiser: Coucou

C'est dommage parce que dans les faits c'est bien, c'est même mieux dans certains cas, faut-il que ça marche comme prévu.



Les résis seront-elle prises en compte, ça aussi on peut se le demander.
Non les résistances ne sont pas prises en compte dans le calcul (et heureusement)
Citation :
Publié par Floudeur
On va rire quand un mec sera 50% res terre et 20% les autres, que le sacri sera bi/multi avec >+1 de dommage terre que les autres voies élémentaires et que la pupu tapera terre
Citation :
Publié par Kawougature
D'ailleurs quid du fait que des sorts (pupu mais apparement pas que) passent en mode "meilleur élément de frappe" comme la crocobur alors que la crocobur et bug ? X)
Comme j'ai déjà pu le faire remonter (sans le moindre retour officiel et encore moins de correction), le calcul du "meilleur élément de frappe" se base sur un raccourci qui sent bon la flemme d'élaborer une véritable formule ou de reprendre celle de la prévisualisation des dégâts.

Le "calcul" (qui n'en est pas un) prend uniquement en compte la masse de dégâts élémentaires pour départager les prétendants au titre de "meilleur élément de frappe". Avoir 1000 points d'une carac avec 90 dégâts et 200 de l'autre avec 95 dégâts amène à la sélection du second élément comme élément d'attaque. Bonjour le raccourci foireux.

Le résultat final ne prend donc ni en compte les caractéristiques du personnage dans son ensemble, ni les résistances de la cible. Et ça devrait franchement être le cas pour un tel passif (Crocobur) ou un tel sort (nouvelle punition).

Le sort sera inévitablement bancal comme l'effet passif de la Crocobur.

La non-correction (ou plutôt le non-travail) de cette mécanique sent bon la flemme et le raisonnement basé sur un postulat de départ archi faux, potentiellement élaboré dans l'idée d'épargner le jeu d'une énième formule qui impacterait probablement les performances du client (latence perceptible au lancement de punition sur une cible par exemple).

En définitive oui, ça risque d'être fun
C'est bizarre cette histoire de mécanique qui tape ou c'est mieux et qui fait le raccourci des dégats élémentaires. C'est pratiquement toujours mieux dans tous les cas de prendre les stats comme point de référence non ? Ca serait pas 3 fois plus correct si au lieu des do ils prennaient les stats pures ?
Citation :
Publié par feuby
C'est bizarre cette histoire de mécanique qui tape ou c'est mieux et qui fait le raccourci des dégats élémentaires. C'est pratiquement toujours mieux dans tous les cas de prendre les stats comme point de référence non ? Ca serait pas 3 fois plus correct si au lieu des do ils prennaient les stats pures ?
Bien vois-tu, je penses que la volonté de base en créant ce genre de mécanique c'est bel et bien de se baser en priorité sur les stat puis, au moment M de son utilisation, viennent les do si besoin (genre un bi élément qui a les mêmes stats mais frappera mieux grâce aux quelques do de plus d'un élément plutôt que l'autre) après, bien sur, avoir pris en compte les rési de l'ennemi (sinon aucun intérêt).


Mais là, c'est toujours de la théorie, dans les faits ça n'a visiblement pas fonctionné !


Ou alors ils n'ont pas cherché à se baser sur les stats pour leur calcul de base et ça, c'est au choix une énorme erreur ou un manque de professionnalisme.


C'est quand même un fonctionnement de base facile à comprendre, peut-être moins simple à mettre en place mais la base, elle...
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