1/ Euh... quoi ? Il y avait une demi-douzaine d'instance à la sortie de TD1 (qui représentaient la fin d'un arc d'une zone de la ville).
2/ C'est surtout qu'il y a un problème de variété dans Anthem. Je ne sais pas en terme de superficie, mais en terme de variété TD1 surpasse de loin Anthem (des appartements, des usines, des hôpitaux, des bâtiments publics, des zones infectés, des parcs, etc...) là où Anthem se limite essentiellement à de la forêt et des caves (et quelques ruines de châteaux).
3/ La différence est que le modèle des missions étaient quand même plus important que celui d'Anthem : libération d'otages, désamorçage de bombes, récupérations de données (et pas une barre à monter pour tout et n'importe quoi), élimination de named, tenue de position, activation d'objets. La différence avec Anthem c'est que la variété des lieux et des mobs (et donc de la stratégie à adopter) est plus importante qu'Anthem. Sans compter que le level design et l'IA est pauvre sur Anthem (les mobs restent à découvert et n'utilise que peu la verticalité, dans le sens où 95% d'entre eux sont collés au sol), à ajouter à cela qu'il n'y a que peu de covers au sol (donc les approches restent essentiellement les mêmes).
4/ Non il y a de gros manques, que ce soit en terme d'information ou de possibilités d'interactions avec l'UI.
5/ Il ne faut pas confondre le changement de textures/couleurs avec des pièces différentes.
1/ et 3/Non. A la sortie de TD1, c'étaient des missions, que tu pouvais refaire en variant les difficultés. Ce qui consistait à buter les mêmes mobs, dans les mêmes salles, dans les mêmes dispositions, et donc de faire des runs optis.
L'équivalent dans Anthem, ce sont les contrats. Qui ont au moins le mérite de varier les mobs, les locations. Bon, pour la variété des objectifs, c'est souvent le même: T'as le choix entre éteindre une relique + tuer des mobs, sauver une sentinelle/freelancer + tuer des mobs, etc... Et le quick play qui te permet d'aider des gens.
L'équivalent des Strongholds d'Anthem, ce sont les Incursions. Et là y'en avait 0. Puis 4 au bout de 2 ans de dév.
Sur Anthem, tu en as 3 dès le début. Après on n'aime ou on n'aime pas, mais je ne suis pas d'accord avec ça. J'ai beau adorer TD1 (plus qu'Anthem
) mais TD1 avait quand même de gros gros problèmes à ses débuts, et j'arrivais quand même à m'éclater dessus. Et pourtant 3 ans plus tard il est encensé.
Alors, est-ce qu'Anthem aura 3 ans pour lui? Je ne sais pas.
Pour la pauvreté de l'IA, tu m'excuseras mais on repassera quand même: quand le meilleur moyen de s'opti c'est de prendre de quoi liquéfier les mobs sacs à pv, peu importe qu'ils adoptent telle ou telle stratégie, le but c'est de les faire fondre comme neige au soleil. Le système de couverture, la manière de se déplacer; ça sert au début. Quand t'es stuffé correctement, tu fonces et tu bourrines.
2/ Dans Anthem, tu peux difficilement faire autrement, en vrai.
Et dans The Division, c'est beaucoup de bâtiments en béton ou en pierre. Tu joues sur les mots là ^^
Mais bon dans le décor design, TD1 offrait plus de choix, de par le fait que ça se passait en ville.
4/ J'avoue ne pas trop savoir ce que tu voudrais...
L'état sur les mobs est mis. L'état que tu débloques avec les items est mis aussi.
5/ Ben, à voir. Vu les méthodes d'EA, on verra du cosmétique sous peu, imho. A un coût prohibitif en coin, certes.
Le jeu avait un gros potentiel. Mais Anthem en a aussi. Ce qui a fait la différence, c'est que Massive et Ubi ont porté le jeu pendant 3 ans en s'avalant des assiettes de merde à chaque patch. Est-ce que Bioware et EA auront cette patience et cette résilience? Perso j'en doute, mais je suis pas madame Irma.
Vu le "suivi" qu'il y a eu sur ME:A, je ne suis pas sûr qu'ils soient prêts à suivre autant. J''espère beaucoup, mais je ne suis pas sûr.