2.49 en approche et aucun équilibrage

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Aucun équilibrage pour la 2.49 de prévu, je trouve ca abérrant..

il y a pourtant tellement à faire...:

- Eliotrope: Diminuer les dégats de base , limiter le soin et supprimer l'autosoin, limiter le débuff a 1/cible/tour, peut etre même mettre + de restrictions (lancers en ligne etc)

- Osamodas: limiter les déplumages (1/tour) ou diminuer grandement la valeur de degats, limiter le cumul des coeurs de dragons, mettre 1 tour de relance supplémentaire sur les sorts comme remplacement.

- Sacrieur: reduire la PO de la transposition et/ou augmenter le temps de relance , empecher le regen sur les points de boucliers... faire en sorte de rendre les voies elementaires autre que la voie air jouables, car a part dans des cas bien spécifiques, la voie air surpasse le reste

- Eniripsa: augmenter le coût en PA du boost puissance (actuellement 1 PA pour 250 puissance c'est n'importe quoi) , enlever le cumul du don de PM

- Cra: reduire le rox de la fleche percutante, enlever le sort represaille du panel du cra ( ca n'a rien a faire sur un cra ca)

- Enu: enlever la coop du sort deambulation

- Ecaflip: reduire le boost puissance (2 tours), augmenter la durée de contrecoup de 1 tour / trouver un autre fonctionnement au trefle car 200 crit c'est juste pété , ca permets trop d'abus et notamment de pouvoir negliger les cc dans son stuff. reduire les degats de tout ou rien, reduire les degats ou la zone de mesaventure ou enlever le vol de vie/ reduire la valeur d'erosion.... trop de choses à faire sur cette classe

- Ouginak: reduire la valeur du sort d'erosion (40 c'est trop comme pour l'eca)

- Feca: classe équilibrée pour ma part

- Pandawa: enlever l'effet de suppression des ldv pour l'allié porter, remettre un gain de PO a la place peut etre (car c'est une des raisons des nerfs pandawa alors que ca ne lui profite même pas et ce qui est fort est seulement la synergie avec d'autres classes comme le cra et non le pandawa en lui même) / changer les sorts Gnole et brancard

- Huppermage: reduire la valeur des do pou ou limiter le cumul à 3 ou 4 runes

- Zobal: reduire la vitalité du masque, permettre de declencher l'ivoire lorsqu'on tape le masque, Augmenter le coût en PA de Comédie ou reduire le nombre de cases de poussée

- Iop: réduire la valeur de degats de Tumulte.

- Sram: Reduire de 1 tour la durée d'invisibilité, limiter à 3 le nombre d'effet des pieges sur perfidie (coût minimal du sort 3 PA) - (de manière générale nerf la voie terre no brain)

- Sadida: reduire les valeurs de retrait de PM, agir sur l'etat infecté qui à ce jour est trop facilement placable et a la fois trop puissant

- Steamer: pas grand chose à dire

- Roublard: limiter le gain de PA sur Etoupille (3 PA c'est trop) on se retrouve avec des roublards qui font 150 actions par tour, reduire de 1 la PO de ruse, empecher imposture sur les ennemis (uniquement sur allié)

- Xelor: revoir retour spontanné (trop puissant en l'etat (ou augmenter le cout en PA), reduire les dommages doublés sur rayon obscur (passer à 150% seulement)


Je pense que ce genre de nerf est necessaire car aujourd'hui bien souvent un combat est plié dès le tour 1 , il n'y a plus aucune stratégie hormis de taper le plus fort possible comme un sourd.... c'est triste
Et revoir la multitude de sort mettant en pesanteur, leur délai de relance notamment.

C'est juste inconcevable qu'un osa puisse cancel le gameplay xelor 3 tours sur 4. Et que l'état disparaisse également lorsque le lanceur meurt ... #bouftou noir ou chatiement du sacrieur également ..


Pour le reste de tes revendications je suis plus que d'accord ayant poncé le 3v3solo
Beaucoup de bonnes choses dans cette liste.

Je rajouterais que, de manière globale, il faut équilibrer les voies élémentaires d'un même personnage entre elles. Par exemple : rendre la voie air du panda ou la voie eau de l'huppermage plus intéressantes (et ça ne passe pas forcément pas un up des dégâts, voir l'exemple de l'hupper eau).

C'est ridicule de constater que n'importe quelle classe peut jouer n'importe quel élément en théorie, et de s'apercevoir que la pratique est beaucoup plus pauvre en terme de diversité (coucou sacrieur).
De manière générale, nerfer massivement les piliers pour les redescendre au niveau des autres classes en pvp. Ya des moyens très simples de faire ça tout en limitant l'effet sur le pvm.

  • T'as parlé de la transpo, qui à mes yeux devrait passer en 7-8 po non modifiable avec ligne de vue.
  • Réduire les possibilités de boost de l'eni, je sais pas qui a eu l'idée de mettre autant de boosts sur une seule classe alors même que l'abus du pvp est le cumul des bonus, c'est ridicule.
  • Augmenter la difficulté de cumul de retrait de manière générale (on est à 50% de ret à 50% de stats, faut diminuer encore par deux, au moins).
  • Ajouter un maximum de cumul de don de PA par téléfrag.
  • Nerf absolument tout sur les invocs de l'osa : plus de temps de relance, moins de vita, moins de dégâts/soin. Sans retourner à l'inutilité des invocs pré refonte il y a un juste milieu qu'il est nécessaire d'atteindre.
  • Retirer le don de PA de relais.
Citation :
Publié par Angeloo
- Steamer: pas grand chose à dire
Et pourtant y a à dire !

- Embuscade est une blague en PvP le sort est tout sauf rentable et maniable (et en PvM bhaa... full crit en padgref/strigide pour taper, super !)

- La voie agi dans une optique de 3v3 est peu flexible

- La voie force est une blague, le manque de frappe est flagrant (12 à 14 ancrage, des barres !)

- La voie chance est très quelconque, ni intéressante ni mauvaise...

- La voie intel est le meilleur compromis en 3v3 en dehors de la voie do pou

- L'IA de ces putain de tourelles totalement improbable dès qu'on sort d'un poutch...


Ce que j'aimerai voir changer :

- Armure de sel : mériterait d'avoir un meilleur effet sur alliés, sans aller dans des extrêmes une hausse de la réduction serait grandement appréciée, actuellement c'est 13 sur une tourelle et 3 sur un allié, un passage à 6 rendrait le sort intéressant et ajouterait des possibilités à la classe.

- Ancrage : augmenter les dommages de 1 (20 à 22 => 21 à 23)

- Surtension : mettre un cooldown de 2 (actuellement c'est 3, donc lançable tour 3) et ajouter un effet à l'explosion de la tourelle ou alors diminuer le CD de la tourelle de 1.

- Court-circuit : Le sort aurait jamais du être agi, y faudrait qu'il soit neutre et non indexé par les caractéristiques élémentaires du perso (mettre des dégats en fonction de la vita de la tourelle ?)

- Compas : C'est d'la merde. Mettre un sort agi à sa place (oui c'est dommage, ça obligerait la voie agi à choisir entre un sort élémentaire et un sort de soutien mais bon...)


L'IA des tourelles, cette IA merde ! Quand est-ce qu'ils vont gérer correctement les priorités de frappe... J'en ai marre de me faire delock mon Ivoire alors que la harpo pourrait taper sur une invoc, des fois ça arrive, des fois non. C'est totalement imprévisible et c'est clairement pas normal, il FAUT la faire taper en priorité sur les invocs PUIS sur les alliés.

La Tactirelle pourrait également faire l'effort de toujours lancer son sort de poussée (même chose pour la chalutier), elle est vite inutilisable contre un Sram à cause de ça dans un mode do pou.

La Bathyscaphe à la même IA que la Gardienne et ça c'est pas logique, elle devrait mettre des PB en priorité sur l'allié avec le moins de points de vie et non pas celui avec le plus de PV.

D'une manière globale je me demande si remettre au goût du jour la mécanique des tourelle ne serait pas une bonne idée, quand je vois les possibilités des autres classes et les sorts pétés qu'y a en face j'ai un peu mal au cul de me prendre du -150 par ma Harpo qui me vire mon Ivoire au passage.
Tiens un sujet comme on en faisant encore en 2010. Je suis d'accord pour le manque d'équilibrage, mais est ce que ça valait la peine de créer un sujet pour ça ?

Citation :
Publié par Angeloo
- Roublard: limiter le gain de PA sur Etoupille (3 PA c'est trop) on se retrouve avec des roublards qui font 150 actions par tour, reduire de 1 la PO de ruse, empecher imposture sur les ennemis (uniquement sur allié)
Etourpille coûte 1PA, il t'en fait donc gagner 2. Tu proposes donc qu'il ne donne qu'un seul PA, sachant qu'il empêche de boost sous kaboom et qu'il ne fait pas péter les bombes. Super.
La PO de ruse est indéxée sur celles des bombes pour coller parfaitement. Et c'est la variante de botte, qui est l'un des sorts les plus utiles. Ruse est surtout utile en 1v1 à vrai dire.
Imposture est la variante de kaboom, càd concrètement le sort clef de tout le jeu roub. Souvent il ne peut être joué qu'en pvp 1v1 et contre certaines classes. Il se lance en ligne à 3PO, je vois pas trop l'abus j'avoue.
Le seul truc que je nerferai ça serait l'ambulante, qui est vraiment trop forte, mais pour ça faut se renseigner un peu sur la classe (ou pas faire des propositions pour les 18 classes)
Je suis d'accord qu'il faille faire quelques équilibrages (chose non aisé) du coup j'ai lu par curiosité
Citation :
Publié par Angeloo
Aucun équilibrage pour la 2.49 de prévu, je trouve ca abérrant..

il y a pourtant tellement à faire...:
[...]
- Feca: classe équilibrée pour ma part
[...]
et malgré la véracité de certains truc, j'ai rigolé puis j'ai fermé mon téléphone quand j'ai vu ça.

Le soucis principal (de mon point de vue) c'est d'avoir voulu rendre le multi élément intéressant sur toutes les classes mais de continuer à faire les choses/stuf pour que seul le mono/bi-élément reste réellement viable.

Bon je vais quand même participer
Citation :
Publié par Angeloo
Ecaflip: reduire le boost puissance (2 tours), augmenter la durée de contrecoup de 1 tour / trouver un autre fonctionnement au trefle car 200 crit c'est juste pété , ca permets trop d'abus et notamment de pouvoir negliger les cc dans son stuff. reduire les degats de tout ou rien, reduire les degats ou la zone de mesaventure ou enlever le vol de vie/ reduire la valeur d'erosion.... trop de choses à faire sur cette classe
(donc oui je joue ecaflip, uniquement pvm désormais n'étant pas adepte de la mentalité du pvp de dofus)
- Puissance: la durée est longue (3t/4 en relançant dés que possible) je l'avoue, j'aime pas prêcher contre ma paroisse, mais je dirais que c'est se qui sauve les dégâts de l'écaflip multiélément.
- contrecoup: je suis ok, soit diminuer le cooldown à 3 (comme avant) au lieu de 4 ou de mettre le bouclier sur 2tours.
- trefle: ok pour le fait que ça permet de négliger les crit mais ça soulève surtout le problème d'avoir basé le jeu de l'ecaflip dessus (ça en deviens pénalisant de jouer ecaflip avec >30%crit a cause des changements d'éléments des crit de certains sorts), mais ça à été suffisamment dis et répété lors du rework de la classe, temps que c'est pas revu le soucis de trèfle sera toujours là. Je trouve d’ailleurs énervant que tout le monde chiale car l'eca peux être 100% (ou 0%) crit comme il veux pour pas cher tout en trouvant normal qu'il tape bien moins que d'autres classes qui de base ne sont pas des DD.
- ToR: les dégats sont fort mais je le trouve équilibré au vu du contrecoup (effets inversé le tour suivant), sa variante par contre est devenue discutable.
- mésaventure: sort (trop) fort effectivement, enlever le vol de vie pour le mettre sur la griffe joueuse qui est plus "compliquée" à utiliser en zone à mon sens?
- l'erosion: je pense que c'est plus pour corolaire (40%) que pour reflexe(13%), reflexe est ok selon moi, corolaire c'est discutable (4pa, 3po, 0dégat, 1/tour pour 2tours)

Dernière modification par Fouduflan ; 10/12/2018 à 23h02.
Après avoir lu vos retour je reste quand même agreablement surpris...

Quand je dis des choses comme ca en jeu, chaque classe est trop nombriliste et defend ses abus. ca fait plaisir d'avoir des retours plus ou moins objectifs.

Après il faut garder en tête que j'ai donné seulement des pistes, c'est évident que sur toutes les classes il y a des sorts à revoir en profondeur car injouables/injoués à coté d'une variante
De la même manière quand je dis que le feca ou le steamer me semble équilibré c'est que je ne leur trouve pas vraiment d'abus et que malgré le fait qu'il est certain qu'il y a des choses a toucher (vos retours sont constructifs d'ailleurs) il n'y a pas de chose scandaleuse qui pourrit le jeu actuellement.

hate que le studio se penche la dessus de manière serieuse et en testant les choses car actuellement les gars s'en branlent complètement et on dirait qu'ils équilibrent les classes en faisant plaisir a tel ou tel pote youtubeur ou même a tel ou tel developpeur car il joue telle classe dans le jeu
Pour ce qui est de l'érosion, des modifications ont été effectuées justement avec la sortie des variantes et qui me paraissent logiques (sort avec un montant élevé s'il n'occasionne pas de dégâts et montant faible s'il inflige des dégâts). La logique me paraît intéressante, mais je peux comprendre que ces sorts d’érosion soient devenus beaucoup trop forts avec les dégâts qui ne cessent d'augmenter.

Pour ce qui est du Sadida, je suis d'accord et pas d'accord, mais je prêche ma classe.

  • Le retrait PM, c'est n'importe quoi, c'est comme le retrait PA, il faut impérativement une limite de retrait (50% des PM du joueur arrondi au supérieur pour le retrait PM soit au maximum un retrait de 3/6 PM et 50% des PA du joueur arrondi à l'inférieur pour le retrait PA soit 5/11 PA).
  • L'état infecté est vraiment un problème une fois placé, pouvoir frapper 3 joueurs avec un seul sort est beaucoup trop fort, il faudrait faire en sorte que 50% des dégâts soient transmis uniquement et que les sorts avec effets ne soient pas transmis.
  • Le cumul des poupées est une aberration, deux Gonflables/Folles/Surpuissantes sur le terrain ça ne devrait pas être possible.
  • La voie Terre est toujours un problème, ça ne va pas du tout.
Mais
  • L'état infecté peut être très facilement placé pour la voie Air, mais c'est déjà beaucoup moins le cas pour la voie Eau par exemple.
  • Le jeu du Sadida reste lent et en total désynchronisation avec le rythme des combats actuels. Le Steamer rencontre le même problème avec ses tourelles et c'est un énorme problème.
  • Le Sadida souffre de beaucoup de manques de logique dans la conception des sorts et dans ses autosynergies: pourquoi l'Arbre de vie a des résistances ? Pourquoi Poison Paralysant a un CD de 2 tours ? Pourquoi Vent Empoisonné a été modifié et ne donne pas un Arbre Feuillu (je vous assure c'est très casse combo) ?

Le Sadida c'est une classe estropiée qui tient debout juste parce qu'elle possède des mécaniques cancers, alors qu'un bon rééquilibrage en conservant les mêmes mécaniques (pas besoin de refonte du tout) suffirait à rentre la classe beaucoup plus dynamique et efficace.
Nerfer est nécessaire, mais sans venir rééquilibrer derrière, ça risque de tuer la classe.

Par exemple, avec le Sram et le Sadida, ils ont retiré le poison PA, mais POURQUOI ? Ce poison était bien plus intéressant stratégiquement et moins cancer que la Malédiction Vaudou pondue avec les variantes.

Dans l'ensemble, tu résumes la vidéo de SAPEUH quoi :

Contrairement à ce que dit Sapeuh, le Sadida n'est pas une classe avec beaucoup de synergies et extrêmement bien pensée avec une classe qui est trop forte en globalité.
Le retrait PM c'est l'absence de limite et Ronce Paralysante.
Malédiction Vaudou, c'est la synergie avec d'autres classes et Ronce Paralysante.
L'état infecté, c'est le problème de transfert de 100% des dégâts et des effets, le placement de l'état infecté devrait même être facilité à mon sens.

Dernière modification par Ephemeride ; 13/12/2018 à 11h28.
La raison de la supression des poisons PA/PM c'est qu'ils permettaient des abus vu qu'ils ignorent beaucoup de mécanique. Un poison PA peux taper une entité avec 100%+ res (donc supposée être insensible aux dommages élementaires), permet de taper des entités sous "les dommages subis soignent" ...

Pour ce qui est des trucs proposés , il y en a beaucoup qui semble plus ou moins justifiés (càd dire équilibrer le pvp, soit 1v1 soit 3v3 au détriment du reste du jeu) quand d'autres me semble assez insuffisant.

Je pense à remplacement de l'osa, ce sort mérite pas 1 tour de CD, il mérite une refonte totale. Soit réduire le CD (2t ?) MAIS impossible de le lancer sur une invo lancée ce tour ou juste refondre le sort (genre cibler une invo d'une fusion différente, prendre la forme de la cible et transfo ses invo de la fusion actuelle en celle de la cible) qui permettrais au sort de recycler ses invo et pas juste tricher sur des CD.

Pour le propositon de réduire la durée de l'invi, je pense surtout que le sort mériterais d'être delete avec un très gros boost se la classe à coté. En PvP, le sort est discutablement broken et jamais très fun à jouer ou regarder (surtout si on parle d'esport. Je sais pas si vous avez spec des cbt sram vs sram mais c'est pas passionant). En PvM le sort est juste débile et aurais jamais dû exister (il fait bug l'IA de toute la carte et rend le lanceur virtuellement invincible tout en ne bloquant quasi aucun sort de dégat).

Pour ce qui est du retrait, une modif serais bienvenue. Parmis les proposition que j'aurais il y a :
-capper le retrait (la stat) (sans capper l'esquive) comme les PA/PM pour avoir toujours la possibilité de counter play en pvp tout en évitant les abus de 300 ret en PvM.
-modifier la formule pour la rendre moins random (plus d'exponentiel que de linéaire)
-capper le retrait PA/PM à 50% des PA/PM max de la cible. (Sauf retrait inesquivable évidemment)
J'suis du même avis qu'Angeloo concernant l'eca: les dégâts proposés sur certains sorts sont démentiels et (surtout) la facilité déconcertante pour les utiliser est scandaleuse (trèfle 200%crit, tu n'as plus qu'à accumuler les dommages critiques en équipement et c'est parti).

J'aime bien l'idée du "maître des coup critique" qu'ils ont voulus associer aux eca (car après tout ce sont eux les personnages parieurs, osés dans le lore) mais dans la pratique la mécanique se résume à utiliser 1PA pour trèfle et spam les sorts de dégâts (bien sûr on peut se mettre en trèfle négatif pour certains cas mais au final ils restent assez marginaux je pense).

Donc l'idée hormis de jouer avec les dégâts ça serait d'offrir une réelle mécanique centrale au gameplay ecaflip à la place de trèfle.

Prière, si trèfle venait à changer, de bien vouloir prendre en considération les sorts qui changent d'éléments selon si on crit ou non (Bluff/Toupet, Joueuse/Mésaventure) et (par exemple) leur assigner un élément précis ou un fonctionnement différent
Citation :
Publié par Felinho
Prière, si trèfle venait à changer, de bien vouloir prendre en considération les sorts qui changent d'éléments selon si on crit ou non (Bluff/Toupet, Joueuse/Mésaventure) et (par exemple) leur assigner un élément précis ou un fonctionnement différent
Mdr, c'est sur si trèfle change c'est fini les vieux sort dégueux qui changent d'element tkt pas ^^
A un moment ils ont tenté un nerf en mode ' un tour -100% crit, un autre tour +100% crit '
ya eu masse coup de gueule avant qu'ils enlevent cette idiotie!

Enfin on pourrait jouer sans devoir user 1/2PA , sans malus CaC,
Faire des bluff eau sans CC sur un adversaire à 200 res crit

Bref si Ankama veut bouger trèfle, c'est la classe entière qu'elle va bouger ( pour sa qu'elle ne la bouge pas d'ailleurs ! ^^ )

( et si ya nerf roue fortune go mettre d'la vrai puissance comme sur les autres classes pas juste domm sort)
Oui tu as raison et je me permets de le préciser car même si ça parait redondant ils ont failli changer trèfle et ne pas adapter les sorts en conséquence (je fais parti de ceux qui ont post justement en expliquant que c'était délirant de changer le sort qui est la colonne vertébrale du set et de ne pas ajuster les autres en conséquence).
Le simple fait d'avoir proposé ce changement montre à quel point ils prennent pas les choses au sérieux (un tel "oubli" d'équilibrage est pas justifiable je trouve) et les connaissant, si ils appliquaient le changement, on l'aurait subi des mois voir une année (pas dans leurs habitudes d'ajuster les sorts de manière fréquente d'où la création de ce sujet d'ailleurs).

C'est triste à dire mais puisque c'est Ankama je préfère le (re)préciser.
Après honnêtement l'urgence est surtout sur l'eliotrope: la classe qui rox autant qu'un DD a trouze mille PO, qui soigne et s'autosoigne, qui boost, qui entrave (PO/debuff pm) et faut pas dire que c'est dur de placer un reseau de portails...

Mais bon après j'espere vraiment que le staff va vite se pencher sur tout ca
Citation :
Publié par Angeloo
Après honnêtement l'urgence est surtout sur l'eliotrope: la classe qui rox autant qu'un DD a trouze mille PO, qui soigne et s'autosoigne, qui boost, qui entrave (PO/debuff pm) et faut pas dire que c'est dur de placer un reseau de portails...

Mais bon après j'espere vraiment que le staff va vite se pencher sur tout ca
Oui tkt l'elio va prendre tarif au prochain équilibrage mdr
Je suis pas un fervent supporter des equilibrages mais clairement il en faut y'a bien trop de classes absurdes actuellement sur ce soit feca/xelor qui sont imbuvables avec le rall Pa sur plusieurs adversaires ou bien le sadida avec l'état infecté ; ses 1000000 poupées ; son rall PM . Y'a clairement des choses à revoir .Je parlais pas en détail du cas Elio tellement aberrant .
-Jouant Ecaflip, il est vrai qu'on est pas mal avantagé en terme de CC grâce à Trèfle, mais il me semble que c'était le BUT d'ankama ( pr jouer Crit ou non ), car non viable pour la jouabilité du panel quand ils ont voulu tester à je ne sais plus quelle MAJ.
Après en terme de puissance, pr Roue de la Fortune, il ne faut pas oublier que cela est pour les SORTS, et non sur le CAC. ( sinon je veux bien aussi la puissance du Iop à la place, pour jouer avec un vrai CAC du coup )
L'érosion ? faudrait peut être baisser corollaire à 30% ( comme tout les sorts d'ero des classes ), et remonter reflexe à 15% je dirais. ( remonter celle des autres classes à 15% )

-Pour Iop, je dirais juste Tumulte à changer, en dégat surement, car les zones ne sont pas compliqué à faire.. ou je ne sais pas ^^

-Pour Elio et Enu, mettre le debuff à une seule fois/cible ( camouflet et déambulation ), d'ailleurs enu seule classe à avoir deux sorts de debuff me semble ? ( oups sadida aussi )

-Osa, surtout en mode AIR, le spam deplumage.. Mettre une limitation/tour ? ou réduire les dégâts ?
En mode terre, réduire la réduction des dégâts !
Coeur de dragon à limiter les cumuls ou soins ?

-Eniripsia, enlever le cumul du don de PM, mettre à 2pa ? et réduire ou enlever le boost de puissance. ( même si je pourrais me faire un eni soin pr pvm, car à la base, c'est une classe de SOIN )

-Après en général, je pense qu'il faudrait refaire le système de retrait PA du xelor/feca.
-Le retrait PM du sadi, et les états infectés.

Peut être re-up les voies élémentaires de certaines classes ( Ou revenir à ce qu'étaient les classes à la base au pire, I don't know...) ?
"Xelor: revoir retour spontanné (trop puissant en l'etat (ou augmenter le cout en PA), reduire les dommages doublés sur rayon obscur (passer à 150% seulement)"


  • RS tu le passes à 8 PO non modifiable (actuellement c'est 7 PO modifiable) et tu réduis de 1 la PO de Pendule (qui passe donc à 4 au lieu de 5, soit , pour laisser TP comme LE sort de déplacement N°1. En contrepartie Pendule perd sa LDV et tape l'entité sur laquelle le Xélor atterrit. Bien entendu cette entité ne prend pas 2 fois les dégâts du sort.
On a le combo Pendule/RS de toujours réalisable, mais avec moins de portée

RS est trop fort à cause de sa PO modifiable. Augmenter son coût en PA c'est en faire une Gelure qui ne tape pas, et ça n'a aucun sens.
Limiter le nombre de lancers et la PO est, selon moi, l'option à prendre.


  • Pour Rayon Obscur ta suggestion est débile. Le sort coûte 5 PA, consomme l'état Téléfrag et a une PO faible/nécessite de s'exposer pour être lancé.
J'irais même jusqu'à dire qu'il est parfait en l'état.


Les vrais soucis du Xel, c'est la répartitions des variantes et certains sorts.

  • Trop de sorts de retrait disponibles dans 1 seul deck de sorts (tu peux avoir tous les sorts qui retirent des PA dans le même deck sans gros sacrifice)
  • Des sorts inutiles en l'état (Conservation, Rayon Ténébreux)
  • Des sorts plein de potentiel mais trop bridés/bloqués à cause de leur slot (Désynchronisation, Engrenage)
Ajoutez à ça Pesanteur et Temps de Jeu, et le Xélor n'est ni plus ni moins qu'un excellent placeur, potentiel gros burst, sous réserve qu'il ne soit pas soumis à des lags/qu'il n'y ait pas trop de Pesanteur/qu'il ait assez de temps pour jouer (coucou les Glyphes Auras)

Je pense que revoir le potentiel de Retrait PA (sorts de retrait qui impliquent de plus gros sacrifices, comme du Debuff où de la Regen. Voire suppression du retrait sur certains comme Horloge et Aiguille) , fusionner certains sorts (Vol du Temps/Clepsydre, Démotivation/Suspension) et en déplacer d'autres (Désynchro en variante de Flou, Pétrification en variante de Horloge...) et en revoir certains (Dessèchement, Souvenir, Vol du Temps (dans le cas où Clepsydre et lui fusionnent) , Suspension Temporelle (qui redeviendrait la première itération de la Poussière après les Variantes, celle qui déclenchait la zone si elle tapait une entité Téléfrag)
Avec tout ça, la classe pourrait redevenir intéressante à jouer tout en étant loin d'être répétitive. Après on est pas les plus à plaindre sur ce point, mais voir les voies Air et Retrait PA surclasser le reste comme ça, c'est assez frustrant quand même.
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