C'est dommage que certains crachent autant sur le jeu alors qu'il est encore à ses débuts au niveau développement. A ce stade pour un jeu classique, on ne nous en parlerait pratiquement pas et on aurait juste droit à des screenshots sans aucune date annoncée...
De plus, j'ai lu pas mal de choses qui sont fausses parmi les critiques évoquées. Le mieux serait de se renseigner d'avantage sur
le projet avant de vouloir le critiquer sur des points précis. Pour une fois que l'on peut enfin voir comment se déroule le développement d'un jeu depuis l'intérieur d'un studio, il ne faut pas s'en priver car c'est réellement passionnant à suivre. Surtout avec un projet aussi ambitieux. Et en plus c'est gratuit, il suffit de s'abonner à la chaîne youtube...
Certains se plaignent du mode de vol mais ils ignorent peut-être que celui-ci n'est pas encore complet. Par la suite on aura un mode spacial assez similaire à Elite (inertie, contre-poussée etc..) et le mode atmosphérique va également être plus réaliste (avec la prise en compte de la portance des ailes, la météo etc...).
SC reprend évidemment des concepts d'autres jeux, mais il y'a bel et bien de choses qui n'ont jamais été faites auparavant que ce soit au niveau du moteur, du net code et même au niveau du contenu en terme de détails.
Sur un MMO classique les serveurs gèrent tout avec des instances et des temps de chargement. Alors certes c'est géré avec des transitions qui donnent plus ou moins bien l'illusion d'une continuité mais au niveau des serveurs c'est bel et bien géré en instances avec les limitations que cela inclus (animations obligatoires, disparition des personnages proches lors d'un changement de zone, limitations du nombre de joueurs etc...)
Sur SC il n'y aura qu'un seule instance pour tous les joueurs et elle sera géré avec des containers de manière totalement transparente côté client et côté serveurs. Ils ont été contraint de développer des outils et des parades pour y parvenir.
-Il y'a le bind culling qui permet un filtrage des données qui transitent entres les joueurs et les serveurs. Pour faire simple, le client ne chargera que les données qui le concernent et qui sont dans son champ de vision. Alors on se dit que c'est logique et que ça évite de saturer nos PC pour rien... Sauf que dans une instance cet outil n'a pas lieu d'être et donc ça n'existait pas. Il a fallu le créer de A à Z...
-L'OCS (object container streaming) est également un outil qu'ils ont du inventer et créer de A à Z. Sans instances le jeu aurait bêtement charger en mémoire tout le contenu du jeu ou presque et il pèse déjà + de 50Go. Ce gros morceau leur à pris plus d'un an de développement et a retardé l'apparition de nouveaux contenus car il est indispensable pour mener à bien leur projet. Sans OCS il n'y aurait pas Hurston avec Loreville sans devoir investir dans 64Gb de ram...
Grâce à ces deux outils le frame rate s'est envolé et surtout il est enfin constant ce qui augmente considérablement le confort de jeu. Il y'a encore des améliorations à faire car dans les villes avec bcp de joueurs on tombe à - de 60 fps mais ça viendra petit à petit.
Désormais ils vont bosser sur le server meshing qui permettra enfin à SC d'être complètement persistant et d'augmenter le nombres de joueurs à un endroit. Je dis bien endroit car ça sera la même instance comme déjà précisé.
Concernant le procédural, sur certains jeux cela a été utilisé pour augmenter rapidement la taille d'un univers et ça n'a pas été une réussite. L'aspect redondant a eu vite fait de nous décevoir (NMS,ED...).
Pour SC, on peut actuellement encore voir l'aspect procédural sur la surface de Hurston. Surtout pour les reliefs. Mais ils comptent pousser encore plus loin le moteur et de ce que l'on a pu voir il y'a quelques semaines dans une vidéo, c'est bluffant et criant de réalisme. C'est sur ça sera peut-être pas aussi homogène qu'un jeu solo comme GTAV ou RDR2 ou il a fallu 8 ans pour une zone minuscule mais on s'en approche de plus en plus et le niveau de détail est hallucinant une fois le pied posé au sol. Le vol en rase motte est plutôt décevant pour le moment (les herbes disparaissent trop vite) mais pareil ça va s'améliorer avec les optimisations à venir...
Un autre aspect intéressant du procédural dans ce jeu, c'est que celui-ci est également utilisé pour les villes, le visage des PNJ et pour de nombreux objets (nourritures etc...). Loreville est un premier résultat d'une ville crée de manière procédurale. Perso je trouve que c'est encore trop redondant et plat , ainsi que la nuit la pollution lumineuse n'est pas intégrée ce qui donne un aspect bizarre aux bâtiments, mais le résultat actuel est plutôt encourageant et
nul doute que la qualité et la diversité permise par ces outils procéduraux vont s'améliorer considérablement à fur et à mesure.
Ce sont ces outils qui une fois finalisés permettront de créer du contenu très rapidement sans que la qualité et la diversité du rendu n'en pâtisse.
Il y'a également une multitudes d'outils et de features qui ont une moindre importance mais qu'ils sont également novateurs.
La FOIP qui permet la reconnaissance faciale est quelque chose de nouveau et d'intéressant à implémenter dans un MMO.
Ou par exemple l'outil récent Glas Cloud Tech qui permet de créer des nuages/nébuleuses rapidement. Pour quelqu'un qui ne code pas ça peut paraître naze mais en vrai c'est un casse tête pas possible de générer de la fumée, surtout en évitant de plomber complètement les performances du jeu. Ils en ont fait un outil qui leur permet désormais de créer rapidement ce type de contenu.
La liste serait encore longue tant le développement de ce jeu a pris le parti d'innover sur certains points mais aussi de perfectionner ce qui a pu existé auparavant. La plupart des innovations sont invisibles car elles concernent les outils ou le code du jeu. Mais CIG est enfin arrivé à un stade de développement où l'on va enfin pouvoir profiter de tout ça en terme de contenus et nul doute que les joueurs seront de plus en plus nombreux à apprécier SC dans les mois et années à venir...