Ce n'est pas un tournant.
Un tournant, ce serait si toute la licence prenait cette nouvelle voie.
Et tu le dis toi même : ce n'est pas Diablo 4.
C'est un spin-off.
Un jeu utilisant la licence sort sur mobile exclusivement.
Mais les jeux principaux de la série vont continuer à sortir sur PC et consoles.
Objectivement on ne peut pas dire ça, car Blizzard n'a donné aucune information concrète (comprendre annonce de jeux PC/Console) à ce sujet.
Objectivement le seul (nouveau, je ne compte pas les remaster/remake) futur titre annoncé est Diablo Immortals, un jeu exclusivement mobile, dont le développement est sous-traité par une société de production de jeux mobiles asiatique externe à Blizzard. Officiellement le dernier titre "core gamer" sorti sur PC/console est l'adaptation de Diablo 3 sur Switch, un jeu qui a maintenant 6 ans (4 ans si on prend en compte l'extension RoS qui a beaucoup apporté au jeu de base).
Il est préférable de s'en tenir aux faits, Diablo 4 n'existe pas. Et la raison pour laquelle il faut adopter un comportement critique et de questionnement, est la suivante :
les pratiques et le comportement business de cette compagnie ne recherchant plus la fidélisation de sa clientèle fondatrice mais l'acquisition de nouvelles cibles qui ne sont pas "core gamers", depuis son rachat par Activision, ne permettent plus aujourd'hui d'entrevoir légitimement une continuité de production de jeux semblables à ce que furent ceux des séries d'origine de la compagnie, à savoir les RTS Warcraft et Starcraft, le HnS Diablo, et j'embriquerai là-dedans WoW Vanilla (pas ses extensions).
De plus, le profil de son nouveau président J. Allen Brack, qui est un des fondateurs du nouveau Blizzard post-rachat par Activision, discrédite toute théorie qui viserait à prouver que Blizzard est aujourd'hui encore là pour ses fans de la première heure, et que ce n'est pas de l'hypocrisie (hypocrisie qui ne fait plus aucun doute aujourd'hui grâce à la preuve de l'échange houleux entre le public de la blizzcon 2018 et les développeurs de Blizzard sur scène qui n'ont pas réussi à leur transmettre leur "excitation" quant au développement de ce Diablo mobile, et c'est sans parler des commentaires sur internet).
De plus j'aimerais rappeler le caractère imprévisible de cette compagnie, qui a été capable d'abandonner des projets ambitieux tels que Starcraft Ghost, projet Titan. Ces expériences d'abandon de projet, couplées à une nouvelle politique de la firme qui a largement augmenté ces dernières années la production d'items virtuels à vendre ou fan service par rapport à la proposition de nouveaux game design/gameplay, et l'annonce de l'unique prochain projet Diablo sur mobile, couplée à "seulement" des remasters d'anciens jeux core gamers, noircissent le tableau du futur de ce que cette société peut apporter aux "core gamers", qui évoluent sur PC et consoles.
Tous ces faits concordent à créer un pessimisme, dont la faute est attribuée à la communication de Blizzard. Ce pessimisme détruit un des socles les plus importants du monde du commerce : la confiance. Tout acte de vente, aussi argumenté soit-il, avec de nombreuses preuves d'une relation gagnant-gagnant existante, ne peut se faire sans un préalable gain de confiance.
Quant un vendeur vous a fait payé un produit ou un service, vous avez acheté sa confiance AVANT d'avoir acheté son produit/service.
Aujourd'hui, Blizzard a perdu la confiance qu'elle avait acquise auprès de sa clientèle "core gamer". Bien que cette confiance avait été ébranlée depuis 10 ans, cette Blizzcon en a été la déclaration (voir toutes les remarques sur les réseaux sociaux concernant cette annonce, le nombre de downvote faramineux, plus de 300 000, prouvant que la confiance entre le vendeur et son client a été brisée).