Franchement, je comprends toujours pas l'engouement qu'il y avait eu à l'époque (pas si lointaine en fait)
La VR c'est ultra limité en terme de jeu en vérité, la seule chose qui change ce sont les contrôle et l'immersion. Sauf que l'immersion, toute aussi impressionnante qu'elle puisse être, ça donne un effet waow dans la phase de découverte, mais c'est très loin d'être la seule qualité qu'il faut pour faire un bon jeu.
La VR pose déjà une limite de par son simple postulat : celui de la vue subjective.
Or cette vue n'apporte rien, voire est une entrave pour ne nombreux styles de jeux.
Comme il a été évoqué plus haut, la seule chose qui marche en domestique ce sont les expériences assises (le full room sera toujours hors de portée si on a pas une pièce dédiée, quel que soit le degré de miniaturisation des appareils) ou les mini jeu dont l'intérêt ludique ne relève pas du jeu en lui même mais juste de l'interface (le fait que ce soit en VR donc). Sans parler du fait qu'il y a cette coupure avec l'environnement immédiat.
Une fois l'effet de nouveauté passé, la réalité refait surface : ce sont des gadgets, très chers, bourrés de techno, mais gadgets quand même
Y'a jamais eu de marché domestique de la VR.
Ce sont juste des geeks sur-enthousiastes qui se sont monté le bourrichon et ont créé une bulle par emballement médiatique.
Le public a de son côté répondu par un désintérêt certes courtois, mais total.
Attention, je ne parle pas des autres applications et métiers où la VR pourrait avoir un intérêt certain, juste du jeu.
Dernière modification par Capitaine Courage ; 24/10/2018 à 14h31.
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