Il y a des classes "à tout faire" qui rentrent dans n'importe quelle compo PvM, nommément le cra et l'énu. Par contre, du point de vue de la richesse du gameplay, c'est proche du néant...
Le xelor a effectivement des capacités de placement, et selon son stuff et ses variantes de sort peut jouer un rôle de pseudo-énu et empêcher les ennemis d'approcher. Par contre, en PvM THL le retrait de PA est vraiment inutile, sauf cas extrême de focus sur une cible au détriment de tout le reste : la plupart du temps, les mobs ont trop de PA pour tous les utiliser pendant leur tour (de nombreux sorts sont limités à 1/cible, avec plusieurs lancers/tour), et s'ils sont à portée pour tous les utiliser, c'est que quelque chose va mal dans le combat de toute façon.
Empêcher les mobs d'atteindre les alliés via du retrait PM/PO est beaucoup plus efficace que de tanker avec des resis/soins/boucliers ou de mitiger les dégâts en retirant des PA, d'où la prédominance sus-citées des cras et enus dans la meta pvm actuelle.
Je dirais qu'entre le roublard et le xelor, il ne faut en choisir qu'un seul au maximum, ou alors utiliser le xelor comme mule à déplacements/tank/tacle, mais ses sorts ne l'aident pas vraiment à tenir ce rôle.
Sinon, comme perso à tout faire qui synergise avec le roub ou le xel, il y a effectivement le panda : un panda feu blindé de résis, avec selon le combat un arc corrompu ou une arme de soin pourra aller tanker les ennemis en plus du double, placer dans les murs, dans les pièges ou en position pour un téléfrag, éloigner les ennemis qui s'approchent trop, soigner, et même frapper très correctement avec le meilleur sort de zone du jeu (flasque explosive, en terme de dégâts/PA ce sort est monstrueux)... C'est en quelque sorte un couteau suisse pour compo CaC, de la même manière que l'énu est un couteau suisse pour compo distance.
Le roublard a aussi un inconvénient en PvM à mon avis : son jeu est un peu long à mettre en place. Sur des donjons comme les dimensions c'est un investissement très bien rentabilisé, à cause du système de vagues, mais dans les combats "classiques" il est important d'avoir au moins un adversaire mort vers le milieu du tour 2, en particulier dans une compo CaC comme la tienne. Dans cette optique, le jeu du roublard est handicapant, car les murs ne sont vraiment efficaces que lorsqu'il y a 3 bombes en jeu qui accumulent les bonus combo, ce qui arrive un peu tard à mon goût.
Finalement, je verrais bien quelque chose comme Eca/Sram/Panda/Xelor. Le panda feu/resis en soutient, l'éca multi, le sram et le xelor mono ou bi. 3 persos sur 4 on de bonne capacités de frappe dès le tour 1, la compo est orientée CaC mais le sram, le panda et le xelor ont des options pour virer au loin les ennemis autres que le focus, et les capacités de tanking du panda alliées à son placement dans les pièges ou en position pour les téléfrag complètent tout. Pour paufiner, je dirais que l'ordre d'init idéal est panda/xelor/éca/sram : le panda va chercher, vulné, wasta, et tanke, le xelor profite du placement pour mettre des telefrag faciles, taper fort et approcher la/les cibles à courte portée de l'éca, qui tabasse à son tour, puis le sram termine ou repousse avec peur/répulsif, et place des pièges pour le panda qui revient.
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