[Actu] Quelque-chose cloche dans le système de progression de World of Warcraft, mais quoi ?

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Publié par Hidei
Non c'est une erreur, le end-game n'a jamais été la seule importance dans un MMORPG. Un bon MMORPG propose du jeu, du fun, et du challenge du niveau 1 au max, et faisant parti d'une communauté, pas tout seul dans son coin.
Et tout ça sans phasing, sans mixer les joueurs des serveurs, avec une communauté (qui existait à Vanilla), le WoW actuel n'est plus que l'ombre d'un MMORPG, c'est un COOP-RPG. Les niveaux de difficulté, les instances chronométrées ont complètement pété tout sentiment d'immersion dans un véritable univers.
Je pense qu'on a collé, à tort, l'étiquette MMORPG sur WoW alors que dès le début, il n'avait rien d'un RPG.
L'univers de Warcraft a beau être riche, dense, et intéressant, je n'ai jamais ressenti la moindre immersion en y jouant, contrairement à Everquest ou Dark Age of Camelot.

Une partie du problème vient, je pense, du fait que WoW est destiné à un publique très large, et essaye de satisfaire les besoins des uns et des autres, alors que ceux-ci sont souvent contradictoires.

Là où une (trop) grande majorité de joueurs pensent que le jeu ne commence réellement qu'au niveau max, je pense plutôt que WoW propose deux jeux, très différents, et pourtant très appréciables, chacun à sa manière : le jeu pendant la phase de levelling, et le jeu end-game.

La phase de levelling permet au joueur (qui n'est pas sur un ènième reroll) de découvrir l'univers de warcraft, ses zones, les pnj importants. C'est la phase du jeu la plus intéressante, passionante, émerveillante (lol) par les découvertes qu'on y fait.

Puis, vient la phase de endgame, quand on a atteint le niveau max.
Là, le jeu devient un boulot. Oui, un travail. Je m'explique.
Pendant la phase endgame, le joueur cherche à obtenir les performances maximales le plus vite possible... ca ne vous rapelle pas une logique d'entreprise ?
Dans un premier temps, on enquille des donjons à la chaine pour récup des insignes pour s'acheter du stuff dans le but de monter son ilvl pour aller en raid.
En paralèlle, on enquille toujours les mêmes spots de farm de compo pour préparer ses consommables, dans le but d'aller en raid.
Ensuite, on enquille des vidéos full spoiler sur les fights de boss de raid parcequ'on a pas envie de découvrir soi-même, en passant on ne remercie jamais assez les guildes qui se sont tappés ces boss sur le PTR pour nous donner les strats et mettre à jour l'addon qui permettra de jouer sans regarder ce qu'il se passe (dbm).
Et tu répètes jusqu'à ce que la RNG soit avec toi et te donne tes items BIS.

Bref, c'est la phase du jeu où le jeu devient un travail, et pourtant tout le monde la rush... sans profiter de la phase de levelling qui est la plus immersive et intéressante. Dommage.

Aller, quand même une note positive : la phase endgame PEUT ne pas être chiante, à l'unique condition d'avoir une guilde super-conviviale où tu prends ton pieds à jouer avec des personnes super-sympa.

En revanche pour les joueurs solo qui font du LFR, ben non. C'est exactement ce que j'ai décris plus haut.
Bah c est un univers moins adulte, plus léger donc forcément.
Mais ça reste un socle base sur les classiques papier même si il a évoluer en se détachant de warcraft.
Bon il est vrai s autant qu un everquest.

Mais il reste hors norme en face de ses concurrent, le seul qui soutiens la comparaison pour le pve c est ff14.
Il va falloir encore pas mal de boulot à penser le gameplay aux action mmorpg pour rivaliser en profondeur de jeux sur le pve hl.
C'est drôle, les joueurs se plaignaient d'un leveling totalement absent car les mobs tombaient soit disant comme des mouches, et maintenant ces même joueurs qui chiale que les mobs sont trop fort. C'est exactement ce que je décrivait sur l'autre thread : les joueurs veulent, ils ont ce qu'ils veulent mais n'en veulent plus finalement.

Perso, j'ai démarré un nouveau perso pour un Let's Play sur ma chaine Youtube, et pour l'instant je constate pas de difficulté particulière ni de facilité d'ailleurs (tout me semble bon, cela dit je suis encore très bas lvl je n'ai fait que 2 vidéos soit 1h de gameplay pour l'instant).
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Publié par Nata
En fait non car on a tous rejouer sur privé récement et pourtant on en veut encore
Sauf que ce que proposent ces freeshards n'ont rien de Vanilla à cause de toutes leurs approximations, bugs et compagnie. La sortie des serveurs Classic promet une belle douche froide à tous les ayatollahs de ces serveurs. Déjà rien qu'à les comparer entre eux il y a souvent de belles différences...

En tout cas le leveling actuel de WoW est très bien comme ça please gardez le comme ça. Par contre remettez une progression sur le stuff de raid des anciennes extensions, voir du stuff du premier raid meilleur que celui du dernier c'est assez wtf.
Si la lenteur permet une meilleure appropriation du personnage, le principal problème ici ce n'est pas tant la lenteur que la redondance du contenu en période de progression. Hormis l'environnement il n'y aucune réelle sensation de progression dans le leveling, gagner son niveau 32 fait sensiblement le même effet que gagner son 78. Gagner 109 niveaux tous identiques, il est normal que cela soit franchement insupportable et que l'on en vienne à souhaiter de terminer ce calvaire le plus rapidement possible. On voit donc qu'ici la vitesse n'est pas le cœur du problème, mais la redondance.
Je pense que pour le leveling, ce n'est pas vraiment un problème d'équilibrage mais de quêtes,absolument toutes les quêtes du niveau 1 à WotLK sont barbantes. J'ai commencé plusieurs perso et j'ai vite arrêté pour la plupart car les quêtes étaient monotone,à chaque fois je quittait et allait sur un perso 110 pour m'amuser un peu. Sur 11 perso commencé, seul 4-5 on survécu jusqu'au niveau 110. Et puis franchement, si vous avez regardé le papy grenier sur WoW il a raison à chaque fois faut aller tuer des monstres ou récolter des trucs, récolter des trucs sur les monstres et tuer le gros monstre avec plus de PV donc merci mais c'est pas la vision de l'amusement
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Publié par Glandeuranon
Si la lenteur permet une meilleure appropriation du personnage, le principal problème ici ce n'est pas tant la lenteur que la redondance du contenu en période de progression. Hormis l'environnement il n'y aucune réelle sensation de progression dans le leveling, gagner son niveau 32 fait sensiblement le même effet que gagner son 78. Gagner 109 niveaux tous identiques, il est normal que cela soit franchement insupportable et que l'on en vienne à souhaiter de terminer ce calvaire le plus rapidement possible. On voit donc qu'ici la vitesse n'est pas le cœur du problème, mais la redondance.
Justement avec un leveling à l'ancienne, exigeant, et communautaire, il n'y a pas cette redondance de farm des quêtes solo à la chaîne sans jamais aucun challenge. DAOC était très bien pour ça, si vraiment tu ne trouvais pas de groupe, tu pouvais xp tout seul sur du vert-bleu-jaune suivant ta classe, et sinon tu faisais du orange-rouge-violet en groupe avec un vrai gameplay de tank/heal/damage tout le temps.

Un bon MMORPG propose du fun du lvl 1 au lvl max, pas besoin d'attendre le endgame mythic.
Je pense que pour beaucoup de joueurs ici il leur faudrait un WoW Donjon/Raid un peu ce que Dofus voulait proposer
En gros le contenu du jeu c'est avancer dans des donjons. Vu que pour eux le reste est "chiant" et une contrainte pas marrante.

En vrai, on est pas loin à ce que ça pleure un jour à Blizzard de proposer un serveur WoW niveau max direct avec pourquoi pas des donjons/raid solo avec 4 IA (vu ce qu'ils sont capable de faire) comme ça on sera sûr d'avoir tuer les contraintes (autres joueurs et leveling) et l'aspect communautaire.

Et comme le dit Hidei un jeu c'est dans son ensemble du 1 jusqu'au dernier raid du jeu après chacun sa version du jeu.
Citation :
Publié par Hidei
Justement avec un leveling à l'ancienne, exigeant, et communautaire, il n'y a pas cette redondance de farm des quêtes solo à la chaîne sans jamais aucun challenge. DAOC était très bien pour ça, si vraiment tu ne trouvais pas de groupe, tu pouvais xp tout seul sur du vert-bleu-jaune suivant ta classe, et sinon tu faisais du orange-rouge-violet en groupe avec un vrai gameplay de tank/heal/damage tout le temps.

Le seul challenge s'était de trouver des joueurs qui voulaient bien rester pendant des heures sur le même spot pour casser du pixel à la chaîne et ça a durée quoi 10 mois max car avec SI les choses ont vite changé
Par contre s'il vous plait.. Arrêtons les arguments à base de : si le leveling est lent c'est parce qu'il faut s'approprier sa classe ... Il y a grand max 6 touches à s'approprier et des cds à claquer une fois toute les 2-3 minutes..
Le leveling est lent parce qu'il va y avoir les nouvelles races alliés, TIME GATE DE BLI², si on met plus de temps à up nos nouvelles races alliés, on met plus de temps à payer un abonnement, il gagne plus de temps pour faire du contenu.
Par contre pour ceux qui défendent l'aspect communautaire du jeu, s'il vous plait... Les personnes qui viennent nous dire actuellement que la courbe de leveling est bien sont les mêmes personnes qui refusent absolument d'augmenter le rendement XP sur les Heirlooms.. Et à coté bha les personnes qui veulent voir le gain d'exp augmenté, propose aussi des alternatives pour ceux qui souhaites garder cette courbe de leveling.
Faudrait voir à être honnête 5 minutes, la communauté sur ce jeu est égoïste. Les mêmes personnes qui souhaitent que l'exp reste dans l'état à l'heure actuelle, refuse que tu obtiennes quelques choses plus vite qu'eux, alors qu'eux ça les amusent et toi non. (Empathie où es tu ? :'()
Je suis désolé, mais wow ça fait longtemps que c'est pas "juste" (= équilibrage de classes / pvp ect..) et ça restait cependant "fun" (sur certains aspects du jeu). Là, Pre-Patch oblige on se fait un peu Ch***.. Je parlerais pas du Balance PVP / PVE ni de la semaine infâme (les guildes MM qui se sont écrasées sur les chiens HM <3) Y a des personnes qui savaient pertinemment que le prepatch ne serait pas jouable (en tout cas la première semaine), qui avaient prévu de up un perso et qui ne peuvent pas car cette aspect du jeu est charcuter (où qu'ils le font dans la douleur ..).
Quand tu payes un service 13E par mois tu en attends (un petit peu) plus.

Dernière modification par kejinfreche ; 29/07/2018 à 09h10.
L'argument "communautaire,et c'était mieux avant, DAOC etc", c'est de la poudre de perlimpinpin. Se sont les mentalités des joueurs qui ont évoluées et ce système de jeu qui a prit un sacré coup de vieux. Alors oui on nous fait le coup marketing de ressortir des serveurs sur certains jeux "Vanilla", remettre sur d'autres un abo, mais au final on ne peut pas dire que le succès pour ces jeux soit fulgurant. DAOC même avec des graphismes au goût du jour par rapport à sa sortie, aujourd'hui ferait un four monumentale, car la mentalité des joueurs d'aujourd'hui n'est pas celle de 25 ans en arrière. Je ne suis même pas certain que si WoW sortait aujourd'hui comme à sa release, prendrait autant. Les jeux ont changés, les mentalités, le fait d'avoir aujourd'hui a disposition plus de matos numérique qu'à l'époque de DAOC.
Et qu'est-ce qui façonne les mentalités sinon des mécaniques de jeu ?

Si le jeu te permet de solo, la mentalité s'en trouvera individualiste. Si le jeu t'empêche de solo, la mentalité s'en trouvera communautaire.

C'est comme IRL. Si on autorise la contraception, les moeurs sexuelles sont plus libres. Si on ne l'autorise pas, c'est plus restreint.
En même temps, le prix des cigarettes a beau augmenter, les gens en achètent toujours. Une fois que la dépendance est là on accepte tout pour avoir sa dose.
Maintenant voir que des gens sont encore dépendants de WoW vu ce qu'est devenu le jeu...
Citation :
Justement avec un leveling à l'ancienne, exigeant, et communautaire, il n'y a pas cette redondance de farm des quêtes solo à la chaîne sans jamais aucun challenge.

A combien de temps estimeriez vous normale une progression entre le level 1 et 120 ?, 1 an, 2 ans ?. Qui parmi les nostalgiques a encore envie de passer 15 heures de suite sur le même spot de farm au rythme d'un combat toutes les 3 minutes ?.

L'aspect communautaire était lié au fait que les gens ne fichaient quasiment rien d'autre dans la vie que d'être devant leur pc, le mmo était pratiquement le seul outil pour socialiser sur Internet. C'est devenu aujourd'hui un simple divertissement et c'est tant mieux pour la santé mentale des joueurs. On fustige les "touristes" d'aujourd'hui mais un gus qui reste 5 heures devant wow au lieu de consacrer son temps à l'étude et à la prière est forcément un touriste, même s'il prend au sérieux son glandage.
Citation :
Publié par Krib
A combien de temps estimeriez vous normale une progression entre le level 1 et 120 ?, 1 an, 2 ans ?. Qui parmi les nostalgiques a encore envie de passer 15 heures de suite sur le même spot de farm au rythme d'un combat toutes les 3 minutes ?.
Non, mais WoW ne s'adapte absolument pas à un long levelling. Il n'y a strictement rien d'intéressant à faire pendant la phase de levelling. Si elle s'étalait sur plusieurs mois, ça serait chiant.
Il faudrait le repenser intégralement, en intégrant beaucoup plus de zone élite, avec des quêtes de groupe, plus de donjons pendant le levelling, des quêtes permettant de débloquer telle ou telle fonctionnalité/zone/accès.
Le but étant de ne pas se log pour ne faire QUE du bashing en groupe sur un spot, car effectivement, c'est abrutissant assez rapidement.

Sans parler d'un combat toute les 3 minutes, je ne dirais pas non à un peu plus de downtimes pendant un levelling en groupe et les donjons. Ça permet de discuter un peu, penser à autre chose, lever un peu ses yeux de l'écran...Le rythme est important je trouve. Et de nos jours, speed runner n'importe quel donjon sans aucune pause, sans aucun mot autre que bonjour et au revoir, ça renforce la sensation de lassitude, je trouve.


Un modèle, pour moi, de long et lent levelling, de jeu de groupe et communautaire dans un MMO, c'est FFXI (pré-abyssea).
Le levelling était vraiment long, mais il y avait énormément de milestone tout au long celui-ci, ce qui permettait de casser la monotonie en faisant autre chose, d'avoir un vrai sentiment d'accomplissement et de renforcer le côté social/communautaire. Et, surtout, le gameplay était pensé pour le jeu en groupe.
Citation :
Publié par Léandre
Et qu'est-ce qui façonne les mentalités sinon des mécaniques de jeu ?
Si le jeu te permet de solo, la mentalité s'en trouvera individualiste. Si le jeu t'empêche de solo, la mentalité s'en trouvera communautaire.
Je ne suis pas spécialement d'accord avec toi.

La mentalité est surtout affectée par l'objectif / concurrence.
Dans WoW on a des différences d'équipement monstrueuses, du coup les gens rush pour être au dessus de son voisin, même si ça n'apportera rien.
Je prends l'exemple du dernier Raid dans Legion, un joueur qui ne fait que de LFR n'aura aucun intérêt à être full stuff de se raid, mais c'est la seule finalité de l'extension. Du coup ce joueur n'aura que ça a faire et s'ennuiera de tomber sur des joueurs qui osef car eux ça fait 2 mois qu'ils sont aussi sur cet objectif.
Ca créait un petit lot de joueur frustré au final

On peut comparer ça au monde de l'entreprise. Tu mets les employés en concurrence sur un objectif de vente additionnelle, tu peux être sur que l'ambiance sera un vrai carnage dans la boite.
A un point que Blizzard a viré les loots de groupe.

Pour moi il y a 2 choses qui tuent les MMO, c'est l'XP et le statistiques. On va me dire "lol c'est la base d'un RPG" alors que pas du tout.
L'expérience via leveling de farm comme WoW condamne les zones de bas level, les nouveaux joueurs à une solitude, les anciens joueurs qui veulent refaire un vieux donjon en groupe, enlève l'envie de faire du RP, intérêt de retourner dans une zone qui correspond a sa race quand celle ci est à mille lieux en plus de ne plus rien apporter etc.
Les stats d'un équipement apportent les mêmes points négatifs, on rajoute toutes les différences dans le PvP et PvE, on casse l'envie du joueur de progressé par son gameplay vu que celui ci est effacé par le stuff.

J'ai toujours l'image d'un GW1 ou les stats sont les mêmes après quelques heures de jeu, pourtant le PvP et le PvE étaient solide. La différence c'est que l'on trouvait des joueurs partout et il n'y avait pas besoin de ces idioties de scalling. Un autre exemple EvE Online (il y a un leveling différent) mais il n'y pas réellement de faussé du principe ou un joueur de quelques semaines pourra se promener ou il veut et faire des combats, on se retrouve avec une énorme carte exploité de partout par tout type de joueur et du RP.

Les joueurs de MMO vieillissent et je pense qu'on en a marre de rester au même stade et répéter cette boucle de XP, stuff pour être bloqué, sans retour une fois celle ci atteinte. On peut faire les mêmes quêtes pour le plaisir de faire une quête, avec par exemple une récompense qui va satisfaire le joueur sans que ce soit un bonus d'expérience.

En même temps a mes yeux WoW est devenu un RPG solo avec des instances de groupe. Le jeu est instancié de partout, c'est une horreur pour jouer à deux ou plus, en voulant rendre le jeu plus interactif ils détruisent tout le social. A un point que moi et ma femme nous n'avons pas prit l'extension BFA. J'avoue, que les vidéos donnent envie mais quand on pense au futur du jeu qui nous attend, on se dit ... non merci.
Citation :
Publié par Krib
A combien de temps estimeriez vous normale une progression entre le level 1 et 120 ?, 1 an, 2 ans ?. Qui parmi les nostalgiques a encore envie de passer 15 heures de suite sur le même spot de farm au rythme d'un combat toutes les 3 minutes ?.

L'aspect communautaire était lié au fait que les gens ne fichaient quasiment rien d'autre dans la vie que d'être devant leur pc, le mmo était pratiquement le seul outil pour socialiser sur Internet. C'est devenu aujourd'hui un simple divertissement et c'est tant mieux pour la santé mentale des joueurs. On fustige les "touristes" d'aujourd'hui mais un gus qui reste 5 heures devant wow au lieu de consacrer son temps à l'étude et à la prière est forcément un touriste, même s'il prend au sérieux son glandage.
Moi mon dieux c'est blizzard, quand je joue je prie.

Donc merci de respecter ma religion et de pas ma traiter de touriste.
Citation :
Publié par Hidei
Justement avec un leveling à l'ancienne, exigeant, et communautaire, il n'y a pas cette redondance de farm des quêtes solo à la chaîne sans jamais aucun challenge.
Si l'on parle de ce qui coupait la redondance dans Vanilla, on peut parler de la façon dont été conçu Vanilla. Le plus évident, c'est le nombre de niveaux à monter, si il y'a moins de niveaux la progression est moins longue et on répète moins de cycles, la redondance s'en retrouve fortement atténuée. Ensuite, pour avoir monté plusieurs persos à l'époque, je me rappelle surtout que contrairement à aujourd'hui, la progression ne se faisait pas seulement par les quêtes, une zone était terminé quand tu avais finis ses quêtes, ses zones élites, ses donjons et que tu avais monté ton artisanat au niveau adéquat. C'était peut être un peu contre intuitif, mais leveler dans Vanilla impliquait de farmer ses métiers, si l'on voulait obtenir une progression douce, sans les fameux paliers morts de certaines zones. Donc cette façon de progresser en mélangeant deux activités permettait de couper une partie de la redondance de cette activité. On peut rajouter à ça le PvP sauvage (sur les serveurs PvP). Ainsi que le farm, pour certaines classes, d'objets BiS dans certains bas niveaux, comme le bâton de sylvegarde pour les druides, mais là il s'agit plus d'une erreur de conception que d'une vrai volonté de dynamiser la progression.
Cette façon dynamique de progresser n'a pas été reportée dans le jeu moderne où la progression se fait uniquement au travers des quêtes, c'est plus intuitif, mais c'est beaucoup plus linéaire.
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