[WIKI] BETA 2.48 : Équilibrage des Classes

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.

La phase de BETA 2.48 débute et propose des équilibrages sur l'intégralité des classes du jeu. Du Crâ au Zobal, toutes y passent pour le plaisir de certains et le malheur des autres. Découvrez toutes les modifications apportées par cette mise à jour ci-dessous.

Vous pouvez évidemment participer à cette BETA test en téléchargeant le client de jeu disponible en CLIQUANT ICI. N'hésitez surtout pas à effectuer vos retours sur le forum officiel, une section dédiée à cela est en place en CLIQUANT ICI, chaque classe bénéficie d'un sujet spécifique pour discuter des modifications effectuées.



Changelog 2.48

SOURCES : https://www.dofus.com/fr/forum/1665-...elog-beta-2-48

symbol_9.png

Crâ

  • Flèche Érosive :
    • La valeur d'érosion est réduite : 15%-> 10%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
  • Flèche Assaillante :
    • Le coût en PA est augmenté : 3-> 4
    • Une zone d'effet en croix de taille 1 est ajoutée
    • Les effets du sort sont revus : il procure désormais 150 Puissance pendant 1 tour par entité comprise dans la zone d'effet, cumulable 3 fois.
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée
  • Sentinelle :
    • Le coût en PA est augmenté : 2-> 3
    • Les effets du sort s'appliquent désormais au tour en cours et se terminent à la fin du tour du lanceur.
  • Flèche du Jugement :
    • La Portée maximale est augmentée : 7-> 9
  • Flèche Tyrannique :
    • Les dommages de chaque élément ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.
    • Les dommages sont augmentés.

symbol_6.png

Ecaflip

  • Griffe Invocatrice :
    • Les points de vie de l'invocation sont augmentés au Rang 3.
    • Les dommages sont réduits aux Rangs 1 et 2.
    • Effet supplémentaire : L'invocation augmente désormais la Puissance de son invocateur pendant 2 tours, à chaque attaque. Le gain de Puissance ne peut pas être désenvoûté et n'est pas retiré si l'invocation est tuée.
  • Péril :
    • La Portée minimale est réduite : 1-> 0
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Eau aux invocations, et soigne les entités qui ne sont pas des invocations. Le lanceur n'est pas affecté.
    • L'intervalle de relance est augmentée : 1 tour-> 2 tours.
  • Réflexes :
    • La valeur d'érosion est augmentée : 10% → 13%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
  • Audace d'Ecaflip :
    • La poussée est réduite : 3 cases-> 2 cases
    • Les dommages sont augmentés.
  • Infortune :
    • Ne rapproche plus le lanceur de sa cible.
    • Effet supplémentaire : Donne désormais 1 PM au lanceur pour le tour en cours.
    • Peut désormais occasionner des dommages aux alliés.
  • Kraps :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4
    • Les dommages sont réduits en conséquence.
    • La distance de poussée est augmentée : 2-> 3
  • Trèfle :
    • Le fonctionne du sort est revu : Applique désormais son bonus aux Coups Critiques et son malus aux dommages des armes au tour en cours. Applique son malus aux Coups Critiques au tour suivant.
    • Le coût en PA du sort est désormais immédiatement remboursé.
    • L'intervalle de relance est augmenté : 2, 1 et 0 tours →4, 3 et 2 tours aux rangs 1, 2 et 3.
  • Pile ou Face :
    • N'augmente plus les dommages des ennemis.
    • Effet supplémentaire : Désormais, lorsque le sort est lancé, ses dommages sont réduits au tour suivant.
  • Bonne Étoile :
    • Les effets ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.

symbol_16.png

Eliotrope

  • Commotion :
    • Se lance désormais en ligne.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Faisceau :
    • Les dommages sont augmentés
  • Offense :
    • La Portée est augmentée : 5-> 7
  • Étirement :
    • Le coût en PA est augmenté : 2-> 3
  • Correction :
    • Ne rapproche plus le lanceur de la cible.
    • Effet supplémentaire : Pousse désormais la cible de 2 cases
  • Cabale :
    • La zone d'effet est désormais une croix de taille 1.
    • N'affecte plus sur les ennemis.
  • Virus :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Coalition :
    • Le coût en PA est augmenté : 1-> 2

    symbol_7.png

    Eniripsa

    • Mot Sélectif :
      • Nécessite désormais une cible.
  • Mot Vivifiant :
    • Ne consomme plus l'état Stimulé.
    • La durée du bonus PM est augmentée : 2 → 3 tours.
    • Le Bonus PM est retiré si la cible perd l'état Stimulé.
  • Mot Stimulant :
    • La durée est réduite : 4-> 3 tours.
  • Mot d'Amitié :
    • L'intervalle de relance avant que l'invocation puisse être de nouveau invoquée est augmenté : 2-> 3 tours
    • La durée du glyphe posé à la mort de l'invocation est augmentée : 2-> 3 tours
    • L'invocation ne soigne plus les fioles posées par Mot de Séduction.
  • Mot d'Affection :
    • L'intervalle de relance avant que l'invocation puisse être de nouveau invoquée est augmenté : 2-> 3 tours
    • La durée du glyphe posé à la mort de l'invocation est augmentée : 2-> 3 tours
    • L'invocation ne soigne plus les fioles posées par Mot de Séduction.
  • Mot Sacrificiel :
    • Augmente désormais les soins reçus par l'allié ciblé de 25% pendant 2 tours.
  • Mot Galvanisant :
    • Le fonctionnement du sort est revu : applique désormais les effets de Mot Stimulant à tous les alliés (sauf le lanceur) pendant 3 tours.
    • L'intervalle de relance du sort est augmenté : 2 → 5 tours.
    • Le coût en PA est augmenté : 3-> 5
  • Mot de Solidarité :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
    • La Portée minimale est réduite : 1-> 0
  • Mot de Séduction :
    • Le coût en PA est réduit : 4 →3
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Mot Furieux :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.

symbol_3.png

Enutrof

  • Monnaie Sonnante :
    • La Portée devient modifiable
  • Lancer de Pelle :
    • Le coût en PA est augmenté : 4-> 5
    • Les dommages sont augmentés en conséquence
    • Effet supplémentaire : Retire de la Portée à la cible pendant 1 tour.
    • Le nombre de lancer par cible est réduit : 2-> 1.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 2.
    • Limite de cumul max : 1.
  • Lancer de Bêche :
    • Retire désormais 2 PM en zone.
    • Limite de cumul max : 2.
  • Tourbière :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1-> 2
  • Musette Animée :
    • Au moment de l'invocation, soigne désormais les alliés dans sa zone d'effet.
    • Le partage de dommages fonctionne désormais avec les invocations.
  • Bêche Fantomatique :
    • La Portée devient modifiable.
  • Déambulation :
    • Effet supplémentaire : Réduit les effets de la cible de 2 tours.
  • Obsolescence :
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1-> 2
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2-> 3
    • Les dommages sont réduits.
  • Clef de Bras :
    • La valeur du soin est réduite : 15%-> 12%
  • Vivacité :
    • La valeur du soin est réduite : 12%-> 10%
  • Dernier recours :
    • L'invocation ciblée n'est plus tuée.
    • Le coût en PA est augmenté : 2-> 3
  • Décadence :
    • Le coût en PA est réduit : 3-> 2
  • Coffre Animé :
    • La valeur de Tacle de l'invocation est réduite : 30, 65, 100-> 30, 50, 70 aux rangs 1, 2, 3.
  • Clé Réductrice :
    • Le coup critique est supprimé.
  • Boîte à Outils :
    • L'état Pacifiste s'applique désormais également aux invocations de la cible.
  • Roulage de Bêche :
    • Les effets ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.
  • Bêche Carnivore :
    • Les effets ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.
    • Les dommages sont augmentés.

symbol_1.png

Féca

  • Éblouissement :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4 PA
    • Ne retire plus de la fuite.
    • Effet supplémentaire : attire les cibles de 1 case vers le lanceur.
  • Ruée : Trouver un nouveau nom.
  • Le fonctionne du sort est revu :
    • Pose désormais une invocation statique qui a 1 PV mais est invulnérable aux dommages à distance.
    • Devient la variante de Barricade
  • Manoeuvre :
    • Devient la variante de Bastion.
  • Barrière :
    • Effet supplémentaire : Applique l'état Pesanteur pendant 1 tour à la cible.
    • Si la cible subit les dommages de Barrière, l'état Pesanteur est retiré.
    • La couleur est modifiée afin d'être plus facilement repérable sur certains modes tactiques.
  • Atonie :
    • La Portée est augmentée : 5-> 7
  • Égide :
    • Les points de vie de l'invocation sont augmentés de 20%
  • Glyphe Gravitationnel :
    • La couleur est modifiée afin d'être plus facilement repérable sur certains modes tactiques.
  • Attaque Orageuse :
    • Ajout d'une zone d'effet en croix de taille 1
  • Glyphe Enflammé :
    • Les dommages sont réduits.
  • Fortification :
    • La durée est augmentée : 2-> 3 tours
    • L'intervalle de relance est augmenté : 3-> 4 tours.
  • Glyphe d'Aveuglement :
    • Le retrait de PA est réduit : 4, 5, 6 → 3, 4, 5 aux rangs 1, 2, 3.
  • Ataraxie :
    • Effet supplémentaire : Applique l'état Pesanteur sur l'allié ciblé.
    • L'état Pesanteur est retiré si l'allié subit des dommages.
  • Frisson :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Bourrasque :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Boursoufflure :
    • Les dommages sont augmentés

symbol_17.png

Huppermage

  • Dard :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Eau puis Terre.
    • Fixe l'état Eau puis l'état Terre.
    • Pose une rune Terre.
  • Onde Céleste :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Terre puis Air.
    • Fixe l'état Terre puis l'état Air.
    • Pose une rune Air.
  • Cataracte :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Feu puis Eau.
    • Fixe l'état Feu puis l'état Eau.
    • Pose une rune Eau.
  • Tison :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Air puis Feu.
    • Fixe l'état Air puis l'état Feu.
    • Pose une rune Feu.
  • Manifestation :
    • La Portée est augmentée : 5-> 8
    • La Portée est désormais modifiable
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Morph :
    • Effet supplémentaire : modifie l'élément de la cible en suivant le cycle Eau > Terre > Air > Feu > Eau
  • Boucle élémentaire : le sort est remplacé.
    • Nouveau sort : pose une rune à l'emplacement ciblé. L'élément de la rune est le même que celui de la dernière rune posée.
    • PA : 2
    • Portée : 1 à 6
    • Ne nécessite pas de ligne de vue.
    • Intervalle de relance : 1 tour.
    • Devient la variante de Contribution
  • Cycle élémentaire :
    • Devient la variante d'Empreinte.
  • Orage :
    • La Portée devient modifiable
  • Lame Tellurique :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Courant Quadramental :
    • Le fonctionnement du sort est revu :
    • Applique désormais un malus à la cible pendant 1 tour en fonction de son état élémentaire :
      • Eau : 40% d'érosion
      • Air : -5 de Portée
      • Terre : -3PM
      • Feu : -4PA
      • Le coût en PA est réduit : 2-> 1
      • Cumul max : 1
      • Le délai de relance initial est supprimé.
  • Traitement Runique :
    • Le coût en PA est réduit : 3-> 2
  • Empreinte :
    • L'intervalle de relance passe à 2 tours.

symbol_8.png

Iop

  • Conquête :
    • Les points de vie de l'invocation sont augmentés : 500-> 700
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Pression :
    • La valeur d'érosion est réduite : 15% → 20%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Fracture :
    • La valeur d'érosion est réduite : 20%-> 13%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Déferlement :
    • Le coût en PA est augmenté : 3-> 4
    • Les dommages sont augmentés en conséquences.
    • Le gain de Bouclier est augmenté : 3% → 4%
  • Fendoir :
    • Le gain de Bouclier est augmenté : 3%-> 4%
  • Épée Destructrice :
    • Le malus aux Coups Critiques est supprimé.
    • Effet supplémentaire : Attire désormais les cibles de 2 cases vers le lanceur.
    • N'occasionne plus de dommages aux alliés.
  • Intimidation :
    • La distance de Poussée est réduite au rang 3 : 4-> 3 cases.
  • Épée du Jugement :
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Les dommages Feu ne sont désormais plus en vol de vie et équivalent aux dommages Air.
      • Les dommages Air sont réduits mais les dommages du sort sont globalement augmentés.
  • Condamnation :
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Occasionne désormais des dommages Air directement.
      • Occasionne des dommages Feu sur la cible initiale lorsque le sort est lancé sur une autre cible.
      • Les dommages Feu sont augmentés si le sort est utilisé une deuxième fois sur la cible initiale.
  • Endurance :
    • Le coût en PA est réduit : 4-> 3
  • Pugilat :
    • Le bonus aux dommages est réduit : 20-> 15.
  • Fureur :
    • Le bonus aux dommages est réduit : 40-> 30

symbol_2.png

Osamodas

  • Tofu noir, Tofu dodu, Tofu albinos :
    • Leurs dommages n'augmentent plus au fil des tours de jeu.
  • Cravache :
    • L'effet en Transformation Tofu est revu : Repousse désormais la cible au lieu d'échanger de place avec.
    • La distance de déplacement des 4 effets est augmentée : 3 cases-> 4 cases.
  • Crapaud Baveux :
    • Le sort Bave du Crapaud de l'invocation n'occasionne plus de dommages si la cible principale est un allié.
  • Remplacement :
    • L'intervalle de relance est augmenté : 2 tours-> 3 tours.
  • Baume Protecteur :
    • Le coût en PA est augmenté : 2-> 3 PA.
  • Envol :
    • N'occasionne plus de dommages autour de la cible.
    • Les dommages occasionnés autour du lanceur sont augmentés.
    • Ne tue plus l'invocation ciblée si c'est un Tofu.
  • Relais :
    • Ajout d'un intervalle de relance de 2 tours.
  • Résistance Naturelle :
    • Ne tue plus l'invocation ciblée.
    • L'intervalle de relance est augmenté : 2-> 3 tours.
    • Devient la variante du sort Bouftou.
  • Communion Animale :
    • Devient la variante de Geyser.
  • Feu Sacrificiel :
    • Devient la variante de Laisse Spirituelle.
  • Tourbillon :
    • Les dommages sont augmentés

symbol_18.png

Ouginak

  • Cerbère :
    • Les dommages sont augmentés aux rangs 1 et 2.
  • Mâchoire :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Calcaneus :
    • La distance d'attirance est augmentée : 1 case-> 2 cases
  • Aboi :
    • Les dommages sont augmentés
  • Pistage :
    • La distance de poussée est réduite : 3 cases-> 2 cases
    • La Portée est augmentée : 1-> 2
    • Le lancer devient en ligne uniquement.
  • Tibia :
    • La distance de poussée est réduite au rang 3 : 3 cases-> 2 cases
  • Chasse :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Battue :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Caninos :
    • Ne réduit plus la Puissance.
  • Férocité : Le nom du sort a changé.
    • Le bonus de Puissance est remplacé par un bonus de Bouclier.
  • Charogne :
    • La valeur d'érosion est réduite : 20%-> 13%
  • Affection :
    • L'intervalle de relance est réduit : 3-> 2 tours.
  • Amarok :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Poursuite :
    • Le fonctionnement du sort est revu : donne 2 PM aux alliés au lieu de rapprocher de la Proie.
  • Rogne :
    • Effet supplémentaire : Au moment du lancer, ajoute 40 dommages de poussée et 20 tacle pendant 2 tours.

symbol_12.png

Pandawa

  • Cercle Brûlant :
    • Les dommages sont réduits.
  • Consolation :
    • Ne fonctionne plus sur les ennemis.
    • La valeur de soin est augmentée : 5% → 7%
  • Cascade :
    • La Protée est réduite : 6-> 5
  • Bistouille :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Brancard :
    • La valeur de soin est augmentée : 7%-> 10%

symbol_13.png

Roublard

  • Étoupille :
    • La bombe ciblée ne peut désormais plus procurer les bonus de Kaboom.
  • Explobombe Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40%-> 60%
  • Sismobombe Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40%-> 60%
  • Tornabombe Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40%-> 60%
  • Bombe à Eau Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40%-> 60%
  • Ruse :
    • Applique des points de bouclier sur la bombes ciblée.
  • Mousquet :
    • Le coût en PA passe à 2.
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Croisement :
    • La Portée est augmentée : 5-> 7
  • Dagues Boomerang :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4
    • Les dommages sont réduits en conséquence.
  • Resquille :
    • Le retrait de PA est augmenté : 1, 1, 2-> 2, 2, 3 aux rangs 1, 2, 3.
    • Ajout d'une limite de cumul à 1.
  • Mégabombe :
    • Le coût en PA est réduit : 4-> 3
    • L'intervalle de relance est réduit : 4-> 3
    • Les résistances de l'invocation dans tous les éléments sont augmentées : 10%-> 20%
  • Mitraille :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Piège Magnétique :
    • Le coût en PA est réduit : 3-> 2
  • Bombe Ambulante :
    • Le nombre de PM de l'invocation est réduit : 9-> 7
  • Tromblon :
    • La valeur d'érosion est réduite : 25% → 17%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
  • Plombage :
    • Les dommages sont augmentés.
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Roublabot :
    • La Portée de ses sorts Poussette, Aspirateur et Détonation sont augmentées aux premiers rangs : 3, 5, 7-> 5, 6, 7 aux rangs 1, 2, 3

symbol_11.png

Sacrieur

  • Souffrance Positive : Le bonus aux dommages de base appliqués à certains sorts est réduit :
    • Sorts à 3 PA : 6-> 3 dommages par charge
    • Sorts à 4 PA : 8-> 5 dommages par charge
    • Sorts à 5 PA : 10-> 7 dommages par charge
  • Souffrance Négative : Le bonus en Vitalité est réduit : 6-> 4% de Vitalité par charge.
  • Coagulation :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Applique désormais des points de boucliers au lanceur en fonction de son nombre de charges négatives à la fin de son tour.
    • Le coût en PA est augmenté : 2-> 3
    • L'intervalle de relance est augmenté : 1-> 3
  • Riposte :
    • La distance de rapprochement initiale est augmentée : 2 → 4 cases.
    • Ne rapproche plus le lanceur de la cible quand il subit des dommages.
    • Désormais, quand le lanceur subit des dommages, il occasionne 25% de ces dommages à la cible pendant 1 tour.
  • Épée Véloce
    • Le Tacle de l'invocation est réduit. Au niveau 200, elle passe de 100 tacle à 60.
  • Désolation :
    • Le soin ne s'applique plus si le sort est lancé sur un allié.
    • Le coût en PA est augmenté : 3-> 4 PA
    • Les dommages sont augmentés en conséquences.
  • Projection :
    • Le coût en PA est réduit : 3-> 2 PA
    • Les dommages sont réduits en conséquences.

symbol_10.png

Sadida

  • Inoculation :
    • La Portée est réduite : infinie-> 8
    • Le sort nécessite désormais une ligne de vue.
    • Le lancer devient en ligne uniquement.
    • L'intervalle de relance du sort est désormais partagé entre tous les Sadida d'une même équipe.
  • Rempotage :
    • Ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.
    • L'intervalle de relance est augmenté : 2 tours-> 3 tours.
  • Ronces Multiples :
    • N'affecte plus les invocations du lanceur.
  • Vent Empoisonné :
    • L'Arbre invoqué n'est plus Feuillu.
  • Altruisme Végétal :
    • Le bonus de PM au lanceur est supprimé.
    • Effet supplémentaire : Soigne désormais le lanceur de 12% de sa vitalité maximale.
  • Ronces Agressives :
    • Effet supplémentaire : si la cible est un ennemi, le lanceur gagne 1PM. Fonctionne également sur les cibles infectées.
  • Ronce Harcelante :
    • Effet supplémentaire : retire 2 PM aux ennemis dans la zone d'effet.
  • Folle et Folle Transmutée :
    • La durée de l'état Infecté est réduite : Infinie-> 2 tours.
  • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :
    • Le nombre de PM de l'invocation est augmenté : 4-> 5
    • Les résistances élémentaires de l'invocations sont augmentées : 12%, 16%, 20%-> 20%, 25%, 30% aux rangs 1, 2, 3.
  • Sacrifiée et Sacrifiée Transmutée :
    • Effet supplémentaire : l'invocation applique désormais l'état Infecté à sa cible.
  • Malédiction Vaudou :
    • Les dommages de chaque élément ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.

symbol_4.png

Sram

  • Toxines :
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • L'ennemi ciblé subit un poison Air pendant 2 tours.
      • Si la cible subit un piège alors qu'elle est sous les effets de Toxines, les dommages du poison sont augmentés et sa durée est réinitialisée.
      • Il ne peut y avoir qu'un seul ennemi sous les effets de Toxines. Si le sort est lancé sur une autre cible, il est retiré de la cible initiale.
  • Fourvoiement :
    • La valeur d'érosion est réduite : 15% → 10%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
  • Coupe-Gorge :
    • La Portée est augmentée : 5-> 7
  • Double :
    • L'invocation meurt désormais à la fin de son 3ème tour de vie.
    • Ajout d'un indicateur au début du tour du Sram, le tour où le Double va mourir.
  • Comploteur :
    • L'invocation meurt désormais à la fin de son 3ème tour de vie.
    • Ajout d'un indicateur au début du tour du Sram, le tour où le Double va mourir.
  • Traquenard :
    • Une fois le sort lancé, le bonus de Portée est désormais retiré à la fin du tour. (au lieu d'être retiré au premier lancer)
  • Piège de Masse :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Guet-Apens :
    • La Portée est augmentée : 3-> 5
  • Piège à Fragmentation :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4
  • Piège de Dérive :
    • Le coût en PA est réduit : 3-> 2
  • La Portée devient modifiable.
  • Piège Insidieux :
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1-> 2
    • La Portée est augmentée : 4, 4, 4-> 4, 5, 6 aux rangs 1, 2, 3
    • La Portée devient modifiable.
  • Calamité :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4
  • Piège Funeste :
    • Le coût en PA est réduit : 4-> 3

symbol_15.png

Steamer

  • Transition :
    • Le coût en PA est augmenté : 3-> 4
  • Harmattan :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée
  • Assistance :
    • Le coût en PA est augmenté : 1-> 2
    • Le déplacement fonctionne désormais sur tous les alliés. Le soin ne fonctionne toujours que sur les tourelles.
  • Torpille :
    • Le coût en PA est réduit : 4-> 3
    • La distance de poussée est réduite : 4-> 3
  • Corrosion :
    • La Portée est augmentée : 6-> 8
  • Surtension :
    • La coût en PA est réduit : 3-> 2
    • La Portée est augmentée : 3-> 6
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Périscope :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Court-Circuit :
    • La taille de la zone d'effet est augmentée : 2 cases-> 3 cases.
    • L'intervalle de relance est réduit : 2 tours-> 1 tour.
  • Selpâtre :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Foène :
    • Les effets en cas de dommages de poussée ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.
    • Les dommages déclenchés sont augmentés.
    • Les dommages déclenchés ne sont plus augmentés en Coup Critique et ne peuvent plus être augmentés par les Dommages Critiques du lanceur.

symbol_5.png

Xelor

  • Cadran de Xélor :
    • L'intervalle de relance est réduit : 4-> 3 tours.
  • Sablier de Xélor :
    • Le retrait de PA n'est plus cumulable.
  • Distorsion Temporelle :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Suspension Temporelle :
    • La Portée est augmentée : 4-> 6
    • La Portée est désormais modifiable.
  • Instabilité Temporelle :
    • Effet supplémentaire : Les entités dans le glyphes sont désormais dans l'état Intaclable.
    • L'intervalle de relance est augmenté : 3 tours-> 5 tours.
  • Pendule :
    • Le coût en PA est réduit : 5-> 4
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Faille Temporelle :
    • L'intervalle de relance est réduit : 3-> 2
  • Bouclier Temporel :
    • Effet supplémentaire : la cible revient également à sa position précédente quand elle est attaquée.
  • Prémonition :
    • La Portée est augmentée : 2-> 5
    • Peut désormais être lancé sur une cellule occupée.
  • Rayon Obscur :
    • Les dommages sont réduits.
  • Glas :
    • Ne renvoie plus la cible à sa position initiale et ne réduit plus ses dommages occasionnés.
    • Le fonctionnement du sort est revu : Retire désormais 5 PA en zone.
  • Momification :
    • La durée de l'état Téléfrag est réduite : 2 tours-> 1 tour.

symbol_14.png

Zobal


La valeur des points de Bouclier est désormais indexée sur le niveau du lanceur et non plus la Vitalité du lanceur. Cette modification n'est pas encore effective en Bêta mais devrait bientôt être appliquée.

  • Armadur :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Boliche :
    • La distance de poussée est réduite : 4-> 3
    • Les dommages sont augmentés.
  • Comédie :
    • La Portée est désormais modifiable.
  • Catalepsie :
    • Les dommages passent en vol de vie.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Grimace :
    • L'invocation n'augmente plus les dommages subis par elle-même et son invocateur.
    • Son nombre de PM est augmenté : 4, 4, 4-> 4, 5, 6 aux rangs 1, 2, 3.
Dernières modifications :
(Voir) 26/7/2018 15:14:32 : Salakiss (màj)
(Voir) (Comparer)26/7/2018 15:08:45 : Salakiss (màj)
(Voir) (Comparer)26/7/2018 15:06:39 : Salakiss (màj)
Au sujet des boucliers du Zobal et des sorts de même type pour les autres classes :

zobal.PNG


C'est assez cool du coup, en tout cas en tant que Zobal je suis content. Ca permettra plus de libertés pour les équipements, et réduira sans doute la prolifération d'immondices en Anerice.
Déçu par rapport à la consolation du pandawa sur ennemi, c’était un vrai plus dans son kit. Imo c'est plus l’épouvante qui était à la traîne car elle faisait (et fait tjrs doublon avec souffle alco qui a une PO similaire, mais peut delock des ivoires pour un PO de plus tout en faisant le taf de poussée de 1.

Le reste des modifs sur les autres classes restent cohérentes vis à vis de certaines abérations (pugi / innoculation / do pou global des classes revu à la baisse)

Pas spécialement fan du nerf de l'erosion. Ça dynamisait bien les combats contre les compo shield/heals qui pullulent. A voir ce que ca donne Ig.
C'est vrai que le Sacrieur avait besoin d'un bon nerf, merci aux tournois de merde.
Ps: Non, j'vais toujours pas jouer Coagulation, Projection ou Riposte, mais bien essayé, peut-être la prochaine fois.
Je suis pas réticent au nerf de la folle mais je le trouve violent quand même.
Une durée un poil plus longue (3/4 tours au lieu de 2) ou augmenter la PO de la folle ou ses pdv/résistance.

Actuellement la folle tombe trop vite et la durée de 2 tours de l'état ne récompense pas suffisamment la protection de celle-ci :/
Ptdr ils ont pas compris en sortant les refontes que bouleverser la meta au complet d'un coup c'était pas une bonne idée? Une petite maj aux 2 semaines ça leur tentait pas?

Et RT le nerf commotion, on se croirait avec Riot qui nerf Volibear
// Pandawa
Citation :
Publié par Muj44
Déçu par rapport à la consolation du pandawa sur ennemi, c’était un vrai plus dans son kit. Imo c'est plus l’épouvante qui était à la traîne car elle faisait (et fait tjrs doublon avec souffle alco qui a une PO similaire, mais peut delock des ivoires pour un PO de plus tout en faisant le taf de poussée de 1.
Même retour, je ne comprend vraiment pas cette Modification. Le sort était très bon sans non plus être totalement Broken. Avec l'ajout de LDV sur la Jeter c'était une modeste compensation et on nous le retire aussi..

// Eniripsa
J'aime pas la modification sur le Mot Stimulant, C'était déjà assez chiant comme ça en PVM mais bon je suppose qu'il faut faire avec :<

Si vous voulez que le Mot Vivifiant soit jouer rajouter au moins un peu de PO sur le sort car c'est ce qui le rend particulièrement injouable (rajouter un effet dessus pour l'eniripsa seul serait pas du Luxe non plus).

// Sram
Full UP, Oké why not D:

// Roublard
Les modifications ont l'air pas mal, ça redonne un peu d'importance au skill mais j'ai peur que ça creuse l'écart de puissance avec certaines classes actuelles.

Si je comprend bien les Latentes gagnent 20% de combo en plus ? Intéressent.

// Osamodas
Ils ont justifié le retrait de l'augmentation des dégâts des Tofus car la voie Air est basée sur le placement et non les dégâts puis juste derrière il supprime le sort principal de placement (Cravache). Enfin bon vu qu'on parle de l'Osamodas je suppose qu'on ne doit pas se plaindre.

Il y a au moins quelques points positifs avec le déplacement de certains sorts (enfin).
La modification de la Résistance Nat' m'a l'air Broken par contre '-'

// Huppermage
Je ne sais plus si c'était ici ou IG mais je l'avais dit que les sorts Mono à 5PA pour le Gameplay Hupper c'était de la m*rde '-'

J'espère que ces modifications redonneront un peu d’intérêt à la classe. Je testerais ça plus tard, c'était une de mes classes favorites en PVP avant qu'ils fassent des trucs cheum avec :<

// Ecaflip
Ah. C'était la classe que je trouvais le plus équilibré dans tout ce bordel et aussi la classe la plus amusante à play juste après ma cher Roublarde. Ils viennent de la flinguer super
putain mais c'est une catastrophe, déjà c'est pas suffisant (ou juste n'importe quoi des fois), mais surtout absolument toutes les modifications sont vues uniquement à travers le prisme du pvp? quel manque de respect et de considération pour les joueurs pvm qui attendent toujours plus de possibilités, de diversité, d'efficacité et de synergie de la part de certaines classes
Citation :
Publié par Carapuce
putain mais c'est une catastrophe, déjà c'est pas suffisant (ou juste n'importe quoi des fois), mais surtout absolument toutes les modifications sont vues uniquement à travers le prisme du pvp? quel manque de respect et de considération pour les joueurs pvm qui attendent toujours plus de possibilités, de diversité, d'efficacité et de synergie de la part de certaines classes
ça fait bien longtemps qu'on s'occupe plus de nous joueurs PVM, chaque équilibrage c'est la même chose ils se basent sur le pvp et en oublie le pvm. Mais bon on les changeras pas.

Peut-être qu'ils cherchent à perdre d'avantages de joueurs ? Parce que la une chose est sûr cette maj va faire + de malheureux que d'heureux.
Bon bah. Je fais comme un edit ! Je viens de tester l'Hupper avec les modifications. Futur master classe si ça reste comme ça !

Tu peux mettre 40% d’érosion absolument tout les tours pour 1 PA avec le combo (Cycle Elémentaire + Courant Quadremental) et ça peu importe l’élément de l'hupper (les 4 éléments sont jouables). Bsx


Au dessus : Ce n'est pas nouveau les modifications au détriment du PVM mais ils ne comprendront jamais de toute façon =/
C'est quoi le problème des sorts en PvM ? De toute façon tout le monde roule sur le contenu.

Et puis les gens qui crient à l'immondice après environ 2h de beta vous êtes forts. Vous avez joué toutes les classes et fait au moins 2/3 kolis avec en si peu de temps
C'est une excellente chose. J'espère que nous verrons ce type de CL tous les mois

Le PvM (au niveau sous-entendu ici suite au nerf sadi) on s'en fiche. Que quelques guignols aient bâti leurs teams full sadi pour la mode du moment doit nous être complètement égal. Ce ne sont pas eux qui font la masse de la population sur les serveurs.
"Voici une mise à jour bêta qui sortira dans plusieurs mois dans l'espoir de vous garder accroché cet été à Dofus, pour ensuite vous décevoir en octobre et recommencer ce même cycle au début de 2019" - Ankama
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est une excellente chose. J'espère que nous verrons ce type de CL tous les mois

Le PvM (au niveau sous-entendu ici suite au nerf sadi) on s'en fiche. Que quelques guignols aient bâti leurs teams full sadi pour la mode du moment doit nous être complètement égal. Ce ne sont pas eux qui font la masse de la population sur les serveurs.
Peut être pas tous les mois (et surtout pas toutes les 2 semaines, ça c'est un modèle complètement à chier), mais plus souvent que tous les 2 ans ce serait cool.

Ce qu'il faudrait ce serait un truc comme ça à chaque mise à jour majeure (donc tous les 3-4 mois) et s'il le faut des "hotfix" rapides pour corriger les abus (genre un sort/combo beaucoup trop puissant = on réfléchit presque pas et on nerf/modifie ça dans les 2 semaines maximum).

On sent quand même qu'ils ont accéléré l'allure des équilibrages depuis la mise à jour des variantes (enfin ça c'est surtout la pression des DWS).


J'ai un peu peur pour l'Huppermage.
En tant que joueur Hupper je suis content parce que ça à l'air bien fun. Mais j'ai peur que ça ne rende la classe trop forte : le 1PA/tour pour 40% d'erosion comme l'a dit Miss-Shikegax, mais aussi les autres effets qui sont pas mal. Les sorts à 5PA qui sont essentiellement des combos gratuits.
C'est sans doute fun à jouer, mais du coup toutes les modifications permettent peut être à l'Hupper de faire trop d'effets secondaires en plus de leurs dégâts.

A voir avec le temps.
Citation :
Publié par Lolcats
Voici une mise à jour bêta qui sortira dans plusieurs mois dans l'espoir de vous garder accroché cet été à Dofus
Si c'était vraiment le but y'aurait peut-être pas autant de nerfs (j'ai pas trop prêté attention aux classes que je ne compte pas jouer) Rendre le jeu plus sain et équilibré je suis totalement pour, mais ça doit être fait globalement dans le jeu. Chaque fois que quelque chose va dans ce sens, c'est un fragment, on équilibre des parties du jeu sans toucher à tout ce qui y est lié. Je trouve ça encore bien pire que de ne plus toucher au jeu. C'est exactement pour ça que j'ai arrêté de jouer, on baisse petit à petit tous les leviers de ce que j'appréciais encore dans le jeu, je me suis toujours adapté en me disant c'est pour le bien du jeu mais à force c'est normal que la question "qu'est-ce que je fais encore sur ce jeu ?" s'impose. Est-ce que en s'occupant d'une infime partie du problème, sans toucher aux autres leviers en même temps on règle quelque chose ? Je crois sincèrement qu'on s'en éloigne encore plus, bordel lâchez-nous tout en même temps au lieu d'un pseudo équilibrage avec quelques modifs tous les 6 mois. De l'intérêt à refaire un contenu pvm ça arrive ? Une suppression des succès en ré-haussant l'intérêt du drop ? Refonte de la sagesse et de la prospection ainsi que de l'expérience et du drop EN MEME TEMPS ? Arrêter de croire que la majorité des joueurs aiment le pvp ? C'est un jeu à l'opposé du pvp et du spectacle et arrêter d'équilibrer UNIQUEMENT en pensant à cet aspect serait cool, vraiment. Ou enfin différencier le PVM et le PVP ? On nous dit que ce serait trop compliqué pour les joueurs de faire ces distinctions, pourtant les variantes ne vont pas dans le sens de la clarification, si on n'a pas passé du temps à toutes les apprendre, et surtout celles des classes qu'on ne joue pas on est dans le flou total. Si le jeu est si PVP que ça, pourquoi les plus gros builds ne sont pas encore plus facilement accessibles ? Est-ce pour cette raison que des pépites sont insérées dans énormément de recettes ? Une alternative au système d'idoles, une refonte de ce système, ou bien un vrai équilibrage de ces dernières qui permette de jouer avec de plusieurs façons à la fois et pas uniquement distance ou cac selon la tendance ? J'aimerais bien qu'on nous dise pourquoi les anciennes compos d'idoles sont passées de 4xx/5xx à moins de 80 et pas +/- aux alentours des nouvelles compos à 3xx ?

A quand des vrais moyens pour sauver le jeu ou en refaire une nouvelle version sans toutes ces cochonneries de récompenses de succès (ou même de variantes ?), avec toute l'équipe mobilisée ? A quand cette fameuse communication promise depuis des semaines ? Je ne prends pas cet équilibrage comme quelque chose de positif (ni de négatif en fait), on nous dit qu'on va faire très attention à nos retours et qu'ils seront indispensables, mais aurait-on à ce point besoin de nous si il y avait plus de deux personnes pour bosser sur ces chantiers ?

Alors on se doute que quelque chose se prépare en coulisses pour l'avenir (ou pas ?), mais on est en droit de trouver que ce mutisme devient tellement long.

Dernière modification par Pyrow ; 27/07/2018 à 12h58.
Citation :
Publié par (Ryk)Kebab-Bear
ça fait bien longtemps qu'on s'occupe plus de nous joueurs PVM, chaque équilibrage c'est la même chose ils se basent sur le pvp et en oublie le pvm. Mais bon on les changeras pas.

Peut-être qu'ils cherchent à perdre d'avantages de joueurs ? Parce que la une chose est sûr cette maj va faire + de malheureux que d'heureux.
Oui clairement, cette maj a juste pour but de rendre heureux les 8 équipes du championnat + les quelques spectateurs qui se font de plus en plus rares.

Sinon la maj est très décevante pour la plupart des classes et pour le pvm. Toujours pas de contenu intéressant à se mettre sous la dent à part l'ivoire qui date de bientôt 1 an. C'est pas avec ça qu'on va revoir une hausse des joueurs ou une amélioration de l'économie.

Bien au contraire, beaucoup de gens vont préférer arrêter de jouer à un jeu qui tourne au ralenti plutôt que de payer un changement de classe + changement de stuff car ils ne s'amuseront plus avec.
Ptin mais ....

Pourquoi les ecas, sérieux ?????????????????????

Y'a déjà une contrainte assez présente qu'est le trèfle, de base, pour savoir si on axe notre mode crit ou non suivant les variantes qu'on veut jouer .......... et là on doit en plus choisir des variantes pour ne pas subir le contrecoup (lol) du sort ?????


Mais sérieux quoi, bordel, c'était pas déjà assez contraignant comme ça non, fallait en rajouter une couche.


Bientôt on ne pourra plus jouer mono-élément, il faudra prévoir d'être au moins bi car les sorts changeront d'éléments en cours de jeu ?


Quelle déception pour les eca eau, vraiment.



C'est bien de faire des "équilibrages" pvp hein, je dis pas, mais il serait bon de garder à l'esprit qu'une énorme partie de la communauté qu'il vous reste joue aussi ... PVM et sans compo autowin hein.
Y'en a marre de ces sempiternels rééquilibrages de classes à cause du PvP dont bien des joueurs n'ont rien à faire

De toute façon c'est une histoire sans fin puisque ceux que cela préoccupe l'équilibrage des classes (j'en ai rien à faire) ne sont jamais contents du résultat final

Quand on fait du pvp au lieu de pleurer on se crée des persos dans les classes costo pour le pvp et puis c'est tout
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés