Faut-il être patient ou tourner la page ?

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Publié par Pyrow
Tu trouves que le jeu sans idoles est viable ? Ben t'es dans un drôle de monde mon pote.
Effectivement si on pouvait delete les idoles et faire partir les joueurs qui ne jurent que par ça le jeu ne s'en portera que mieux https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
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Publié par Maniae
Effectivement si on pouvait delete les idoles et faire partir les joueurs qui ne jurent que par ça le jeu ne s'en portera que mieux https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Ben ui avec un vrai système de difficultés au choix à la place
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Publié par Pyrow
Ben ui avec un vrai système de difficultés au choix à la place
Le système de difficulté tu peux l'adapter toi même en jouant des classes moins pétées aussi hein (à la façon des starters dans pokémon)
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Publié par Bloodline75000
Ca dépend depuis combien de temps tu joues au jeu , après 10 ans de jeu et de multiples arrêts croit moi que le jeu est gavant au bout de 3-4 mois après ta reprise pas plus.

A titre personnel j'ai pas d'objectifs succès c'est ennuyant au possible et j'aime pas les quêtes donc bon ^^.
Je dois avouer que j'ai le même point de vue qu'Anarky pour le coup et pourtant ça fait 14 ans que je joue. En fait, je me rends compte que je me lassais beaucoup plus vite du jeu étant jeune (d'où des pauses régulières de 2-3 mois avant de revenir parce que j'adore le gameplay tour par tour et le lore... Je sais pas, ça a un charme que les autres jeux en temps réel n'ont pas pour moi). Là, je suis beaucoup plus posée et je m'investis davantage IG (quand on est un peu l'un des piliers de sa guilde, c'est compliqué de s'absenter longtemps après :3). Et je me débats avec pléthore d'objectifs dont certains que je repousse (m'aura fallu au moins 1 an facile pour avoir mon 1er Turquoise, je suis sur l'Ocre depuis sa sortie et je l'ai toujours pas fini, 10.000 points de succès, etc).

Après, si vraiment le jeu me lasse à un moment et que j'ai envie de faire autre chose, je pars quelques jours sur un autre jeu pour m'aérer la tête, puis je reviens toujours vers Dofus. Ce jeu m'attire comme un aimant, d'où le fait que c'est un jeu qui ne pourra jamais vraiment me lasser (pareil pour les vieux jeux de ma bibliothèque, il m'arrive encore de les sortir pour m'amuser dessus et j'y prends toujours autant de plaisir qu'avant, même si je connais le truc par coeur). Mais je digresse. Tout ça pour dire que même sans objectif précis (succès ou autre), juste pour le mode "fun", on peut quand même décider de faire un truc (donjon freestyle, aider des potes et se taper des barres, etc). C'est toujours mieux que de glander au zaap

Pyrow > Mets des idoles vraiment chiantes (genre Pénitent, Binar, Hoskar, Djim... Tu sais, les idoles vraiment punitives niveau mécaniques), ça n'augmenterait pas la difficulté d'un gros cran ? Ou t'as déjà essayé ? Sinon, j'aime bien le système de Wakfu pour ça : tu choisis ton niveau de difficulté et banco. Ceux qui ne veulent pas faire du hardcore ne font pas de hardcore, et ceux qui en veulent le font Equilibre, toussa.

Dernière modification par Vanilumi ; 05/07/2018 à 00h09. Motif: Redondance de termes
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Publié par Dreffy
Le système de difficulté tu peux l'adapter toi même en jouant des classes moins pétées aussi hein (à la façon des starters dans pokémon)
Je joue un crâ en mêlée en utilisant genre moins d'un quart de mes sorts à cause des portées mini, c'est pas déjà un peu plus dur selon toi ? Après tout c'est ce qu'a voulu Briss. Autant remettre le nombre de cac illimité/tour vu la direction que ça prend.

=> Vanilumi : Pourquoi je mettrais la compo qui me rendrait tout le plus difficile ? A part pour faire une video youtube pour montrer ce que j'ai à l'entrejambe j'en vois pas l'intérêt. C'est exactement ce dont je parlais plus tôt ! Genre y'aurait 3-4 lvls à l'entrée d'un donjon et ça débloquerait plus de stats/sorts sur les mobs par exemple ! Avec des mécaniques un peu plus complexes et EVENTUELLEMENT des récompenses associées (meilleurs taux d'xp/drop, chance de chopper deux fois la ressources, ...) C'est aussi le problème depuis l'enorme nerf de la plupart des donjons 200, j'aimais beaucoup comment étaient certains, d'autres très précis pas du tout, mais je veux dire en choisissant la difficulté de cette façon, ça prive/bloque personne du contenu, où le niveau minimum pourrait être plus ou moins similaire à l'actuel. Les idoles ça n'a jamais eu beaucoup de sens, encore moins maintenant avec ce soit disant rééquilibrage. Dans le fond on doit choisir nos idoles, mais chaque fois qu'il y a eu des compos utilisables elles ont été nerfées à la hache afin de ne plus pouvoir être utilisées. Pour les équilibrer, il faudrait prendre en compte les mobs que l'on tape, la map, et la composition de l'équipe. Ca fait beaucoup trop de paramètres. Il est temps que les idoles disparaissent pour quelque chose de plus adapté, beaucoup de jeux ont des difficultés au choix ça permet de satisfaire un maximum de monde, pourquoi pas dofus ?
A titre personnel, j'ai l'impression que j'arrive pas à m'habituer !

J'ai l'impression que les variantes ont ' tué ' et 'dénaturalisé' les classes, par ex la jai une certaine somme de kamas et bcp ditem pvp pour une classe, mais jsais même pas quel classe peut devenir mon 'main' maintenant xD..

Huppermage/ougi pour moi cest tout nouveau ( et nul x) )

Même des trucs plus vieux, Roub/zobal/steam sa reste une nouveauté pr moi aussi mdr, j'me souviens encore quand on a du gratter les code d'une carte dofusmag pour avoir acces au personnage xDD

Les dimensions divines pour moi c'est 'du nouveau contenu' que j'ai la flemme de toucher , pareil saharach et toutes les trucs chelou qu'ils sortent..

Alors les succes, idoles j'en parle pas ya deja 7 pages qui les descende x)..
Pyrow > Parce que tu nous as dit toi-même dans ton message que tu voudrais pouvoir sélectionner un système de difficulté. Bah à la base, c'est pour ça que ça a été conçu les idoles. Et pas pour mettre sa main dans son slip et engranger de l'xp/drop (surtout xp) à gogo sans trop s'embêter. Et les idoles ça permet de "choisir" sa difficulté (même si je préfèrerais un autre système, je trouve les idoles beaucoup trop punitives, à titre personnel). Donc si tu veux de la difficulté, tu prends des idoles adaptées aux mobs, effectivement, pour te donner un max de stress et easy go. Je trouve quand même que les idoles ne sont pas assez diversifiées et dépendent toujours trop d'un certain côté très punitif (Bihilète Magistrale, Sak Magistrale/Son équivalent inversé dont j'me souviens plus du nom, Zaihn Magistrale, etc). Ce serait bien d'en voir de nouvelles plus adaptées à des personnages dits "soutien" (Djim est adaptée aux Srams/Roublards, par exemple, et je trouve ça plutôt top. Ça te rajoute un paramètre supplémentaire à prendre en compte, mais pas trop handicapant non plus).

Ou alors, ils suppriment tout, ils reworkent la quête Turquoise et ils nous mettent les donjons "Stasis" à la Wakfu. Faudra trouver un autre concept/nom pour les insérer dans Dofus, remarque, mais y'a de l'idée. Même si ça rework complètement la quête du Turquoise et les succès Idoles.

deltito > Pour les variantes, le problème, c'est qu'ils ont rework les sorts de base des classes, ce qui n'était pas du tout prévu et qui a bien énervé la communauté (du moins, une grosse partie dont moi). Et du coup... ça a été très compliqué. Ne me lance pas sur l'Ouginak, je vais te faire un pavay César pour te décrire comment la classe peut être sympa et non pas nulle, mais faut la tester pour ça. Grosso modo, ça reste un bourrin comme le Iop et l'Eca, en gros. Pour l'Hupper, je me prononce pas mais un guildeux arrive à envoyer des patates avec, du coup j'imagine qu'on peut dire la même chose (avec une capacité d'entrave dépendant de ses états élémentaires, aussi).

Je pense que ce sont surtout les idoles qui sont décriées avant tout. Les succès, le problème, c'est qu'ils ont donné accès à une grosse quantité de ressources (moi je me plains pas, ça m'a bien aidée à économiser des kamas) et que, du coup, le farming donjon n'a plus aucun intérêt (tu le fais 1 fois, t'as 10 ressources du boss alors qu'avant tu devais farmer le donjon pour ça en espérant tomber dessus) car les ressources rares/de boss ne valent plus un clou. Conséquence ? Trop de stocks de ressources. Autre conséquence ? On demande des quantités astronomiques de ressources pour écouler les stocks pour crafter des items (genre, un item Anerice lvl 200 qui demande 80 yeux de Gouligane, 72 nez de Pipisteuse, 10 Pics d'Anerice - aka le boss -, etc c'est pas le seul dans ce cas de figure). Sauf qu'au moment où les stocks seront écoulés, les recettes vont mettre du temps à être rework (et c'est chiant à dropper, honnêtement *aime pas le farming drop/xp*)
Citation :
Publié par Vanilumi
Pyrow > Parce que tu nous as dit toi-même dans ton message que tu voudrais pouvoir sélectionner un système de difficulté. Bah à la base, c'est pour ça que ça a été conçu les idoles. Et pas pour mettre sa main dans son slip et engranger de l'xp/drop (surtout xp) à gogo sans trop s'embêter. Et les idoles ça permet de "choisir" sa difficulté (même si je préfèrerais un autre système, je trouve les idoles beaucoup trop punitives, à titre personnel). Donc si tu veux de la difficulté, tu prends des idoles adaptées aux mobs, effectivement, pour te donner un max de stress et easy go. Je trouve quand même que les idoles ne sont pas assez diversifiées et dépendent toujours trop d'un certain côté très punitif (Bihilète Magistrale, Sak Magistrale/Son équivalent inversé dont j'me souviens plus du nom, Zaihn Magistrale, etc). Ce serait bien d'en voir de nouvelles plus adaptées à des personnages dits "soutien" (Djim est adaptée aux Srams/Roublards, par exemple, et je trouve ça plutôt top. Ça te rajoute un paramètre supplémentaire à prendre en compte, mais pas trop handicapant non plus).

Ou alors, ils suppriment tout, ils reworkent la quête Turquoise et ils nous mettent les donjons "Stasis" à la Wakfu. Faudra trouver un autre concept/nom pour les insérer dans Dofus, remarque, mais y'a de l'idée. Même si ça rework complètement la quête du Turquoise et les succès Idoles.

deltito > Pour les variantes, le problème, c'est qu'ils ont rework les sorts de base des classes, ce qui n'était pas du tout prévu et qui a bien énervé la communauté (du moins, une grosse partie dont moi). Et du coup... ça a été très compliqué. Ne me lance pas sur l'Ouginak, je vais te faire un pavay César pour te décrire comment la classe peut être sympa et non pas nulle, mais faut la tester pour ça. Grosso modo, ça reste un bourrin comme le Iop et l'Eca, en gros. Pour l'Hupper, je me prononce pas mais un guildeux arrive à envoyer des patates avec, du coup j'imagine qu'on peut dire la même chose (avec une capacité d'entrave dépendant de ses états élémentaires, aussi).

Je pense que ce sont surtout les idoles qui sont décriées avant tout. Les succès, le problème, c'est qu'ils ont donné accès à une grosse quantité de ressources (moi je me plains pas, ça m'a bien aidée à économiser des kamas) et que, du coup, le farming donjon n'a plus aucun intérêt (tu le fais 1 fois, t'as 10 ressources du boss alors qu'avant tu devais farmer le donjon pour ça en espérant tomber dessus) car les ressources rares/de boss ne valent plus un clou. Conséquence ? Trop de stocks de ressources. Autre conséquence ? On demande des quantités astronomiques de ressources pour écouler les stocks pour crafter des items (genre, un item Anerice lvl 200 qui demande 80 yeux de Gouligane, 72 nez de Pipisteuse, 10 Pics d'Anerice - aka le boss -, etc c'est pas le seul dans ce cas de figure). Sauf qu'au moment où les stocks seront écoulés, les recettes vont mettre du temps à être rework (et c'est chiant à dropper, honnêtement *aime pas le farming drop/xp*)
Totalement d'accord.

Concernant les variantes pour moi ça m'a fait reroll mon roub eau en sadi air, fait abandonné des classes/voies que j'aimais joué mais qui se sont fait trash/trop modifiées sans réelles raisons derrière (sacri terre qui disparait à la refonte puis revient via variante, merci de la douille), en plus de dénaturer les classes .... maintenant c'est limite si chacune d'elle peut roxe/soin/entrave/tank/boost, j'suis même pas sur qu'on puisse citer une seul classe qui ne possède pas tous les rôles d'un coup (sauf cra qui peut pas réellement tank au final m'enfin c'est pas le sujet).


Pour les succès ils auraient du mutualiser les récompenses dès le début, nous n'en serions sûrement pas là ... mais aussi limiter le nombre de ressources (moitié moins ?) pour qu'on ne se retrouve pas avec 70-80-90 ressources X + Y + Z dans les recettes, chose qui, aux dernières nouvelles, ne fait marrer aucun mono qui doit se farcir 80 ressources x2-3 slots par item.


Quand on veut on peut, force est de constater qu'au final c'était sûrement un peu voulu les abus ... on va quand même pas essayer de nous faire croire qu'avec la commu actuelle et le nombre croissant de multi-comptes, ce n'était pas prévisible ?



On en arrive donc au dernier point qui a permis et facilité grandement cette effet "mulasuccès" via l'xp ultra rapide... les idoles ....


J'ai vraiment la flemme de refaire un pavé sur elles donc je me contenterais de dire que selon moi toujours, ce genre de trucs n'aurait pas du être implanté, à part faire encore plus de mal au jeu je ne vois réellement pas de point positif aux idoles ... à mon sens et cette dernière est non exhaustive, voici une petite liste des effets néfastes produits:


-Accroissement du PL déjà bien popularisé avant

-Abus sur l'xp amenant au up ultra rapide de milliers de mule à succès

-Abus sur le drop, amenant à une production de ressources démesurée qui n'a fait que, concrètement NIQUER leur prix

-Modification des maps à placement fixe pour "contrer" les teams distance = sympa pour les quêtes les mecs

-Nerf du cra, puis on revient sur le nerf, puis on re-nerf mais un peu moins puis on re-corrige et on re-nerf encore un peu ; ça vous dirait pas une refonte plutôt non ?

-Mort du drop

-Mort de la PP

-Vague d'autistes (pardonnez le mot employé mais..) qui se font PL puis jouent, désolé du peu, comme des manches parce qu'ils ne savent donc pas jouer leur p*tin de classe.




...

etc

...



Au final, c'est assez ridicule de faire le constat que le jeu à pris une suite de baffes monumentales en pleine tronche qui lui ont fait plus de mal que de bien, des baffes qui d'ailleurs, n'étaient clairement pas nécessaires/vitales.
Citation :
Publié par Pyrow
[...]C'est aussi le problème depuis l'enorme nerf de la plupart des donjons 200, j'aimais beaucoup comment étaient certains, d'autres très précis pas du tout, mais je veux dire en choisissant la difficulté de cette façon, ça prive/bloque personne du contenu [...]. Il est temps que les idoles disparaissent pour quelque chose de plus adapté, beaucoup de jeux ont des difficultés au choix ça permet de satisfaire un maximum de monde, pourquoi pas dofus ?[...]
Comme l'a dit quelqu'un, les idoles étaient censées proposées du challenge aux ''hardcore gamers'' en échange de récompenses supplémentaires. Et on sait tous ce que ça a donné par la suite : toujours les mêmes idoles utilisées sur des mobs incapables d'être dangereux de loin et on était ainsi loin de cet esprit de ''difficulté'' qui devait caractériser les idoles.

Ainsi, je pense que créer des donjons à difficultés multiples est inutile s'ils ne procurent pas de récompenses supplémentaires par rapport aux donjons à difficulté minime. Ces donjons seraient complètement désertés avec, peut-être, quelques visites mensuels d'une poignée de joueurs qui n'a plus rien à faire sur le jeu. Pour le coup, je ne sais pas s'il est judicieux de créer du contenu pour une minorité ... Et si on alloue à ces donjons difficiles des récompenses supplémentaires, alors on verrait se diffuser sur Youtube des techniques autowin en masse pour aller taper ce donjon perdant ainsi tout son intêret ; sa difficulté.
Citation :
Publié par Peace &
Et on sait tous ce que ça a donné par la suite : toujours les mêmes idoles utilisées sur des mobs incapables d'être dangereux de loin et on était ainsi loin de cet esprit de ''difficulté'' qui devait caractériser les idoles.
Mais évidemment qu'on sait tous, et qu'on savait tous d'ailleurs déjà avant leur sortie ce que ça allait donner. Je ne comprends pas cette erreur de GD débutant, franchement. C'est honteux après les années d'expériences qu'ils ont.

Le système d'AvA actuel est presque insultant tant il est bancal, inachevé. Et qu'en prime il nous rappelle des promesses évidemment non tenues du style "le système sera amené à évoluer très rapidement, ne vous inquiétez pas". On a eu quelques mises à jour, jamais dans le bon sens, de détails au sujet de l'AvA ... c'est du foutage de gueule. Et vous inquiétez pas qu'en attendant on nous en fait bouffer de la pépite. 5000 pépites par ci par là dans les nouvelles recettes hein. C'est trop fun !
Citation :
Publié par Pyrow
Les idoles ça n'a jamais eu beaucoup de sens, encore moins maintenant avec ce soit disant rééquilibrage. Dans le fond on doit choisir nos idoles, mais chaque fois qu'il y a eu des compos utilisables elles ont été nerfées à la hache afin de ne plus pouvoir être utilisées.
J'ai quatre modestes sets en score 200 à 300 sur Ilyzaelle utilisant qu'une majeure chaque fois, il en reste sans aucun doute un tas d'autres viables non ?

Plusieurs niveaux de difficultés pour chaque donjon, à la manière de Grozilla et Grasmera, ce n'est pas idiot mais je n'ose ne serait-ce qu'imaginer le temps de développement. Les idoles étaient plus rapides, offraient un choix plus personnalisable à chaque joueur (selon sa puissance, son humeur, le type de monstres en face...), de nouvelles recettes pour un métier et permettaient une destruction nette de ressources. Tu as le droit de ne pas aimer le principe évidemment, -moi-même suis contre-, mais leur apparition est pleine de sens et répondait à une demande exprimée.

(on sait que des donjons "archimonstres" ont été envisagés lors de la R&D, le temps de création aurait été bien plus long vu le nombre d'archi manquants et leur absence pour chaque boss et/ou ils ont au final trouvé cela plus pauvre tactiquement que l'ensemble de la gamme d'idoles, ce qui serait compréhensible a priori ; Aujourd'hui c'est nettement plus facile de critiquer pour nous, avec le recul, bien que Radigan semblait avoir anticipé la situation en amont)

Dans ton idée, le niveau 1 du donjon aurait été plus facile que la difficulté de base actuelle ? Qui elle, aurait donc été le niveau 2 ? Combien de paliers au total ?
Citation :
Publié par deltito
...j'arrive pas à m'habituer !

J'ai l'impression que les variantes ont ' tué ' et 'dénaturalisé' les classes, par ex la jai une certaine somme de kamas et bcp ditem pvp pour une classe, mais jsais même pas quel classe peut devenir mon 'main' maintenant xD..

...

Les dimensions divines pour moi c'est 'du nouveau contenu' que j'ai la flemme de toucher , pareil saharach et toutes les trucs chelou qu'ils sortent..
Les variantes ont "tué/dénaturalisé" le jeu; tu te sens perdu à avoir trop de choix et tu n'arrives pas à t'habituer. Et pour le reste, ta la flemme. Tu préférais quand le jeu était simple, linéaire et sans casse tête.

Avant tu choisissais ton main en fonction d'un élément. Terre? Go Iop/Sram/Éca. Maintenant ça suffit plus, faut choisir un élément et au moins une spécialisation: Terre/non cc, Terre/ret pa/cc, Terre/ret pm/soin, Terre/do pou/ré pa... Et voir les synergies avec les autres classes. Moi ça me dit juste que y a un nombre de joueur qui aimerait avoir un dofus pvm avec des classes très simple et une évolution linéaire. Pour ça qu'ils devraient faire un dofus-pvm et un autre pvp/esport.

Et ça c'est devenu trop pour certains? La seule chose critiquable des variantes c'est le fait d'avoir modifier les sorts de base. Plus de choix, des classes moins linéaire en terme de possibilité/évolution, des stuffs plus varié/moins contraignant: C'est que du bon.

Dernière modification par Hazes ; 05/07/2018 à 23h35.
Quel est le rapport avec les idoles majeures ou non ?

Et c'est quoi le problème du temps de développement ? Il serait peut-être temps de mettre des moyens dans ce genre de modifications profondes parce que bientôt ce sera trop tard. Et je me sens parfois bien débile d'encore espérer qu'ils ramènent le jeu à quelque chose d'acceptable, faudrait limite le refaire entièrement, qu'ils débarquent avec un VRAI dofus 3 dans 1 à 2 ans, en en profitant pour supprimer les systèmes superflus, et en repartant sur de bonnes bases. Soit ils mettent les moyens soit ils arrêtent définitivement ce jeu, à un moment faut choisir. Aussi si briss pouvait se faire licencier et être remplacé, ou être accompagné de quelqu'un qui a déjà joué au jeu pour faire les équilibrages ce serait une bonne chose, parce que ce garçon à l'air d'avoir des avis assez tranchés sur beaucoup de choses et il semble être tout seul à enclencher les leviers d'ups et nerfs, il nous sort régulièrement des incohérences inadmissibles.

Les joueurs ont déjà prouvé qu'ils pouvaient revenir des années après quand le jeu allait dans le bon sens, ou du moins semblait y aller, alors autant pour une fois se donner le temps de bien faire les choses.
@-OufOsorus- : Je t'aime mec!

Voila c'est le message du soir qui sert à rien quoi qu'un peu d'amour n'a jamais tué personne, mais fallait que ça sorte tant je te rejoins à 100% sur ce que tu dis et que j'ai moi-même commencé à décrier il y a bien au moins 5 ans.

Ankama a tué sa poule aux oeufs d'or pour faire du chiffre à court et moyen terme et on voit ce que ça donne depuis plus d'un an sur le long terme.
Il n'est peut être pas trop tard pour rectifier le tire Ankama.
-OufOsorus- > Je vais pas te mentir mais les variantes ont failli me faire arrêter de jouer pendant un petit moment à cause du énième nerf Osamodas (personnage préféré) et du nerf Eni (enfin, disons plutôt "division des sorts") et du nerf Sram (pièges monocellules). J'avais du mal à jouer, j'étais en colère et prête à pousser une gueulante au moindre prétexte car cela faisait déjà 1 an complet que l'Osamodas voyait des nerfs arriver, le rendant presque complètement inutile en PvM (fin de l'autoheal, voie feu devenue useless, boosts déplacés sur Fouet qui dépend de la fusion utilisée, etc). Bref, j'ai fini par m'habituer même si je trouve l'Osamodas aussi rigide que si on lui avait collé un balai dans le... 'fin, tu vois l'idée, le Sram Terre injouable en PvM (sérieusement, cette IA... comment ça a pu être une bonne idée de foutre des pièges monocellules ?) et l'Eni passable (Eau/Air). J'ai pas changé d'élément (Feu/Air pour l'Osamodas, Terre/Air pour la Sram, Eau/Air pour l'Eni), seulement de stuff (Osa, pour avoir un stuff plus "bourrin" et moins prise de tête sur le soin que je voulais plus jouer) ou de comportement (je n'utilise pratiquement plus que les poisons sur la Sram, et les sorts de frappe/VdV pour l'Eni pour rester "raccord" avec son RP principalement ).

Je ne suis pas vraiment d'accord sur la mutualisation des succès mais ça c'est plus une question d'ordre pratique, parce que ça m'oblige à kamasser/aller drop pour mes autres personnages alors qu'avant, je pouvais gagner la même ressource de boss pour me crafter mes stuffs M'enfin, on fera avec, no matter. Tant que ça peut détruire le principe des mules à succès.

Et pour le dernier point : le problème des idoles, c'est que les devs avaient dit que les idoles étaient aussi là pour pallier la suppression du gain d'expérience octroyé par la Sagesse. Malheureusement, ils ont fait machine arrière et ils ont introduit les idoles AVEC la Sagesse sans la modifier. Du coup, on en est arrivé à un PL beaucoup plus optimal et rapide. Là, ils ont tendu le bâton pour se faire battre Ils auraient dû aller jusqu'au bout de la démarche et faire en sorte que la Sagesse ne serve que pour le Retrait/Esquive PA/PM et on en serait pas là (ou en tout cas moins fort).

Après, ce que je préfèrerais voir avec les idoles, c'est d'avoir un bonus plus élevé en drop qu'en xp. Pourquoi ? Pour influer plus efficacement sur le taux de drop sur des mobs potentiellement dangereux et qui ont des taux de loot débiles du genre 5%, 15%, 30% taux de base (ou parfois moins). Parce que je trouve que la difficulté devrait nous permettre de mieux dropper, et pas forcément de gagner une xp démentielle. Qu'elle soit un peu augmentée, pourquoi pas, mais pas autant. En clair, que les bonus drop/xp s'inversent (actuellement, on a bonus xp plus fort que le bonus drop, et ça crée un déséquilibre certain). Après, ce n'est que mon avis.
Citation :
Publié par Hazes
Les variantes ont "tué/dénaturalisé" le jeu; tu te sens perdu à avoir trop de choix et tu n'arrives pas à t'habituer. Et pour le reste, ta la flemme. Tu préférais quand le jeu était simple, linéaire et sans casse tête.

Avant tu choisissais ton main en fonction d'un élément. Terre? Go Iop/Sram/Éca. Maintenant ça suffit plus, faut choisir un élément et au moins une spécialisation: Terre/non cc, Terre/ret pa/cc, Terre/ret pm/soin, Terre/do pou/ré pa... Et voir les synergies avec les autres classes. Moi ça me dit juste que y a un nombre de joueur qui aimerait avoir un dofus pvm avec des classes très simple et une évolution linéaire. Pour ça qu'ils devraient faire un dofus-pvm et un autre pvp/esport.

Et ça c'est devenu trop pour certains? La seule chose critiquable des variantes c'est le fait d'avoir modifier les sorts de base. Plus de choix, des classes moins linéaire en terme de possibilité/évolution, des stuffs plus varié/moins contraignant: C'est que du bon.
Moi non plus je ne comprends pas bien les amateurs de "simplicité" alors que bon, avec tous les outils qu'on a aujourd'hui pour faire un stuff sans trop se fouler, le theorycrafting est devenu franchement agréable quand même. Surtout qu'on a toujours le choix de jouer simplement sa classe si on le souhaite, avec tous les stuff qui existent aujourd'hui et le nombre de sorts à disposition, on peut vraiment se faire plaisir et se distinguer d'avantage des autres joueurs, chose qui était en plus demandée par la communauté. Aujourd'hui on a tout ça et ça râle que c'est trop prise de tête, bon sang quoi, on reprends des messages antérieurs à 2012 et le discours est complètement opposé, ça râlait que Dofus était trop "simple et peu stratégique" avec comme référence les boss bourrin représentant le end game de l'époque comme l'Ougah ou le Bworker, ça râlait qu'il y avait trop peu d'options possible pour se spécialiser, trop peu de stuff (rappelez vous l'époque des clones en pano Glours), ça demandait "pourquoi le panda peut jouer les 4 éléments et pas ma classe" bref ce genre de chose.

Il y a juste rien à faire, les joueurs évoluent avec le temps et finissent par changer, ce qu'ils demandaient il y a 5/6 ans ne correspond plus avec leurs attentes actuelles, sauf qu'au lieu de l'admettre certains préfèrent pointer du doigts des erreurs d'Ankama ou des MàJ qui ont mal tournées alors que la base du soucis c'est bien la communauté qui prends de l'âge et évolue, au point de ne parfois plus savoir ce qu'elle veut pour le jeu (un jeu "plus simple comme à l'époque" c'est surtout un argument emprunt de nostalgie).
En sachant ça, heureusement qu'Ankama ne sort pas un "Dofus 3" mais bien un nouveau jeu susceptible de répondre à des attentes différente pour une communauté potentiellement différente, car l'avenir se trouve là qu'on le veuille ou non. Dofus survira encore un moment c'est pas le soucis, mais Ankama doit absolument trouver un moyen de se séparer de Dofus en terme de revenu, de pouvoir se reposer sur d'autres projets, donc c'est pas vers Dofus 3 qu'il faut regarder mais bien un autre jeu.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Anarky
Moi non plus je ne comprends pas bien les amateurs de "simplicité" alors que bon, avec tous les outils qu'on a aujourd'hui pour faire un stuff sans trop se fouler, le theorycrafting est devenu franchement agréable quand même. Surtout qu'on a toujours le choix de jouer simplement sa classe si on le souhaite, avec tous les stuff qui existent aujourd'hui et le nombre de sorts à disposition, on peut vraiment se faire plaisir et se distinguer d'avantage des autres joueurs, chose qui était en plus demandée par la communauté.

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Il y a juste rien à faire, les joueurs évoluent avec le temps et finissent par changer, ce qu'ils demandaient il y a 5/6 ans ne correspond plus avec leurs attentes actuelles, sauf qu'au lieu de l'admettre certains préfèrent pointer du doigts des erreurs d'Ankama ou des MàJ qui ont mal tournées alors que la base du soucis c'est bien la communauté qui prends de l'âge et évolue, au point de ne parfois plus savoir ce qu'elle veut pour le jeu (un jeu "plus simple comme à l'époque" c'est surtout un argument emprunt de nostalgie).
En sachant ça, heureusement qu'Ankama ne sort pas un "Dofus 3" mais bien un nouveau jeu susceptible de répondre à des attentes différente pour une communauté potentiellement différente, car l'avenir se trouve là qu'on le veuille ou non. Dofus survira encore un moment c'est pas le soucis, mais Ankama doit absolument trouver un moyen de se séparer de Dofus en terme de revenu, de pouvoir se reposer sur d'autres projets, donc c'est pas vers Dofus 3 qu'il faut regarder mais bien un autre jeu.
Déjà tu regarde la section "vos souhaits/voeux pour 2018" sur le fofo off et ça revient systématiquement: "Maj 200+, variantes de sorts...". Ensuite, la raison pour laquelle certains blâme les variantes c'est car Tot les blâmes étant incapable de prendre aucune responsabilité. Puis quand tu regarde le nb de joueurs perdu sur 1 mois et que tu compare avec les maj avant, rien de spéciale sur la maj des variantes en fait. Le problème c'est tjrs le manque d'équiilibrage, modification, pvpm, koli, ava...
Je tenais juste à rappeler que si Dofus était passé de mono vers multi, c'est uniquement de la faute des joueurs, pas d'Ankama pour le coup. Et c'est encore le cas aujourd'hui. Me semble pas que le studio pousse réellement à jouer multi, mais ce sont les joueurs qui se le mettent dans le crâne (avec parfois un ancien qui dit à un nouveau de se créer directement une team parce que c'est impossible de faire sans alors que c'est un argument complètement erroné). Bref

Je suis d'avis aussi que les dev's doivent sortir un truc qui pourrait potentiellement être plus raccord avec une certaine tranche de la communauté, parce qu'on a des avis très divergents (que ça soit ici ou sur le forum officiel, on a l'art et la manière de se prendre le chou pour des bêtises, des fois) et que c'est très difficile de satisfaire tout le monde. La MàJ des variantes a été une très bonne mise à jour (en-dehors de la refonte des sorts existants qui a fait grincer des dents) et j'aime beaucoup les nouvelles possibilités offertes (alors que je boudais les variantes au début de leur annonce l'an passé).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Vanilumi
Je tenais juste à rappeler que si Dofus était passé de mono vers multi, c'est uniquement de la faute des joueurs, pas d'Ankama pour le coup. Et c'est encore le cas aujourd'hui. Me semble pas que le studio pousse réellement à jouer multi, mais ce sont les joueurs qui se le mettent dans le crâne (avec parfois un ancien qui dit à un nouveau de se créer directement une team parce que c'est impossible de faire sans alors que c'est un argument complètement erroné). Bref

...
On s'est tapé du contenu élitiste pendant des années... et oui ça c'est favoriser le multicompte. Surtout quand tu te dit qu'ils ont sortis les succès bien trop tard et mal calibré (abus multicompte, lié les succès par compte...) et tu y ajoute d'autre features comme la recherche de groupe qui sont aussi arriver vraiment trop tard sur un mmo... Ankama à favoriser le multicompte à fond, ce n'est que récemment qu'ils ont changer un peu la donne.
Oui, c'est vrai pour le contenu élitiste, je le nie pas mais je pensais surtout aux débuts du jeu (2004-2005-2006) quand on a commencé à voir émerger du petit multicompte (d'après ce que je lis, c'était soit une mule pods, soit un "pain sur pattes" pour aider le bourrin de service dans ses combats). Là, c'est pas vraiment Ankama qui les y a incités, ce sont les joueurs qui ont cherché la facilité au lieu de jouer le jeu pour certains. Puis ça s'est généralisé, le bicompte est devenu assez commun, puis ça s'est encore étendu (jusqu'à l'octocompte et autre...) et pour la suite, je suis complètement d'accord avec vous, Ankama a sorti du contenu élitiste à mort (Frigost 3, Merkator, Ombre, Dimensions Divines, Kanigroula, Baleine,...) parce que les HG gamers (que je suppose être multicomptes ?) s'ennuyaient sur le jeu. Et ça a causé une grosse escalade infernale

Heureusement qu'ils ont revu la difficulté des gros donjons à la baisse car il était impensable de les faire en team random jusqu'ici. Maintenant au moins on peut se targuer de pouvoir les faire en guilde (en monocompte ou en petit multicompte dans le cas de la mienne). M'enfin, ils ont rectifié le tir trop tard... Et encore.

Dernière modification par Vanilumi ; 07/07/2018 à 11h48. Motif: Correction orthographique
Citation :
Publié par Vanilumi
Oui, c'est vrai pour le contenu élitiste, je le nie pas mais je pensais surtout aux débuts du jeu (2004-2005-2006) quand on a commencé à voir émerger du petit multicompte (d'après ce que je lis, c'était soit une mule pods, soit un "pain sur pattes" pour aider le bourrin de service dans ses combats). Là, c'est pas vraiment Ankama qui les y a incités, ce sont les joueurs qui ont cherché la facilité au lieu de jouer le jeu pour certains. Puis ça s'est généralisé, le bicompte est devenu assez commun, puis ça s'est encore étendu (jusqu'à l'octocompte et autre...) et pour la suite, je suis complètement d'accord avec vous, Ankama a sorti du contenu élitiste à mort (Frigost 3, Merkator, Ombre, Dimensions Divines, Kanigroula, Baleine,...) parce que les HG gamers (que je suppose être multicomptes ?) s'ennuyaient sur le jeu. Et ça a causé une grosse escalade infernale

Heureusement qu'ils ont revu la difficulté des gros donjons à la baisse car il était impensable de les faire en team random jusqu'ici. Maintenant au moins on peut se targuer de pouvoir les faire en guilde (en monocompte ou en petit multicompte dans le cas de la mienne). M'enfin, ils ont rectifié le tir trop tard... Et encore.
Oui et non.

A proprement parler ce n'était pas réellement les donjons qui étaient durs, mais surtout:


-La fait qu'une mécanique relou (pas dur mais relou) soit présente et/ou peu compréhensible pour certains

-Le fait qu'il faille une certaine compo pour le passer (et encore, ça c'est dans la tête franchement)

-Qu'il faille tryhard pour les réussir, dans le sens où une tenta prend vachement de temps et que le moindre fail pouvait causer la défaite ; ça peut tout aussi bien venir d'une méconnaissance des mobs/effets (et franchement je penche plutôt pour ce dernier point, suffit de lire le forum offi -bien que non pertinent- pour voir la décadence de certains).



Et j'en oublie sûrement mais selon moi le fait que les gens soient amenés à dire que les donjons étaient durs avant la 2.42 résulte surtout d'un facteur "temps" voir même "temps/rentabilité".



Prend l'exemple de frigost 3, les donjons étaient suffisamment compliqués pour les nommés end-game mais étaient loins, trèèèèèèèèèèèèèèèès loins d'être difficile et j'oserais même dire qu'a mon sens c'était sûrement le contenu end-game le mieux équilibré.


Aujourd'hui les donjons F3 relèvent du niveau du RM, gneu² cogner ... regarde simplement le nileza, fallait-il vraiment le massacrer comme ça ?


Ce n'est que mon avis mais si on pousse plus loin, regarde le vortex :


Un fameux "octocompte" c'était amusé pré-2.42 à le faire avec comme compo -roub zobal sadi xel steam sacri feca eca-, à 8 donc (certes ils étaient 2 sur les comptes mais c'est pas vraiment le point sur lequel j'aimerais qu'on revienne) et avec, en étant large, au moins 6 classes qui, à l'époque, étaient loin d'être pick en pvm et surtout pour ce genre de donjon.


Résultat il avait mis quelque chose comme 1h20 de combat pour finir le vortex à 8 avec une compo dites "non autowin", sans succès.


Comme quoi ce n'était pas impossible avant et l'excuse des "j'ai pas la compos" n'a réellement plus été viable depuis bien des années, simplement que les joueurs ne font même plus l'effort... personnellement j'aurais passé le vortex avec cette compo en 1h20 j'aurais été heureux, quand j'ai montré le dit screen (que je n'ai pas réussi à retrouver malheureusement) en guilde etc.... la seule réponse a été "lol 1h20 sans succès".


C'est ça qui intéresse les joueurs de nos jours donc ? La rapidité et le gain ? Oui.


Je ne suis pas en train de dire que le nerf est injustifié sur tout, certains méritaient très certainement un nerf ou autre, mais plutôt que de faire du cas par cas ce qui aurait pu être une maj satisfaisant les HG et les casu, ils ont tout bousillé à la hache.



Ce n'est que mon avis mais dans un MMORPG, il m'est toujours apparu comme stupide et fantasque que de demander à pouvoir finir un contenu dit END-GAME en 1h sans connaitre la strat/les mobs/les effets et en ayant un stuff horrible.



Je dois sûrement avoir une vision trop old-school du mmorpg, je sais bien que le farm et le temps de jeu énorme nécessaire pour ce genre de jeu n'est plus dans les mœurs mais quand même, on aurait pu faire mieux.



Comme toujours quand il s'agit de Dofus d'ailleurs.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Ce n'est que mon avis mais dans un MMORPG, il m'est toujours apparu comme stupide et fantasque que de demander à pouvoir finir un contenu dit END-GAME en 1h sans connaitre la strat/les mobs/les effets et en ayant un stuff horrible.
C'est drôle mais ça me fait penser a ces dernières années ou quand une Bêta sortait, le boss tombait de plus en plus vite, jusqu'à le lendemain même de la sortie de la Bêta pour les plus rapides.

C'est clairement ridicule quand on se rappelle en combien de temps est tombé le premier Kimbo, le premier Krala et j'en passe ^^
Dire que c'est l'appât du gain qui a poussé les joueurs à demander une baisse de difficulté c'est du foutage de gueule, les joueurs demandaient juste à ce que le jeu ne soit pas plus difficile pour eux que pour les autres et c'était pas possible autrement vu l'état des serveurs "classiques".
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