[WIKI] BETA 2.46 - Sujet Général

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Publié par MrVagabond
=> le nouveau crit est plus bas que le crit serveur 1.29

La raison officiel du nerf persécutrice : (par briss)

J'aimerai surtout m'attarder sur la partie en gras. On est bien d'accord que ces moyens d'amplification des dommages (new bonus dofus, nébuleux, bouclier, new pano ) n'ont aucun rapport avec le crâ ? (vue que ses boost n'ont pas bouger)

Pourquoi donc alors tout les sort du jeux ne retourne pas a leurs valeurs post nerf cac ?

Au bour d'un moment va falloir assumer de refondre le cra et arrêter de faire des modification useless ( cra la seul classe, quelque soit la version du jeux sur laquelle tu te co: 1.29, touch,2.46, les sort sont les même )

Votre avis ?
Non mais clairement.

Autant une baisse des dommages fût-elle envisageable, ok, mais là c'est encore moins que sa version 1.29, faut arrêter les conneries au bout d'un moment non ?

Surtout qu'il le dit lui même, les moyens de boost les do etc sont plus nombreux ok, mais BRO, WAKE UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUP.


Tout le monde a accès à ces fameux "moyens" alors réveillez vous et faites un truc en lieu et place de nerf ENCORE le cra, ça va bien 5min là bordel, on vous répètes H24 que y'a un soucis avec le cumul des bonus boucliers + boost dofus + stuff do crit et vous faites quoi ????


Vous nerfez les classes.


B O R D E L DE M E * D E




Comme mon VDD le dit les sorts du cra ça fait presque une décennie qu'ils n'ont pas bougé (ah oui si, une fusion de sort pour avoir un sort d'éro en ligne qui pousse sans taper, waw, les cras en rêvaient tous) et n'ont subis que des nerf à la hache et/ou des modif totalement foireuses.

Au hasard ?

Abso qui passe à 1 usa/tour en dessous du lvl max

Idem ralento, puis passe à 1 lancé par tour, puis repasse a 2 lancés par tour mais nécessite une cible (mdr1)

Explo qui passe à un lancé par tour, puis 2 lancés par tour mais là aussi en nécessitant une cible (mdr2), on ne dira pas que le sort était le même depuis 10 ans et que vous l'avez nerf suite au farm cra explo qu'ont engendré vos idoles hein.

Cinglante + empoi qui fusionnent pour donenr un sort d'éro totalement rincé, merci, on demandait des ça depuis des années.

ODT qui est passé non lançable T1 (normal) puis en simple ret PO, puis un p'tit nerf quand explo/ralento ont pris la "cible nécessaire", merci encore.

Harcelante qui se bouffe une PO coupée à la hache.

Magique qui passe air (juste, pourquoi ?????????????????).

Glacée qui est toujours autant à chier mais qui vous convient très bien visiblement.

Percu qui avait un cumul de 2 max des effets mais était bug à sa sortie sur offi (comme 98% des variantes mais l'écoute envers vos joueurs vous a toujours fait défaut, on a l'habitude) qui est passée a 1 cumul max, autant remplacer ce sort useless par un truc vraiment utile j'sais pas.




Et j'en passe ...


Faudra m'expliquer votre soucis avec le cra et aussi sortir une refonte parce que là, à part jouer au yoyo avec les sorts je vois pas où vous voulez en venir.


D'autant plus que la plupart de ces sorts bouffent des nerf à cause d'autres feature (ouai j'insiste, vos idoles y contribue(ai)nt).


Bref.


Après ça parle de "cra cheat" alors que cette classe est trash tier même au DWS, faudra m'expliquer pourquoi personne la prend si elle est si cheat.


Ils savent pas jouer cra ? La bonne blague, selon les randy y'a juste à poser son cerveau.


Message supprimé par son auteur.
Après avoir testé les idoles, différentes compos avec lesquelles il est possible de gagner un combat sans avoir un score totalement ridicule :

C'est du full cac full bourrin, ça n'étonnera personne mais je n'ai pas vu grand chose d'autre.

Citation :
Les synergies entre les idoles sont toutes revues : les idoles dont les contraintes peuvent s'esquiver de la même façon (exemple : en ne subissant pas de dommages) ont désormais systématiquement une synergie négative alors que les idoles dont les contraintes se complètent ont une synergie positive.
C'est totalement faux:

Les idoles auxquelles nous étions habitués se sont faites nerf comme pas possible (on atteint un score d'un peu plus de 70 selon la variante, ce qui, on en convient est plus que ridicule), on aurait pu imaginer que ça garde un score tout de même jouable.
Par ailleurs, beaucoup de synergies entrant dans le cadre d'idoles dont "les contraintes se complètent" ont des synergies inexistantes et ne génèrent pratiquement pas de score.

Quitte à partir là dessus autant enlever les idoles du jeu tout de suite parce que ça risque d'être la prochaine étape.

J'ai rarement eu une telle haine pour ankama </3
Citation :
Publié par Pyrow
J'ai rarement eu une telle haine pour ankama </3
Je ne comprends pas ; les idoles font partie des éléments qui ont détruit l'expérience de jeu. Les serveurs se vident parce que les gens ne s'y amusent plus, entre autre parce qu'ils XP trop vite ou sont déprimés en voyant certains joueurs utiliser ces abus pour XP à des vitesses hallucinantes, droper comme des tarés et zapper tout en se foutant du monde.

Oui, ça a toujours existé, je connais le bête argument habituel. Mais ce n'était pas -du tout- de cette ampleur absurde.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je ne comprends pas ; les idoles font partie des éléments qui ont détruit l'expérience de jeu. Les serveurs se vident parce que les gens ne s'y amusent plus, entre autre parce qu'ils XP trop vite ou sont déprimés en voyant certains joueurs utiliser ces abus pour XP à des vitesses hallucinantes
Tu as totalement raison.

Dernière modification par Lolcats ; 13/03/2018 à 21h55.
Citation :
. Maintenant, j'avais envie dernièrement de gérer le donjon koutoulou mais infaisable avec ma team sans sram air.
heu pardon mais qui a décrété ça ? Please, ne viens pas te plaindre d"un quelconque "tuage du jeux", quand tu décide de ne faire aucun effort. " lol j'y arrive pas avec ma team, plutôt que d"y passé plusieurs try et jouer a dofus, montons plutôt un sram pour copier coller une technique autowin et laissons tombé la réflexion" aka je me gâche l'expérience de jeu mais c'est la fautes des autres.

TU fais du jeux ce que TU choisis d'en faire ( et si le résultat te plait pas tu peux t"en prendre qu"a toi même)

Non mais vraiment ? Genre, vraiment ?
Citation :
Publié par Pyrow
Par ailleurs, beaucoup de synergies entrant dans le cadre d'idoles dont "les contraintes se complètent" ont des synergies inexistantes et ne génèrent pratiquement pas de score.
En marge de ce que tu as dit, je sais pas si c'est encore le cas mais quand j'ai vu un screen (plus haut sur ce topic) de score 400 avec 3 version de la même idole j'ai rigolé. S'ils avaient vraiment fait leur job, foutre 3 fois la même idole devrait avoir des synergies négatives et du coup, ca devrait donner un score moitié pourri.
Citation :
Publié par feuby
En marge de ce que tu as dit, je sais pas si c'est encore le cas mais quand j'ai vu un screen (plus haut sur ce topic) de score 400 avec 3 version de la même idole j'ai rigolé. S'ils avaient vraiment fait leur job, foutre 3 fois la même idole devrait avoir des synergies négatives et du coup, ca devrait donner un score moitié pourri.
Ça a été corrigé dans le patch d'hier fort heureusement
C'était quand même curieux que Yoche et Kyoub (entre autre) aient 1.2 de coeff de synergie alors que le malus s'esquive en tapant au CàC des mobs, et que le principe de cette maj, c'est mettre toutes les idoles cousines du genre en synergie négative.

Cette MàJ avec la modification des coeff était nécessaire pour essayer de stopper l'hémorragie (parce que les team qui enchaînent les combats de groupe à 8 dans lesquels chaque personnage - même dénué de prospection - drop l'intégralité des ressources possible le combat même celles à 1%, ça flingue un peu l'économie... ).

En revanche c'est un peu dommage que certaines idoles vraiment contraignantes n'ont pas leur utilisation récompensée.
Je pense notamment à la famille des Nyoro qui synergisent avec... absolument rien. Alors que ce sont probablement les idoles les plus contraignantes du jeu haha.
Si des gens s'amusent à faire des combats en Nyoro Nahuatl Dynamo Zaihn Bihilète Djim ils mériteraient facile un score 800

Après je conçois que c'est un chantier pharaonique de prendre en compte toutes les synergies possibles afin que chacune soit récompensée à sa juste valeur. Et clairement, ça ne vaut pas le coup de perdre du précieux temps de développement à analyser les centaines de milliers de compositions de 6 idoles possibles.
Donc la solution, "on nerf toutes les grosses synergies, on met les donjons en score 200 et comme ça plus d'abus de combats autowin en score 500 et tant pis s'il n'est plus possible d'avoir des gros scores avec des compo vraiment contraignantes" est très certainement la meilleure à prendre.
Citation :
Publié par MrVagabond
heu pardon mais qui a décrété ça ? Please, ne viens pas te plaindre d"un quelconque "tuage du jeux", quand tu décide de ne faire aucun effort. " lol j'y arrive pas avec ma team, plutôt que d"y passé plusieurs try et jouer a dofus, montons plutôt un sram pour copier coller une technique autowin et laissons tombé la réflexion" aka je me gâche l'expérience de jeu mais c'est la fautes des autres.

TU fais du jeux ce que TU choisis d'en faire ( et si le résultat te plait pas tu peux t"en prendre qu"a toi même)

Non mais vraiment ? Genre, vraiment ?
Merci.
Les problèmes soulevés récemment me préoccupent pas mal parce que le jeu révèle désormais un défaut qui ne m'avait pas frappé jusqu'alors : l'immersion.
Déjà, comme on monte de niveau beaucoup (beaucoup) plus vite que de métier à cause de la simplicité abusée de l'un et de la difficulté exagérée de l'autre, quasiment aucun joueur n'est capable de fabriquer ses propres équipements, aussi simples soient les recettes. La montée en niveau des métiers est trop décousue, certains niveaux manquent de recettes, le leveling demande trop de recettes à réaliser donc soit ça prend trop de temps soit on se retrouve avec tellement d'objets à la con sur les bras que l'économie en reprend un coup.
Alors un joueur ne devrait pas pouvoir monter tous les métiers à la fois et être auto-suffisant, faut bien faire marcher l'économie, mais s'il ne peut pas monter 2-3 métiers en même temps que son niveau, il n'intègrera jamais lui même cette économie. Le fait de pouvoir fabriquer lui-même quelques composants de son stuff ou sous-recettes le motiverait davantage à crafter ses équipements au fur et à mesure en s'appuyant sur la communauté pour les métiers qu'il n'a pas.
Car globalement, on a pas de métier si on se met pas à farm comme un malade dans le but d'en monter un en particulier, et généralement on monte les métiers une fois qu'on a bien dépassé le niveau d'en avoir besoin.

Toujours sur l'immersion, coté recettes : il faut vraiment y aller manuellement.
Il faut adapter les items au niveau du contenu, adapter les recettes des équipements pour que les ressources demandées correspondent aux monstres, rééquilibrer l'échec économique de la ressources rare du boss *1 et l'autre ressource *10, et surtout vérifier que la masse des ressources présentes en jeu soient utilisées dans des proportions le plus équitables possibles...

Quand on ouvre l'encyclopédie, on se rend compte qu'énormément d'items ne servent à rien dans les premiers niveaux car leurs caractéristiques sont trop faibles et leur craft demandent trop de ressources différentes éparpillées.
Je me suis aussi rendu compte qu'à faible niveau, des recettes demandaient encore seulement 2 ou 3 composants. Je pense que maintenant qu'elles ont été simplifiées et que les taux de drop sont augmentés, on peut largement passer à 5 ou 6 composants dès les premières recettes du jeu afin d'augmenter énormément l'utilisation de certaines ressources sous-utilisées et augmenter globalement la destruction de ressources.

Enfin, par pitié, dans l'encyclopédie : il faut un filtre "craftable ou non". C'est un bordel pas possible entre tous les équipements de la boutique, les items des MJ et les items d'alignement.

Sinon, en ce qui concerne les modifications sur le Sacrieur... Le panel de sort n'a toujours aucune cohérence, les sorts de tanking sont toujours aussi ridicules (20 de tacle sur un sort dont la variante sera toujours préférée, lol), certains sorts paraissent sympa sur le papier mais sont tellement occasionnels en jeu qu'on oublie presque leur existence : pacte de sang, sacrifice, fluctuation, transfert de vie (bon, ça au pire c'est le cas de beaucoup de classes). Le joueur n'utilise que la moitié de son panel de sort en fonction de sa façon de jouer, ça parait con mais mais le système n'est toujours pas assez flexible pour que changer régulièrement d'orientation en combat soit une option viable (pourquoi est-ce que Convalescence empêche la souffrance d'évoluer pendant 2 tours ?? retirez-ça totalement)
Et enfin, les variantes restent un échec, la plupart n'offrent qu'un seul choix viable : manque de vdv sur certains sorts, coût en PA trop élevés sur d'autres, un sort qui frappe le Sacrieur (on avait pas dit qu'on arrêtait avec ça ?), des doublons, et globalement : un gros manque d'effets annexes et/ou la faiblesse de ces effets annexes.

Dernière modification par Carapuce ; 13/03/2018 à 11h11.
Je peux pas tester, mais concrètement à l'heure actuelle est-ce qu'il existe des compositions d'idoles 200 viable pour les team CAC et d'autre pour les team distance ?

Parce que c'est tout ce qui compte, avoir des scores supérieurs c'est strictement inutile.
le systeme d'ensemble bug chez moi je n'arrive pas a l'utiliser correctement ,
sans doute car je n'ai pas l'orbe infinie .

pouvez vous me dire si on peut choisir un ensemble dans la phase préparatoire du combat ?

Merci a vous
Citation :
Publié par tempustacendi
le systeme d'ensemble bug chez moi je n'arrive pas a l'utiliser correctement ,
sans doute car je n'ai pas l'orbe infinie .

pouvez vous me dire si on peut choisir un ensemble dans la phase préparatoire du combat ?

Merci a vous
Normalement, oui. Il est possible de changer d'ensemble au cours de la préparation de combat comme avant MAIS à condition de ne pas avoir de changement de statistiques entre les différents sets.
Citation :
Publié par Carapuce
Les problèmes soulevés récemment me préoccupent pas mal parce que le jeu révèle désormais un défaut qui ne m'avait pas frappé jusqu'alors : l'immersion.
C'est un point que j'ai soulevé lors du 1er nerf des recettes : c'était plutôt le gain d'xp qu'il fallait nerfer.

On arrive au système où à chaque session de jeu, quasi à chaque soir du coup, on se retrouve à changer de stuff, et à y arriver, certes.
Pour un RPG, je trouve ça trop rapide, le joueur n'a ni le temps de réaliser la totalité des quêtes et succès de son niveau, ni même - et surtout - le temps de s'attacher à son personnage.
Ce qui ne peux amener que des arrêts à plus ou moins court terme.

Ceci dit, le nerf des scores d'idôle est quand même LA bonne nouvelle : finis les teams PL no brain !
Place au jeu maintenant !
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Le système de DDo va venir enterrer tout cela définitivement, les joueurs looterons les stuffs sur les mobs à terme et les métiers ne serviront qu'à forgemager les items, ce qui sera très bien comme ça (ou à sertir). Le craft c'est dépassé et impossible à calibrer sur la progression d'un personnage. Tout cela, sans même parler du plaisir de drop un item qui a disparu du jeu et accompagne réellement le pvm, lui.
Sur le très long termes je suis du même avis, pour que le MMO reste un temps soit peu au goût du jour il faut enlever un maximum des paramètres de frustration.
Message supprimé par son auteur.
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