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Publié par Floudeur
J'ai failli m'étouffer de rire... Des conséquences "potentiellement négatives" sur les interactions sociales

Parce qu'il y a besoin des héros pour que les "interactions sociales" soient catastrophiques sur Dofus ?

J'aimerai bien connaître les chiffres réels, qu'Ankama ne pourra jamais avoir, du ratio mono/multi... tout cela sans même parler des MM qui sont une version "cheap" des héros de toute manière.

Bref, l'argument aurait été totalement recevable il y a 10 ans, aujourd'hui c'est juste n'être pas conscient de l'état de son propre jeu...

Après pour les soucis techniques, c'est un vrai argument qu'il faut prendre en compte, la question étant que ces 6 mois à 1 an de développement seraient "fructueux" à terme ?
Y'a presque autant de serv mono que classique, sans compter les gens qui jouent en mono sur serv classique. Ça peut déjà te permettre d'appréhender que le phénomène n'est pas marginal.

Si tes connaissances sur le jeu préfèrent jouer dans leur coin, ce n'est pas nécessairement une généralité.

D'ailleurs je n'ai jamais trop compris l'intérêt des héros hormis celui de faire économiser de l'abonnement et des fenêtres de jeu aux multicomptes.
Ils bossent déjà sur un système de matchmaking de donjon pour cette année (qui je l'espère, même si ce sera probablement difficile, sera Interserveur).

Plutôt que de développer un système de multicompte intégré au jeu, ils préfèrent développer des outils qui permettent de créer des interactions entre les joueurs.

Et c'est ce que Dofus a toujours été et est toujours, surtout comparé aux autres MMOs. Dofus c'est toujours trouver des personnes pour faire une quête (combats de groupes, dalles ...), Dofus c'est toujours un système d'artisanat et d'économie qui travaillent de concert pour permettre aux joueurs de choisir leur méthode d'acquisition des objets (le fait que rien de ne soit lié au compte et que le drop d'items soit minimal).
Et c'est d'ailleurs à cause de tout ça, et parce que Dofus est au tour par tour et pas trop gourmand, que le multicompte s'est développé. Parce que tu ne peux pas tout faire tout seul, et donc il faut se socialiser et toutes les difficultés qui viennent avec.
Citation :
Publié par Drya
Y'a presque autant de serv mono que classique, sans compter les gens qui jouent en mono sur serv classique. Ça peut déjà te permettre d'appréhender que le phénomène n'est pas marginal.

Si tes connaissances sur le jeu préfèrent jouer dans leur coin, ce n'est pas nécessairement une généralité.

D'ailleurs je n'ai jamais trop compris l'intérêt des héros hormis celui de faire économiser de l'abonnement et des fenêtres de jeu aux multicomptes.
Pour moi, avoir plusieurs fenêtre dofus, c'est juste chiant. Switch sans arrêt entre plusieurs persos m'a toujours gonflé au plus haut point, bien pour ça que j'ai vite abandonné toutes mes tentatives de multicompte (et que je préfère jouer avec des potes, c'est quand même plus amusant, particulièrement en pvp). Je suppose ne pas être le seul. Et puis, abonner plus d'un compte, c'est franchement super relou aussi.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
J'ai failli m'étouffer de rire... Des conséquences "potentiellement négatives" sur les interactions sociales

Parce qu'il y a besoin des héros pour que les "interactions sociales" soient catastrophiques sur Dofus ?
Une partie du challenge dans un jeu multijoueur (et encore plus sur un MMO) repose sur l'importance d'avoir un réseau social solide et efficace (connaître d'autres joueurs, s'intégrer, savoir coopérer, échanger, se coordonner, s'entraider etc.).

Faciliter de façon significative la capacité des joueurs à jouer totalement seuls réduit ce challenge social.
Il me semble sain et normal que nous nous interrogions sur les risques potentiels d'une réduction du challenge social.

C'est peut-être un questionnement qui semble inutile pour les joueurs qui ont déjà fait le choix de réduire au maximum ce challenge social, mais dans notre position c'est une problématique qui a encore du sens puisque nous avons une communauté qui comprend des joueurs aux avis très partagés sur cette question.
Citation :
Publié par lichen
Une partie du challenge dans un jeu multijoueur (et encore plus sur un MMO) repose sur l'importance d'avoir un réseau social solide et efficace (connaître d'autres joueurs, s'intégrer, savoir coopérer, échanger, se coordonner, s'entraider etc.).

Faciliter de façon significative la capacité des joueurs à jouer totalement seuls réduit ce challenge social.
Il me semble sain et normal que nous nous interrogions sur les risques potentiels d'une réduction du challenge social.

C'est peut-être un questionnement qui semble inutile pour les joueurs qui ont déjà fait le choix de réduire au maximum ce challenge social, mais dans notre position c'est une problématique qui a encore du sens puisque nous avons une communauté qui comprend des joueurs aux avis très partagés sur cette question.

Il suffirait de créer un serveur "héros" comme ça ceux, comme moi, qui préfèrent jouer dans leur coin solo et à leur rythme pourront y trouver leur compte dans gener les autres joueurs.

Dans mon cas, je suis à un moment de ma vie ou je n'ai pas énormément de temps pour jouer. Mais j'aime ce jeu et j'aimerai taper les nouveaux contenus...À mon rythme/À ma façon.
Donc en ce moment, je passe mon temps à tester mes persos en koli. Bref, c'est techniquement compliqué c'est tout ce que je vais retenir pour le moment
Merci de ton intervention Lichen
Citation :
Publié par lichen
(...) puisque nous avons une communauté qui comprend des joueurs aux avis très partagés (...)
Et sur tous les sujets !
Et pour un certain nombre ce sont des avis proches du fanatisme, qui excluent de fait la possibilité que d'autres puissent avoir un avis !

Mais passons, c'est pas sur le sujet du challenge social.
Sur ce sujet, j'ai une question, en lien avec le Gamakna : l'outil de recherche de groupe pour les donjons (ou même pour tout le PvM ?). Tu aurais des news, infos, piste, objectif sur ce sujet ?
Car on reste quand même avec beaucoup de questions, même avec les infos données sur le Gamakna
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Je préférerai que vous mettiez tous les moyens à votre disposition pour faire disparaître le multi-compte (donc les bots), supprimiez les Ogrines, la BaK et que vous puissiez enfin équilibrer correctement le jeu, plutôt que de sortir le système de héros ou autres pansements pour compenser ce qui vous échappe depuis tant d'année.
J'espère que c'est plus clair
Il y a des groupes de bots qui farment sur les serveur mono donc faire disparaitre le multi-compte ne fera pas disparaitre les bots pour autant, ils auront toujours un coup d'avance.
Citation :
Publié par Wees'
Le fait est que, si l'on regarde les autres mmo, les matchmakings n'ont fait qu'accentuer le repli sur soi.
Et c'est tout à fait vrai, tu as raison.

Toutefois sur Dofus je pense que ce serait tout de même un atout. Parce que, comme le dit très bien Alcénia dans un autre thread, la plus grande force ET faiblesse de Dofus c'est la liberté que l'on a.
Et cette liberté divise les joueurs, qui ne sont pas déjà en aussi grand nombre que sur un WoW ou un FF14.

Dans FF14 pour obtenir tes équipements il faut que tu fasses des donjons etc. T'as même des bonus si tu utilises le matchmaking de donjon aléatoire ! Tous les joueurs sont redirigés sur quelques donjons.
Dans Dofus pour obtenir des équipements tu peux faire n'importe quelle activité qui rapporte des kamas. Donc forcément tu n'auras pas la quasi totalité des joueurs du jeu qui tournent dans les 4-5 derniers contenus sortis.
Tout ça pour dire que dans Dofus les joueurs sont dispersés dans tous les sens, et c'est une bonne chose parce que la diversification des activités de jeu est excellente pour les joueurs qui ont plus de choses à faire que simplement farmer le dernier donjon/raid sortie et on répète à chaque mise à jour. Mais c'est aussi un problème puisque du coup pour faire un donjon c'est beaucoup beaucoup plus compliqué.

Et ce même si tu as une guilde ou une grosse alliance parce que justement les joueurs sont tellement dispersés dans des activités différentes et sur des serveurs fermés, trouver un joueur qui aura le même objectif que toi, au même moment, avec les même disponibilités etc, ça peut être très difficile. Donc finalement il y a relativement peu de pick up et donc de rencontres aléatoires, qui favorisent les interactions sociales.

Un système de matchmaking de donjon (interserveur, si possible, sinon ce ne serait qu'un gros canal recrutement) permettrait d'augmenter la base de joueurs faisant des donjons et donc d'augmenter les rencontres. C'est pour ça que je pense que sur Dofus ça peut être, au contraire, bénéfique pour tout le côté communautaire.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Un système de matchmaking de donjon (interserveur, si possible, sinon ce ne serait qu'un gros canal recrutement) permettrait d'augmenter la base de joueurs faisant des donjons et donc d'augmenter les rencontres. C'est pour ça que je pense que sur Dofus ça peut être, au contraire, bénéfique pour tout le côté communautaire.
Le système sera (probablement) conçu de façon à accueillir un matchmaking pour les quêtes si le système rencontre du succès (ce qui est probable).
J'imagine par ailleurs qu'un donjon lancé par le système aura des conséquences sous forme de malus (baisse de puissance des mobs ?) ou bonus (+ Xp/Drop ?).
Effectivement, un système interserveurs serait idéal, mais je suis pas certain que le temps de développement soit suffisant (sauf si ça fait déjà un an qu'ils bossent sur les features interserveurs).

En tout cas, le système est amené à rencontrer du succès, c'est évident, pouvoir faire un donjon juste en attendant qu'on soit téléporté dedans, c'est révolutionnaire !
Citation :
Publié par Aslee Leykann
...
Très bonne analyse de la situation actuelle.

C'est vrai qu'un matchmaking de donjons interserveur fait rêver, en plus les devs/techos ont une base sur laquelle partir avec le KIS même s'il s'agirait ici d'un projet beaucoup plus lourd.
Quelque chose m'étonne depuis la mise à jour des variantes de sorts, c'est le hasard, l'inconnu des sorts choisis par les joueurs. Avant cette MAJ, en PvM/PvP/PvPM il n'y avait pas d'inconnu, le panel de sort était le même depuis des années et le seul facteur hasard était l'orientation de(s) l’élément(s) joué(s).

Des rares Youtubeurs Dofus que je regarde, le constat est que personne ne connaît par cœur les sorts de tous les personnages du jeu. Je vois d'ici les doigts levés des héros de Dofus qui me diront que ça fait partie du jeu et que eux ont appris la totalité des effets des sorts, inutile d'intervenir. Il y a beaucoup trop de sorts différents aujourd'hui. Comment remédier à cette perte de repères en jeu ? C'est très simple, il faut jouer la carte de la transparence, il faut afficher clairement la sélection de sorts des personnages qui s'affronte en PvP/PvPM. Si ce n'est pas fait, parler d'e-sport sur dofus est une plaisanterie. Les variantes de sorts apportent un côté hasardeux là où il ne devrait pas y en avoir (et là où il n'y en avait pas).

Le jeu d'échecs devient jeu de hasard.
DWS WE2018.jpg

Quelle méthode pour afficher les sorts ? Il faut faire exactement comme sur Paladins. C'est-à-dire une vision hors combat du deck (d'ailleurs sur Dofus la liste déroulante n'est pas ergonomique).
paladins deck 1.jpg

Puis une vision directement disponible en combat pour connaître les choix des adversaires, mais aussi des alliés, en Kolizeum random c'est utile.
paladins deck 2.png

L'avantage est que le facteur hasard inutile est totalement supprimé. En combat il sera possible de consulter les différents decks joués. Je précise que pour Dofus les decks devront être visibles uniquement lorsque le combat est lancé puisque sinon les adversaires adapteront leurs résistances en fonction de la sélection de sorts. En effet, avec cette proposition il sera normalement possible de savoir quel(s) élément(s) va jouer un personnage en combat même avant qu'il ait joué. Terminé les devinettes en regardant les résistances, tacle, etc. Les decks visibles à tout instant auront un côté ludique à tous niveaux (principalement en PvM pour les débutants qui découvrent le jeu) car, dans l'idée, il serait même possible de voir la description du sort et pas juste l'icône. Un bon coup de peinture sur les descriptions des sorts devrait être pris également au sérieux.
Citation :
Publié par Mathmort
blablabla, inutile d'intervenir. blabla.
c'est un forum XD les gens interviennent sur ton post si ils le veulent.

et pour ma part je trouve que de ne pas connaitre quelle ou quelle variante est choisie en face ca fait partie du plaisir et ca apporte parfois de la surprise. il ne faut pas mélanger ca avec de l'aléatoire ca n'a rien a voir.

c'est comme si tu demandais de voir quel stuff ca joue en face car tu ne connais pas l'element/les élements de tes adversaires
Citation :
Publié par Mathmort
Quelque chose m'étonne depuis la mise à jour des variantes de sorts, c'est le hasard, l'inconnu des sorts choisis par les joueurs. Avant cette MAJ, en PvM/PvP/PvPM il n'y avait pas d'inconnu, le panel de sort était le même depuis des années et le seul facteur hasard était l'orientation de(s) l’élément(s) joué(s).

Là ou tu vois du hasard, moi je vois de l'adaptation.

Surtout que tu ne peux pas demander aux joueurs de connaitre au bout d'un mois toutes la variantes, mais ça viendra avec le temps, ne t'en fait pas.


Ça complexifie le jeu? Vu la méta nobrain actuel (hololol 3 sorts en pvm... Hololol, 4 sorts en pvp pour win), je trouve pas ça si mal, au contraire.
Il y-a une inconnu tant que le joueur n'a pas utiliser le sort, et ça peut justement être utilisé pour brain les adversaires.

Je vais prendre un exemple que je connais bien, dans Pokémon (en strat hein?^^), très souvent y-a du brain pour savoir si un pokémon est scarf/veste de combat/sash ou autre. Et c'est justement l'une des forces de ce style de jeu, car tu check ce que fait l'autre, tu test, et tu t'adapte en fonction.

Dans dofus tu peux faire pareil, si vraiment tu n'aime pas les variantes car tu trouve que c'est du "hasard" (le seul hasard pour du pvp avec les variantes c'est si tu joue à pile ou face pour chaque sort et que tu décide en fonction... Actuellement il y-a quand même une logique du joueur en choisissant tel ou tel sort), dis toi que tu peux forcer l'adversaire à utiliser un sort, et s'il ne l'utilise pas, c'est qu'il a la variante par exemple ... (Et bon, on ne va pas se le cacher, dans
2 mois tous le monde jouera les mêmes variantes fumé en pvp, à quelques rares exeption prêt ...)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Angeloo
c'est un forum XD les gens interviennent sur ton post si ils le veulent.

et pour ma part je trouve que de ne pas connaitre quelle ou quelle variante est choisie en face ca fait partie du plaisir et ca apporte parfois de la surprise. il ne faut pas mélanger ca avec de l'aléatoire ca n'a rien a voir.

c'est comme si tu demandais de voir quel stuff ca joue en face car tu ne connais pas l'element/les élements de tes adversaires
C'était ma pointe d'humour le passage pour les chevaliers blancs de JOL, je peux pré écrire leurs réponses tellement ils sont prévisibles. Tu dis que ne pas connaitre les sorts des adversaires c'est une surprise, pas de l'aléatoire ; c'est pareil. Ta phrase sur le stuff est intéressante, mais pas dans le sens où tu le crois. Je suis bien entendu contre le stuff visible, en revanche, le côté aléatoire a été supprimé lors des événements compétitifs en donnant à tous les participants des jets parfaits. Autrefois sur JOL c'était normal de défendre la sauvegarde de stuff FM soi-même, actuellement c'est un non-sens. Ce non-sens est le même que les variantes de sorts inconnues de mon point de vue.

Citation :
Publié par Kawougature
Là ou tu vois du hasard, moi je vois de l'adaptation.

Surtout que tu ne peux pas demander aux joueurs de connaitre au bout d'un mois toutes la variantes, mais ça viendra avec le temps, ne t'en fait pas.
L'adaptation doit être en fonction des sorts lancés et du placement, du jeu lui-même. Comme expliqué au-dessus les variantes de sorts sont un non-sens principalement d'un point de vue compétitif. Pour terminer rapidement, non cela ne viendra pas avec le temps de connaitre tous les sorts de toutes les classes, la MAJ a déjà 2 mois. Les joueurs n'ont pas envie/le temps de connaitre tous les sorts, moi-même qui suis un ancien joueur avant cette MAJ je ne connaissait pas tout, aujourd'hui le nombre de sort a doublé, c'est démentiel de penser que cela apporte de la richesse culturelle au jeu.

En bonus je sais que les dev ont un temps d'avance sur ce sujet, malheureusement sur JOL vous vous sentez trop hardcore gamer donc c'est difficile de convaincre. Message datant de fin 2016, soit lors de la première communication sur les variantes de sorts.
Citation :
Comment préparer une tactique viable en PVP si l’on ne peut pas connaître les variantes de son adversaire avant qu’il ne les utilise ?
Il s’agit d’une problématique à laquelle nous sommes sensibles et nous avons l’intention de travailler sur cette question.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Quand tu joues un match pvp, même après avoir découvert la caractéristique principale de tes adversaires, tu ne peux pas prévoir ce qu'ils vont faire. C'est impossible. Connaitre les variantes des adversaires n'y changera rien.
Tu te places en opposant à ce que je dis mais arrive quand même à résumer mon propos dans tes interventions. Bref, c'est de la contestation de bas niveau et je ne jouerai pas à ce petit jeu avec toi.
edit : j'ai déjà répondu à tes "arguments"

Dernière modification par Mathmort ; 13/01/2018 à 16h27.
Citation :
Publié par Wees'
Ne nous emballons pas non plus, certaines zones sont voulues relativement dures à atteindre, je doute qu'on puisse directement être tp au donjon grâce au MM.
Si c'est le cas, ces donjons ne seront jamais réalisés via le système de MM, et cela risque de le fragiliser comme l'ancien système de recherche de groupe.
Le fonctionnement doit être transparent comme le Kolizéum, sinon, si certaines personnes tombent avec certaines classes moins performantes en PvM, elles risquent juste de quitter le groupe formé.
C'est aussi un des avantages du MM, s'affranchir de certaines contraintes IG.

----------

Pour @Mathmort
Un peu de théorycraft sur les nouvelles variantes permet de voir que les variantes offrent beaucoup de possibilités, mais que les mécaniques fortes de chaque classe restent globalement les mêmes.
On a donc des mécaniques "fortes" semblables (dont il faut retenir les subtilités) et dont la connaissance des sorts avant le combat donne un trop grand avantage.

Un exemple, c'est le Iop post Janvier 2018. Si tu sais en avance qu'il a Intimidation ou Conquête, tu gagnes un avantage beaucoup trop important sur la team adverse. C'est exactement la même chose pour le Steamer Do Pou, tu prédis le rail (coucou Huzounet ) si tu vois que le Steamer a choisi Récursivité, et en plus tu sais que tu peux rester à côté de la Gardienne pour te faire soigner sans Cuirasse. Ca s'applique à nouveau pour le Crâ avec Acuité Absolue.

En réalité, ce que tu penses être nécessaire pour améliorer l'e-sport nuirait à l'e-sport, car la connaissance du choix des variantes permet de prédire exactement le déroulement d'un combat, et donc de permettre à la meilleure composition de gagner puisque l'anticipation bloque toutes les synergies possibles.
Citation :
Publié par Seed Flare
En réalité, ce que tu penses être nécessaire pour améliorer l'e-sport nuirait à l'e-sport, car la connaissance du choix des variantes permet de prédire exactement le déroulement d'un combat, et donc de permettre à la meilleure composition de gagner puisque l'anticipation bloque toutes les synergies possibles.
C'est sur ce point que mon avis diverge, la "surprise" du choix des sorts actuellement n'est pas sain pour le PvP. D'après toi la connaissance du choix des variantes permettrait d'anticiper exactement le déroulement d'un combat ? C'est pas sérieux... Si en voyant le deck des joueurs dans un combat e-sport tu peux dire à l'avance qui va gagner, c'est que les joueurs raisonnent comme une IA. Fort heureusement ce n'est pas le cas, je rappelle que ce hasard est apparu depuis seulement 2 mois, c'est surprenant de voir un tel accueil.

D'ailleurs ce serait bien de connaître le point de vue d'un officiel sur ce sujet.
Citation :
Publié par Mathmort
C'est sur ce point que mon avis diverge, la "surprise" du choix des sorts actuellement n'est pas sain pour le PvP. D'après toi la connaissance du choix des variantes permettrait d'anticiper exactement le déroulement d'un combat ? C'est pas sérieux... Si en voyant le deck des joueurs dans un combat e-sport tu peux dire à l'avance qui va gagner, c'est que les joueurs raisonnent comme une IA. Fort heureusement ce n'est pas le cas, je rappelle que ce hasard est apparu depuis seulement 2 mois, c'est surprenant de voir un tel accueil.

D'ailleurs ce serait bien de connaître le point de vue d'un officiel sur ce sujet.
a quel moment ce n'est pas sain pour le pvp?

au contraire ca l'est , ca offre de nouvelles possibilités.

Tu utilises tres mal le mot hasard .... le hasard c'est ta probabilité de coup critique ou le jet que tu vas faire avec ton sort parmi la plage de degats (par exemple) qu'il occasionne

Les variantes n'ont rien d'un hasard , le mec choisit telle ou telle variante ca n'a rien de hasardeux au contraire c'est determiné.

d'ailleurs ca ne peux qu'apporter au jeu que de la diversité et de la fraicheur (hors équilibrage).

Puis des qu'un personnage a utilisé 1 sort tu peux au fur et a mesure du combat voir les variantes jouées.

je ne comprend vraiment pas le but de ta demande.... je ne dis pas que c'est le cas mais on a vraiment l'impression que tu sort d'un match de koli et que tu as perdu car tu ne t'attendais pas a telle variante choisie de la part de ton adversaire..
Citation :
Publié par Angeloo
...
J'utilise le mot hasard pour désigner l'inconnu qu'il y a dans la composition d'un deck ennemi. Merci de me faire découvrir que c'est encore le joueur qui sélectionne ses sorts, cependant essaye de faire un effort pour comprendre ce que je dis. Dofus est un jeu d'échecs, un jeu stratégique à case au tour par tour. Les variantes de sorts adverses doivent être connues sinon on ne peut plus parler de jeu stratégique. Ce n'est que mon avis encore une fois, je vais juste constater au DWS hiver que, même pour les commentateurs et spectateurs, suivre une multitude de combat et tenter de retenir ce que jouent les personnes pour chaque match ça va être folklorique. Je sens d'avance les morceaux de papier pour noter ce que chacun joue.
Pour information j'avais stop le jeu, repris sur monocompte puis à nouveau arrêté suite à cette fameuse MAJ.
Citation :
Publié par Mathmort
J'utilise le mot hasard pour désigner l'inconnu qu'il y a dans la composition d'un deck ennemi. Merci de me faire découvrir que c'est encore le joueur qui sélectionne ses sorts, cependant essaye de faire un effort pour comprendre ce que je dis. Dofus est un jeu d'échecs, un jeu stratégique à case au tour par tour. Les variantes de sorts adverses doivent être connues sinon on ne peut plus parler de jeu stratégique. Ce n'est que mon avis encore une fois, je vais juste constater au DWS hiver que, même pour les commentateurs et spectateurs, suivre une multitude de combat et tenter de retenir ce que jouent les personnes pour chaque match ça va être folklorique. Je sens d'avance les morceaux de papier pour noter ce que chacun joue.
Pour information j'avais stop le jeu, repris sur monocompte puis à nouveau arrêté suite à cette fameuse MAJ.
Sauf qu'en pratique les variantes et le sort de base ne sont pas équilibré à 100%. Du coup, il y a toujours un version au-dessus de l'autre et vice-versa, notamment pour les sorts utilitaires, de ce fait tu sais plus ou moins ce qui va être jouer. Deuxième indice, l'élément de la classe peut aussi déterminé qu'elle variante/sort de base sera joué (Certaines variantes change l'élément d'attaque). Ensuite il y a la majorité des variante qui reste du même élément et ne change pas de mécanique, donc c'est pas très important de savoir si l'eni a prit blessant ou vexant ou bien si le xélor a momif ou glas? Techniquement tu peut y faire quoi si le xél a glas au lieu de momif Ça change rien à ta préparation/anticipation au combat non? C'est un peu exagéré d'insinuer qu'on est dans le noir (l'aléatoire) totale du coup.

Les seuls cas de figure "aléatoire" sont plutôt mineure: Mot fracassant (ret pa) /mot acablant (ret pm). Sachant que la première version est largement supérieur et que le ret pm de la variante ne se fait qu'à 5po... Tu sais plus ou moins à quoi t'attendre.
Message supprimé par son auteur.
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