Je ne comprends pas la modification sur le Chaferfu et l’Arakné. Ca fait des années qu’on demande une invocation déterministe, et le seul moment où ces invocations sont modifiées c’est pour mettre « un taux de CC fixe » ?
Faire en sorte d’avoir à 100% un Chaferfu Lancier ou une Arakne Majeur en supprimant le retrait PA et PM des invocations aurait été 100 000 fois plus judicieux. D’autant que pour les invulnérabilités, quand il faut retirer des PA ou PM, on ne se sert pas de ces invocations car c’est aléatoire, donc le retrait peut être supprimé.
Les invocations communes sont pourtant utiles à beaucoup de classes, alors autant en faire des sorts vraiment déterministes.
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Sinon,
retour sur l’Osamodas (encore) pour
@Briss et
@lichen après une vingtaine de Kolizéum et une semaine de prise en main, avec quelques critiques, mais aussi du très bon je vous rassure.
On va commencer par ce qui ne va pas du tout !
Les points négatifs
Le positionnement des variantes
De ce côté-là, c’est
incompréhensible et très incohérent, il faut revoir l’intégralité de la copie.
La MàJ donne quatre orientations à l’Osamodas avec quatre invocations et il est normal pour une classe de se spécialiser, ce qui l’empêche de tout faire. Le problème c’est qu’il n’y a pas de choix dans le rôle avec le positionnement actuel.
Suggestions :
1. L’idéal serait de mettre face à face les invocations majeures (3 tours de CD) avec comme duel
Dragonnet Rouge vs. Crapaud Baveux (Support vs. Damage Dealer) et
Tofu Dodu vs. Bouftou (Mobilité vs. Tank). Ainsi, l’Osamodas devrait choisir deux voies complémentaires, mais ne pourrait pas faire tous les rôles en même temps.
2. La proposition 1 répond aussi aux demandes concernant le mauvais placement de certains sorts comme Feu Sacrificiel ou Relais, ce qui donnerait les modifications suivantes :
Relais (placement) vs. Envol (placement personnel).
Tourbillon vs. Geyser pour reprendre le schéma adopté pour
Fossile vs. Sédimentation et mettre deux sorts de dégâts en face.
Feu Sacrificiel vs. Résistance Naturelle (parce qu’il resterait que ces deux sorts à placer après les modifications et que ça collerait bien puisqu’il s’agit de deux sorts de soutien qui tuent l’invocation).
Avec ces modifications, on aurait vraiment une classe qui permettrait de faire des choix qui vont orienter son gameplay. Car les variantes, ce n’est pas que des sacrifices, ça peut aussi déterminer le mode de jeu.
Favoritisme
Au début, il y a la hype, on se dit que le sort est génial et va complètement changer la façon de jouer.
Puis,
finalement, on revient sur Piqûre Motivante parce que le sort est bien mieux et surclasse de très loin Favoritisme en PvPm avec un coût plus faible, aucun prérequis nécessaire, et surtout avec une relance d’un tour uniquement (en pratique).
Le
concept est génial, mais le sort est
trop contraignant.
Suggestions :
Mettre en place un
compteur passif des invocations tuées peu importe comment elles seraient tuées (par un ennemi, un allié, Rappel, Feu Sacrificiel, Envol, Résistance Naturelle ou Déplumage).
Ca permettrait à l’Osamodas de choisir quand il voudrait lancer le sort pour retourner une situation à son avantage par sa patience et sans mettre des invocations partout.
Les points positifs
Relais est un
excellent sort de soutien, très fort parce que c’est un don de 2PA Infini, c’est d’une force considérable, mais aussi parce qu’il permet, s’il est placé intelligemment sur un allié de mêlée, de le sortir d’une mauvaise passe sans aucune limite de PO, transposition illimitée ! (Invocation à 3PA + Relais sur elle + Chaferfu + Feu Sacrificiel).
Onde Aquatique est un sort assez difficile à placer mais c’est justifié puisque le résultat est ahurissant sur un Focus avec des invocations boostées, ce sort est vraiment
excellent.
Remplacement est bien meilleur que symbiose, et de loin, car il permet d’invoquer plus d’invocations majeures au cours du combat et donc de ne pas avoir de tour sans invocation majeure sur le terrain (ce qui conduisait à la mort de l’Osamodas monoélément avant).
Excellente variante encore une fois.
La voie Eau est vraiment
très forte en PvPm (trop ? Un peu tôt pour le dire), tout en me semblant
très limitée en PvM. Elle remplit parfaitement son rôle de damage dealer, et offre un gameplay très riche et intéressant, cette voie manquait clairement à l’Osamodas et les dégâts sont très satisfaisants.
Cependant, on notera l’
inutilité du bonus de la forme (10% de dommages aux sorts) et surtout que
les Crapauds poussent, alors que le gameplay Crapaud est au Cac et qu’un Crapaud attire avec sa langue a priori. Mais le Bouftou attire déjà, et même si ce serait plus cohérent qu’il pousse sur un coup de tête, ça n’irait pas avec son gameplay de tacleur (quoique, attirer et bloquer contre un mur c’est peut-être trop facile ?). Après,
ce sont des détails, et
c’est déjà très bien.
Suggestion finale :
Serait-il envisageable de dissocier les effets de Lien Animal/Union Animale ?
Le sort et sa variante ont actuellement 3 effets simultanés : bonus de la forme + contrôle des invocations de la forme + transmission des caractéristiques de la forme aux invocations.
Ne serait-il pas possible de permettre à Lien Animal/Union Animale de transmettre uniquement le bonus de la forme ET de donner à un nouveau sort la possibilité de contrôler indéfiniment (jusqu’à un changement ultérieur) et transmettre les caractéristiques aux invocations ?
Ainsi,
un Osamodas Feu pourrait prendre la forme Tofu et profiter du bonus de 2PM, des effets de Fouet ou de Cravache ET contrôler les Dragonnets en transmettant aux Dragonnets son Intelligence, ses Dommages Feu et ses bonus Soins.
Ca permettrait d’avoir beaucoup plus de souplesse et de possibilités dans le jeu Osamodas en lui donnant la possibilité de s’adapter en temps réel (forme Bouftou pour se protéger du Focus mais en continuant à soigner avec les Dragonnets par exemple).
Ca demanderait de supprimer deux sorts cependant pour créer le sort et sa variante (Communion Animale, Déplumage, Tourbillon, Geyser, Baume Protecteur à tout hasard
).
EDIT :
@lichen : Suppression du concept de monstres systématiquement agressifs. Il ne restera en jeu que l'agression des monstres vers les personnages de trop faible niveau (monstres dont le niveau est supérieur à celui des personnages d'au moins 50 niveaux). Nous conservons ce fonctionnement car nous estimons que les personnages de faible niveau doivent prendre des "risques" s'ils souhaitent s'aventurer dans des zones d'un niveau largement supérieur au leur.
Source
Alleluia !