[wiki] Ecaflip : Refonte et Variantes

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Le but de ce wiki est de répertorier l'ensemble des informations vis à vis de la refonte de classe et mettre en avant les modifications en discuter voir faire des propositions d'évolution. Je vous invite de donner votre avis sur la classe.

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Quand le Grand Taquin est... taquin.


Nouvelles mécaniques


Coups critiques à effet


L'Ecaflip peut désormais moduler ses Coups Critiques à la hausse comme à la baisse :
  • Roue de la Fortune : -50% Critique pendant 3 tours (et 300 Puissance).
  • Trèfle : +50% Critique pendant 3 tours.
  • Mistigri : -30% Critique pendant 3 tours (et soigne 15% des PV par tour).

De plus, certains sorts fonctionnent différemment entre le coup normal et critique :
  • Bluff : Occasionne des dommages Air en coup normal et Eau en coup critique.
  • Griffe Joueuse : Occasionne des dommages Terre en coup normal et vole de la vie Eau en coup critique.
  • Face ou Pile : Occasionne des dommages Terre en coup normal et donne 150 Force pendant 2 tours en coup critique.
  • Toupet : Occasionne des dommages Air en coup normal et Eau en coup critique (la description indique l'inverse).
  • Mésaventure : Vole de la vie Eau en coup normal et occasionne des dommages Terre en coup critique.

Reproches :
  • L'absence d'un CC traditionnel réduit la puissance d'un jeu Coup Critique à base de Dommages Critiques, surtout en mono-élément.
  • Le changement d'élément aléatoire ne permet pas de jouer les sorts en mono-élément.
  • Face ou Pile possède un CC délétère pouvant se retourner contre son lanceur

Bilan : Bien que la mécanique est intéressante, elle est très hasardeuse à utiliser pour l'Ecaflip, pouvant se retourner contre lui. L'impression donnée est qu'elle est très mal exploitée et aurait pu être plus intéressant et moins casse-gueule. N'aurait-il pas fallu instaurer des sorts à utilisation unique qui garantie la présence / l'absence d'un Coup critique pour le prochain sort ? Ou s'orienter vers une approche différente comme des dégâts en coup normal et un passage en vol de vie en CC (quitte à avoir un CC ~20% moins puissant en terme de dégât) mais qu'un sort ne change pas d'élément (seulement via un Trèfle-like).


Bonus à l'ennemi et contrecoup


L'Ecaflip possède des sorts avec des dommages élevés qui donne des bonus aux adversaires :
  • Pile ou Face : Augmente les dommages finaux occasionnés de 5% de l'ennemi ciblé pendant 1 tour.
  • Tout ou Rien : Occasionne des dommages aux ennemis et les soigne au tour suivant (déjà présent avant la refonte)
  • Langue Rapeuse : Retire 3 PO mais en donne 3 au tour suivant (déjà présent avant la refonte).
  • Lapement : Retire 3 PM mais en donne 1 au tour suivant.

De plus, certains sorts ont des contrecoups :
  • Chance d'Ecaflip : Réduit les dommages de 50% mais subit 50% dommages supplémentaires au tour suivant (présent avant la refonte, nerf)
  • Tout ou Rien : Soigne les alliés et occasionne des dommages au tour suivant (effet inversé)
  • Esprit Félin : Désenvoûte l'Ecaflip à la fin du tour suivant.
  • Odorat : Troque des PA pour des PM et donne l'effet inverse au tour suivant.
  • Aubaine : Soigne mais subit d'avantage de dommages.

Reproches :
  • L'utilisation d'un sort peut s'avérer piégeur, mais relève de la tactique.
  • Certains contrecoup sont assez délétère au point d'être utilisable que dans certaines circonstances, comme pour Pile ou Face ou Chance d'Ecaflip.


Suppression de l'état Veinard


Pour quelques tours, l'Ecaflip pouvait jouer un mode spécifique permettant de jouer d'avantage des sorts Eau, de vols de vie et de sorts de soin. Désormais, ses effets sont modifiés, ont disparu ou sont présents sur des variantes de sort.

Reproches :
  • Appauvrissement du jeu Ecaflip : il ne sera pas possible de cumuler deux facettes dans un match vu qu'il faut désormais choisir ses sorts entre les variantes si on veut s'orienter vers un mode plus offensif, défensif ou soutien. C'est donc une perte en polyvalence en combat.
  • Disparition d'une mécanique intéressante.


Modifications de sorts


Certains sorts ont été revus et ne fonctionne plus tout à fait pareil :
  • Pile ou Face : Ne possède plus de jet de Soin et d'effet Veinard.
  • Chance d'Ecaflip : Ne convertit plus les dommages en Soin au premier tour, mais réduit de 50% les dommages subits. On passe d'un sort de sursis à un sort de protection contrebalancé.
  • Bluff : Le choix de l'élément n'est plus aléatoire mais change en fonction du coup normal / critique. Ne possède plus de majoration de dégâts en coup critique.
  • Perception : N'augmente plus les dommages et la zone est réduite. Le soin est réduit et est pondéré en fonction d'ennemi au contact de la cible. Ne peut soigner qu'une cible.
  • Griffe Invocatrice : Ne soigne plus mais attaque à distance. Sa variante récupère le soin.
  • Tout ou Rien : L'effet de soin/dégâts est inversé pour les alliés.
  • Roulette : Est une invocation non gratuite non cumulable qui donne un boost après le tour de l'Ecaflip.
  • Contrecoup : Donne des points de Bouclier.
  • Langue Rapeuse : Le bonus/malus de PO est passé de 5 à 3.
  • Roue de la Fortune : Le malus de résistance est contrebalancé par un malus Critique.
  • Esprit Félin : Le désenvoûtement est cumulable.
  • Trèfle : Passe d'un bonus de Soin, de changement de sort et d'état Insoignable à un bonus Critique.
  • Odorat : Passage d'un gain ou d'une perte de 3 PM à 2.
  • Réflexe : Passage de 15% d'Érosion à 10%. Ne permet plus de voler de la vie via Veinard, mais portée améliorée.
  • Griffe Joueuse : Dualité normal Terre / critique Eau. Disparition de la majoration des dégâts en Critique.
  • Félintion : Ne permet plus de soigner les alliés (et d'avantage avec l'état Veinard disparu). Portée désormais débridée et modifiable.
  • Giffre de Ceangal : Devient une mini-Boliche à 1 PO pour 2 PA.

Reproches :
  • Nerf de certains sorts.
  • Refonte de certains sorts en d'autres avec des utilisations contraignantes.
  • Annihilation de certains sorts comme Chance d'Ecaflip et Roulette.


Variantes de sorts


Face ou Pile.pngEntrechat.pngAubaine.png
Pile ou FaceBond du FélinChance d'Ecaflip
Toupet.pngRugissement.pngFeulement.png
BluffPerceptionTopkaj
Caresse Invocatrice.pngPéril.pngCoup du Sort.png
Griffe InvocatriceTout ou RienRoulette
Corollaire.pngLapement.pngMistigri.png
ContrecoupLangue RâpeuseRoue de la Fortune
Coussinets.pngBonne Étoile.pngRedistribution.png
Esprit FélinTrèfleOdorat
Fanfaronnade.pngMésaventure.pngKraps.png
RéflexesGriffe JoueuseFélintion
Infortune.pngTromperie.pngAudace d'Ecaflip.png
Griffe de CeangalRekopDestin d'Ecaflip


Comparaisons des dégâts des sorts écaflip


dpPa, dégâts par Pa. Pour un sort à 20 dégâts, 30 en cc à 25%, pour 3Pa, le calcul est: (20+0.25*10)/3 = 7.5

Sort écadpPa
Pile ou Face9.1
Face ou Pile6.3
Bluff11
Toupet8.8
Topkaj8.6
Feulement7.8
Tout ou rien23.5
Péril14
Langue Râpeuse6.6
Lapement9
Esprit Félin18
Coussinets9.6
Réflexes8.2
Fanfaronnade9.9
Griffe Joueuse9.3
Mésaventure6.5
Félintion8.9
Kraps8.6
Griffe de Ceangal8.7
Infortune9.4
Rekop18.8
Tromperie10.1
Destin d'écaflip10.7
Audace d'écaflip11.4


Propositions d'évolution


A compléter.

Commentaires


A compléter.
Dernières modifications :
(Voir) 28/11/2017 23:40:34 : (Pan)Erinye (.)
(Voir) (Comparer)28/11/2017 23:40:17 : (Pan)Erinye (Simplification du tableau comparatif)
(Voir) (Comparer)21/11/2017 01:14:40 : (Pan)Erinye (police)
-Enlever les sorts qui change d'élément en CC, ça tue le gameplay eca et cela dépend d'un buff...

-Enlever tout les malus sur les sorts, cela n'a pas lieux d'être car ça n'a rien avoir avec de l'aléatoire, de plus si on regarde les dégâts de base des sorts cela n'a rien d'extraordinaire d'avoir roue de la fortune sans malus pour l'eca.

-Revoir roulette, car l'avoir en invocation l'a rend totalement désavantageuse pour nous.

-Modifier trèfle du coup si les changements sont effectuer, mais pas en sort qui change les effets des sorts, cela est stupide l'eca est un DD pas un soigneur bis bancale.

-Revoir à 4000% pile ou face et sa variante face ou pile, car à l'heure actuelle c'est une vaste blague.

Bref arrêter en clair ce système de sacrifice et d'aléatoire contrôlé, c'est de la daube, ça ne marche pas et ne marchera jamais.
Le vrai aléatoire c'était l'eca avant ce soit disant équilibrage des classes, mais depuis cela ne l'est plus et ne ressemble à rien, donc faite pas semblant d'en garder et viré moi ça.
Si seulement le jeu en valait la chandelle, on paierait le prix de ces sacrifices.

Mais là en l'état c'est juste payer plus cher ce que les autres classes font mieux.
  • Tous les sorts de mobilité sont mauvais. BdF n'est utilisable qu'une fois pour un coût élevé en cases/Pa. Odorat est nerfé. Où est le sort de téléportation/aspiration à moyenne Po que quasiment tout le monde a (non, Infortune c'est aussi le pire sort qui répond à cette description)?
  • La moitié des sorts de dégâts n'ont pas d'effet et/ou ont une contrepartie stupide (pas de bonus en cc, risque à booster un ennemi, bonus à t/t+1 sur ennemi).
  • Aucun sort de bonus ne justifie le malus qui l'accompagne (comparons aux invu du féca, aux réductions de l'ougi, ou au bouclier de l'hupper, qui ont des contournements possibles, mais ne souffrent d'aucun malus).
  • La capacité de soin est nerfée sans raison, car elle supposait déjà des sacrifices importants auparavant.
  • Le boost et le repérage de perception ont un nerf injustifié.
  • Langue râpeuse a un nerf en malus injustifié.

En conclusion il y a deux points qui me frustrent:
  • Les nerfs injustifiés, que le meta game n'appelait pas.
  • Le gameplay retravaillé qui en est à un stade pré alpha tant les valeurs sont mal calibrées et les mécaniques bancales.

En soit on a presque un éca aussi mauvais qu'avant l'introduction de l'état veinard et l'up de ses sorts. Un pas en avant, 5ème vitesse en marche arrière sur l'éca, depuis des années, dû à sa mauvaise réputation de ce premier pas en avant qui a provoqué une avalanche de twinks.

Dernière modification par (Pan)Erinye ; 19/11/2017 à 13h31.
Certaines modifications de sorts sont à mon sens peu intéressantes :

Chance d'Ecaflip
Le sort était surpuissant. Grace à une combinaison astucieuse, l'Ecaflip l'utilisait comme sursis et aussi pour se régénérer (notamment avec Tout ou Rien ou Pile ou Face). Le tour suivant, il pouvait se mettre à l'abri pour éviter un maximum le contrecoup. Il pouvait atteindre les +6 PM avec Odorat et Bond du Félin ou encore retirer 5 PO via Langue Râpeuse pour éviter les dommages ×2.
Désormais, le sort est "neutre" : 50% réduction T1 contre +50% dommages subits T2. Le sort n'est ni une régénération, ni un sursis. Je trouve ça un peu dommage. Ca n'arrête pas un focus (ou le ralenti), voir permet de faire une diversion en changeant un focus sur un autre personnage pour revenir sur celle sous Chance d'Ecaflip au T2.
Déjà, ce genre de sort ne devrait pas forcément être neutre. Par exemple, Bastion et Barricade ne possède pas un contrecoup inverse au tour suivant, d'autant plus que le sort coûte en PA. Je suis d'avis à faire revenir l'aspect "Sursis" du sort avec un T1 rendant Invulnérable et un T2 avec des dommages augmentés (×2 ou ×1,5).

Roulette
Le sort est devenu contreproductif. Il est passé de gratuit et profitant au lanceur en premier à payant et profitant au lanceur en dernier. Le seul avantage que je vois au sort est de servir de pivot via Griffe de Ceangal ou Esprit Félin.

Trèfle
Le sort ne permet plus de rentrer dans un mode soin pour les alliés mais semble dispatché sur plusieurs variantes ou sur des CC des sorts. Par conséquent, l'Ecaflip est moins polyvalent en combat et moins fiable car un Coup Critique peut s'avérer contreproductif.


Personnellement, si refonte de l'Ecaflip il y aurait du y avoir, j'avais plutôt imaginé une modulation des %Critique voir l'incorporation des effets de Poisse / Brokle, tandis que les Coups Critiques ne devrait pas se retourner contre son lanceur. Dans ce style par exemple :
  • Baraka : La prochaine action de la cible est un coup critique, voir carrément +100% Critique (1 tour) (utilisable sur ennemis ou alliés)
  • Guigne : La prochaine action de la cible n'est pas un coup critique, voir carrément -200% Critique (1 tour) (utilisable sur ennemis ou alliés)
  • Sorts offensifs Eau : le Critique passe les dégâts en Vol de vie.
  • Sorts offensifs Terre : le Critique augmente la Puissance du lanceur.
  • Sorts offensifs Air : le Critique augmente la Fuite du lanceur.
  • Sorts offensifs Feu : le Critique augmente les Soins du lanceur.
Des trucs dans ce genre.

D'un autre côté, Mistigri et Corrolaire sont surpuissants.
Corollaire surpuissant.. C'est 5 PA et 1-2 PO hein. A côté de ça le iop a pression qui avec un cc et non cc met 35% érosion tout en tapant bien fort à 3 PO.
Faut changer RdF et mettre le malus CC sur la variante de trèfle pour ceux qui veulent jouer sans CC.
Les changements d'élément en CC ou non sont aussi mal branlés, la perte de dégâts bonus en CC fait aussi bien rire (salut bluff)
Citation :
Publié par Makhno l'exilé
Corollaire surpuissant.. C'est 5 PA et 1-2 PO hein. A côté de ça le iop a pression qui avec un cc et non cc met 35% érosion tout en tapant bien fort à 3 PO.
Faut changer RdF et mettre le malus CC sur la variante de trèfle pour ceux qui veulent jouer sans CC.
Les changements d'élément en CC ou non sont aussi mal branlés, la perte de dégâts bonus en CC fait aussi bien rire (salut bluff)
T'as l'assurance de mettre une cible à 50% d'Érosion directement pour seulement 5 PA. Pression est un sort sympa mais coûte 2 × 3 PA pour mettre une cible entre 40% et 50% d'Érosion en fonction du %Critique de ton équipement, et ne tape bien fort que si tu veux jouer l'élément, mais possède 1 PO de plus.

Pression est plus souple mais moins fiable, l'élément Terre pourrait ne plus se jouer aussi souvent avec l'apparition d'une nouvelle voie et l'enrichissement des autres. Corollaire reste constant quoiqu'il arrive si l'Ecaflip renonce à Contrecoup (qui est devenu très sympa). Certes en solo, ce n'est probablement pas un must-have, mais l'Érosion est plus une mécanique qui se révèle en groupe.
Pavé en approche
Voici mon ressenti pour la refonte ecaflip:
déjà dommage pour la refonte complète des sorts car la majorité étaient corrects a l’exception de pilou[trop faible] et chance[trop fort]).
le fait de passer a un aléatoire dût aux critique on passe a un aléatoire contrôlé via les bonus/malus crit (en soit c'est un plus dans le combat contre l'aléatoire, un moins pour l'esprit originel de la classe), sauf que si j'ai bien suivis ses bonus/malus se débuff, en soit pas trop gênant pour la voie normale mais beaucoup trop pour la voie crit).
qu'on me corrige si je me trompe je n'ai pas poussé a fond les test donc je vais probablement me tromper sur certains points.

- Pile ou face: on passe d'un sort useless lorsque l'on ne jouaient pas full force a cause du soin à un vrai sort de frappe, mais en contre partie il boost les ennemis ciblé (+5%dmg finaux pour 1tour, 2cumul max): en gros on passe d'un sort inutilisable à un sort puissant mais inutilisable sur un ennemis puissant (bobo +10%do finaux sur une grosse bêbête), de plus on ne peux même pas s'en servir pour boost un allié. bon au final, on gagne 1sort mais l'utilisation de ce dernier restera anecdotique à mon gout (a la limite, c'est exploitable si le bonus se debuff et qu'un personnage avec la capacité joue entre l'eca et la cible).
- Face ou pile: hors crit c'est un beau sort (avec des dégats similaire à topkaj pour 3po de plus et un meilleur taux de crit, sauf que (et c'est là que c'est genant) le critique ne frappe pas, il donne juste un bonus de force plus qu'anecdotique vu la durée... avec un jeu sans crit le sort est exploitable (a quand la possibilité de passer a 0%crit ? ) mais avec un bon taux de critique le sort est inutilisable, a la limite il aurait un effet plus long et/ou boostant plusieurs allié et/ou un bonus de puissance ça serait exploitable, là le sort ne sert qu'a boost les dégats terre/neutre pour 2tour dont celui en cours, en gros on grille trop de pa pour un bonus minime au lieu de frapper l'ennemi avec un autre sort (qui vu le bonus serait probablement plus intéressant). en gros le sort en crit va etre utilisable uniquement si l'ennemi se trouve a 11PO+ de soit.

-bond du félin: inchangé (tant mieux)
- entrechat: le retour de l'ancien bond mais pour 2pa et 1/tour. je trouve ça cher (en comparaisons de débandade du zobal), une limitation a 2/tour me semblerais plus souple (et au vue du coup en pa non abusif).

-chance d'eca: modifications justifiées car le sort était surpuissant couplé aux autres capacité de l'eca mais ne permet plus le regen (c'est bien dommage).
-aubaine: très beau sort mais utilisable que sur les alliés, dommage de ne pas avoir la possibilité de le lancer sur l'ecaflip (avec un regen plus faible a la limite et le même malus de dégâts subit)

-Bluff: rien à dire même si on se retrouve au final avec une baisse de dégâts par rapport aux critique du bluff actuel si on joue avec une dose d'agi/chance similaire, ne serait-il pas judicieux d'augmenter légèrement les dégâts finaux de 2ou3points pour compenser?
-toupet: rien à dire dessus, les valeurs semble correct

-perception/rugissement: modifications intéressantes, mais la zone d'effet est vraiment minuscule (2 contre 5) la baisse de zone est justifiée mais trop forte actuellement, un zone de 3 semblerais plus exploitable (4 trop pour les effets).
la perte du bonus brut de dommage est vraiment regrettable.

-topkaj: inchangé
- feulement: sort fort, 5pa c'est peu être un peu cher un passage a 4 avec reduc des valeurs semblerais plus souple. gros dilemme en perspective quant au choix du sort utilisé.

-griffe invocatrice/caresse invocatrice: séparation de l'effet du chaton intéressante, modification du comportement du chaton le rendant susceptible de durer plus longtemps vraiment bienvenu. bon sorts.

-tout ou rien: L'écaflip deviens enfin son propre allié ! le sort reprend une de ses ancienne version, modification justifiées, rien à dire dessus.
-péril: mécanique intéressante mais l'utilisation me semble anecdotique, à voir dans la pratique.

-roulette: pourquoi pas, dommage que la première utilisation ne soit plus à l'avantage de l'écaflip se serait bien d'ajouter un bonus aléatoire lors de son invocation. vu que c'est une invoc le coup en pa me semble justifié.
-coup du sort: fonctionnement intéressant, bonus de stat revu a la baisse et effet non cumulable, ça me semble trop faible pour le coup, une erreur? il faut rendre soit cumulable ou passer a des effets similaire a la roulette pour que ça devienne intéressant.

-contrecoup: modification plus qu’intéressante, un retour à un intervalle de relance de 3tours me semblerais intéressant vu que la durée de l'effet est de seulement 1tour.
- corollaire: gros sort d'érosion avec gros cout en pa (flexibilité zéro), ça me semble cohérent.

-langue rapeuse: passage a -/+3po contre 5 actuellement compensée par une légère augmentation des dégâts: pourquoi pas, ça réduit la puissance du sort quant au fait de se donner de la portée.
-lapement: beau sort, rien de spécial a redire dessus, peu être l'élément de frappe qui fait doublons avec la capacité de ret pm sur l'eca.

-roue de la fortune: bon sort de boost dans l'optique d'un jeu non crit, reste utilisable avec le combo trefle/roue si on veux continuer à jouer critique et être boosté mais le combo coute cher. une réduction du coup en pa lorsque l'on utilise trèfle dans le même tour serait le bienvenu pour rendre le combo plus exploitable)
-mistigri: trop fort pour l'eca ou utilisé sur des alliés ne jouant pas critique (un peu comme roue quoi), le regen devrai être plus faible, et/ou accompagné d'un malus plus handicapant (-%dmg finaux? ça affecte les soin en valeur et %vie?)

-trèfle: rien à dire sauf pour la durée, avoir une durée/relance similaire à roue serais le bienvenu, le fait de ne pas avoir de boost est compensé par le 100%crit atteignable. le seul soucis viens pour les sort où seul les éléments change sans avoir de bonus dégât lors des crit (mais le soucis viens des sorts et non de trèfle), voir ci-dessus pour la remarque du combo trefle/roue..
- bonne étoile: mécanique intéressante surtout au vu des capacités de l'éca d'attirance/poussée, dommage que le sort ne soit pas lançable sur l'écaflip (quitte a en réduire l'effet sur soit). en espérant que le nombre d'activation ne soit pas limité/tour

-esprit félin: inchangé.
-Coussinet: rien de spécial a dire dessus.

-Odorat: po baissé de 1 rendant le lancé moins souple: pas vraiment justifié mais pourquoi pas. bonus/malus pm abaissé à 2, ça enlève l'effet "gratuit" du sort en terme d'échange pa/pm, pourquoi pas. ça rend le sort moins fort utilisé dans une optique de fuite, plus fort dans l'utilisation du 2nd effet. pas de commentaire particulier a faire dessus.
-redistribution: effets intéressant. rien à dire dessus.

-Réflexes: dégât inchangé, gagne 2po mais perd 5% d'érosion donné empêchant de passer l’ennemi à 50% d'érosion en utilisant uniquement ce sort. la modification n'est pas injustifié et faite après réflexion.
-Fanfaronnade: beau sort, encore une fois sort à 5pa, se qui fait cher. bonus de do pou durant 2tours donc il reste exploitable.

-griffe joueuse: Rien à dire sur le changement du sort.
-mésaventure: zones particulière, dommage de ne pas pouvoir le lancer à 0po. sort intéressant. les dégats en critique (terre) sont très faible étant donner que se n'est pas du vol de vie.

-félintion: retrait des condition de lancé en ligne/diagonale (un gros plus), garde le 1/cible sans réduction des dégats du sort: actuellement très (trop?) fort, heureusement limité à 2/tour.
-kraps: a nouveau un sort à 5pa, dégâts correct si on prend en compte la poussée de 2(ne tape pas les alliés). dommage que la case ciblé n'est pas comprise dans la zone de frappe.

-ceangal: rien à dire, très bon sort pour 2pa.
-infortune: idem, très bon sort.

-rekop: inchangé.
-tromperie: je comprend encore très mal le sort, d'un coté on veux supprimer les effets aléatoire et d'un autre on met un sort qu'on pourrait limite nommer "aléa" je ne me prononcerais pas dessus pour le moment.

-destin:
inchangé
-audace:
encore un sort avec une mécanique intéressante, un 3eme porté aurait été plus qu’agréable

Globalement la refonte est pas si vilaine qu'elle en a l'air.

Dernière modification par Fouduflan ; 20/11/2017 à 17h51.
Après plusieurs test, je ne suis vraiment pas convaincu du gameplay de cet écaflip. C'est relativement mou en fait. Actuellement le jeu écaflip est nerveux avec un côté aléatoire qui se gère tout de même bien et qui fait que lors de certains tours on est très content ou très déçu mais on sait que ça peut arriver.
Le nouvel ecaflip n'a plus ce côté chance. Enfin si, il est encore présent mais cette fois lorsqu'on ne fait pas ce qui est prévu (en ayant tout fait pour) bah on est seulement déçu, on ne peut plus être content.

Moi lorsque j'ai vue "gérer les effets aléatoires" je m'attendais à quelque chose comme ça : Certains sorts écalfip ont deux éléments de dégâts (air/eau, feu/eau, terre/air, bref...) et à chaque fois que l'écaflip lance un sort (peu importe lequel) cela modifie l'élément. C'est a dire que le 1er bluff serait air, puis le 2eme eau, puis air etc... et si on veut maitriser cette variation d'élément on lance un autre sort pour faire repasser le bluff dans l'élément qui nous intéresse. Par exemple: sort1, Bluff (air). sort 2, bond. puis sort 3 bluff (air)
Ou alors en fonction des tours impaires/paires augmenter les probabilités de certains effets d'apparaitre.. Y avait plein d'idées je pense..

Le studio a donc choisi les coups critiques pour réduire le côté aléatoire (on prend quelque chose d'aléatoire pour contrôler les effets aléatoire, je comprends pas le principe, mais soit). Deja, c'est clairement un jeu qui correspond aux joueurs lvl 200, ni plus ni moins. Du moins si on veut être aussi compétitif sur toutes les voies de l'écaflip. Ensuite, les coups critiques deviennent une stats clairement à part entière des autres classes puisqu'en dépend des éléments voir des effets de sorts complètement différent. Ainsi, il ne devrait plus être de simples boost mais un état. Car face au débuff/malus, le jeu de l'écaflip ne peut plus se faire du tout.

Côté sort, j'en vois beaucoup qui ne sont pas équilibrés (en bien et en mal) je prends l'exemple des 3 plus flagrants:

Mistigri est probablement le meilleur sort du jeu. Un malus érosion sur l'eca me semble nécessaire et une réduction du soin également (12% sur 3 tours, malus 10% érosion, par exemple).
Roulette et sa variante. Cela offre une invoc-obsctacle à l'écaflip, certes. Le soucis c'est que l'écaflip n'est plu le premier a profiter du boost que procure le sort et cela rend son jeu bien moins intéressant, bien moins dynamique. Il n'est plus capable d'aussi bien s'adapter. Soit revoir l'invocation pour qu'elle s'active avant le tour de l'écaflip, soit revenir au système actuel qui était bien pensé.
Roue de la fortune et Trèfle. C'est deux sorts offrent une nouvelle mécanique basé sur le CC mais sont débuffable, et surtout, ils imposent des éléments prédéfinis à l'écaflip: "Si je joue RdF, alors je peux jouer ça et ça et si je joue trèfle je peux jouer ça et ça." A condition d'avoir le stuff qui correspond au CC pour atteindre le 0% ou le 100%, A condition de ne pas être débuff. A condition de ne pas me prendre des malus. etc.. Alors on va avoir tendance à joueur les 2 sorts pour obtenir le même résultat qu'actuellement, sauf que ça revient à 4PA et que c'est moins fiable, vue que les sorts n'ont pas la même durée.

En résumé, je suis assez mitigé et je pense qu'en l'état le gameplay actuel est bien plus intéressant, bien plus ludique que le nouveau, d'autant plus qu'il va falloir un investissement conséquent en termes de stuff pour s'approcher de l'ancien système.

nb: test effectué au niveau 200 avec un stuff ultra limité, Il aurait été appréciable de débloquer des pnjs a stuff pour ce genre de mise à jour.
Je ne comprends pas que l'on encense ce nouveau sort d'érosion. Ok c'est le moins cher pour mettre à 50% une cible (rappelons qu'il met 10% d'érosion inutiles à cause de l'érosion naturelle), mais quand même, il n'est pas flexible et ne frappe pas.

Je sais pas, si on compare au iop, il a une frappe décente (on parle de 50 dommages) pour le Pa en plus. Je ne ferais pas la comparaison avec les autres sorts d'érosion car eux bloquent en grande partie le tour, même si le rapport dommages+érosion/pa est toujours largement meilleur.

Le fait qu'il ne tape pas pour dire qu'il est utilisable par toute voie élémentaire est aussi ridicule, il y a toujours une façon de faire des dégâts sans stats élémentaire : dmg de vita érodée, en %vita de l'attaquant, en son taux de crit, ou alors même soyons fous, un sort 100%crit n'utilisant que les dommages critiques du stuff comme ligne de dégâts. Rien que ça serait meilleur.
Puisqu'il faut aussi construire l'argumentaire, voici un tableau des dégâts des sorts éca.

Le but est de comparer des sorts aux contraintes similaires en portée, et de regarder le dpPa (dégât par Pa) brut, auquel on ajoute le bonus de dégâts bruts en cc pondérés par son %cc (un sort à 20 dégats, +10 de base sur un cc, à 25%, aura 20+10*0.25 = 22.5 dégâts).

C'est imparfait, mais tient moins compte du stuff et donc de ses variations selon comment joue telle ou telle personne.
L'ajout de sorts similaire d'autres classes sera fait plus tard.
On pourrait aussi ajouter le cumul/cible, qui, contrairement à la portée, rentre en compte dans l'optimisation du dpPa sur une cible dans l'optique d'un focus.

Je l'ajoute au wiki si vous voulez compléter. Je pense que c'est un outil rationnel pour montrer s'il y a des disparités et où. Ca sera utile non seulement pour dialoguer avec le studio mais aussi pour raisonner les ressentis des joueurs.

Sort écadpPaPortéeLancés /cibleSort équivalentdpPa
Pile ou Face9.1
Face ou Pile6.3
Bluff11
Toupet8.8
Topkaj8.6
Feulement7.8
Tout ou rien23.5
Péril14
Langue Râpeuse6.6
Lapement9
Esprit Félin18
Coussinets9.6
Réflexes8.2
Fanfaronnade9.9
Griffe Joueuse9.3
Mésaventure6.5
Félintion8.9
Kraps8.6
Griffe de Ceangal8.7
Infortune9.4
Rekop18.8
Tromperie10.1
Destin d'écaflip10.7
Audace d'écaflip11.4


Edit: Le studio a compris que les valeurs de dégâts sont ridicules pour certain sorts, pas besoin de continuer la comparaison avec d'autres classes.

Dernière modification par (Pan)Erinye ; 28/11/2017 à 23h42.
Perso je n'ai pas vraiment compris le but de la refonte ecaflip

D'un côté on nous permet de mieux contrôler nos CC mais certains de nos sorts ne tapent pas + fort en coup critique.
Il devient quasi inutile de faire des cc hormis changer l'élément de frappe. Pour beaucoup faire un CC = taper + fort...pour l'eca non.

Chance d'ecaflip devient ultra situationnel, il était généralement lancer lorsqu'on était à l'agonie histoire de survivre 1 tour de +. Maintenant il faut le lancer avec une bonne vita si on veut survivre et se faire kill au tour suivant. Je vais me faire des ennemis mais virer la contrepartie rendrait le sort équilibré, une demie immunité d'un tour...Après tout les hupper ont bien bouclier élémentaire.

Mistigri, perte de 300% de puissance (variante de RdF) contre 1200 pv de soins étalés sur 3 tours (pour un perso avec 4000pv) debuffable et sensible à l'érosion là où un eni peut se reconstituer pour 4 pa mouai niveau abus on repassera.

Bref, je suis actuellement très déçu de la refonte. Le côté damage dealer de l'eca laisse place, peu à peu, à une classe hybride. Ça tape pas spécialement fort, ça encaisse moyennement les dégâts... Le nerf de trèfle lui enlève un bel atout en pvm (Ou pvpm). J'ai bien peur qu'hormis un nerf de Mistigri tout reste en l'état. À suivre...
Dans l'absolu, la nouvelle Chance est pas plus situationnelle qu'une Barricade ou un Mot de Prévention qui peuvent dégager avec un unbuff ou être contournés à leur manière aussi. Les seules vraies différence (outre le fait qu'on passe dorénavant à un sort qui, statistiquement, ne réduit plus les dégâts mais qui se contente de les différer) c'est qu'il faudra utiliser bien plus que 2 Pa pour sauver un allié vraiment mal en point et que le nerf de Râpeuse réduit les possibilités d'altération pour contrebalancer le malus. (Le cumul est effectivement lourd, mais ça change pas le fait que le sort sera majoritairement utilisé au moment où tu sens qu'un allié va crever et pas avant.)


Quant au rôle de DD de la classe. Techniquement c'est plutôt la dernière refonte et l'arrivé de l'érosion qui lui ont virer son rôle couteau suisse au profit d'un rôle plus bourrin que la version bêta qui ferait l'inverse.
Les deux seules choses qui permettait à la classe d'être considérée comme un DD dans ses premières versions, c'est le fait que la quasi totalité de son panel occasionnait des dégâts là où la plupart des autres classes avaient 3000 sorts purement utilitaires ainsi que la présence du bonus puissance de RdF et du bonus agi de Réflexe. En terme de dégâts elle valait clairement pas les iops, sram et cra et elle a été l'une des premières classes a pouvoir lancer ses sorts de buffs sur les alliés. (Et j'insiste sur ce point, parce-que je vois trop souvent l'argument comme quoi on aurait tous choisi cette classe pour ses dégâts alors que c'est absolument pas le cas des vieux joueurs.)



Après c'est clair que c'est un nerf sur tous les plans. Le retrait PA de Ceangal disparait au profit de sorts de mobilité dont la classe n'avait pas spécialement besoin; le retrait po de Râpeuse est nerfé sans même qu'on sache pourquoi (et une perte de 2 PO quand t'avais l'habitude d'utiliser le sort pour empêcher des Transpo, Corrup et autres sorts du genre, c'est un nerf énorme.); la capacité de soin est super mal foutue avec Bonne étoile qui est super mal imbriqué dans le panel (même Félintion qui était de base tout indiqué pour aller avec a perdu son soin), Feulement qui a pas un ratio si fou que ça et Mistigri/Aubaine/Caresse dont la puissance est très discutable aux vues de ce qu'ils impliquent.
Le seul point positif, c'est le gros gain sur les capacités de placement de terrain qui permettent de casser des zones/ldv ou d'aller chercher un mec pour le ramener là où on veut. (Mais même si c'est cool, si j'avais voulu faire que ça de mes tours, j'aurai pris un perso dont c'est clairement le rôle principale.)


En fait; comme pour la première version de la refonte, y-a plein d'aspects qui semblent inaboutis. (Sauf que là, on sait même pas ce qu'ils ont voulu faire contrairement à la dernière refonte où ça a été annoncé.)

Par exemple j'ai toujours pas saisi ce qu'ils ont voulu faire avec Rugissement et Mésaventure. On est censé aller au cac avec? Parce-que la position par défaut de l'eca ça a toujours été le mid range avec quelques écarts temporaires et c'est pas parce-qu'elle dispose de plus d'effets de support que ça va l'inciter à se rapprocher de manière durable ou qu'elle tirera plus de profit de ses rapprochement avec des sorts aussi médiocres. (à moins que le 1c1 ne redevienne la référence pour l'équilibrage.)

Idem pour les modificateurs de cc. Alors Déjà pourquoi y-a que 1 seul sort qui permet d'augmenter les cc? ça veut dire que dans l'éventualité où on lui préfère Bonne étoile, on doit faire une croix sur une moitié de LA mécanique de la classe que le staff veut absolument nous imposer? On a pas le droit de jouer Toupet et Joueuse eau avec ce sort du coup? Ensuite: franchement... c'est quoi la logique entre ces trois sorts? RdF boost les en échange de cc, idem avec mistigri mais pour la survie; et Trèfle? Ben Trèfle il file juste des cc. Alors ça reste un bonus en lui-même dans la mesure où y-a encore plein de sorts qui tirent un gros bonus des cc, mais c'est pauvre... Dieu que c'est pauvre. Autant j'aurai rien dit sur une idée similaire avec le malus cc (genre je dégage 50% de cc à un ennemi en subissant la même perte, sauf que moi, ça me permet de changer mon style de jeu.) mais là c'est juste un emplacement de sort qui est juste là pour vainement justifiée une mécanique mal foutue et bâclée.

Et pour revenir dessus: J'aime beaucoup le concept de Bonne étoile, mais c'est censé être un vrai sort ou c'est vraiment rien de plus qu'un gadget aussi mal foutu que sa variante? Parce-que bon: 3Pa, 5 de po non modifiable sans prendre en compte les transpo/Karcham/etc; si j'y ajoute un Destin, ça fait une grosse contrainte de placement et 7 Pa juste pour rendre 10% de pvs via le double proc. Avec Audace ça fait 6 Pa pour 5% en me permettant au passage de gagner un peu de puissance et avec Ceangal c'est les mêmes contraintes mais pour 5 Pa et 5%. En gros, à moins de balancer le sort sur un Zobal ou que les ennemis décident de me filer un coup de main, je connais beaucoup d'autres choses à faire avec mes 3Pa. (Ou alors c'est pour l'effet disuasif peut-être: genre "AHAH! T'as ta Puni, mais fait gaffe: J'ai lancé Bonne étoile pour tous nous protéger!")

Et enfin pour finir: J'avoue que je me suis pas trop penché dessus: mais autant je trouve l'état pesanteur de Redistribution très intéressant: autant le seul intérêt que j'ai vu à l'état intaclable: c'est pour avoir enfin un truc pour bousiller ce foutu Glyphe Gravita. Le reste du temps y-avait déjà EF, Destin, Félintion pour empêcher un type de tacler les alliés ou pour se débloquer soi-même, maintenant y-a Ceangal et surtout Kraps en plus. Du coup, je vois vraiment pas l'intérêt de cet effet qui me parait plus comme une contrainte pour profiter de l'état pesanteur de zone.

Dernière modification par Mavelot ; 25/11/2017 à 07h02.
Message supprimé par son auteur.
La roulette ça les gêne pas que ça soit une invocation qui pénalise le lanceur ? Déjà le coût est plus important qu'avant, et on reçoit les boosts au tour d'après, très très utile. Et en plus de ça, ça prend un slot invocation.

J'ai vraiment l'impression qu'ils ne savent pas le rôle qu'ils veulent attribuer à l'ecaflip. Et du coup avec les modifications d'aujourd'hui si on veut taper aussi fort qu'avant, il faudra jouer sans coup critique. J'ai vraiment du mal à concevoir l'intérêt, si c'est pour qu'on joue en tal kasha strigide ou rdv dague srambad il fallait le dire direct.
Citation :
Publié par Wees'


Qu'en pensez vous ? J'ai vraiment du mal à comprendre ce qu'ils veulent faire avec la classe. Autant les changements 'mineurs' sont les bienvenus, autant les sorts roue de la fortune, mistigri et trèfle me laissent perplexe.
Je me rappelle quand j'ai créé mon eca c'était pour ceangal/destin/râpeuse avec les gros malus sur CC. On était des sortes de couteaux suisses axés DD avec un peu de mobilité.
Maintenant on est des couteaux suisses qui font tout un peu moins bien, ha et on peut foutre à 0 ou 100% de crit
(la modif sur joueuse lol)
Citation :
Publié par serpentjaune
C'est vraiment moche
Je voulais revenir mais au final je passe mon tour.

Hormis le chaton plus aucun moyen de survivre

Retour de l'eca koutoulou en perspective

Bye all
Vu comment les voies eau et air se télescopent sur les sorts, c'est peu probable. Mais ça se pourrait bien parce qu'au final l'ensemble du kit de sorts est incohérent.

Si Briss et ses collègues pouvaient s'asseoir 10 minutes ensemble pour décider d'une identité précise pour l'écaflip, ça serait un bon début (et nous faire un devblog sur le sujet en passant). Là c'est le néant total, l'éca n'apporte strictement rien qui puisse justifier sa place en équipe, que ça soit soigner, taper, ou tanker. Sa versatilité entre ces rôles a été complètement éradiquée sans contrepartie.


Et mention spéciale à Mistigri. Ca soigne 5% de PV de plus que mot de régénération au prix de -200% CC. Quelle connerie.
Gameplay cc
Citation :
Modifications qui seront apportées demain (29/11) :
• Roue de la fortune : Retire désormais les effets du sort Trèfle. Le malus aux coups critiques passe à -200%. Retire les effets du sort trèfle. L’intervalle de relance passe à 2 tours.
• Trèfle : La durée passe à 3 tours, le temps de relance passe à 4 tours. Le bonus aux coups critiques passe à +200%. Le sort réduit désormais les dommages d’arme du lanceur de 20%. Retire les effets des sorts Roue de la Fortune et Mistigri. L’intervalle de relance passe à 2 tours.
• Mistigri : La portée minimale passe à 1. Le malus aux coups critiques passe à -200%. Retire désormais les effets du sort Trèfle.
Ok on force le gameplay cc ou non cc. C'est bien vu de diminuer les intervalles pour pouvoir permettre de jongler entre les deux. Mais alors, qu'a-t-on de spécifique à gagner à jouer cc ou non? Il n'y a aucun effet non cc désirable, et aucun effet désirable en cc, à part pile ou face. Certes l'éca air ou eau devient envisageable car il aura des sorts certains, mais ça reste bien fade.
Faudrait savoir à un moment si vous voulez un vrai gameplay, ou juste des contraintes sans rien de sexy derrière. Oui ou non?
En plus, Mistigri se fait nerfer (Po mini 0 -> 1).

Ajustements de Pa
Citation :
• Feulement : Le coût en PA est réduit (5 -> 4). Les dommages et soins sont réduits en conséquence.
• Coussinets : Le coût en PA est réduit (4- > 3). Les dommages sont réduits en conséquence.
• Redistribution : Le coût en PA est réduit (4 -> 2)
• Entrechat : Le coût en PA passe à 1
Feulement avait un dpPa assez mauvais, et donc le rendre plus souple mais garder ce même dpPa fait rester ce sort comme médiocre, et ne compense pas la perte des autres moyens de soigner de l'éca.
Coussinet devient maintenant un topkaj en meilleur (meilleur dpPa, portée et avec un effet). Pourquoi pas.
Redistribution devient clairement un sort puissant.
Pour Entrechat j'ai envie de me quote, c'était évident que c'était le sort de tp le plus médiocre du jeu, surtout à 1/tour.

Ajustement des portées
Citation :
• Griffe de Ceangal : La portée est augmentée (1 -> 3). Le sort rapproche désormais de 4 cases au max.
• Rugissement : La taille de la zone d’effet est augmentée (2 cases -> 3 cases). Le bonus de puissance a désormais une limite de cumul à 5.
• Perception : La taille de la zone d’effet est augmentée (2 cases -> 3 cases)
• Caresse invocatrice : Le Chaton ne soigne désormais qu’une fois par cible. La valeur du soin est augmentée (7 -> 10%). La portée du soin est augmentée (3 -> 5)
Griffe de Caengal devient donc encore plus une copie de Boliche, en moins cher. Pourquoi pas, sur les modes do Pou, bien que pour moi c'est un mode trop différent de ce qu'était l'éca.
Rugissement/perception, pour ce qui est de leur bonus, la zone est correctement calibrée, mais pour la détection ça reste hasardeux. L'effet de soin reste très inférieur à la souplesse précédente, qui n'est pour moi toujours pas compensée ni expliqué.
Améliorer la portée et la qualité du chaton de soin est un bon premier pas, mais il reste bien trop fragile comparé aux invocations de classe classiques. Ses résistances sont médiocres et ses pv aussi.

Ajustements des dégâts
Citation :
• Lapement : Les dommages sont augmentés.
• Mésaventure : Les dommages sont augmentés. Les effets du sort sont désormais en vol de vie y compris en coup normal.
• Griffe Joueuse : les dommages du sort en coup critique sont augmentés afin d’être équivalents à ceux en coup normal. Le vol de vie est supprimé sur le coup critique.
• Tromperie : Les dommages sont augmentés.
• Kraps : Les dommages sont augmentés.
Lapement n'était pas dans les sorts avec un mauvais dpPa. Je m'en plains pas mais je ne comprends pas la hiérarchisation de cet up.
Mésaventure était clairement mauvais, pour peu que son dpPa soit maintenant raisonnable il en devient une alternative intéressante.
Griffe joueuse justifie encore moins l'absence de boost de dommages en jet cc, comme bluff.
Tromperie avait certes un dpPa moyen, mais on le troquais contre Rekop qui lui a un des meilleurs, il est donc normal d'up ses dégâts, à voir le montant.
Kraps n'était pas brillant, l'up est bienvenu.

En résumé c'est un bon premier pas dans la bonne direction, c'était évident et je suspecte lourdement l'équipe d'avoir sortit à dessein une version mauvaise de l'éca pour l'améliorer, pour ne pas qu'il y ait de cris d'abus ou autres. Et aussi pour faire passer la pilule sur les nerfs en mode "ouais mais on a augmenter des trucs en beta".

Ce qu'il reste à faire:
  • Mettre de réels avantages aux modes cc et non cc, forçant à un choix dynamique lors du combat. Changer d'élément est pour moi d'une platitude incommensurable.
  • Augmenter le dpPa de: Face ou Pile, Langue râpeuse (ou son bonus/malus), réflexes.
  • Améliorer la survie du chaton de soin
  • Améliorer Corollaire: -1Pa ou +2Po me semble être juste vu que le sort ne fait que ça.
  • Bonne étoile: je ne l'ai pas testé encore, mais d'après les retours c'est pas convainquant. Booster le %soin et mettre une limite/tour?
  • Changer le fonctionnement de roulette, son changement de dynamique n'est pas justifié.
  • Je ne suis toujours pas convaincu de la limitation à 1/tour d'Entrechat. Il lui manque quelque chose pour être envisageable, surtout avec le nerf d'odorat.
  • Le bonus roue de la fortune semble encore moyen pour accepter de perdre un bonus Turquoise et des dommages cc.
  • Le soin de Mistigri justifie difficilement le malus cc.
  • Aubaine/chance d'éca, je ne suis pas convaincu par les contrecoups. Les sorts sont à peine plus puissants que ceux qui existent ailleurs (bouclier du féca, précédemment état robuste sacri, cumul de rés ougi, apaisement ougi, pour ne citer qu'eux), mais amènent une contrepartie bien plus grande. Leur utilisation agressive est peut par contre s'envisager, je suis donc mitigé.
  • Le bonus aux %do sur Pile ou Face est mal calibré, et son dpPa ne le justifie toujours pas.
  • Face ou Pile devrait avoir 0Po en mini pour être envisageable comme sort d'auto boost et surtout donner un bonus +do/puissance, quitte à mettre un cumul max d'effets à 1, pour être utile dans plus de situations pour effectivement booster un allié.
  • Augmenter le % soin de perception pour compenser sa condition d'efficacité.
  • Mistigri: remettre la Po mini à 0.

Dernière modification par (Pan)Erinye ; 29/11/2017 à 00h37.
Mais de toute manière à quel moment faire dépendre ton stuff/stats et l'intégralité de ton gameplay à un vulgaire sort 2 pA est une bonne idée ? xD
Déjà tout les jets sans CC doivent subir un up, pour compenser la perte des dégâts crit et du jeu sans tutu.
Et tout les jet cc doivent être up, pour compenser la perte de roue de la fortune, OH MAIS WAIT!!! Cela veut juste dire un up global de tout les sorts de l'eca, c'est si dure à comprendre ? XD
Citation :
Publié par Razmo
Mais de toute manière à quel moment faire dépendre ton stuff/stats et l'intégralité de ton gameplay à un vulgaire sort 2 pA est une bonne idée ? xD
Déjà tout les jets sans CC doivent subir un up, pour compenser la perte des dégâts crit et du jeu sans tutu.
Et tout les jet cc doivent être up, pour compenser la perte de roue de la fortune, OH MAIS WAIT!!! Cela veut juste dire un up global de tout les sorts de l'eca, c'est si dure à comprendre ? XD
Résiste au tilt, tout n'est pas encore perdu
Surtout qu'un simple up de dommages ce n'est pas tout ce qu'on ressent qui manque. Quand on lis les messages, oui on voit des plaintes sur les dommages, mais c'est surtout l'absence de direction de la classe qui ressort.

Quand je parlais d'effets sexy à ajouter, c'est à comprendre dans le sens effets uniques, comme face ou pile, mais mieux branlés, et présents sur des sorts en cc, et d'autres présents en non cc.

Et non l'idée du vol de vie n'était pas bonne.

Et quitte à faire des classes avec des stack (ougi, nouveau sacri), pourquoi ne pas en faire sur l'éca? Avec un gameplay comme la rage de l'ougi mais sur les cc, c'était pas possible? A chaque cc on gagne 1%do, au bout de X cc on passe en état "Revers", -200% cc, dommages subis x60%, +50 soin, perte du bonus %do? (bonus balancés au pif)

Ca en ferait l'exact opposé de l'ouginak en plus (qui lui passe de tank à DD), petit clin d'oeil rivalité chien-chat.
Bah on voit clairement qu'il y a pas eu un seul instant de brain storming sur l'eca depuis quelques années, ils essayent de garder un semblant d'aléatoire qu'il soit contrôlé ou non pour sauver l'image joueur de l'eca mais sans ce soucier réellement de la classe.
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