[Wiki] Variantes de sorts & Playtest

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Publié par Cephisodote
Non, pas eu ce bug. Chez moi j'avais dans la barre de sort, le sort normal et en même temps le sort variant qui au lieu de remplacer le premier en remplaçait un autre au pif !
Je crois que si tu reroll apres la maintenant d'aujoufd'hui (fonctionne qu'une fois) et bien en allant dans le deuxième onglet sort, il te reste certains sorts de la précédente classe...
C'est le bug que j'ai eu.
Le pire c'est que ces sorts sont utilisable ainsi que leur variante.
Shalut les félins,

quelqu'un est-il en mesure de m'expliquer la logique derrière (notamment) Bluff et sa variante?

Un bref rappel pour ceux qui ne connaissent pas spécialement la modif:
Bluff: 1 à 4PO non boostable
coup normal-> air coup critique-> eau.
Variante: 3 à 7PO boostable
coup normal-> eau coup critique-> air.

On a comme outils (au delà bien sur des stuffs) Roue de la Fortune (-50cc) et Trèfle (+50cc).
Les effets de ces deux sorts sont plus ou moins compensés (le malus durera un tour de plus que le bonus si lancé dans le même tour).

L'idée initiale n'était elle pas de se libérer de la contrainte aléatoire de l'ancien Bluff obligeant l'utilisateur à investir à la fois en chance et agilité pour justement choisir celui désiré?

Alors effectivement on choisi (choix de la version) mais n'est il pas plus cohérent de lier une facette du cc à un élément précis?
Disons air pour le non cc et eau pour le cc. Ou l'inverse, vous comprenez l'idée.
Je prends le cas spécifique (volontairement pointu et partial, simplement dans l'idée de vous présenter un cas concret): je veux jouer air. Voyant que Bluff tape air en coup normal et voulant me servir de Roue, j'opte pour une panoplie Valet Veinard complétée par une Allister et un CàC limité en cc, la pelle cour sombre. D'une part par le stuff et d autre part par le délai de relance de Roue et Trèfle, on se retrouve dans la même situation que le bluff 2.44: on ne choisi pas l'élément dans le cas des deux variantes .

Quel est donc l'objectif de ce nouveau Bluff et sa variante liée à la mécanique des critiques? Je la trouve incohérente et je suggère que l'on aligne les éléments avec l'absence ou présence de cc pour les 2 versions du sort. Comme dit plus haut: air en cc et eau en normal. Ou l'inverse. Mais la même logique sur les deux sorts car malgré une idée tout à fait innovante, l'application et les contraintes actuelles (délai de récupération et durée de Roue & Trèfle) imposent de fait une façon particulière de s'équiper. Je ne suis pas convaincu que c’était le but premier de la modification.


Mis à part le Bluff & sa variante, j'ai été agréablement surpris du nouveau rôle de maître du do pou chez l'Ecaflip: on peut en générer, déplacer et punir les adversaires mais pourquoi ne peut pas s'en affranchir? Pourquoi Bonne Étoile n'est il pas utilisable sur le lanceur? C'est également un défaut que l'on retrouve sur l'une des versions de Chance d'Ecaflip: est-ce un oubli? J'ose espérer que oui, si non j'aimerais bien qu'on m'explique le raisonnement derrière. Du soutien selon la circonstance oui, de l'altruisme... C'est pas plutôt Sacrieur et Eniripsa?

Concernant le gameplay, hormis les quelques points que je viens d'aborder, je trouve globalement le nouvel Ecaflip très réussi. L'aspect couteau suisse a été conservé et affiné, de nouvelles armes sont à notre disposition et nous gardons quelques atouts charmes. Je trouve que vous avez globalement réussi à supprimer la facette totalement aléatoire contraire au format tactique tour par tour et développer en contrepartie une approche plus osé, plus risquée, mais calculée. On garde malgré tout de bonnes sensations de jeu, avec en prime le petit frisson caractéristique de l'Ecaflip à son tour de jeu: on sent que l'on impressionner les alliés tout comme les condamner. Bon boulot.


Maintenant je ne sais pas si ça a vraiment sa place ici, mais j'aimerais également attirer votre attention sur l'aspect graphique: l'arrivée des nouveaux sorts et donc de nouvelles animations est une opportunité pour revisiter les animations Ecaflip: est-ce possible? Autant le gameplay est devenu tout à fait charismatique et démarqué, forgeant une véritable identité à l'Ecaflip, mais on ne peut pas dire la même chose sur les animations des sorts qui souffrent beaucoup: on peut s'amuser à comparer avec ou sans les animations d'activées et ça ne fait clairement pas rêver. Une classe comme celle ci doit par définition (au vu du lore) et son style de jeu avoir quelque chose de plus osé et flamboyant: ce n'est pas clairement pas retranscrit dans les animations.

Navré pour la structure chaotique mais je crois avoir réussi à synthétiser les points clefs qui me tenaient à coeur!

Dernière modification par Felinho ; 22/11/2017 à 14h22.
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Ah mais ça ne le sera pas t'inquiètes, décembre ça va être full abus, en terme de rapport succès/facilité. Et encore, on a pas accès aux panoplies de classe
ça va pas m'aider à duo le comte razof avec mon roublard
Citation :
Publié par Otokazu
ça va pas m'aider à duo le comte razof avec mon roublard
M'en parle pas j’enchaîne les tentas avec un panda avant la supression de vertige... La montre tourne
Le nouveau vertige est vraiment pas top je trouve, en PvP ok pourquoi pas, mais en PvM.....



Surtout, je ne vois pas trop l’intérêt de le nommer vertige, en quoi avoir eu le vertige te permet de mieux taclé? C'était raccord avec le nom au moins, le mec une fois redescendu doit rester stable, s'il court ça lui fait du mal...



Sinon, vous pensez quoi des nouveaux dada? J'arrive pas vraiment à voir si c'est un up avec les bonus du jeter (entre autre) ou un nerf, vu que le porter/jeter est toujours bug pour ma part, aucun moyen de test convenablement...
Citation :
Publié par Kawougature
Surtout, je ne vois pas trop l’intérêt de le nommer vertige, en quoi avoir eu le vertige te permet de mieux taclé?
quand t'as le vertige, tu attrapes tous ce qui est à coté de toi pour pas tomber, du coup tu tacles mieux ?

ils ont modifié tous les poisons qui sont pas affecté par les résistances, piège de silence et poison paralysant inclus, le comte razof va être content
J'ai toujours joué le même genre de classes : Iop, Zobal et surtout Sacro-Saint Sacrieur.

Alors autant pour le Zobal je suis bien content des changements et de son espèce de refonte, c'est sans doute un peu fort sur certains points d'ailleurs ... mais alors pour le Iop et le Sacrieur, c'est plus que mauvais.

J'aimerai bien une réorientation spell damage du Iop, parce que Do Pou, non merci. En soi j'aime bien l'idée de la voie eau mais elle m'a l'air assez weak. Les nouveaux sorts terre ne m'emballent pas même si certains seront assez sales en solo PVM. J'aime bien les variantes air par contre, mais avec le nerf de Jugement, bof. Rien de catastrophique pour le Iop, mais rien de super non plus.

Bon le Sacrieur, c'est sans doute la pire refonte que j'ai jamais vu, on voit clairement que les GDs oublient facilement leurs erreurs.

Déjà le passif de souffrance :
- bien trop long à mettre en place, -10 à +10, c'est nawak
- plus de dégâts contre un énorme malus de vie ... contre plus d'HP pour ... hab bah un buff resi aussi, il ne devrait avoir aucun malus de vitalité pour la forme offensive, elle s'expose déjà bien assez surtout avec la quasi-disparition du vol de vie qui lui par contre à du sens d'un point de vue équilibrage
- mécanique sous-exploitée

Les voies élémentaires :
- pas d'originalités particulières
- pas d'effets additionnels sur la majorité des sorts
- des portées ridicules
- des dégâts de base assez nazes (et même avec le +30 et +30% du mode suicide, bah çà fait juste des sorts à la puissance linéaire, bof)
- gameplay ultra linéaire, sans profondeur
- pas de différenciation de gameplay entre les différentes voies

De manière générale : l'impression d'être un sous-Ouginak tout en étant clairement moins intéressant à jouer.
Citation :
Publié par Kraeuf-Djaul
M'en parle pas j’enchaîne les tentas avec un panda avant la supression de vertige... La montre tourne
Ah nan mais moi j'ai arrêté carrément, roublard feu totalement useless dans ce duo, mes bombes se font instant kill, et moi aussi d'ailleurs... meilleure tenta j'ai tué 2 monstres avant de mourir.

Dire qu'en faisant le duo Père Ver je me plaignais, il me manque maintenant, enfin bon j'arrête l'hors sujet.
Citation :
Publié par Ashurah XIII
...
Même sentiment concernant le nouveau sacrieur, le gameplay est d'un ennui mortel: d'une part le vol de vie a quasiment disparu, et les sorts sont d'une manière générale peu originaux (effets annexes presque inexistants là les autres classes en ont davantage), peu puissants, bref la classe est devenue fade.

Même le fait d'avoir dissocié transpo/puni/conva des 3 châtiments ne rend pas la pilule plus facile à avaler. Actuellement le système des châtiments implique de faire des choix et de pouvoir assumer plusieurs rôles (en les alternant) au cours du combat. C'est sympa, on peut être efficace dans chaque rôle moyennant un temps de buff de 3tours le temps de bénéficier complètement du châtiment. Les temps de relance sont bien calibrés imo, bref c'est cool et la classe a encore un semblant de personnalité.

Là j'ai l'impression d'avoir perdu à la fois mon rôle de damage dealer et celui de tank. Reste celui de, euh... transposeur ? De plus je trouve qu'il est difficile d'avoir un mode mono-élément réellement intéressant. Actuellement la classe souffre peut-être du problème inverse avec une sur-dominance de la voie eau et une sous-représentation de la voie air, mais si le sac reste en l'état on n'aura tout simplement plus de voie mono-élémentaire vraiment viable.

Cerise sur le gâteau pour finir, j'avoue que c'est personnel et pas forcément constructif mais les nouvelles apparences des transformations sont super moches.
Je crois bien n'avoir lu aucun avis positif concernant le sacrieur, et ce qui est triste c'est que malgré tous nos retours concernant la beta, rien ne changera avant des mois et une énième refonte

Si seulement ils écoutaient leurs joueurs, j'ai vu plusieurs propositions de refonte sur le forum officiel faites par les joueurs ces derniers mois et qui étaient infiniement plus équilibrées et intéressantes...

Moi qui main un sacrieur depuis près de 10 ans, je sens que je vais pas échapper au reroll qui s'annonce inévitable :/
Moi j'ai juste hâte de voir la maj arrivé sur offi première semaine de décembre. Je peut vous dire qu'énormément de personne seront perdu, frustré etc... Surtout quand on nous avait promis qu'on pourrait toujours faire abstraction de cette maj on gardant nos sorts de base Et je parle même pas du système d'agro ou tu peut plus afk. Ah oui et les bugs

Encore 1 semaine et demi avant le grand déluge!
Citation :
Publié par Hazes
Moi j'ai juste hâte de voir la maj arrivé sur offi première semaine de décembre. Je peut vous dire qu'énormément de personne seront perdu, frustré etc... Surtout quand on nous avait promis qu'on pourrait toujours faire abstraction de cette maj on gardant nos sorts de base Et je parle même pas du système d'agro ou tu peut plus afk. Ah oui et les bugs

Encore 1 semaine et demi avant le grand déluge!
Ca n'a jamais été prévu première semaine de décembre .
La date avancée par les youtubeurs qui ont testé la MaJ chez ankama(ce qu'ils ont entendu) c'était le 13 décembre.

Ankama a insister par ailleurs sur le fait qu'aucune date n'était annoncée.

Et on est pas à l'abris de voir cette beta coupée en 2 maj : une avec la nouvelle zone, une avec les variantes. Et je pense que ça serai pour le mieux d'ailleurs...
Citation :
Publié par Hazes
Moi j'ai juste hâte de voir la maj arrivé sur offi première semaine de décembre. Je peut vous dire qu'énormément de personne seront perdu, frustré etc... Surtout quand on nous avait promis qu'on pourrait toujours faire abstraction de cette maj on gardant nos sorts de base Et je parle même pas du système d'agro ou tu peut plus afk. Ah oui et les bugs

Encore 1 semaine et demi avant le grand déluge!
Vous pourrez jouer sans ces variantes ce n'est que du bonus !

Je joue iop et éca en dps, j'suis bien
Citation :
Publié par Abtabt
Ca n'a jamais été prévu première semaine de décembre .
La date avancée par les youtubeurs qui ont testé la MaJ chez ankama(ce qu'ils ont entendu) c'était le 13 décembre.
Ils ont dit que la béta serait d'une durée de 3 semaines initialement

Citation :
Publié par Muchfun
Vous pourrez jouer sans ces variantes ce n'est que du bonus !

Je joue iop et éca en dps, j'suis bien
Oui et la tu voit que les sorts de base de ton iop et ton eca on subit une refonte
J'suis tellement dégoute par cette maj, l'éca actuellement c'est un énorme blague et la voie eau du iop

J'espere que le panda c'est aussi cool que ca en a l'air
Heuresement que j'ai pas de sacri, la lose sinon
Citation :
Publié par Muchfun
J'suis tellement dégoute par cette maj, l'éca actuellement c'est un énorme blague et la voie eau du iop

J'espere que le panda c'est aussi cool que ca en a l'air
Heuresement que j'ai pas de sacri, la lose sinon
@munch je viens de me reco sur beta.
J'ai fais un petit stuff dopou 12/6.
Je fais du 3600 sans les boost de certains sort bug. ( manque 300 de puissance obtenu grace a audace d'ecaflip)
Surtout que la majorité des dégâts sont des dopou, qui passent outre les resistances...
C'est vraiment pas degueu. Surtout avec fanfaronade (+50do pou)

Pour ce qui est du mode critique sur l'exaflip.
Bah au final c'est vraiment pas degueu.
Je joue un bon mode critique ou je suis casiment à 100% crit (95). t1 tu a un boost 450 force. T2 tu saute à la gorge de ton adversaire.
T'es deja a 7/8 crit' Donc un tutu bien boost.
T3 tu es sensée avoir les 300 de puissance de audace qui viennent contrebalancer la perte dès face ou pile. ( perte 450 force < 300 puissance vu que tu tape avec des griffe ceangale aussi) , ton tutu est booste à 10% sans compter le pourpre qui est présent.

C'est assez hardcore. Surtout qu'osef les resi critique au final, le but c'est de cogner au dopou.

Dernière modification par Abtabt ; 25/11/2017 à 00h02.
Je suis bien plus axé pvm que pvp

Même si les nerfs changent pas enormement en pvm ca me fait chier que mes deux classes de coeur se voient nerf dans mon mode préféré (blabla vous pourrez jouer sans variantes au besoin :rire: rip)

Dernière modification par Muchfun ; 25/11/2017 à 02h38.
Citation :
Publié par Muchfun
Vous pourrez jouer sans ces variantes ce n'est que du bonus !
Euh, pas vraiment.
J'ai rapidement survolé les variantes Osa et j'ai eu un choc sur Envol et Tofu Dodu qui deviennent liés. Deux sorts très intéressants (voire indispensables) et il faudra choisir l'un ou l'autre.

Aussi, les Osa ne boost plus les alliés, ce qui risque de poser un gros soucis (jouer invocations ne peut se faire qu'avec des amis sinon ça râle).

Enfin, le plus gros point noir est qu'il n'est toujours pas possible de fusionner avec ses invocations pour leur donner ses stats SANS en prendre le contrôle, ce qui rallonge le tour de l'Osa de façon non négligeable et qui rend la classe pas trop appréciée.
Citation :
Publié par Kajam
envol et tofu dodu ont une bonne raison d'être fusionnés. l'osa avait une bien trop garde mobilité
exactement c'est pour ça qu'on donne une coopération à l'osa air de 6 portée lancable plusieurs fois par tour dès le tour 1
Je n'ai pas dit le contraire ;)
Les Osa s'adapteront et je ne trouve pas que il y a lieu de se plaindre ^^

Mon seul désir concernant ma classe est de transmettre mes stats sans prise de contrôle parce que personnellement, je joue très lentement et même si on joue vite le tour de ses invocations, c'est un poil lourd. Mais bon, si cette possibilité n'est pas permise, ce n'est pas grave.


En fait, mon seul "combat" pour me faire grandement plaisir, c'est la refonte globale des percepteurs qui j'espère se fera un de ces jours :)
Après là le problème il vient de toi, pas de la classe :/
Et puis bon, jouer lentement, t'as bien une idée de qui tu vas taper avec quel invoc non? Ça devrait pas prendre plus de 10 secondes par invoc...
Citation :
Publié par Abtabt
@munch je viens de me reco sur beta.
J'ai fais un petit stuff dopou 12/6.
Je fais du 3600 sans les boost de certains sort bug. ( manque 300 de puissance obtenu grace a audace d'ecaflip)
Surtout que la majorité des dégâts sont des dopou, qui passent outre les resistances...
C'est vraiment pas degueu. Surtout avec fanfaronade (+50do pou)

Pour ce qui est du mode critique sur l'exaflip.
Bah au final c'est vraiment pas degueu.
Je joue un bon mode critique ou je suis casiment à 100% crit (95). t1 tu a un boost 450 force. T2 tu saute à la gorge de ton adversaire.
T'es deja a 7/8 crit' Donc un tutu bien boost.
T3 tu es sensée avoir les 300 de puissance de audace qui viennent contrebalancer la perte dès face ou pile. ( perte 450 force < 300 puissance vu que tu tape avec des griffe ceangale aussi) , ton tutu est booste à 10% sans compter le pourpre qui est présent.

C'est assez hardcore. Surtout qu'osef les resi critique au final, le but c'est de cogner au dopou.
Sinon, l'Ecaflip n'était pas du tout un DD prévisible + CàC. Mi-distance, avec quelques cordes à son arc qui arrivaient à le rendre craint à certains moments de la partie.

Elle a perdu toute son essence et tout son rythme de jeu avec la disparition de l'état Veinard et l'essor du do pou dans le gameplay. C'est juste fade.

Je comprends que certaines situations sont intéressantes voire puissantes, mais c'est juste pas un Ecaflip. Je joue Ecaflip depuis quasi 10 ans et c'est la première fois où je remets réellement et profondément en question mon choix, et ça me désole un peu.

Je trouve pas la refonte intéressante, ni profonde, avec un gameplay recherché ou élaboré. Ca ressemble plus au travail d'un jour sans beaucoup de recherche au préalable.
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