[Wiki] Nintendo Switch

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Citation :
Publié par Emel \ Lumli
Mais laisser trop de choix n'est il pas aussi un problème ?
Bah si c'est bien fait, non.

En gros là dans Mario, dans les mini niveaux, tu as toujours une lune "simple" à avoir et une autre plus chiante. Tu n'es pas obligé de choper celle qui est relou, mais tu peux. Question de choix.

Effectivement, quand c'est mal foutu, ça peut desservir le jeu mais je trouve qu'il est important de proposer au joueur le challenge qui lui convient.
Tout le monde n'a pas des réflexes de serpent et/ou envie de se prendre la tête sur un jeu.

Après, certains jeux sont réputés pour être spécialement durs (DS, BB...), dans ce cas le public visé est totalement différent et la difficulté n'est pas un problème.
Nintendo Direct Xenoblade Chronicles 2
Un season pass pour Xenoblade 2, comme c'est étonnant.
Mdr, la tenue toute laide du héros pour Link, beurk.

Bon j'ai hâte quand même !! J'ai trouvé ce Direct moins barbant que celui d'avant où le combat était trop mis en avant (c'est rarement passionnant à regarder sur tous les Xeno je trouve). D'ailleurs c'est bien plus clair comme ils l'ont expliqué, je trouve pas mal mais compliqué ce mélange entre XC1 et XCX. On verra bien. Bon par contre je n'aime toujours pas le côté fanservice des blades, blablabla. Mais le monde est joli, ça a l'air suffisamment grand pour mes envies d'escapade et je leur fais confiance pour les recoins un peu cachés. J'ai été soulagée aussi d'apprendre le coup des expéditions indépendantes de teams de blades, j'avais peur avec cette foison qu'on ne sachent plus quoi en faire.

D'ailleurs hop j'en profite : regroupement des différentes blades rares annoncées (dessins, gif animés, doublage)
Citation :
Publié par JNH

@Sance : keuwa ? Tu ne l'avais pas déjà préco ??! Tout ça parce qu'il n'y a pas de mécas.
Et bien oui, d'ailleurs je me referais bien xenoblade X si seulement il était compatible switch
Il y a des possibilités qu'ils le fassent un remake sur Switch, ils ont dit qu'ils s'occupaient déjà de finir Chronicles 2. MAis un remake du X avec quelques modifications (genre les personnages qui ne montent pas de niveau en dehors du groupe) serait vraiment bon.
Bonjour par ici, une petite question pour ceux qui suivent la sortie des jeux sur Switch :

Je suis un peu perdu au sujet d'un jeu de course AG, Redout. J'ai bien compris que c'était un jeu multiplateforme, sorti vraisemblablement fin 2016 sur PC et porté sur console début 2017 ; il est aussi annoncé sur switch et pourtant... Je pédale. Que dis-je, que je rame !

D'un côté je vois des trailers avec l'été 2017 annoncé.
Ou encore des dates pour Juillet 2017 (on est raccord avec les trailers)
M'enfin, sur le site même du jeu on à pourtant 2017 annoncé !
De l'autre des précommandes en ligne (amazone) pour une sortie en Mars 2018 (?!)

Et là c'est le drame, pas moyen de trouver de jeux en vente que ça soit du neuf ou de l'occasion sur les plateformes classiques, pas de critiques (metac ou autre), pas d'infos (hors les classiques trailers et screens)... Il s'est passé quoi en cours de route ? Le jeu a été reporté ? Pourtant sur nintendolife il est toujours annoncé pour l'été 2017 aux US et le 3ème trimestre chez nous.

And so what ?

Il est dispo ou quoi ce foutu jeu ?


edit/ Ouaip, je sais, il y a toujours Fast RMX de dispo à l'E-shop pour 20€ ; mais pour le coup la conduite et le gamedesign global "à la Wipeout" de Redout me donnais beaucoup plus envie ;(
Citation :
Publié par Emel \ Lumli
Mais comment tu évalues que la difficulté du jeu n'est pas trop élevé ou trop faible pour permettre ça ? Ya quand même une grosse part de subjectivité pour définir que quelque chose est simple ou difficile.
C'est évidemment tout le problème. Contrairement à d'autres fonctionnalités essentiellement négatives et qui gagneraient à disparaître à jamais de l'industrie du jeu vidéo (les QTE, le respawn des ennemis), la difficulté n'est pas une mauvaise chose en soi, c'est son dosage qui l'est. Ce qui est évidemment beaucoup plus compliqué que de ne pas mettre de respawn dans un jeu.

Citation :
Publié par Emel \ Lumli
Mais laisser trop de choix n'est il pas aussi un problème ? Empêchant le joueur de vivre l'aventure que tu as pensé et développer en adéquation avec une difficulté "intéressante" pour le jeu en question. Tu ne peux pas non plus permettre au joueur de tout réussir s'il décide de prendre la voix de la simplicité à chaque fois.

On tombe justement parfois sur des jeux où, le jeu est plus intéressant avec une difficulté particulière et perd en intérêt dans les autres car soit :
- le jeu n'a plus d'intérêt si 0 challenge
- pas pensé pour une difficulté plus élevé (level design pas adapté, gameplay trop impréçis par rapport au niveau d'exigence demandé, etc ...)
Si le joueur a une mauvaise expérience à cause de ses paramètres, c'est lui le fautif. S'il a une mauvaise expérience parce que le jeu est trop dur, c'est de la faute des développeurs.

L'exemple type, c'est Darkest Dungeon, qui a subitement grandement augmenté sa difficulté contre l'avis de ses backers (cela avait beaucoup gueulé ici) pour une volonté purement commerciale. Le jeu a énormément de qualités et est un genre a lui-seul, mais c'est clairement le genre de jeux que j'aimerais voir se planter (je sais, c'est mal barré) et entraîner la fermeture de son studio. J'ai plus de respect pour les développeurs des années 80 qui faisaient des jeux horriblement difficiles pour masquer le fait que le contenu pourrait être fini en deux heures autrement.

Pourtant, l'alternative serait extrêmement simple : autoriser des sauvegardes manuelles. Oui, certains joueurs rechargeraient en permanence et casseraient tout l'intérêt du jeu... mais ce serait leur responsabilité.

Chacun serait libre de la difficulté qu'il s'impose, le tout pour un coût de développement minime. Ce serait super simple à mettre en place, mais cela n'a pas été fait pour de très mauvaises raisons.
Niveau difficulté en ce moment j'aime bien FE:W. Tu peux finir le mode Histoire avec une main dans le caleçon et tu débloques derrière un tout nouveau monde avec une vraie difficulté croissante et bien dosée. Les joueurs pressés ou qui n'ont pas envie de se prendre la tête peuvent finir rapidement le jeu et le laisser/revendre ou replonger pour une vrai challenge dans le mode Chronique. Qu'en pensez vous?
Citation :
S'il a une mauvaise expérience parce que le jeu est trop dur, c'est de la faute des développeurs.
Non, c'est juste que le jeu n'est pas fait pour lui et qu'il n'est pas la cible visé par les dev. Si certains choisissent de mettre des options, ils le peuvent. Mais ce n'est pas une obligation et critiquer un studio qui choisi sciemment de faire un jeu difficile, c'est chaud, pour rester poli.
Pareil j'ai du mal à te suivre Galatium, je ne vois pas pourquoi un jeu devrait absolument proposer des paramétrés ajustables pour que le joueur random le termine.

Genre Cuphead, ya rien pour moduler la difficulté et beaucoup de monde le qualifie comme étant un jeu pas évident (il est pas non plus super dur, mais en effet c'est pas pour tout le monde). Ca en fait un mauvais jeu qu'on ne puisse pas skip des boss ou baisser la difficulté (si on veut accéder au dernier monde) ?
Je ne comprends pas trop ce besoin de pouvoir finir un jeu lié au fait qu'il soit tout public.

Si on regarde les jeux Mario d'avant (Mario 3 ou Mario World par exemple), ce ne sont pas des jeux particulièrement difficiles mais il y a plein d'enfants qui ne les ont jamais finis (moi y compris), tout du moins à l'époque, et qui se sont pourtant beaucoup amusés dessus.

Donc pourquoi est-ce qu'il faudrait absolument pouvoir finir le jeu alors qu'on sait qu'à l'heure actuelle 80% des jeux ne sont jamais finis par les joueurs?
Bah c'est la tendance actuelle, c'est comme moi qui ne comprends pas pourquoi la mode des founder packs et autres empressements de jeter de l'argent sur les jeux en kit marchent si bien ou encore d'acheter plein de jeux juste à cause des soldes alors qu'on sait pertinemment qu'ils moisiront au fin fond d'une "librairie". ¯\_(ツ)_/¯
Edit : trompé de sujet.

Dernière modification par Compte #238807 ; 07/11/2017 à 20h55.
Citation :
Publié par Emel \ Lumli
Genre Cuphead, ya rien pour moduler la difficulté et beaucoup de monde le qualifie comme étant un jeu pas évident (il est pas non plus super dur, mais en effet c'est pas pour tout le monde). Ca en fait un mauvais jeu qu'on ne puisse pas skip des boss ou baisser la difficulté (si on veut accéder au dernier monde) ?
Oui, il a d'ailleurs été critiqué (avec raison) pour cela. La DA a engendré une hype qui fait que les gens s'en foutent, mais c'est un défaut important.
Non, les gens qui y jouent cherchent en plus de la DA la difficulté. C'est un défaut pour toi (pour ce que ça vaut...), pas pour plus d'un million de personnes qui l'ont acheté, et la majorité des critiques sont d'ailleurs allés plus loin que toi et la soit disant hype du design.
Citation :
Publié par Alandring
Oui, il a d'ailleurs été critiqué (avec raison) pour cela. La DA a engendré une hype qui fait que les gens s'en foutent, mais c'est un défaut important.
En fait le défaut c'est de proposer un jeu qui va demander du skill si je comprends bien ? Et part skill j'entends pas être ouf du pad car le jeu ne demande QUE de la connaissance de pattern et un peu de réflexe. Il n'y a :
- pas d'action compliquée, une action = un bouton
- aucune gestion de l'AI
- aucune subtilité de gameplay à comprendre

Ce serai de la difficulté mal calibré pour le gameplay, je comprendrai que ce soit un défaut. Mais là ya juste rien à redire, le jeu n'est pas injuste, le gameplay est impeccable et les essais s’enchaînent sans temps mort et sans sanction. C'est tout simplement un jeu parfaitement adapté à ce pourquoi il est fait. Un peu comme Furi dans le même genre qui pour moi est impeccable sur tous ces points aussi.
C'est comme si on réclamait un mode spécial pour pouvoir arriver à la fin d'un danmaku...
Le seul problème de Cuphead, c'est qu'il a une DA si attrayante qu'il a attiré un public qui n'avait rien à faire sur le genre (et moi le premier).

Mais vu que le jeu n'est pas dispo sur Switch, qu'est-ce qu'on fait là ?
Citation :
Publié par Emel \ Lumli
En fait le défaut c'est de proposer un jeu qui va demander du skill si je comprends bien ?
Oui exactement. Il suffirait pourtant de mettre un mode de difficulté "journaliste" () avec un nombre de vies beaucoup plus importants. Cela prend dix minutes à coder.
Donc tu ne comprends pas le fond et parle as usual tout seul, brandissant ta vérité comme universelle en lisant pas le reste.

Faudrait demander à McMillen de refaire Super Meat Boy avec un mode "invincible avec des ailes". Ca prendrait 10 minutes à coder.
Non mais à la base, je voulais surtout faire remarquer que "facile = grand public" était une idée reçue qu'on revoyait trop souvent alors qu'on n'a rien pour l'étayer.
J'ai jamais dit qu'un jeu à la difficulté mal branlée, un jeu trop punitif, ou une autre dérive du genre étaient des qualités : ce sont des défauts, au même titre qu'un jeu trop facile (= difficulté mal branlée, d'ailleurs).

L'idée était de relever une idée reçue certainement fausse (au même titre, par exemple qu'une autre idée reçue qu'on entend souvent "c'est pas grave si le film est pourris, c'est pour les enfants"), pas de lancer un débat HS pour savoir si la difficulté c'était bien ou pas bien.
Le dosage de la difficulté est l'un des facteurs qui va créer de l'amusement, de l'ennui, ou de la frustration. Et coller le curseur à zéro sans savoir pourquoi ne va pas rendre le jeu grand public par magie.
Je ne trouve pas que ce soit nécessairement un souci de proposer une difficulté importante. En revanche, il me semble important que le joueur puisse savoir à quoi s'attendre et j'imagine que certains jeux peuvent être "trompeurs" à ce niveau de l'extérieur.

Et c'est effectivement un problème quand un jeu manque sa cible comme ça.

Par exemple, pour Darkest Dungeon, je vois plein de gens critiquer les gens qui se plaignent du jeu. Critiques généralement fondées sur le parti pris du jeu d'être injuste et aléatoire, critiques qui ont un sens. Pourtant y'a des attaques "apprenez à jouer", "le jeu est très bien comme il est", etc.
Or, si le jeu convient très bien tel qu'il est à certains joueurs, ce n'est pas évident, en le voyant, qu'on va avoir affaire à un système injuste et un grind fastidieux.

D'autant que certains aspects sont réellement très bien faits et que le jeu est attractif pour une raison.

Que ce soit la conception des développeurs, ok. Qu'ils ne souhaitent pas compromettre leur jeu en trahissant ce qui est pour eux son esprit, ok.

Par contre, il y a un problème quand leur jeu attire des gens qui ne sont pas dans le même état d'esprit. Surtout quand il n'y a pas de réelle préparation. On peut aimer la difficulté sans aimer l'aléatoire, l'injustice et le grind.

A partir de là, un mauvais ciblage, ça a des conséquences. Et les critiques sur le coté injuste, sur le coté aléatoire et sur le grind sont légitimes. Après tout, c'est une part de l'identité du jeu, c'est pour ça qu'un tel choix peut être critiqué.

(En particulier ici, dans la mesure ou le dosage joue beaucoup et celui-ci peut encore varier, concernant Darkest Dungeon, au fil de mises à jours ou d'extensions. La frustration bien dosée est intéressante, chacun aura sa mesure, mais le jeu peut passer d'une frustration que le joueur trouve bien dosée à une frustration qu'il juge excessive à cause d'un ajout récent mal calibré)

Si un jeu exigeant manque sa cible au point d'avoir un large public qui n'est pas adapté au jeu, oui, ça me semble normal de critiquer le jeu. Doit-il s'adapter ? A voir, mais les critiques sont légitimes, même si elles proviennent d'une erreur des joueurs, si cette erreur vient de la façon dont le jeu est présenté ou d'éléments du jeu qui induisent en erreur.
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