[Actu] Brad McQuaid : « je veux créer des mondes, pas des jeux »

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Publié par Sadd Black
Parlons de jacobs et de son précédent projet : un certain warhammer age of reckoning. Comment ce mec a-t-il pu sortir un jeu au gamefeel aussi pourrave alors même qu'il avait world of warcraft sous les yeux depuis 4 ans pour comprendre quels étaient les standards FIN 2008 ?! Les compétences étaient clunky, les LoS à la rue, les animations moches et bugguées etc etc. Foirer un projet AAA avec une licence de dingue comme warhammer c'est de la putain d'incompétence.
C'est loin d'être tout blanc ou tout noir, et tu le saurais si tu t'intéressais aux nombreuses déclarations du bonhomme sur le sujet, que ce soit sur MassivelyOP, sur son propre blog, ou ici-même lorsqu'il est passé sur JOL il y a quelques semaines. À l'en croire, WAR n'a pas tellement souffert d'une quelconque pression de la part d'EA, en revanche à un moment Jacobs était le seul de son équipe à affirmer que le jeu n'était pas prêt. Sans donner de nom, il accuse plusieurs personnes de lui avoir sciemment menti sur l'état réel d'avancement du jeu, pariant sur le fait que le jeu allait se planter afin de récupérer des postes-clés de Mythic pour leur bénéfice personnel. C'est une très sale histoire... et on peut aussi rappeler que Jacobs a vécu les plus sombres années de sa vie privée à cette époque-là (il a notamment perdu sa mère à ce moment-là). Je ne dis pas ça pour t'arracher une larme, évidemment, juste pour rappeler que la production de tels projets, ce n'est jamais simple, et ça ne repose certainement pas sur l'incompétence d'une seule personne, quels que soient ses torts.


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Publié par Sadd Black
Ce que je critique dans la démarche de McQuaid ici présent, c'est justement qu'il casse les couilles avec sa méthode de "d'abord je créé un univers virtuel et ensuite je réfléchis aux mécaniques". C'est d'une stupidité crasse putain. Commence par avoir un prototype de gameplay propre et une vraie DA avant de mapper un univers, c'est juste la base quoi.
Rassure-toi, Pantheon n'a pas oublié d'avoir des mécaniques. Est-ce qu'elles seront bonnes, ça reste à voir, mais tu peux trouver une FAQ entière et des pages entières du site officiel qui parlent d'idées et de concepts de gameplay, plus que du lore.

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D'ailleurs je suppose que c'est comme ça qu'il a foiré vanguard, un autre mmo AAA qui était loooooiiiiiiin d'atteindre les standards de son époque.
Vanguard, c'est une autre de ces histoires tristes et compliquées... McQuaid en a parlé sur plusieurs AMA. Vanguard a été lâché en cours de développement par Microsoft, qui ne voulait plus faire de jeu sur PC à ce moment-là. SOE a repris le projet et a accepté de rallonger son financement, mais pas assez loin pour avoir le temps de sortir un jeu en état. On peut rajouter à ça, effectivement, de vraies erreurs de McQuaid, qui n'a pas assumé ses responsabilités en expliquant la situation à ses employés, avec la fameuse histoire des mecs virés sur le parking. On ne saura peut-être jamais si les rumeurs comme quoi il avait des problèmes de drogue à l'époque sont fondées...
De toute cette débâcle, McQuaid retient qu'il n'est pas bon en management et qu'il déteste ça. Une des premières choses qu'il ait faite avec Pantheon, c'est de nommer quelqu'un d'autre que lui à la tête de Visionary Realms, afin d'être pleinement concentré sur sa tâche de lead designer et pas sur le business ou les ressources humaines. On verra au résultat si ça fait une différence.

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Bref, ces mecs n'ont pas les épaules pour porter des projets AAA. Peut-être qu'en faisant des mmo de niches à 3 francs 6 sous, ils auront le succès qu'ils méritent, à savoir quelques milliers de joueurs réguliers. Mais dans ce cas, pas besoin de tartiner des pages de news sur JoL à chaque fois qu'un lead dev trop médiocre pour faire du AAA ouvre sa gueule pour parler gamedesign.
Il n'y a pas 36000 designers dans le MMO qui aient à la fois l'envie et les moyens de s'exprimer. Par ailleurs, il n'y a pas de lien entre le fait d'être sur un jeu à succès et le fait de dire des choses intéressantes. Je peux te trouver un paquet d'interviews complètement creuses et inutiles de chez Blizzard, ça ne remet pas en cause leur mérite, mais ça ne fait avancer personne.

Citation :
Parce-que bon, in fine, dire qu'il n'y a pas besoin de rassembler des centaines de milliers de joueurs pour faire vivre un MMO, c'est surtout reconnaitre qu'on n'est pas capable de créer un MMO qui rassemble des centaines de milliers de joueurs.
Question de point de vue. On est de plus en plus nombreux à penser que c'est surtout reconnaître que personne, aujourd'hui, n'est plus capable de créer un MMO qui rassemble des centaines de milliers de joueurs. Et que vouloir regrouper absolument tous les joueurs de l'univers sur un même jeu est une illusion, une chimère créée notamment par WoW, qui n'existait pas dans le genre MMO avant lui, et qui a fini par causer du tort au genre tout entier, parce que ça conduit à créer des jeux lisses, avec une barrière d'entrée inexistante, donc creux et sans difficulté opposée aux joueurs, et qui finissent fatalement par tous se ressembler, se copier et proposer la même chose. Que même les ténors du MMO aient renoncé à cette idée, que ce soit Blizzard (avec Titan) ou avant eux SOE (avec EQ Next), devrait t'interpeler. Et plutôt que de pointer du doigt des responsables, c'est plus intéressant d'essayer de comprendre pourquoi et comment on avance à partir de là. Ou alors on peut continuer à sortir des themeparks qui tentent de faire mieux que WoW pendant encore 10 ans et on regarde les derniers acteurs du MMO encore debout s'écrouler, mais jusqu'à présent ça n'a pas donné grand-chose...

Dernière modification par Kaeril ; 04/10/2017 à 12h29.
Pantheon, mes reproches sont fondés. Le fait de balancer des idées dans une faq c'est bien, présenter un prototype de gameplay propre c'est mieux. T'en as pas marre de tous ces mmos foirés qui t'ont vendu du rêve sur le papier ? Donc voilà, pantheon c'est beaucoup de features sur le papier mais plutôt que de commencer par les concrétiser, ils commencent par construire un univers. wtf et rdv à la release pour comparer entre les features annoncées et le ratio implémentation / qualité.

Pour le reste, j'en ai rien à branler des problèmes persos, des trahisons etc. Parce-que derrière ce discours misérabiliste, ce sont des centaines de milliers de joueurs qui ont dépensé du pognon sur des fausses promesses et un produit mal torché. J'ai fais la béta de warhammer et on était un certain nombre à dire que le jeu n'était pas prêt, qu'il avait trop de problèmes etc, ça n'a pas empêché le gentil marc jacobs de faire sa comm pour vendre sa came frelatée.

Et sans déconner, il avait vraiment besoin de demander à quelqu'un où en était l'avancement de son jeu ? Il pouvait pas simplement regarder par lui même ou juste faire un tour sur son forum beta ? Incompétent.

Vanguard, t'aurais pu ajouter autant de temps de dev que tu veux, la DA aurait toujours été dégueulasse, les animations moisies, le système de combat soporifique etc etc. La seule chose que ça aurait changé, c'est moins de bug et plus d'optimisation.

Pour le reste, je n'ai pas de problème avec le fait que l'on sorte des mmo qui visent à faire très bien des choses très précises pour plaire à un public très précis. C'est même une très bonne chose. Par contre, au vu des passifs des bonhommes qui portent certains de ces projets, faut pas reprocher que l'on mette des bémols à leur comm.
Attendez... avant de débattre de l'idée (aussi bonne soit-elle), il faut quand même rappeler que son jeu a failli tomber aux oubliettes.
Nan parce qu'un gel de développement de plus d'un an et demi c'est un peu plus parlant et concret sur la viabilité d'un projet qu'un semblant de déclaration sur des généralités utopiques que n'importe quel clampin pourrait vous balancez entre deux binouzes.

Par contre, j'aimerais aussi qu'il voit le jour ce Panthéon, hein ? C'est juste que les idées, on le voit avec la pléthore de développeurs "indés", ne suffisent pas a faire un jeu
Pour le coup je suis d'accord avec @Sadd_Black

Comme beaucoup, c'est juste un dev normal dont le nom a été associé à un projet prestigieux parce que effet d'aubaine à un moment donné dans l'histoire vidéoludique, et une certaine forme de nostalgie aussi, et qui du coup y a cru lui aussi, pris le melon et s'est pris pour un artiste.

Y'a des gens comme ça qui une fois dans leur vie ont un éclair de génie et puis plus rien ensuite. Qui ont eu leur nom dans un prjet prestigieux, puis plouf.

Ce mec débarquerait sur le marché du JV aujourd'hui, il serait un random parmi les randoms.

Le mileu est effectivement claffi jusqu'à la gueule de gens comme ça, de "créateurs d'univers".
Beaucoup sont des créas frustrés d'autres médias.

Allez voir chez Ubi ils en ont plein des comme ça. Ça donne des jeu à la Child of Light, excellent exemple de non jeu pétri d'autosuffisance hipster (hey on est allé chercher CoeurdePirate pour le la musique !) dont il ne reste pour ainsi dire absolument rien de substantiel une fois qu'on a enlevé le decorum.
Seulement ils ont tous oublié ce qui fait la spécificité de notre média, n'en ont pas saisi la substance.
Vous savez, le premier mot là ...

Dernière modification par Capitaine Courage ; 04/10/2017 à 13h54.
@Sadd Black : Beaucoup des idées ne sont pas seulement sur le papier, il y a eu plusieurs streamings depuis plus d'un an pour présenter les différentes mécaniques du jeu. Je ne trouve pas que ça soit une super façon de communiquer vu que plein de gens passent à côté, que c'est long à regarder et que la plupart des gens s'arrêtent aux graphismes moches et aux animations pas finies (alors qu'on a enfin vu la semaine dernière qu'ils font des progrès là-dessus)... mais bon. C'est sûr qu'on est encore loin d'un jeu complet, surtout qu'ils veulent vraiment des alphas et des betas longues pour tester certaines idées "en live" avec les joueurs en face.

Pour être franc, je pense qu'ils ont commencé à communiquer trop tôt sur ce jeu. Je me retrouve dans les intentions affichées et je ne peux qu'espérer que le résultat suivra. Peut-être que dans deux ou trois ans tu pourras me pointer du doigt en rigolant, sur le ton du "haha je te l'avais bien dit"... Mais je préfère ça que de ne plus rien voir sortir, ou pire, me rabattre sur le dernier clone de WoW à la mode en essayant de m'auto-convaincre que c'est ce que je devrais aimer, alors que non, je ne suis plus satisfait avec ça.

@Clampin! : Pantheon a planté son Kickstarter en 2014. Depuis, il s'est auto-financé (en partie en ouvrant directement un crowdfunding sur son site officiel) et a passé un cap en avril dernier, en réussissant son financement "Series A" auprès d'investisseurs privés, ce qui lui a permis d'embaucher plus de gens pour commencer à construire le monde, améliorer les graphismes (on vient tout juste de le voir) et commencer à transformer le prototype vers ce qui deviendra la pré-alpha.

Tous leurs chiffres ne sont pas publics, donc c'est difficile d'avoir des certitudes, mais il me semble quand même que sur le plan du pognon, ils sont un peu mieux barrés aujourd'hui qu'ils ne l'étaient il y a trois ans.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Le sujet n'est ni le background des MMOs, ni leurs succès non plus. Il explique en quoi les MMO sont pour lui avant tout des univers virtuels avant d'être des jeux.
Le gameplay est la clef de tout jeu il ne peut pas y avoir de débat sur ce point.
Le background définit l'univers, il est d'abord un contexte de jeu, une excuse pour s'amuser. Il faut qu'il soit un minimum bien réalisé, si il est excellent c'est un plus et mauvais un moins pour le jeu.
Jamais le background, ni l'univers ne font le jeu. Compare WH et WOW, les 2 backgrounds sont forts (les mêmes comme tout le monde sait) mais le premier s'est planté par son gameplay moisi et pourtant des compétences de persos étaient bien sympas comme le bump que j'adorais.

Maintenant si McQuaid ne comprend pas que ses créations sont d'abord pour amuser les gens qu'il fasse des effets/mondes pour le cinéma où tu es spectateur et pas acteur. Il cartonnerait assurément.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 04/10/2017 à 15h36.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Le gameplay est la clef de tout jeu il ne peut pas y avoir de débat sur ce point.
Bien sûr que si.
Mais bon, j'imagine que tu es le genre de joueurs qui, en jouant à un jeu de rôles, tu ne fais que lancer des dés...
On parle de MMORPG ici.
Dans un jeu de rôle, c'est pas le gameplay qui est la clé, c'est l'immersion, la richesse de l'univers, qui donne envie d' en découvrir les secrets les plus profonds.
Même si on peut donner un gameplay action à un jeu de rôles (mmorpg coréens genre Tera ou Blade & Soul), ce n'est pas ce qui fait le coeur du jeu de rôles.
Citation :
Publié par bob the winner
Bien sûr que si.
Mais bon, j'imagine que tu es le genre de joueurs qui, en jouant à un jeu de rôles, tu ne fais que lancer des dés...
On parle de MMORPG ici.
Dans un jeu de rôle, c'est pas le gameplay qui est la clé, c'est l'immersion, la richesse de l'univers, qui donne envie d' en découvrir les secrets les plus profonds.
Même si on peut donner un gameplay action à un jeu de rôles (mmorpg coréens genre Tera ou Blade & Soul), ce n'est pas ce qui fait le coeur du jeu de rôles.
Non.
Bien sur que Non.
Aucun jeu ne se bâtit sans mécaniques.
Aucun.

Et ce qui prime dans un MMORPG c'est le social.
La vie de l'univers ce sont les joueurs qui sont censé la faire, c'est celà même qui créé l'immersion et intègre le joueur à l'univers, pas un putain de script.

Par ailleurs tu brosses un portrait très réducteur du JDR papier.
Tous les joueurs de JDR papier ne sont pas de mauvais comédiens frustrés et condescendants.
Si des mecs font des parties de pur PMT, si le terme hack'n slash est né d'abord dans le JDR papier, c'est pas pour l'immersion, mais bien parce que des gars voulaient pousser des mécaniques de jeu dans leurs retranchements.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
La vie de l'univers ce sont les joueurs qui sont censé la faire, c'est celà même qui créé l'immersion et intègre le joueur à l'univers, pas un putain de script.
C'est la toute la difficulté de venir vendre un mmorpg façon thème parc et glorifier le coté immersion :
Rien que de devoir tuer 50 000 loups pour level up, ou prendre un ticket pour down le boss du coins, ou accomplir une quête qui fait de toi un héros pour avoir sauvé le monde... mais vite remplacé par un autre joueur... ça ne contribue pas du tout à l'immersion.

Un mmorpg qui se veut immersif se doit à la base de proposer un système sandbox et laisser le/les joueurs construire l'univers avec les outils mis à disposition par les développeurs.

Laisser aux joueurs la gestion économique et la confection tout en introduisant un système de renouvellement des ressources intelligent... parce que bon... attendre le reset du serveur pour repop les zones de ressources, ça n'est pas immersif.

Laisser aux joueurs la gestion des quêtes, comme par exemple, joueur a recrute joueur b pour faire truc x en échange de truc z, ou guilde x gouverne région y mais guilde z pas d'accord donc fight.

Limite on laisse aux maitres du jeu l’implantation de world boss avec une story line ou la planque de récompenses disséminées par-ci par-là… sous condition du : premier arrivé, premier servie.

On instaure un système de pvp ouvert et de mort avec loot ouvert afin de stimuler l’économie. Eventuellement on crée des zones sanctuaires pour les noobs, mais l’impact de ces zones sur l’économie est infime et on indique avec de grosses pancartes à la frontière de ces zones, attention, dangers de mort !

Enfin, niveau population, qui dit mmo, s'attend à au moins 100 peons au m²... mais dans les faits on sait bien que c'est 2 peons à l’hectare pour 10 npc bêta. Donc à ce niveau, gros travail de programmation pour introduire des NPC qui réagissent comme des vrais joueurs… et jusqu’à présent et à ma connaissance il n’y a que Chris Roberts qui le promet sur le papier…

Tout ça pour en venir au faite qu’un mmorpg qui se veut immersif, doit avant tout développer des mécanismes jusque-là peux exploiter, voir inexistants, donc gros travail de recherche et développement. Mais est-ce qu’un mec comme Brad McQuaid qui a connu des jeux aux assets sorties du micro-onde est prêts à un tel effort… perso j’attends de voir !

Dernière modification par okegima ; 04/10/2017 à 19h27.
Salut à tous,

Bon, je vais faire mon vieux con.. une fois de plus ...

J'ai commencé les MMO en 2000 sur EQ1 puisqu'on en parle... Je ne vais pas faire une liste complète de mes MMOs depuis , mais il y en a une tripotée (WoW, EQ2, Vanguard, Warhammer, Aion, Lotro, GW2 etc etc)...

Sur l'ensemble de tous ces jeux, 3 jeux m'ont vraiment marqué... 1 à vie, car c'était le premier, et 2 autres parce que ... tout simplement, je les aimais beaucoup...

EQ1, Vanguard et Lotro..

Chacun d'eux m'a offert un monde gigantesque, des classes respectant certaines règles (Trinité, ou Quadrinité), et un game play à mon goût..

Mais les autres jeux .... que je m'y suis fait chié dans l'ensemble... Des classes WTFesque (à mon goût, avis perso), et vas y que je te rajoute des répétables à en crever, et vas y que je te rajoute des arènes PVP/WvW ou ce que tu veux..

Pour pallier à un manque de contenu, les dev se sont contentés de rajouter des "fonctions" à leurs jeux. (le meilleur exemple étant GW2 à mes yeux). Sans oublier, bien sûr, l'ajout du Farm à outrance ...

EQ1, à mon avis, n'étais pas loin de la perfection pour un MMO (Attention, je ne parle pas en terme de graphisme ou de pure "technique")... mais sur ce que doit contenir un MMO pour me plaire :

- Un VRAI monde, grand, explorable avec ses surprises
- Des raids pour tous les niveaux/guildes et progressifs (et beaucoup pourraient s'en inspirer /pointe Lotro)
- Des classes ayant chacune leurs rôles et leurs fonctions bien définies (et pas de guerrier/wizard/nécromant que je transforme en druid/magicien/assassin )
- et du vrai putain de contenu !!!


Perso, je ne veux pas, dans mon mmo, de "faux" contenu comme :

- la saloperie de quête quotidienne
- le Farm, time sink exemplaire pour dev en manque d'imagination/talent
- Les donjons/instances aux 50 monnaies différentes, et quand tu en as 12 tu peux avoir... bref...
- Les instances, partout, tout le temps... Pour certains raids oui, pour tous, non.

EQ1 : 11 ans dessus..

GW2 : 2 mois.
Aion : 2 mois.


Arar

Dernière modification par Ararkham ; 04/10/2017 à 19h28. Motif: ajout instances
Citation :
Publié par Sadd Black
Bref, ces mecs n'ont pas les épaules pour porter des projets AAA.
En ce moment, avoir les épaules pour porter des projets AAA, ça veut dire la plupart du temps faire preuve d'une abnégation absolue pour sortir un truc réchauffé, insipide, creux et buggé jusqu'à la moelle. Si j'étais chef de projet et qu'on me disait que je n'avais pas les épaules pour porter un projet AAA, je le prendrais comme un compliment (même si, au final, c'est synonyme d'aller prendre son chèque à la compta ).
Citation :
Publié par bob the winner
Dans un jeu de rôle, c'est pas le gameplay qui est la clé, c'est l'immersion, la richesse de l'univers, qui donne envie d' en découvrir les secrets les plus profonds.
Pas pour tout le monde. Amuse-toi à sortir un super scénario sur un système D20, on en reparle. Certains ont essayé, ils ont eu des problèmes.
C'est d'ailleurs l'avantage du jeu de rôle papier : si le système de jeu est pourri, un bon MJ l'ignorera ou l'adaptera. Dans un jeu vidéo on ne peut pas ignorer ou adapter le gameplay (enfin, on le peut de moins en moins)...

De toute façon, la guerre gameplay contre univers est ridicule à souhait. C'est un tout, et l'un ne va pas sans l'autre, sauf quand on a une armée de commerciaux ou de fans aveugles.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
En ce moment, avoir les épaules pour porter des projets AAA, ça veut dire la plupart du temps faire preuve d'une abnégation absolue pour sortir un truc réchauffé, insipide, creux et buggé jusqu'à la moelle. Si j'étais chef de projet et qu'on me disait que je n'avais pas les épaules pour porter un projet AAA, je le prendrais comme un compliment (même si, au final, c'est synonyme d'aller prendre son chèque à la compta ).
Porter un projet AAA c'est être capable de sortir un jeu techniquement propre avec une DA un minimum inspiré et cohérente.

Warhammer, vanguard, eq2 pour en revenir à eux, ce sont des jeux qui avaient des budgets AAA et qui ont accouché de jeux techniquement dignes d'une merde indé en early access et dont la DA est restée bloquée 15 ans en arrière. Mais on pourrait ajouter à la liste tabula rasa, aoc, lotro, swtor (dans l'état de sa release), AC2, tous les étrons estampillés cryptic etc etc.

Tiens, ça me fait penser, comment c'est possible que les animations de mouvement dans swtor soient toujours aussi dégueulasses ? Quand tu te déplaces dans ce jeu, t'as l'impression de rejouer sur ta playstation 1 tellement l'animation de course fait pitié. Ils sont tous aveugles chez bioware ? Y'a pas un moment où ils se disent que ça serait ptetre judicieux de mettre à jour toutes ces conneries ?
Citation :
Publié par Sadd Black
Tiens, ça me fait penser, comment c'est possible que les animations de mouvement dans swtor soient toujours aussi dégueulasses ? Quand tu te déplaces dans ce jeu, t'as l'impression de rejouer sur ta playstation 1 tellement l'animation de course fait pitié. Ils sont tous aveugles chez bioware ? Y'a pas un moment où ils se disent que ça serait ptetre judicieux de mettre à jour toutes ces conneries ?
Il ne faut pas oublier que c'est un jeu qui date de 2012... sans parler du démarrage du développement. A cette époque il n'y avait pas encore les techniques de motions captures qu'on a actuellement.
Citation :
Publié par okegima
Il ne faut pas oublier que c'est un jeu qui date de 2012... sans parler du démarrage du développement. A cette époque il n'y avait pas encore les techniques de motions captures qu'on a actuellement.
LOL

Les personnages de wow en 2004 avaient de meilleures animations de déplacement et combat que swtor en 2012. Et le pire, c'est que blizzard l'a fait avec 8 races jouables ayant chacune son propre set d'animation pour 1 seul set d'animation pour l'ensemble des races de swtor.

Et je dis pas ça en mode branlette sur wow, j'y joue pas. Simplement que wow a fixé les standard du genre en 2004 et constater que des énormes studios avec des budgets tout aussi énormes n'ont pas été foutus de parvenir à se hisser à ces standards (on parlera même pas de les dépasser) est juste pitoyable. C'est pas comme si dans un mmo theme park on passait 90% de son temps à mater son personnage de dos en train de courir...
C'est à se demander comment des jeux comme GW2, BnS ou Aion ont réussi à avoir des animations au moins correctes
Citation :
Publié par Sadd Black
Porter un projet AAA c'est être capable de sortir un jeu techniquement propre avec une DA un minimum inspiré et cohérente.
On est d'accord : porter un projet AAA, c'est trouver de bons graphistes 3D et de bons commerciaux. Le reste, on s'en fout : la majorité des joueurs achèteront quand même (avant de se plaindre que c'est tout pourri).
J'ai quand même eu un petit ricanement sur le "techniquement propre".
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
On est d'accord : porter un projet AAA, c'est trouver de bons graphistes 3D et de bons commerciaux. Le reste, on s'en fout : la majorité des joueurs achèteront quand même (avant de se plaindre que c'est tout pourri).
J'ai quand même eu un petit ricanement sur le "techniquement propre".
T'aimes bien sortir les phrases de leur contexte toi non ?

La conversation à la base c'était l'incompétence des mcquaid, jacobs, garriott et compagnie.

Et ouais, savoir embaucher de bons artistes, de bons programmeurs et les bons outils pour mener à bien un projet AAA, c'est juste la base. Si t'es pas foutu de faire ça correctement, faut se reconvertir dans le tricot. D'où l'accusation en incompétence.

Après, à aucun moment je n'ai dit qu'il s'agit là d'une condition auto-suffisante pour faire un bon jeu.

Par exemple, wildstar est plutôt bien codé, a une vraie DA, a été pensé globalement correctement mais ils se sont foiré sur les mécaniques de combat et ça, ben ça pardonne pas dans un MMO theme park.
Je ne sors pas la phrase du contexte, je ne fais qu'énoncer un fait : pour faire un AAA, il faut recruter de bons graphistes et commerciaux. À l'heure actuelle, la majorité des jeux AAA sont de gros emballages super jolis ne contenant que quelques miettes. Porter le développement d'un jeu AAA n'est pas un gage de compétence, mais de l'alliance subtile d'une forme perverse d'abnégation et de cynisme - et je ne dis pas par là que ce genre de personnage n'est pas compétent dans le développement de jeu, juste que ce n'est pas sa qualité première et que ça n'entre même pas dans le processus de création -. Le genre de qualité qui permet à un Todd Howard de faire de F4 un jeu creux et dégueulasse d'un point de vue technique, mais de pouvoir le présenter avec sourire et emphase en sachant pertinemment qu'il se fout un peu beaucoup de la gueule de la plupart de ses futurs clients. Ou à Tim Cook d'être ce qu'il est.
Du coup, je le redis : si on me disait que je n'avais pas les épaules pour porter un jeu AAA - autrement dit : que je n'ai pas les couilles pour balancer un budget énorme dans un demi-jeu et une comm colossale, prendre mes clients pour des vaches à lait et pouvoir quand même me regarder le matin dans la glace sans vomir -, je le prendrais pour un compliment.

Et pour reprendre ton exemple de Wildstar, si le problème n'avait été que le système de combat, le jeu n'aurait pas été un échec aussi retentissant. Il existe un paquet de jeux avec un système de combat daubé (kikoo Witcher), mais quand tout le reste tient la route, c'est supportable.

Quant à la compétence de McQuaid et de Jacobs, je crois que ni toi, ni moi ne connaissons les tenants et aboutissants de leurs échecs. À partir de là, je te trouve assez couillu pour les juger sans même savoir ce que donneront les projets qu'ils peuvent enfin porter eux-même.

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 05/10/2017 à 00h21.
Flemme de répondre point par point, simplement tu pars du principe qu'un jeu AAA est forcément mauvais alors que moi non. Y'a des tonnes de jeu AAA d'excellente facture.

Concernant wildstar, le problème principal c'était le système de combat. Y'avait des problèmes de rythme, d'ui, d'optimisation etc, mais ça n'était pas aussi gamebreaking que le système de combat. Et il n'est pas raisonnable de comparer un mmo theme park où le combat est l'activité principale (une fin) avec un rpg solo où le combat n'est qu'une étape (un moyen).
Pour quelqu'un qui reproche aux autres de sortir les phrases du contexte, tu serais gentil d'éviter de me faire dire ce que je n'ai pas dit. En l'occurrence, majorité =/= tous. Oui, il y a quelques exceptions. Mais pour un Witcher 3 bien foutu et qui rempli les objectifs annoncés - même si je trouve anormal qu'on sorte encore un système de génération d'objets pourri de H&S dans un jeu qui se veut RPG, mais là je chipote et ça n'entache pas les très nombreuses qualités du jeu -, combien de F4, DAI, CoD et ME4 sortent ? Tu veux qu'on regarde toutes les productions AAA de ces 5 dernières années pour voir combien ont utilisé leur budget pharaonique pour vendre autre chose qu'un jeu buggé, bâclé, bancal et/ou doté d'une durée de vie ridiculement basse ?

Pour WS, j'aimerais bien savoir d'où tu tiens que le principal problème est le système de combat. Personnellement, je l'ai trouvé à chier mais ça m'a moins rebuté que le côté "WoW spatial au rabais". Après, quasi toutes les critiques pro le vantaient et beaucoup de joliens/reddit/autres le trouvaient génial, du coup j'avoue ne pas comprendre comment on est passé d'un coup de "c'est trop trop bien" à "c'est ce qui a coulé le jeu". Tu m'aurais dit le end-game, wé, ok. Mais le système de combat ?
Le système de combat n'était pas gratifiant.

D'un côté il demandait une grosse implication du joueur et de l'autre, le système de télégraphes ruinait toute sensation d'impact et on avait l'impression de passer son temps à spammer des compétences dans le vent.

Un système de combat avec 0 sensations, c'est déjà plutôt embêtant dans un tab target, mais alors dans un gameplay action, c'est juste un échec total. Surtout quand en plus, le jeu te spam ras la gueule de combats. Tu pouvais pas faire 10m dans le jeu sans tomber sur une quête ou un event où tu devais combattre et souvent en contre la montre (problème de rythme).

Enchainer des combats qui demandent de la concentration (contrairement à un tab target, tu pouvais pas jouer semi-afk une main dans le caleçon) et qui n'offrent aucune gratification visuelle dans un jeu où la courbe de progression de l'équipement est ultra linéaire, c'est l'autoroute vers l'ennui.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Non.
Bien sur que Non.
Aucun jeu ne se bâtit sans mécaniques.
Aucun.
C'est historiquement faux.
En fait, jusqu'au milieu des années 90, tu avais à peu près autant de mondes virtuels avec du gameplay que de mondes qui n'en avaient pas. TinyMUD, LPMUD, MOO et ses innombrables descendants, toute la branche des MUSHes et bien sûr Second Life... sont autant de mondes virtuels qui n'ont pas ou quasiment pas de gameplay, et plusieurs d'entre eux ont été des succès à leur époque.

Au début des années 90, le schisme était réel et profond entre les joueurs qui voulaient d'un monde orienté gameplay, et ceux qui voulaient d'un monde sans gameplay, centré sur le social. Les premiers ont gagné en nombre, ça ne fait aucun doute. AberMUD a accouché de DikuMUD, qui a accouché d'EverQuest, qui a accouché de WoW, qui a accouché de... à peu près tout ce qu'on connaît aujourd'hui. Si bien qu'après 20 ans, plus grand-monde ne se rappelle qu'il fut un temps où les mondes virtuels orientés gameplay n'étaient pas la norme.

Il y a un parallèle intéressant à faire avec le jeu de rôle papier, puisqu'on en parle. On y trouve des courants de pensée semblables et le même genre de débats, entre les joueurs narrativistes, qui privilégient une bonne histoire sur la rigueur ou la richesse des règles, et les autres, qui ont dominé les débats pendant longtemps notamment avec le système D20. Tu fais bien de rappeler que le PMT et le hack'n'slash sont nés dans le JdR sur table, mais ça n'a jamais été autre chose que des tendances de jeu parmi d'autres. Il y a toujours eu des gens qui privilégient leur immersion à un bon système de règles ou un bon gameplay, que ce soit sur table ou en virtuel. Et le dialogue a toujours été très difficile entre ces différents joueurs, les uns ne comprenant pas ce qui intéresse les autres.

Bonus track: pour Richard Bartle, la différence entre les termes "monde virtuel" et "MMORPG" est la suivante. Un monde virtuel purement social est appelé un "monde virtuel" tout court, et un monde virtuel conçu comme un jeu avec du gameplay est un "MMORPG". C'est même la définition du terme, tout simplement. (MMOs from the Inside Out, 2015)
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Certains ont essayé, ils ont eu des problèmes.
Ceci dit il est très rapide !

Citation :
Publié par Ori Sacabaf
De toute façon, la guerre gameplay contre univers est ridicule à souhait. C'est un tout, et l'un ne va pas sans l'autre, sauf quand on a une armée de commerciaux ou de fans aveugles.
Ou quand on s'appelle McQuaid. Il est à côté de la plaque le garçon (ou pas très bon dans cette interview) et tu le démontres aussi.
Le gus fait des jeux donc le gameplay doit être travaillé aussi. Sinon il se lance dans la virtualisation au cinéma si l'univers est le seul objectif à ses yeux.
CQFD Ori.

Citation :
Publié par bob the winner
Dans un jeu de rôle, c'est pas le gameplay qui est la clé, c'est l'immersion, la richesse de l'univers, qui donne envie d' en découvrir les secrets les plus profonds.
Même si on peut donner un gameplay action à un jeu de rôles (mmorpg coréens genre Tera ou Blade & Soul), ce n'est pas ce qui fait le coeur du jeu de rôles.
Tu as beau avoir le plus beau carré de pelouse qui existe si tu ne mets pas en place 18 trous des clubs et des balles, un ballon rond/ovale, un frisbee, whatever avec des règles et des mécaniques bah tu restes avec un super beau carré de pelouse. Sans gameplay pas de jeu, et ça quel que soit le jeu, physique ou virtuel.
Si ton carré est moche avec des crottes partout tu n'as pas envie d'y rester même avec un bon jeu à faire .....mais à la base tu venais d'abord jouer.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 05/10/2017 à 11h51.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Ou quand on s'appelle McQuaid. Il est à côté de la plaque le garçon (ou pas très bon dans cette interview) et tu le démontres aussi.
Le gus fait des jeux donc le gameplay doit être travaillé aussi. Sinon il se lance dans la virtualisation au cinéma si l'univers est le seul objectif à ses yeux.
Tout à fait. Mais je pense d'ailleurs que ce qu'il a balancé est une bête hypocrisie commerciale. Il peut raconter ce qu'il veut, mais ses premières vidéos et les premiers bouts de jeu qu'on a vu ne présentaient pas son univers mais les mécaniques du jeu. Mais bon, s'il avait déclaré quelque chose de censé, les discussions se seraient arrêtées depuis un moment... putain de culte du buzz
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
ses premières vidéos et les premiers bouts de jeu qu'on a vu ne présentaient pas son univers mais les mécaniques du jeu
Peut on vraiment dissocier un univers de ses mécaniques ? La physique d'un univers ne fait elle pas partie de l'univers par exemple ? Qu'elle soit amusante ou pas est un autre débat, non ?

Je pense que mécanique de jeu est un terme trop large et qu'il est bon de dissocier les mécaniques cohérentes dans l'univers, comme la physique ou un système de ressources naturelles, des mécaniques de confort comme un MMR ou des instances.

Le débat posé ici est celui de l'exploration des mécaniques cohérentes, pour offrir de nouvelles options de jeux. Par contre ce dont le personnage n'a pas parlé, c'est l'amélioration des mécaniques cohérentes dans le but de remplacer les mécaniques de confort et je trouve cela dommage, moi aussi.
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