[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Elfes Noirs

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En sylvain quand tu es dans une impasse.
Tu sautes par dessus la défense avec une relance c'est 89% de réussite.

Si tu as un passeur non marqué et un receveur non marqué c'est 97% pour le 1er jet, 97% pour le second.
94% pour la séquence.
Rajoutez une esquive en + et vous tombez à 90%.

Et je parle même pas des passes avec des agi 3

Pas besoin de faire des passes pour deborder un adversaire.
Contre Gulden, avec mes humains, déplacement, transmission à un receveur et mvt 8 du-dit receveur ont suffi.

Citation :
Publié par Mambofffan
Là où il a raison, c'est que c'est deux jets inutiles.
La ou il a vraiment raison, c'est que c'est un chat noir
Citation :
Publié par Dézale
La passe (rapide ou non) c'est comme frénésie, c'est pas parce que tu ne t'en sers pas que ca n'a pas servi durant le match
La frénésie je suis d'accord.
Mais la passe rapide ne m'a jamais posé de probleme.
Sois le coureur n'est pas opti est c'est easy.
Sois il est opti, il fait exploser la tv et ... Il prend un eclair dans les dents. Ça explose souvent en tv les DE.

Et en toute honneteté, passe rapide ne t'as jamais refreiné quand on jouait l'un contre l'autre.
La Passe Rapide n'inclue nécessairement pas la réception, dans la plupart des cas le simple fait de pouvoir partir change la façon dont l'adversaire doit envisager son blitz. On peut aussi faire une passe dans le vide, et comme l'avait suggéré Dézale, rien n'empêche de faire la passe au blitzer qui a du coup intérêt à pas se rater

Citation :
Publié par Mordecaïn
la furie passe rapide sur double est encore mieux
Noooonnnnn, pas le débat sur une furie qui fait un double !!!!!
Je la jouais sur mes EP fut un temps, mais contre un bon coach, elle ne sert pas à grand chose ^^
(je l'ai aussi joué sur ma 1ère équipe naine sur la ligue Auld BB1 mais ça faut pas trop le dire)

L'intérêt du coureur c'est chef+MV7/esquive, la passe rapide est là quand t'es dans la mouise en attaque mais chez moi c'est en défense qu'elle sert le plus. Si t'arrives à faire tomber la balle et à la récupérer avec le coureur, t'as pas souvent les moyens de faire une cage propre. Et quel bonheur de voir le lourd gâcher son blitz sur le coureur et hop passe rapide
Citation :
Publié par Pedr'O
Contre Gulden, avec mes humains, déplacement, transmission à un receveur et mvt 8 du-dit receveur ont suffi.
Rooh le taunt !!!! Et puis je jouais nains, faut préciser hein
Passe rapide... l'éternel débat entre coachs Elfes Noirs.

Pour moi, passe rapide n'est pas un style de jeu sur lequel construire son attaque. Je le vois plus comme un garde-fou qui donne une chance de ne pas perdre le ballon lorsque l'adversaire a réussi à blitzer le porteur de balle.

Car s'il l'a blitzé, c'est soit par ce que soi-même on a merdé niveau protection du porteur de balle, soit qu'on a subit un turnover à faible pourcentage au mauvais moment. Genre le double 1 sur une esquive avec Esquive.

Il faut savoir étirer la défense adverses sans compter sur un blitz hasardeux de sa part sur notre coureur. Car un bon coach ne va pas blitzer un coureur bien développé ayant de bonnes chances de succès sur sa Passe rapide, sans s'être assuré qu'aucun autre elfe n'est démarqué pour réceptionner.

Personnellement, j'ai trois type de coureur que j'aime bien développer.
- Le coureur hybride (Esquive, Passe, Blocage, Dextérité/Glissade contrôlée/Nerfs d'acier/Précision)
- Le coureur passeur (Passe, Dextérité, Esquive/Précision, Blocage)
- Le coureur intercepteur (Esquive, Nerfs d'acier/Blocage de passe, Réception, Blocage, Glissade contrôlée)

Et ce choix cela dépend d'abord du roster de base de l'équipe et des équipes de la division/poule ou je suis.

Mais jamais au détriment du cœur de l'équipe que sont les 4 blitzers et les 2 furies.

Dernière modification par Zakyrel ; 27/07/2017 à 09h36.
Je relance pas le débat, c'est juste pour apporter un peu de fun aux darkies.

D'abord une petite réponse à Dez, passe rapide sur les elfes cheap c'est pas con.
On avait déjà abordé le sujet et j'étais déjà d'accord avec toi.
Reception et nerfs d'acier sur les catchers, c'est le must et ils l'ont tous de base.
Et le lanceur est déja dans la team à tv 1000.


Mais comme je le disais c'est pas le sujet.
Avoir du fun je suis d'accord mais sur le porteur de balle c'est tendu.
Du coup je vous propose du fun avec l'assassin.

Enfin pas vraiment le top des assassins, parce que c'est trop gourmand en comp.
Il lui faut blodge, bond, glissade controlée (ou stabilité) et surtout blocage multiple.
Beaucoup de comp, ça fait exploser la tv et c'est pas très utile sur les ar 9.

Ma proposition concerne le kamikaze.
Une espérance de vie digne d'un snotling, des ressorts dans les jambes et une efficacité digne d'un troll.
Un kamikaze n'a besoin que de 6 pts d'xp.
Il prend saut et c'est tout.

Les nains portent la balle au coureur, les MV à la goule, les elfes ...
Bref les porteurs de balle dans une cage ont souvent ar 8 ou 7.

Si on prend les probas d'un ddg sans compter le saut. Ca donne:
33% de chance de faire tomber la balle à 1D sur un porteur block
Dans le cas d'un porteur sans block c'est 50%.
C'est de belles stats mais c'est sensible aux nombres de dés que vous allez lancer, à vos comps, à celles de vos adversaires (block, dextérité sur le porteur, garde sur les piliers ...)

Pour le Kamikaze, c'est simple.
C'est 27.77% de chances contre les ar 8 et 41, 66% contre les ar 7.

Et la cerise sur le gateau.

Le coup de poignard ne genere pas de TO.
Si le coup de poignard passe, le porteur est au sol pour le prochain tour de l'adversaire à minima, hors du terrain avec un peu de chance.

Alors pensez y.
Soyez fun.
Adoptez un Kamikaze
Il me semble avoir vu une vidéo de l'édition légendaire ou désormais on peut ajouter une compétence a un journalier. Donc tu peux faire ca avec 0 frais si ta TV est basse
Oui, avec BB2:LE, un mercenaire peut être équipé d'une compétence (non double) pour 50 000 po. Cela fait parti de ce qui nous manque grandement dans BB2.

Par contre, on reste dans le fun. Par ce que se reposer sur un 3+ avec Solitaire pour stopper l'avancée du porteur de balle dans sa cage, c'est moyen.
Bonjour la compagnie,
j'ai eu beau éplucher le sujet, je reste bloqué avec mon dilemme. A savoir : mon premier coureur viens de prendre sa première compétence et PAN : double 6.. Et la je me demande vraiment quoi prendre 1 point de force (toujours pratique sur un porteur de balle) une compétence double (qui sait au temps le spécialiser de suite) une compétence qui l'aiderai a survivre (7 d'armure ça a vite fait de tomber....). Le choix me semble assez difficile même si je ne pense pas prendre de compétence "double".
Du coup qu'est ce qui est plus rentable entre 1 point de force et compétence de défense ?
Je suis plutôt agressif, quoi que le sauvetage d'une mort in extremis d'un blitzer m'a bien calmé de ce coté.
Pour ce qui est du portage de balle je suis du genre a laisser le porteur courir le long de la ligne de TD dès que ça m'est possible en limitant au plus possible les blitz directs. Donc 1FO ça me permettrait de bloquer dans de très très nombreux cas a 2D pour moi, mais d'un autre coté c'est m'exposer aussi a ne pas tenir en en cas de skullpow/stumble. Dur dur ....
Demande-toi dans combien de temps tu auras un autre +1FO: la réponse est dans la question.


Tiens je viens de revoir un de mes vieux match de BB avec un assassin tacle plongeant et c'était une bonne combo: si je reste il me plante, si je fuis il me poursuit ou me fait tomber
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