Si c'est le cas c'est vraiment la détresse pour un jeu qui se veut stratégique. Le skill cap de ces classes demande quoi? 2-3 combats?
Pourtant cette problématique a été expliquée maintes et maintes fois... Les devs ont décidés d'équilibrer les classes du jeu selon des paliers de difficultés qui donne un "2 poids 2 mesures";
Des classes de difficulté 1*, simple à jouer et à maitriser, très efficace en combat.
Des classes de difficulté 3*, complexe et dur à maitriser, "globalement" moins efficace en combat.
À votre avis, pourquoi il y a autant de iop,eni,ougi,osa...?? Le crâ étant un cas à part à cause de 1) sa portée minimum 2) son manque de synergie 3)son érosion trop complexe à placer.
Pourquoi vais-je me casser la tête à prendre un xélor/roub/elio/sadi quand je peut prendre un eni/osa/ougi/enu/iop/hupper/xxx et être autant, voir plus, efficace?
Ah et bien sûr, on ajoute à ça la méta full rush qui rend encore plus efficace les classes moins techniques, simple à prendre en main dès le début du combat.
On ne peut pas espérer avoir un équilibrage sain sans prendre en compte que les classes ne font pas partie du même pallier de difficulté, et que cela à donc un impacte sur leur efficacité.
Pour moi il faut faire l'une des 3 choses suivante:
1) Niveller vers le bas: Réduire l'efficacité des classes "nobrain" par des CD plus long, des po minimal et d'autre bric-à-brac pour compenser leur efficacité+simplicité trop grande. C'est la mauvaise solution.
2) Assouplir le GP des classes plus complexes: Augmenter l'efficacité des classes de difficulté 3, et certaines classes de difficulté 2, par exemple: la modif récente de rémission est un bon exemple. Mais plus encore, assouplir certains CD, modifier la portée, imposer des conditions moins lourdes, switch des masques zobal etc... La meilleur solution? Plus de souplesse, plus efficace et plus abordable?
3) Niveller vers le haut: Augmenter la compléxiter des classes de difficulté 1, un osa aussi complexe qu'un sadida par exemple. Ajouter des mécaniques à la fois efficace et ludique. On rappellera tout de même que pas mal de joueurs étaient décu du manque de mécanique dans les refontes récentes de l'eni ou l'osa par exemple. Ceci pourrait aussi augmenter le skill cap, et donc l'aspect stratégique de Dofus. La solution risque-t-elle de faire fuire les joueurs qui veulent du nobrain?
*Bien sûr il y a des exceptions chez chaque extrêmes, notamment le xélor et le crâ.
4) solution: on impose des piliers roub/xél/elio/cra dans chaque team avec les restriction de duo: Aucun xél,sacri,eni ou osa dans la même équipe. Pas de zobal xél, zob roub, ougi eni, osa ougi, etc...